루리웹 편집부 선정 2021 올해의 게임, '포르자 호라이즌 5'
루리웹 편집부가 선정한 2021년 올해의 게임
루리웹 편집부는 2021년을 마무리하며 편집부 6인의 투표와 토론을 통해 올해 최고의 게임 및 각 하위 부문별 최고의 작품을 선정했다.
루리웹 올해의 게임은 게임의 신선함 및 완성도 뿐만 아니라 해당 게임이 게이머들과 사회에 끼친 문화적, 사회적 파급력, 그리고 게임사에 있어 기념비적이라고 할 수 있을만한 특별함을 담고 있는가 하는 부분을 고려하여 편집부 6인이 참여하여 선정했다.
하위 부문은 지난해 확장한 총 13개 부문을 유지하여 최고의 스토리텔링 / 최고의 음향 / 최고의 시각효과 / 최고의 액션 / 최고의 롤플레잉 / 최고의 슈터 / 최고의 어드벤처 / 최고의 전략/시뮬레이션 / 최고의 대규모 멀티플레이어 / 최고의 플레이어 간 경쟁 / 최고의 VR/AR / 최고의 인디 / 최고의 얼리액세스 부문 별 3개 작품을 후보로 하여 선정했다.
각 하위 부문은 게임의 장르가 아닌, 게임의 내외적 요소라는 측면으로 접근하여 각 요소에서 가장 뛰어난 게임을 찾는데 중점을 두어 평가했다. 전략/시뮬레이션과 VR/AR 부문의 경우, 두 요소를 공통적으로 평가하는 것이 아닌, 표본이 적은 네 부문의 특성상 유사한 부문과 합산하여 하나의 작품을 선정했다.
올해의 게임은 전체 심사평 및 후보 8개 게임 개별 작품에 대한 담당 기자의 평가, 하위 부문은 심사평을 전한다.
후보작 기준 및 수상작 선정 방식 (눌러서 펼침)
후보작 기준
1. 최소한의 평가 기간(2주)을 고려, 발표일(익년 1월1일) 기준 2주 전까지 출시작으로 제한함. 즉 당해 기준, 전년도 12월 18일부터 해당년도 12월 17일까지 국내외 신규 정식 출시 게임을 대상으로 함.
2. 얼리 액세스는 올해의 게임 대상에서 제외하며, 대규모 멀티플레이어 게임의 경우 유료 확장팩 출시를 포함함. 모든 출시일은 한국에 정식 출시되었을 경우 한국 출시일 중 가장 빠른 출시일을, 그렇지 않을 경우 가장 빠른 출시일을 따름.
3. 대상 게임들 중 6인의 추천 및 대중적 평가를 반영한 선별 과정을 거쳐 올해의 게임 8개 후보, 각 하위 부문 3개 후보를 도출.
수상작 선정 방법 (올해의 게임)
1. 1차 투표 - 편집부 6인이 8개 후보작 중 1인당 2개 게임을 선택, 각 게임당 1표씩 총 2표 행사 (총 12표)
2. 최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 이상일 경우, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 미만일 경우, 2차 투표 진행
3. 2차 투표 - 최다득표 및 차득표 게임(동률 득표시, 동률 전체 포함)으로 1인당 1개 게임 선택 1표 행사, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정 (총 6표)
4. 2차 투표 결과가 동률일 경우, 6인의 토론을 거쳐 합의를 통해 2차 투표 후보 중 올해의 게임 선정
※ 1차 투표 결과 최다득표와 차득표의 표차가 2배 이상일 경우, 2차 투표 없이 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
수상작 선정 방법 (하위 부문)
1. 부문별 3개 후보작을 대상으로 편집부 6인이 1인 1게임 1표를 행사 (부문별 총 6표)
2. 최다득표 작품을 해당 부문 시상작품으로 선정
3. 동률 발생시, 동률 작품들만을 대상으로 6인의 토론을 거쳐 재투표 등의 방법을 통해 선정
■ 올해의 게임 선정
◆ 후보작 8개 게임 ◆
몬스터헌터 라이즈
잇 테이크 투
바이오 하자드 빌리지
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트
데스루프
메트로이드 드레드
포르자 호라이즌 5
헤일로 인피니트
● 1차 투표 - 1인 2표 행사
잇 테이크 투 - 4표
포르자 호라이즌 5 - 4표
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트 - 2표
메트로이드 드레드 - 2표
1차 투표 결과, 잇 테이크 투 와 포르자 호라이즌 5 가 공동 1위를 기록하여 두 작품을 대상으로 2차 투표를 실시했다.
