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결단과 대비 그리고 버티기, 선택지가 갈린 - 국내 주요 게임 상장사의 2025년

조회수 4185 | 루리웹 | 입력 2025.12.29 (19:00:00)
[기사 본문] 지난 몇 년 동안 국내 게임산업은 침체라고 표현할 수 있는 시기였다. 판데믹 이후 글로벌 개발사 및 퍼블리셔에서 그간 많은 인원감축과 프로젝트 조정이 있었고 이 과정에서 많은 프로젝트와 게임들이 사라지는 엔딩을 맞이하기도 했다. 큰 변화의 여파는 올해인 2025년에도 이어지며, 많은 회사들의 변화의 연장선 혹은 자구책을 찾는 방향으로 이어졌다.

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2024년이 혹한기라고 할 수 있었다면 2025년은 누가 어떻게 준비를 했는가를 확인할 수 있는 1년이기도 했다. 게임 제작에 오랜 시간이 걸리는 시대가 되면서 각각의 위기를 어떻게 버티고 극복했는가의 차이다. 여기서 누군가는 준비했던 것들을 꺼내들었고 다른 누군가는 더 많은 코스트가 들어가기 전에 종료 버튼을 누르기도 했다.

동시에 국내 거의 대부분의 회사들이 글로벌 및 다각화라는 키워드로 판단할 수 있는 결과물들을 보여준 1년이기도 했다. 국내에서 진행된 게임쇼보다 해외 게임쇼에서 국내 주요 게임사들을 더 많이 만날 수 있었으며, 게임쇼마다 다른 타이틀을 선보이는 등 각자의 전략에 맞춘 시도들이 곁들여지기도 했다.

지금 시점에서 2025년 4분기까지 포함한 한 해의 모든 실적이 집계된 것은 아니다. 하지만 이를 통해서 국내 주요 상장 게임사들이 어떤 방향에서 시장을 바라보고. 어떻게 더 나아가고. 미래를 준비하고 있는지를 살펴보고자 했다.

※ 국내 상장 게임사 중 주요 게임사를 다루고 있으며, 순서는 가나다 순으로 정렬함.


● 네오위즈

- 주요 출시 신작 : P의 거짓 : 서곡 / 셰이프 오브 드림즈 / 산나비 : 귀신 씌인 날
- 주요 개발작 및 예정작 : 자체 개발 신작 5종 / 퍼블리싱 신작 2종

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최근 몇 년 동안 사업 구조를 변화시켰던 네오위즈는 이제는 그 변화를 안착시킨 한 해가 됐다. 2024년 3분기와 4분기에는 적자를 기록하기는 했으나, 이후 흑자 전환을 이루었고 DLC와 개발 중인 신작 그리고 퍼블리싱한 인디 타이틀을 포함해 유의미한 실적을 거둔 한 해가 됐다.

다소 도전적인 시도였으나, 매출의 구조 자체는 유의미한 변화로 정리할 수 있다. PC와 콘솔 그리고 모바일 타이틀의 매출액 비중은 시기에 따라서 차이가 있기는 하지만, 5:5 수준을 유지하고 있는 상태다. 지역별 매출 또한 기존에 국내가 10% 가량 더 많았던 것에서 비슷한 매출 비중으로 수렴하고 있다.

이러한 구조는 일종의 투트랙 전략으로 읽어볼 수 있는 것이기도 하다. 개발과 서비스까지 시간이 소요되는 굵직한 타이틀은 자체 개발 신작으로 두고 있으며, 그 사이사이를 라이브 서비스를 진행하는 모바일 타이틀과 퍼블리싱 타이틀이 채우는 구조다. 당장 네오위즈의 올해 자체 개발 타이틀은 ‘P의 거짓’의 DLC 서곡 뿐이지만, 나머지 기간을 인디 타이틀인 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘브라운더스트 2’가 보완했다.

여름에 갑작스레 발매되었던 P의 거짓 : 서곡은 긍정적인 평가와 함께 게임의 본편 매출도 견인하는 효과를 가져왔다. 또한 글로벌 서비스로 나아간 브라운더스트 2는 2주년을 맞이하면서 팬덤 중심의 서비스로 완벽하게 전환됐다. 브라운더스트 2의 경우 각국 오프라인 이벤트에 참가하는 한편, 적극적인 행보를 통해 역대 최고 매출을 갱신하는 결과를 맞이할 수 있었다.

