루리웹 편집부 선정 2022 올해의 게임, '엘든 링'
루리웹 편집부가 선정한 2022년 올해의 게임
루리웹 편집부는 2022년을 마무리하며 편집부 6인의 투표와 토론을 통해 올해 최고의 게임 및 각 하위 부문별 최고의 작품을 선정했다.
루리웹 올해의 게임은 게임의 신선함 및 완성도 뿐만 아니라 해당 게임이 게이머들과 사회에 끼친 문화적, 사회적 파급력, 그리고 게임사에 있어 기념비적이라고 할 수 있을만한 특별함을 담고 있는가 하는 부분을 고려하여 편집부 6인이 참여하여 선정했다.
하위 부문은 총 13개 부문으로, 최고의 스토리텔링 / 최고의 음향 / 최고의 시각효과 / 최고의 액션 / 최고의 롤플레잉 / 최고의 슈터 / 최고의 어드벤처 / 최고의 전략/시뮬레이션 / 최고의 대규모 멀티플레이어 / 최고의 플레이어 간 경쟁 / 최고의 VR/AR / 최고의 인디 / 최고의 얼리액세스 의 부문 별 3개 작품을 후보로 하여 선정했다.
각 하위 부문은 게임의 장르가 아닌, 게임의 내외적 요소라는 측면으로 접근하여 각 요소에서 가장 뛰어난 게임을 찾는데 중점을 두어 평가했다. 전략/시뮬레이션과 VR/AR 부문의 경우, 두 요소를 공통적으로 평가하는 것이 아닌, 표본이 적은 네 부문의 특성상 유사한 부문과 합산하여 하나의 작품을 선정했다.
올해의 게임은 전체 심사평 및 후보 8개 게임 개별 작품에 대한 담당 기자의 평가, 하위 부문은 심사평을 전한다.
후보작 기준 및 수상작 선정 방식 (눌러서 펼침)
후보작 기준
1. 최소한의 평가 기간(2주)을 고려, 발표일(익년 1월1일) 기준 2주 전까지 출시작으로 제한함. 즉 당해 기준, 전년도 12월 18일부터 해당년도 12월 17일까지 국내외 신규 정식 출시 게임을 대상으로 함.
2. 얼리 액세스는 올해의 게임 대상에서 제외하며, 대규모 멀티플레이어 게임의 경우 유료 확장팩 출시를 포함함. 모든 출시일은 한국에 정식 출시되었을 경우 한국 출시일 중 가장 빠른 출시일을, 그렇지 않을 경우 가장 빠른 출시일을 따름.
3. 대상 게임들 중 6인의 추천 및 대중적 평가를 반영한 선별 과정을 거쳐 올해의 게임 8개 후보, 각 하위 부문 3개 후보를 도출.
수상작 선정 방법 (올해의 게임)
1. 1차 투표 - 편집부 6인이 8개 후보작 중 1인당 2개 게임을 선택, 각 게임당 1표씩 총 2표 행사 (총 12표)
2. 최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 이상일 경우, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
최다득표와 차득표(동률 포함)의 표차가 2배 미만일 경우, 2차 투표 진행
3. 2차 투표 - 최다득표 및 차득표 게임(동률 득표시, 동률 전체 포함)으로 1인당 1개 게임 선택 1표 행사, 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정 (총 6표)
4. 2차 투표 결과가 동률일 경우, 6인의 토론을 거쳐 합의를 통해 2차 투표 후보 중 올해의 게임 선정
※ 1차 투표 결과 최다득표와 차득표의 표차가 2배 이상일 경우, 2차 투표 없이 최다득표 작품을 올해의 게임으로 선정
수상작 선정 방법 (하위 부문)
1. 부문별 3개 후보작을 대상으로 편집부 6인이 1인 1게임 1표를 행사 (부문별 총 6표)
2. 최다득표 작품을 해당 부문 시상작품으로 선정
3. 동률 발생시, 동률 작품들만을 대상으로 6인의 토론을 거쳐 재투표 등의 방법을 통해 선정
■ 올해의 게임 선정
호라이즌 포비든 웨스트
시푸
엘든 링
제노 블레이드 크로니클 3
스트레이
베요네타 3
플레이그 테일: 레퀴엠
갓 오브 워 라그나로크
● 1차 투표 - 1인 2표 행사
엘든 링 - 6표
갓 오브 워 라그나로크 - 6표
1차 투표 결과, 엘든 링 과 갓 오브 워 라그나로크 가 공동 1위를 기록하여 두 작품을 대상으로 2차 투표를 실시했다.