● 2차 투표 - 1인 1표 행사
포르자 호라이즌 5 - 5표
잇 테이크 투 - 1표
2차 투표 결과 포르자 호라이즌 5 가 최다 득표를 기록, 루리웹 올해의 게임으로 선정하였다.
◆ 루리웹 편집부 선정 2021 올해의 게임 ◆
포르자 호라이즌 5
■ 2021 올해의 게임 심사평
2021년은 게임 업계에 있어 다소 신작 가뭄이라고 할 수 있는 해였다. 끝나지 않은 코로나 판데믹과 PS5/XSX 양대 콘솔의 출시 첫해 라는 상황이 겹쳐 대다수의 기대작이 내년 혹은 내후년을 기약했고, ‘배틀필드 2042’ 나 ‘콜 오브 듀티 뱅가드’, ‘파크라이 6’ 등 출시 이후 실망을 안겨준 게임들이 많았다.
비록 지난해도 훌륭한 게임플레이에도 불구하고 실망스러운 스토리로 평가를 다 깎아먹은 ‘라스트 오브 어스 파트 2’, RPG로서 뛰어난 요소를 갖췄지만 난무하는 버그와 콘솔판의 처절한 완성도 등 상품으로서의 가치를 보장하지 못한 ‘사이버펑크 2077’이 있었지만, 그럼에도 ‘하프라이프 알릭스’ 나 ‘둠 이터널’, ‘모여봐요 동물의 숲’ 등 명작이 많이 배출되었다. 그러나 올해는 그 절대적인 게임 수가 많이 줄어들은 것이 확연히 티가 나는 한해였다.
하지만 그렇다고 빛을 발한 게임이 없었던 것은 아니었다. 신선하고 천재적인 게임플레이 디자인으로 극찬을 받았던 요제프 파레스의 ‘잇 테이크 투’, 새로움은 상대적으로 적지만 극한의 완성도로 역시 찬사를 얻은 ‘포르자 호라이즌 5’ 등 건질 게임이 충분히 있었다. 그리고 이 두 게임은 루리웹 올해의 게임에서도 마지막까지 경합을 벌였다. 특히 '잇 테이크 투' 는 최종투표 결과가 나온 후에도 거듭 미련이 남았다.
루리웹 편집부는 고심 끝에 ‘포르자 호라이즌 5’ 를 올해의 게임으로 선정했다. 강력한 경쟁자는 ‘잇 테이크 투’, ‘메트로이드 드레드’, ‘라쳇 & 클랭크 리프트 어파트’ 였다. 이 네 게임은 각각 확실히 구분되는 매력을 가지고 있었다. ‘잇 테이크 투’ 는 협동 장르에서 매우 다채로운 게임 플레이를 결합하고 뛰어난 스테이지 디자인으로 플레이 동안 매번 새로운 활기를 불어넣었으며, ‘메트로이드 드레드’ 는 메트로바니아의 시초 다운 치밀한 레벨 디자인과 횡스크롤의 한계를 이겨내는 새로운 룰, 여전한 액션을 선보였다. ‘라쳇 & 클랭크 리프트 어파트’ 는 뛰어난 연기와 차세대기의 성능을 확실히 사용하는 높은 시각적 만족도, 그리고 액션 어드벤처로서 높은 완성도 및 새로운 캐릭터의 매력을 잘 발산했다.
한편으론 위 세 게임은 각각 아쉬운 점 또는 약점을 가지고 있기도 했다. ‘잇 테이크 투’ 는 비록 플레이 면에서는 새로운 경지를 구현했지만, 후반부 전개 및 갈등을 매듭짓는 이야기 측면에서 아쉬움이 많았다. ‘메트로이드 드레드’ 는 비록 메트로바니아로서 높은 완성도를 자랑했으나 매니악한 장르의 저변 한계를 극복하려는 노력과 결과를 보여주지는 못했다. ‘라쳇 & 클랭크 리프트 어파트’ 는 분명 종합적으로 잘 만들어진 게임이나 강력한 한방 또는 신선함이 부족한 부분이 컸다.