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2026년 네오위즈는 지금까지와 비슷하게 크게 두 개의 트랙으로 사업을 전개하는 전략을 가지고 있는 상태다. 하나의 트랙은 자체 개발 및 퍼블리싱을 모함한 소규모 타이틀이다. 여기에는 중국의 shadowlight가 개발 중인 ‘킬 더 섀도우’ / 지노 게임즈의 ‘안녕서울 : 이태원편’과 같은 인디 타이틀이 자리하고 있다.

그리고 PC/콘솔로 발매되는 대형 타이틀의 경우, 퍼블리싱 계약을 맺은 울프아이 스튜디오와 자카자네(Zakazane)의 신작이 자리한다. 수일배 진승호 디렉터와 하얀 로냐프강의 이상균 디렉터가 합류한 라운드8 스튜디오의 경우, P의 거짓 차기작과 각 디렉터의 신작을 준비 중이다.

진승호 디렉터 신작의 경우 스토리 중심 RPG로 구상 중이며, 이상균 디렉터 신작은 소울라이크 장르로 기획되어 글로벌에 자체 개발 타이틀을 선보일 예정이다. 이외에도 자체 개발 중인 라이프 시뮬레이션과 서바이벌 액션 어드벤처 신작들이 준비 중이며, 해당 타이틀들의 구체적인 발매 시점 등은 추후 공개할 방침이다.

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● 넥슨 / 넥슨게임즈

- 주요 출시 신작 : 아크 레이더스 / 퍼스트 버서커 : 카잔 / 마비노기 모바일 등
- 주요 개발작 및 예정작 : 데이브 더 다이버 DLC / 프로젝트 RX / 빈딕투스 / 우치 더 웨이페어러 등



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2025년 넥슨과 넥슨게임즈는 내부 외부적으로 풍족한 한 해였다. 시장에 서비스를 했던 타이틀 전반에 걸쳐서 유의미한 실적과 평가를 얻었다는 점에서 의미가 있다. 우선 굵직한 타이틀을 살펴보면 3월에 발매한 ‘퍼스트 버서커 : 카잔’을 시작으로 ‘마비노기 모바일’까지 국내에서 개발한 타이틀을 시장에 선보이면서 좋은 출발을 보여줬다. 글로벌 단위에서의 흥행과 실적은 지난 10월 말 스팀을 통해 발매된 엠바크 스튜디오의 ‘아크 레이더스’가 견인했다.

아크 레이더스는 글로벌 플레이어들의 호평을 받았으며, PC와 콘솔 합산 동시 접속자 수 70만 명을 넘어서는 등 꾸준한 상승세를 보여준 바 있다. 이외에도 방치형 타이틀인 ‘메이플 키우기’ 등 또한 프랜차이즈의 성장 측면에서 유의미한 결과물을 보여주기도 했다.

따라서 넥슨의 전체적인 실적은 견고하게 유지된 한 해를 보냈다고 평가할 수 있다. 아크 레이더스의 실적이 제대로 반영되지 않은 3분기 기준으로도 각각의 프랜차이즈는 우상향 그래프를 보여주고 있으며, 지역별로 선호하는 타이틀에 따라 매출과 구성 등이 고루 분포되어 있음을 알 수 있다.

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장기적으로 시장을 바라보고 신작을 더한다는 기조는 현재에도 유지되고 있는 상태다. 지난해 분사한 민트로켓은 데이브 더 다이버의 DLC를 준비 중인 상태이고 서브컬쳐 전문 조직인 IO 본부는 프로젝트 RX의 구체적인 방향성을 공개하는 등 각자의 포지션에 맞는 결과물들을 선보일 준비를 하고 있는 모습이다.

국내에 출시된 타이틀들의 해외 서비스 또는 중국 서비스 계획도 순차적으로 진행 중이다. 더 파이널스의 경우 11월에 중국 오븐 베타 서비스를 시작했으며, 내년에는 마비노기 모바일을 일본에 선보일 계획도 가지고 있다. 기존 프랜차이즈의 안정적인 실적과 운영을 바탕으로 신규 타이틀 또한 준수한 결과물을 확보한 넥슨은 이후에도 신작 파이프라인을 탄탄하게 유지하고 있다.