‘포르자 호라이즌 5’ 가 올해의 게임으로 선정되는데 일조한 가장 큰 장점은 바로 ‘꼼꼼함’ 이다. 이전까지 지적받은 모든 단점을 메꾸고 기존의 완성도를 더욱 높이는 꼼꼼한 장인정신이 매우 빛났다. 본가에서 분리되어 이미 5편이 제작될 정도로 오래 누적되어온 시리즈임에도, 새로운 요소를 시리즈 정체성을 해치지 않는 선에서 지속적으로 추가해 왔고, 시각적, 청각적, 촉각적 만족도는 비할데 없이 높다. 무엇보다도 ‘다른 레이싱 게임은 안해도 포르자 호라이즌은 한다’ 는 이야기처럼 레이싱 게임이라는 장르적 한계를 극복하고 굉장히 대중적인 저변을 일구어 냈다. 그리고 새로운 로케이션을 통해 소재 면에서도 지속적인 플레이 욕구를 불어넣어줌으로서, 플레이 자체가 매 순간 즐거움의 연속인 멋진 게임을 만들어냈다. - 이명규 기자
■ 2021 올해의 게임 8개 후보작 평가
몬스터헌터 라이즈
올 한해 동안 가장 많은 시간을 보낸 타이틀. 액션의 변화 측면에서는 눈여겨볼 만한 부분들이 게임 플레이를 즐겁게 한다. 밧줄벌레라는 새로운 액션 시스템은 몬스터와의 전투를 보다 다각적으로 접근하게 하는 원동력이 됐다. 적어도 개인에 있어서는 이러한 변화들이 흥미롭고 고평가 할 만하다. 후속 업데이트의 부재나 백룡야행과 같은 일부 콘텐츠의 부재는 아쉬운 부분이기는 하지만, 어찌되었든 몇 백 시간은 플레이 했으니. 이후 확장팩 SUNBREAK에서 가다듬어지기를 기대할 따름이다. 여기서는 주인 장비 정도는 추가되겠지. - 정필권 기자
‘몬스터 헌터’ 시리즈는 특유의 절제되고 묵직한 액션이 매력이라고 생각한다. 마법 같은 불분명한(?) 요소는 최대한 지양하며, 오롯이 ‘힘과 지혜’로 고난을 극복해 나간다. 그런 의미에서 ‘몬스터 헌터 라이즈’는 ‘밧줄벌레’라는 새로움을 더하면서도 여전히 묵직한, 시리즈 특유의 ‘힘과 지혜’로 싸우는 액션을 잘 표현한 작품이라고 할 수 있겠다.
‘몬스터 헌터 라이즈’는 묵직한 액션을 원하는 유저와 새로움을 원하는 유저 모두 재미있게 플레이할 수 있는 몬스터 헌터가 아닐까 싶다. 부족했던 콘텐츠에 대해서는 차기작에서 한층 보강되길 기대해 본다. 다만 차기작에 바라는 것이 한가지 있다면, 조작키가 이보다 더 늘어나지 않았으면 한다는 것이다. - 안민균 기자
잇 테이크 투
올해의 게임이라는 자리가 두 개였다면 분명 한자리를 확고히 차지했을 게임. 요제프 파레스의 천재적 플레이 디자인은 ‘잇 테이크 투’ 에 와서 정점의 폭발을 보여주었다. 액션, 어드벤처, RPG, 격투 등 모든 장르의 상징적 플레이를 잘 뒤섞고 ‘콜라보레이션’ 을 강조한 협동을 그 어느 게임보다 완벽하게 구현해냈다. 오직 ‘플레이로서의 기발함’ 만을 따진다면 올해 최고의 게임. 그러나 단순히 유머러스함 이상의 것을 보여주어야 했던 주제의식은 후반부 들어 빛이 바랬고, 후반부 전개와 갈등의 해소가 다소 미흡하다는 점이 크게 발목을 잡는다. 오히려 2인 플레이라는 부분은 단점이 아니라 이 게임이기에 필수적인, 독보적인 장점으로 생각한다. - 이명규 기자
새로운 것은 없다. 하지만 즐겁다. 그리고 명확한 방향성을 가지고 있다. 잇 테이크 투는 이러한 측면에서 생각을 남기는 타이틀이다. 요제프 파레스가 생각하는 의도는 명확하다. 게임을 통한 연결이다. 첫 타이틀인 ‘브라더스 : 테일 오브 투 선즈’가 그러했고. 이후 ‘어 웨이 아웃’과 이번 타이틀까지. 꾸준히 오프라인 기반의 카우치 코옵을 만든다.
요제프 파레스는 게임이라는 매체를 통해서 친구와. 가족과 연결을 추구한다. 이러한 의도 아래, 잇 테이크 투의 게임 플레이는 두 사람의 협력을 지금까지 그 어떤 타이틀보다 요구하고 있다. 기존 액션 어드벤처 장르에서 보여줬던 메카닉과 기믹을 가져옴과 동시에, 이를 1/2로 나눠 필연적으로 협력하도록 만든 것이다.
일견 단순해보이는 구조이지만, 이는 실제로는 비범한 것이다. 여기에는 협력을 불러일으키는 수많은 고민과 시도들이 들어가서다. 장르 측면에서의 플레이를 구축한 것은 물론, 의도와 표현 측면에서도 양립하고 있기에. 잇 테이크 투는 주목받을 가치가 충분한 타이틀이다. - 정필권 기자
부모 세대의 고민과 갈등을 유쾌하게 표현한 게임. ‘잇 테이크 투’가 특별한 이유는 게임 플레이 과정에서 일어나는 코미디에 있다. 두 플레이어가 서로를 보살피고, 때로는 방해하면서 앞으로 나아가게 되는데, 그 과정에서 일어나는 우정과 배신, 피어나는 웃음이 이 게임의 큰 재미 중 하나다.
스토리 자체는 감동은 있지만 반전은 없는, 뻔하다면 뻔한 그런 이야기다. 하지만 그만큼 익숙하고, 현대 사회와 밀접한 부분이다 보니 오히려 하나의 몰입 요소로 작용하게 된다. 엔딩까지 보고 나면 ‘가족’을 주제로한 한 편이 3D 애니메이션을 본 듯한 만족감을 느끼게 될 것이다. 게임을 통해 가족, 연인, 친구 등 사람과 사람 간 연결을 추구했다는 점에서 높은 점수를 주고 싶다. - 안민균 기자
바이오 하자드 빌리지
드미트리쿠스를 기대하며 하루를 시작하고 로즈를 기다리며 하루를 마무리한 게임. - 유동식 기자
‘바이오하자드 7’이 비평적 성공에도 불구하고 판매량이 썩 좋지 못했는데, 본작은 이래저래 그 여파가 느껴지는 작품이다. 그렇다고 마냥 캡콤이 줏대가 없다는 건 아니고. 그간 호러와 액션의 밸런스를 조율하며 발전해온 시리즈의 역사를 돌아보면 ‘바이오하자드 빌리지’야말로 진짜 ‘바이오하자드’다운 셈이다. 유럽 시골의 닫힌 사회를 배경으로 사이비 종교를 파헤치는 내용이나 강화된 액션성은 ‘바이오하자드 4’를 연상케 한다. 전통의 주인공 크리스가 반가우면서도 그(스포일러이므로…)의 이른 퇴장이 못내 아쉽다. 그 자체로 훌륭한 서바이벌 호러면서 7편의 실험을 마무리하여 시리즈가 나아갈 바를 정립했다는 의의도 지닌, 팬덤에게 뜻깊은 작품이다. - 김영훈 기자
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트
인섬니악의 저력은 어디까지인가? ‘마블 스파이더맨’ 의 성공으로 현재 가장 감각적이고 스타일리시하며 꼼꼼한 개발사 반열에 오른 인섬니악은 ‘라쳇 & 클랭크 리프트 어파트’ 로 더욱 확신을 굳힌다. 매력적이다 못해 솔로 스핀오프 요구까지 나오는 캐릭터들, PS5 의 성능을 100% 활용한 기술적 혁신, 여전히 뛰어난 액션과 연출까지. 흠잡을 데 없는 게임이지만, 그만큼 새로움의 부재가 조금 아쉽다. - 이명규 기자
게임 플레이를 구축하는 기술은 디자인의 필요에 따라 만들어지기도 하며, 반대로 기술·기기의 발전이 이전에는 보여주지 못했던 새로운 결과물을 만들어낼 때도 있다. 이번 라쳇 앤 클랭크는 명백히 후자다. 기술의 발전으로 인해서 로딩 과정이 급격히 줄어들었고. 장면의 구분이 사라지며 오롯이 한 호흡으로 게임이 구성된다.