아직 구체적인 결과물이나 서비스 시점이 공개된 것은 아니지만, 낙원 / 빈딕투스 / 프로젝트 DX / 던전앤파이터 : 아라드 / 프로젝트 오버킬은 물론, PC 콘솔 플랫폼을 대상으로 하는 ‘우치 더 웨이페어러’ 등 다종다양한 타이틀을 준비 중인 상태다.

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● 넷마블

- 주요 출시 신작 : 세븐나이츠 리버스 / RF 온라인 넥스트 / 뱀피르 등
- 주요 개발 및 예정작 : 몬길 : 스타 다이브 / 일곱 개의 대죄 : 오리진 등


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지난해 하반기 ‘나 혼자만 레벨업 어라이즈’의 흥행으로 숨통이 트였던 넷마블. 2023년 적자를 기록했던 것과 달리 2024년은 소폭의 흑자전환을 이루어냈다. 전체적으로 보자면 수치적으로 높지는 않지만, 몇 개의 타이틀이 매출과 이익 전반을 견인하는데에 도움을 줬다.

2025년 이후에는 서비스를 시작한 신작들이 차례대로 실적을 견인하거나 매출을 유지하는 형태로 이어졌다. 신작 공개와 함께 이루어진 비용 집행 조정 / 장르 다변화 / 글로벌 출시 등이 어느 정도의 목적을 달성했다. 2024년 전체와 2025년 실적을 비교해보면, 기존 작품들의 사이사이에 신작들이 자리하면서 라인업 자체를 풍족하게 만들었다.

올해 넷마블을 견인한 것은 ‘세븐나이츠 리버스’. 서비스 이후 시간이 지난 3분기 시점에도 전체 매출의 12% 정도를 차지하고 있다. 국내 뿐만이 아니라 글로벌 런칭 이후에도 해당 타이틀이 매출에 기여하는 부분이 상당하다.

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다만, 신작 공개 일정에는 변화가 있었다. 당초 2025년 연초에는 RF 온라인 넥스트를 시작으로 국내 및 글로벌에 9종의 신작을 출시할 예정이었다. 다만, 개발 환경에서의 변화나 시장의 상황에 따라서 조정이 들어가며 주요 타이틀의 런칭 시점이 미뤄졌다. 글로벌 런칭을 준비하고 있었다는 점에서 하반기의 주요 타이틀이라고 할 수 있는 ‘일곱 개의 대죄 : 오리진’ / ‘몬길 : 스타 다이브’가 2024년 하반기에서 내년으로 발매 시점이 미뤄졌다.

굵직한 타이틀의 런칭 시점이 미뤄진 기간 동안 넷마블은 글로벌 게임쇼에서 해당 타이틀을 선보인다는 결정을 내렸다. 직·간접적인 변화를 보여준 것은 바로 이 지점이다. 게임스컴에서 별도의 부스를 운영하는 한편, 온라인으로 중계되는 월드 프리미어 등에서 각 게임들을 적극적으로 소개하는 형태가 됐다. 이후의 계획을 살펴보면, 몇 년간 노력했던 플랫폼 다변화 / 글로벌이라는 지향점이 어느 정도 유의미한 결과물을 제시하는 시점이 다가오는 것으로 볼 수 있다.

그간 모바일 타이틀 중심 + 캐주얼 타이틀 중심의 구조에서 벗어나 조금 더 다양한 장르 혹은 시도들도 이루어지고 있는 상태다. 게임스컴 Xbox 부스에서 공개된 ‘프로젝트 블룸워커’는 물론 협동 액션인 ‘이블베인’ / 나혼렙을 싱글 플레이 타이틀로 갈무리란 ‘나혼렙 : 오버드라이브’ 등 라이브 서비스 타이틀만이 아닌 앞으로의 변화를 기대하게 만드는 작품도 준비 중에 있다.

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● 시프트업

- 주요 출시 신작 : 없음
- 주요 개발 및 예정작 : 프로젝트 스피릿 / 스텔라 블레이드 차기작

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지난해인 2024년 상장한 시프트업은 스텔라 블레이드의 발매와 니케의 안정적인 서비스를 통해 준수한 실적을 거둔 한 해를 보냈다. 2024년 시프트업의 영업수익은 2198억 5300만 원, 영업이익은 1485억 8200만 원을 기록했다. 연초에 발매된 스텔라 블레이드가 이후 2025년까지 플랫폼을 확장했으며, 니케 또한 2주년 이벤트 이후에도 안정적인 트래픽이 이어졌다.