그렇기에 이번 타이틀은 연출과 플레이의 경계가 사라지고. 하나의 어트랙션과 같은 형태를 가지게 됐다. 일부 월드에서는 레이어로 몇 개의 세계를 겹쳐서 설계하는 등, 플레이의 밀도 측면에서 눈여겨볼 만한 발전도 이룩했다. 기술의 발전이 가져온 디자인과 연출의 밀도 변화. 이 측면에서 더 큰 놀라움을 안긴다. 인섬니악이 보여준 이러한 설계는 이후 이들이 보여줄 타이틀에도 적용될 것으로 생각하기에. 더욱 큰 기대를 해도 좋을 것 같다. - 정필권 기자
데스루프
루프물이라는 요소를 '어드벤처' 장르에 잘 녹여낸 작품. 디테일한 레벨디자인을 토대로 다양한 접근방식을 제공하며, 특정 시간대 및 특정 장소에서 단서를 찾고, 단서를 바탕으로 타겟에 대한 작전을 설계하는 플레이 경험이 스토리를 직접 만들어가는 듯한 느낌을 선사하며 신선한 재미를 준다. 또한, 매번 다양한 장비를 사용하는 재미가 있으며, 침입이라는 외부적 요인을 통해 긴장감을 부여한 점은 '액션'이라는 측면에 있어서도 긍정적으로 바라보게 한다. 하지만 수준 낮은 AI와 애매한 침입 시스템은 몰입감을 저해하는 측면으로 작용할 수 있다는 점에서 아쉬움이 남는다. - 유동식 기자
게임 플레이의 재미는 충분한 고민의 부여에서 시작한다. 이 게임은 확실한 목표와 그 테두리 안에서 플레이어가 수단과 방법을 강구하게 만든다. 죽고 살아나기를 반복하면서 성장하는 플레이어의 성장 척도가 장비 또는 레벨, 수치, 플레이어 스킬이 아니라 ‘지식’ 또는 ‘깨달음’ 이라는 부분이 매우 흥미로운 게임이다. 플레이 구성의 기발함 만큼은 굉장히 뛰어나다고 할 수 있으며, 이를 위해 아케인의 장기인 이머시브 심을 다소 희생시킨 이유가 충분히 납득이 되는 구성이다.
그러나 아케인의 고질병이기도 한 엔딩의 미흡함, 후반부 전개에서 추진력이 약해지는 모습은 어쩔 수 없었다. 또한 정답이 고정된 퍼즐이라는 점에서 퍼즐 맞추기가 후반으로 갈수록 플레이어의 텐션이 떨어지게 되는데 이에 대한 보완책이 부족했다. 조금만 더 게임 후반부를 조밀하게 배치하고, 스토리적 유희를 더 추가했다면 올해의 게임이 될 수도 있지 않았을까. - 이명규 기자
메트로이드 드레드
선형적이면서도 비선형적인 레벨 디자인이 잘 어우러져 바람직한 조화를 이룬다. 자연스럽게 유도하는 진행흐름은 다소 선형적이지만 직설적이진 않으며, 유기적인 맵 구성은 갔던데 또가고 다시 또가는 경로 반복의 지루함을 덜어내었고, 플레이어의 선택에 따른 비선형 탐색의 묘미는 여전히 남아있다. 또한, 빠르면서도 화려한 전투와 이를 뒷받침하듯 부드럽게 이어지는 연출은 게임의 시작부터 끝까지 만족스러운 경험을 선사한다. 메트로배니아 장르를 개척한 원조의 품격을 보여준 작품. - 유동식 기자
갑작스레 공개되고 발매되기는 했지만. 개인적으로 공개 당시 게임 플레이에서 의문을 가졌던 점은 하나다. 메트로이드의 레벨 디자인에서 ‘추격자’라는 존재가 얼마나 잘 작동할 것인가. 하는 생각이었다. 플레이 방향을 강제하는 AI가 탐색 중심의 빈틈없는 레벨 디자인과 대치된다고 보기 때문이다. 퓨전에서 SA-X가 있었지만. 어디까지나 그저 이벤트에 가까웠고. E.M.M.I는 장기적으로 등장하기에, 게임 플레이에 더 많은 영향을 끼칠 것이 분명했다.