회사 내부에서 수익으로 이어지는 것은 스텔라 블레이드와 니케 뿐이었으나, 두 타이틀의 실적은 나쁘지 않았다. 니케의 경우 연초 콜라보레이션 (에반게리온)을 진행하는 한편, 중국에서 3월에 CBT를 진행한 이후 성공적인 출시로 이어졌다. 스텔라 블레이드는 PC 버전의 발매 이후 스팀에서만 3일만에 100만 장 판매를 돌파하는 등 유의미한 실적을 거뒀다.

두 타이틀이 시기를 맞춰서 새로운 콘텐츠들을 선보이고 있었기에 시프트업의 2025년 실적은 준수하게 유지되어 있다. 각 분기별 영업이익은 262억 / 682억 / 495억 원으로 업데이트나 플랫폼 확장에 따라 유동적이지만, 모든 분기에서 순이익을 달성하고 있는 것을 볼 수 있다.

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두 타이틀이 안정적인 실적을 거두고 있는 상태에서 시프트업은 차기작 및 신규 프로젝트의 개발을 본격적으로 시작했다. 과거 프로젝트 위치스로 명명되었던 타이틀은 지난 6월 ‘프로젝트 스피릿’으로 명칭을 변경했고 이와 동시에 본격적으로 개발자들을 모집하는 과정을 거쳤다. 해당 타이틀은 한대훈 PD가 개발을 주도하며, 2027년 이후 런칭을 목표로 개발 중이다. PC와 콘솔 그리고 모바일 크로스 플랫폼으로 개발 중인 상태이고 텐센트와 퍼블리싱 및 공동 개발을 포함한 파트너십을 체결했다.

더불어 지난 11월에는 스텔라 블레이드의 차기작 개발을 위한 대규모 채용도 진행했다. 배경 아티스트부터 몬스터 전투 디자이너, 레벨 디자이너 등 다양한 직군에서 신규 인력을 모집했다. 스텔라 블레이드의 차기작은 PC와 콘솔 등 멀티 플랫폼 출시를 목표로 하고 있으며, 전작보다 발전한 액션과 내러티브 등을 보여줄 계획이다.

안정적인 트래픽과 매출을 가지고 있는 타이틀을 바탕으로 새로운 프로젝트를 시작한 시프트업이지만 한편으로는 불안감이 나오기도 하는 상태다. 라이브 서비스로 안정적인 매출을 확보한 것이 니케 하나이며, 후속 프로젝트들이 완성되는 시점까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 것으로 예측되기 때문이다. 따라서 신작과 신작사이의 기간을 어떻게 보낼 것인지가 이후의 관전 포인트라고 할 수 있다.

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● 엔씨소프트

- 주요 출시 신작 : 아이온 2
- 주요 개발작 및 예정작 : 신더시티 / 호라이즌 MMO / 타임 테이커스 / 리밋 제로 브레이커스 등

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지난해 내부적인 변화를 가장 많이 진행했던 엔씨소프트. 2024년에 공동 대표 체제 출범에서 시작해 강도 높은 구조조정과 분사 그리고 프로젝트 조정을 진행하면서 가장 많은 내부적인 변화를 보여준 회사라고 할 수 있다. 창사 이래 첫 적자를 맞이한 엔씨소프트는 올해 초 실적발표를 통해 하반기 재도약을 노린다는 이야기를 전한 바 있다.

이러한 기조 아래에서 2025년 엔씨소프트는 이전과는 다른 행보를 보여주기 시작했다. 하나는 자체 개발 타이틀의 확장. 그리고 다음으로는 글로벌 단위에서의 퍼블리싱이라는 측면이다. 자체 개발 작품은 기존 서비스를 하고 있는 타이틀과 함께 기존 IP 또는 타사 IP의 MMO 신작 등을 선보이는 것을 의미한다.

여기에는 ‘아이온 2’는 물론 지스타 2025 현장에서 최초 공개된 ‘호라이즌 스틸 프론티어스’와 같은 타이틀이 대표적이다. 두 타이틀 모두 MMORPG로 기획되었으며, 서비스를 진행한 국가 및 타겟 국가에서는 긍정적인 반응을 받은 바 있다. 국내에서 서비스를 시작한 아이온 2는 이전 엔씨소프트의 타이틀과 다르게 부정적인 반응 일색을 벗어난 상태다.