이 지점에서 개발사인 머큐리스 팀은 삐끗하면 탈선할 수도 있었던. 양립되지 않는 요소를 적절하게 융합시켰다. 추적자의 존재와 AI가 있음에도. 플레이어는 자연스레 개발진이 예정한 구획으로 이동하고. 단서를 찾고. 다음 지역으로 넘어간다. 아니, 오히려 E.M.M.I가 최초 기획한 루트로 보내는 역할을 하는 것처럼 느껴지기도 한다.
그럼에도 탐색이라는 요소는 잃지 않았다. 플레이어의 조작 능력에 따라서 혹은 관찰력에 따라서 찾아낼 수 있는 숏컷. 치밀하게 구성된 레벨 디자인과 흐름. 플레이를 강제하는 추적자라는 변수를 추가했음에도 모난 부분 없이 자연스레 연결되는 플레이까지. 개발진의 수많은 고민과 시행착오가 들어갔음을 짐작하게 한다. 그래. 이게 장인이 만든 맛이지. - 정필권 기자
자꾸 정신적 계승자만 난립하는 와중에 드디어 원조 누나가 돌아왔다. 리메이크를 제외하면 거의 20년 만에 본가 속편이다(…아더엠은 잊자). 현세대 기술로 일신된 그래픽과 디자인, 화려한 연출은 물론 완성도면에서도 원조라는 위명에 한 점 부끄러움이 없다. 촘촘하고 유기적으로 설계된 스테이지와 위협적이면서도 깔끔한 패턴의 보스는 ‘메트로이드’가 왜 이 장르의 최고봉인지 알려준다. 메트로이드, X, 조인족을 둘러싼 오랜 서사의 마무리란 측면에서도 감회가 새롭다. 다만 후반까지 긴장감을 유지시키고자 도입한 E.M.M.I.가 재미보다는 짜증을 유발하지 않았나 싶기도. 여러 기대작이 이름값을 못한 올해, 이만하면 GOTY 후보로 부족함이 없다. - 김영훈 기자
포르자 호라이즌 5
무엇을 ‘완벽하다’ 라고 표현할 때 항상 미리 달아두는 단서가 있다. 우리는 정말로 완벽한 상태를 알지 못하기 때문에 ‘완벽하다’ 라는 표현은 항상 상대적인 단어일 수 밖에 없다고. 그만큼 다소 무책임하기도 하고 뻔한 말이기도 하지만 ‘포르자 호라이즌 5’ 는 완벽하다. 사운드, 감정적 몰입감 등 이전까지 지적받은 다수의 단점과 약점들을 보완하고, 또 새로운 로케이션에 걸맞는 수많은 신규 콘텐츠가 추가되고, 기존의 레이싱은 더욱 향상됐다. 이런 총체적인 완성을 달리 어떻게 표현할 수 있을지.
꼼꼼하게 자신들의 약점과 강점을 명확하게 분석한 개발진의 결과물이며, 멕시코라는 새로운 로케이션 자체가 새로운 콘텐츠가 되는 장르적 특성과 전작에서 이어지는 대부분의 시스템에 신선함을 더해주었기 때문에 구닥다리 같지도, 우려먹기 같지도 않은 너무나 재미있고 신선한 새 메뉴처럼 느껴진다. - 이명규 기자
포르자 호라이즌 5는 한 마디로 말하자면 무척이나 즐거운 작품이다. 개인적으로 눈여겨본 부분은 하나의 지역과 환경을 활용하고. 이를 이벤트와 레이싱으로 연결시키는 구조다. 개발진이 전작부터 꾸준히 발전시켜온 투어링. 그리고 레이싱 과정에서 보여주는 주변 환경들. 이 모든 것을 통틀어 만들어내는 경험들이 만족스럽다.
단순히 레이싱으로 순위를 경쟁하는 것이 아니라, 여정 그 자체가 하나의 완성도를 가진다. 사막과 초원. 산악지대와 해변가에 이르기까지. 드라이빙 그 자체를 어떻게 표현할 것인지 고민한 결과물처럼 느껴진다. 그렇기에 포르자 호라이즌 5는 별 생각 없이 달리는 것도. 이벤트에 참여하는 것도. 때로는 시동을 끄고 환경을 감상하는 것도 모든 가치를 지닌다.