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지스타 현장에서 공개된 호라이즌 IP를 활용한 ‘스틸 프론티어스’의 경우 공개 시점에서 글로벌 단위의 관심을 받았다. MMO 슈터인 ‘신더시티’의 경우 게임스컴과 같은 글로벌 게임쇼를 통해 명칭을 확정짓고 글로벌 플레이어들의 피드백을 수집하는 과정도 거쳤다.

퍼블리싱 측면에서도 본격적인 움직임을 보여주고 있다. 이제는 미스틸 게임즈의 대표가 된 조용민 PD가 제작한 슈터 ‘타임 테이커스’ 그리고 빅게임 스튜디오의 ‘리밋 제로 브레이커스’와 같은 타이틀의 퍼블리싱도 확정하면서 퍼블리싱 역량 자체도 조금씩 늘려가고 있다. 이외에도 국내 행사에서는 언급되지 않았지만, ‘밴드 오브 크루세이더’ 와 같은 소규모 타이틀의 퍼블리싱도 담당하고 있다.

강도높은 조정은 단순히 인력에만 그친 것이 아니다. 아이온 2의 서비스 이후 호연과 블레이드 앤 소울 2의 서비스 종료가 확정되었으며, 남은 타이틀에 더 투자를 하는 방향으로 선회하는 것과 같은 일면을 보여주고 있다. 이러한 일면은 리니지 시리즈와 같은 안정적인 수익을 올리는 게임들 / 글로벌 및 다양한 유저층을 타겟으로 하는 신작들 / 퍼블리싱 타이틀로 다양한 장르를 선보이는 전략으로 이어진다.

물론, 이러한 엔씨소프트의 전략이 얼마나 효과적인지는 아직 알 수 없다. 3분기 실적발표 시점에서 엔씨소프트의 영업이익은 적자전환을 한 상태였다. 매출 또한 국내 매출액 등이 감소하면서 하향세를 보여주고 있었다. 따라서 엔씨소프트가 1년 이상 거친 조정과 전략 변화가 실제로 어떤 결과로 이어질 것인지는 아직 알 수 없는 상태다.

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● 카카오게임즈

- 주요 출시 신작 : 가디스 오더 (서비스 종료 확정)
- 주요 개발작 및 예정작 : 프로젝트 QQ / 갓 세이브 버밍엄 / 아키에이지 크로니클 등

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2025년 카카오게임즈는 보릿고개라고 부를 수 있는 한 해였다. 신작의 부재와 함께 출시 타이틀이 그리 유의미한 성과를 거두지 못했다는 점에서 그러하다. 1년 전반에 걸쳐 수익성 개선이 가장 큰 화두가 되었으며, 회사의 모든 비용과 라이브 타이틀 업데이트 일정에 이르기까지 모든 역량을 수익성 방어와 맞춰 재설계를 하고 있다는 방침을 알리기도 했다.

지난해에는 ‘하반기 반등을 노린다’는 지향점이 있었으나, 실제로는 그리 좋은 결과로 맺어지지는 못했다. 연초에 테스트를 진행했더 ‘크로노 오디세이’는 일부 긍정적인 평가를 받았으나, 최종적으로는 게임의 완성도를 올리기 위해 발매 시점을 장기간 연장하는 선택을 내렸다.

9월 24일 발매했던 ‘가디스 오더’는 상황이 더 심각하다. 오랜 기간에 걸쳐서 개발을 완료한 뒤 출시를 했었으나 11월에 개발사 픽셀트라이브의 파산 소식과 함께 업데이트가 중단된다는 소식이 올라왔다. 그리고 지난 12월 23일에는 최종적으로 내년 1월 31일 서비스가 종료됨을 확정하면서 약 4개월만에 서비스를 종료하는 타이틀이 됐다.

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결국 카카오게임즈의 2025년은 사실상 신작이 부재했던 상황의 연장선이 되었다고 정리할 수 있다. 따라서 실적 또한 적자가 지속되고 있는 상태다. 2024년 4분기의 1095억 원 만큼 큰 폭의 순이익 적자를 기록한 것은 아니지만, 2025년 3분기까지 영업이익은 항상 적자를 기록했다. 다만, 3분기에 당기순이익 346억 원으로 흑자전환에 성공하면서 한숨을 돌렸다.