여기에 오픈월드로 맥시코를 구현하면서 사용한 기술력. 환경과 조명 효과들. 미친듯한 환경 디테일까지 고려하면, 레이싱이라는 장르에 국한되지 않고 하나의 기준을 세운 것처럼 보인다. 운전 그리고 오픈월드 탐험 측면에서는 그 어떤 타이틀보다 참고할 만한 요소들이 넘친다. 그리고 그 무엇보다 언제든 플레이해도 즐거이 달리고. 감상하고. 개발진이 만든 환경과 경험을 체험할 수 있다는 점에서 고평가를 하고 싶다. - 정필권 기자
헤일로 인피니트
배필과 콜옵을 제친 올해 최고의 FPS. 하지만 경쟁작들처럼 문제가 없진 않은데 헤일로 시리즈의 팬이 아니라면 이게 무슨 소리야 하는 말이 나올정도로 스토리도 난해하고 엉터리 번역도 한몫을 한다. 그럼에도 총쏘는 맛은 각별하니 나도 모르게 계속 플레이하고마는 게임. - 유동식 기자
지난해 XBOX 쇼케이스의 참사를 딛고 ‘헤일로 인피니트’가 무사히 출시됐다. 여러모로 343 인더스트리가 내세운 정신적 리부트란 취지에 퍽 알맞은 작품이다. 모든 전설의 시작인 ‘헤일로: 전쟁의 서막’으로 되돌아가 이 시리즈가 왜 그토록 사랑받았는지 고찰했다. 다만 리부트를 우선한 나머지 4~5편의 서사가 반쯤 무시당했고 새롭게 도입한 오픈월드도 미완성에 가깝다. 이 부분은 호불호가 갈리는 모양인데 얻은 것뿐 아니라 잃은 것도 한 번쯤 생각해봤으면 좋겠다. 레일로드 슈터일 당시 그 다채로운 배경과 임무를 대체할 만큼 본작의 오픈월드가 가치 있는가? 글쎄… 그래도 건플레이만큼은 흠잡을 데 없고 멀티플레이 무료화는 훌륭한 전략이었다. - 김영훈 기자
■ 하위 부문 선정 및 심사평
◆ 최고의 스토리텔링
수상 - 마블 가디언즈 오브 갤럭시
로스트 저지먼트
파이널 판타지 14: 효월의 종언
◆ 최고의 음향
수상 - 포르자 호라이즌 5
리터널
바이오하자드 빌리지
◆ 최고의 시각효과
수상 - 라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트
포르자 호라이즌 5
헤일로 인피니트
◆ 최고의 액션
수상 - 메트로이드 드레드
몬스터헌터 라이즈
로스트 저지먼트
◆ 최고의 롤플레잉
수상 - 테일즈 오브 어라이즈
진여신전생 5
몬스터헌터 스토리즈 2
◆ 최고의 슈터
수상 - 헤일로 인피니트
리터널
데스루프
◆ 최고의 어드벤처
수상 - 잇 테이크 투
라쳇 & 클랭크: 리프트 어파트
케나: 브릿지 오브 스피릿
◆ 최고의 전략/시뮬레이션
수상 - 에이지 오브 엠파이어 4
휴먼카인드
쥬라기 월드 에볼루션 2
◆ 최고의 대규모 멀티플레이어
수상 – 파이널 판타지 14: 효월의 종언
뉴월드
쉬벌리 2
◆ 최고의 플레이어 간 경쟁
수상 - 헤일로 인피니트
길티기어 스트라이브
나라카: 블레이드 포인트
◆ 최고의 VR/AR
수상 - 애프터 더 폴
히트맨 3
바이오하자드 4 VR
◆ 최고의 인디
수상 - 발하임
루프 히어로
데스도어
◆ 최고의 얼리액세스
수상 - 발하임
앤빌
다키스트 던전 2
■ 마무리하며
루리웹 편집부 선정 올해의 게임 3년째를 맞아, 하위 부문 확장에 대한 독자 여러분의 의견을 받습니다. 앞으로 지속적으로 올해의 게임 선정에 있어 특정 장르가 아닌 각 게임이 담고 있는 훌륭한 요소를 반영하고, 또 인기상 등 다양한 대표성을 띌 수 있는 방향으로 하위 부문을 확장하고자 합니다. 현재의 13개 부문 외에 추가했으면 하는 부문이 있다면 댓글을 통해 의견 부탁드립니다.
■ 지난 올해의 게임 보기
루리웹 편집부 선정 2019 올해의 게임, '데스 스트랜딩' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/132252)
루리웹 편집부 선정 2020 올해의 게임, '하프라이프: 알릭스' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/145853)