신작의 부재 속에서 기존 서비스 타이틀에 가해지는 부담감은 조금 늘어난 상태다. 현재 시점에서 카카오게임즈는 3분기 실적발표를 통해, ‘단기적으로 수익 중심의 경영 기조와 라이브 서비스 수익 창출력 강화에 집중하겠다’는 방향성을 알리기도 했다. 신작들이 나올 시점까지의 버티기 위한 선택이다.

2026년 카카오게임즈는 1분기부터 4분기까지 다수의 타이틀을 선보일 계획을 가지고 있다. 우선 1분기에는 XL게임즈의 익스트랙션 액션 타이틀 ‘더 큐브, 세이브 어스’를 글로벌에 선보이며, 이후에는 상반기 기대작이라고 할 수 있는 라이온하트의 ‘프로젝트 Q’를 국내에 내놓는다. 이후 하반기에는 오션드라이브 스튜디오의 좀비 생존 시뮬 ‘갓 세이브 버밍엄’과 슈퍼캣의 신작 ‘프로젝트 QQ’. 그리고 아키에이지 크로니클 및 크로노 오디세이와 같은 굵직한 타이틀의 테스트 및 서비스를 준비하고 있다.

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● 크래프톤

- 주요 출시 신작 : 마이 리틀 퍼피 / 미메시스 등
- 주요 개발작 및 예정작 : PUBG 블라인드 스팟 / PUBG 블랙 버짓 / 팰월드 모바일 등

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연초 진행한 실적발표에서 ‘5년 후 매출 7조’를 이야기한 크래프톤. 당시 2024년 연간 매출액이 2조 7098억 원이었으니, 매출의 약 1.5배를 성장한다는 이야기이기도 했다. 당시 크래프톤 경영진은 이를 위하여 신작에 대한 대규모 투자를 구상했으며, 최종적으로는 7조의 매출 중에서 PUBG의 매출 비중이 60% 정도. 그리고 나머지 빅 IP 프랜차이즈들이 40%를 구성할 것이라는 그림을 그리고 있었다.

다만, 2025년 전반을 돌이켜보면 새로운 IP의 성장은 그리 쉽지만은 않은 목표이기도 했다. 매출 측면에서는 3분기까지의 매출액만 2조 4천억 원을 넘을 정도로 준수한 상태다. 매출의 대부분은 여전히 PUBG에서 출발을 하고 있으며, 새로운 IP나 시도들이 그리 좋은 결과물로 이어지지는 못하고 있다.

넥슨과 아이언메이스의 분쟁이 있었음에도 IP를 가져왔던 ‘다크앤다커 모바일’은 2025년 8월 결국 출시가 중단됐다. 이후 게임의 원래 모습이었던 어비스 오브 던전으로 소프트 런칭을 시작했으나, 이 또한 그리 오랜 시간이 지나지 않아 서비스를 정리하는 수순을 밟았다. 서브노티카로 잘 알려진 언노운 월즈는 전 CEO들과 법적 분쟁에 휘말리는 등 쉽지 않은 상황을 맞이했다.

신작의 부재라고는 하나, 이는 어디까지나 대형 신작의 부재를 의미한다. AI를 사용한 플레이를 구축한 미메시스 / 애견인의 마음을 건드린 ‘마이 리틀 퍼피’ 등 작은 타이틀은 성공적으로 발매를 했다. 다만, 두 타이틀의 판매 수치 등은 그리 좋지 못하다. 이외 거대 IP 측면에서는 테스트를 진행한 ‘PUBG 블라인드 스팟’ 이나 ‘PUBG 블랙 버짓’과 같은 타이틀이 나오기는 했다. 두 타이틀의 경우 개발 초기 단계에서 진행한 테스트였기에 실제 출시 시점까지는 시간이 더 필요할 것으로 보인다.

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신작의 부재와 함께 PUBG IP 의존도에 대한 우려가 나오는 상황에서 크래프톤은 적극적인 인수 행보를 한 해 동안 보여줬다. 넵튠의 인수를 시작으로 지난해 개발 인력을 품었던 탱고 게임 웍스의 하이파이 러시는 올해 크래프톤으로 퍼블리싱 이관이 완료됐다. 더불어 ‘라스트 에포크’로 이름을 알린 일레븐 아워 게임즈의 인수 / 일본 대형 광고대행사 ADK 홀딩스의 모회사인 ‘BCJ-31’ 인수 등 다분히 공격적인 움직임을 보여주고 있다.

이와 함께 내부적인 인력의 강도 높은 조정도 시행 중이다. 3분기 실적발표에서 신규 오리지널 IP 개발 조직 / 딥 러닝 AI 관련 인력을 제외하고 전사 인력을 동결했다고 밝혔던 것을 넘어서 조직의 통폐합과 희망퇴직 등 연말부터 본격적인 고강도 인력 조정에 착수했다.

내부적으로는 인력 조정과 AI 퍼스트라는 기조를 유지하고 있는 크래프톤은 이후 다수의 타이틀을 선보일 예정이다. 지스타 등에서 공개했던 팰월드 모바일은 물론, 5민랩의 딩컴 투게더, 추가 콘텐츠를 개발하고 있는 인조이 / 아직 구체적인 내용이 나오지는 않은 눈물을 마시는 새 등이 대기 중이다. 다만, 주요 신작들의 경우 명확한 발매 시점 등은 확정되지 않았다.


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● 펄어비스

- 주요 출시 신작 : 없음
- 주요 개발작 및 예정작 : 붉은사막

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붉은사막 공개 이후 6년을 맞이한 펄어비스는 올해 또한 지난해와 마찬가지로 검은사막의 매출에 기댄 한 해를 보냈다. 그나마 다행이라고 할 수 있는 점은 붉은사막이 내년 3월 20일 발매를 예정했다는 사실이다. 지난해 더 게임 어워드에서 2025년 연말로 발매 시점을 예고했던 것과 달리, 연기된 것이기는 하다. 하지만 명확한 발매 시점을 정했다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.

몇 차례의 연기를 거듭한 붉은사막은 현재 마지막 개발 단계에 있으며, 본격적인 마케팅 돌입은 발매 2개월 전 정도부터 시작할 계획을 가지고 있다. 결국 펄어비스는 첫 타이틀인 검은사막의 뒤를 이어나갈 타이틀인 ‘붉은사막’까지 아주 오랜 시간을 게임 하나로 버텨야만 했다.

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그 사이에 검은사막의 중국 서비스 등의 견인 요소들이 있었으나, 실제 명확한 반등으로 이어지지는 못했다. 2024년 3분기의 영업이익은 92억 적자였고 이후 4분기에 22억 원을 기록하며 흑자로 전환되었다가 1분기 52억 원 적자 그리고 2분기 118억 원 적자를 기록했다. 다만, 3분기에는 검은사막의 신규 지역 및 클래스(오공) 업데이트 등으로 영업이익 106억 원을 달성하며 흑자로 전환했다.

발매일을 확정한 붉은사막은 2025년 한 해 동안 분주하게 움직이는 모습을 보여준 바 있다. 게임스컴과 PAX 그리고 TGS에서 붉은사막의 새로운 빌드 등을 시연했고 이를 통해서 글로벌 단위의 피드백 수집 및 수정을 거치며 게임을 가다듬었다.

이제 오랜 기다림 끝에 붉은사막을 발매하는 만큼, 펄어비스의 남은 과제는 그 이후로 시선이 옮겨가게 됐다. 라이브 서비스 타이틀보다는 싱글 플레이 패키지에 가깝기 때문에, 붉은사막을 발매 이후에도 어떻게 다룰 것인가 그리고 붉은사막 이후의 프로젝트는 어떤 구상을 하고 있는지가 더 중요하게 다뤄질 시점이 다가오고 있다고 하겠다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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(IP보기클릭)210.217.***.***

BEST
피구라 dlc, 스텔라블레이드 pc판, 아크레이더스 잘 즐겼습니다. 내년에도 재밌는 국산 콘솔 게임들 더 나왔으면 좋겠어요.
25.12.29 17:53

(IP보기클릭)210.217.***.***

BEST
피구라 dlc, 스텔라블레이드 pc판, 아크레이더스 잘 즐겼습니다. 내년에도 재밌는 국산 콘솔 게임들 더 나왔으면 좋겠어요.
25.12.29 17:53

(IP보기클릭)222.96.***.***

붉은사막 진짜 나오나?
25.12.29 20:27

(IP보기클릭)222.107.***.***

마이리틀 퍼피 재밌게함
25.12.29 22:31

(IP보기클릭)115.94.***.***

좋은 기사로 많이 배우고 갑니다!!
25.12.30 17:16

(IP보기클릭)61.97.***.***

아크레이더스가 넥슨 게임이였구나.. 의외네..
25.12.30 18:56


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