● 2차 투표 - 1인 1표 행사
엘든 링 - 5표
갓 오브 워 라그나로크 - 1표
2차 투표 결과 엘든 링 이 최다 득표를 기록, 루리웹 올해의 게임으로 선정하였다.
■ 2022 올해의 게임 심사평
2022년의 게임계 전체를 돌아보면 즐거움, 아쉬움, 기대가 공존하는 한해였다. 확고한 GOTY 컨텐더급 게임들 뿐만 아니라 대작이라 할 수 있는 AAA급 게임들이 여러모로 매우 적었다고 느껴지는 한해이기도 했다. 또한 큰 기대를 받았던 이른 바 대작 게임들이 막상 뚜껑을 열어보니 실망스러웠던 경우도 많았다. 그만큼 올해의 게임 후보를 정할 때에도 3~4자리는 금방 채워졌지만, 나머지 자리를 채우는데에는 상당한 고심이 필요했다.
그러나 그만큼 아쉬움이 있으면 좋은 점도 있는 법. 그 대신 인디와 AAA 사이에 있는 하프프라이스 중견급 게임들의 약진이 돋보였다. 그만큼 올해의 게임 후보에서도 변주를 주어, 비록 게임 자체의 체급은 낮더라도 올해 인상적인 플레이를 보여주었던, 그리고 문화적 파급력도 강했던 게임들을 후보로 선발하기로 했다. ‘스트레이’ 나 ‘시푸’ 가 대표적이다. 단순히 올해의 게임 한 작품 뿐만 아니라 올해의 게임 후보 자체로도 의미가 있도록 하는 것이 이 상의 목표 중 하나이기에 이들 게임을 과감히 후보로 선정했다.
하지만 아무래도 올해 최고의 게임을 가리는데에 절대 빠트릴 수 없는, 아니 누구나 이 둘 중 하나가 상을 휩쓸거라고 예상한 게임이 있었다. 바로 ‘엘든 링’ 과 ‘갓 오브 워 라그나로크’ 로 각각 전반기와 후반기의 최고 작품이었다고 해도 무방할 게임들이었다. 이는 올해의 게임 투표에서 두 게임이 1차 투표에서 몰표를 받아 동률을 이룬 사실로도 드러난다.
‘엘든 링’ 은 프롬 소프트웨어가 정립한 소울라이크 라는 전투 방식을 토대로 오픈필드 액션 어드벤처로 그 무대를 넓혔다. ‘갓 오브 워 라그나로크’ 역시 1편에서 구축한 게임 구조를 토대로 오픈월드로서의 탐험과 다양한 경험, 볼거리를 제공하면서 큰 확장을 이룸과 동시에 하나의 이야기를 완결지었다.
그런 ‘엘든링’ 과 ‘갓 오브 워 라그나로크’ 의 차이를 만든건 바로 얼마나 변화를 추구했고, 또 그 변화가 얼마나 성취를 거두었는가 하는 부분이었다. ‘갓 오브 워 라그나로크’ 역시 전편에 비해 굉장히 많은 확장과 발전을 이루어냈고 결코 범상치 않은 결과물이었지만, ‘엘든링’ 은 그동안 자신들이 가지고 있던 게임 구성상의 한계를 깨고 놀라운 플레이의 확장, 그리고 무엇보다도 플레이어층의 확장을 선보였다.
보통 얼마나 대중적인가 하는 부분은 게임을 평가함에 있어서 부차적인 요소로 밀려나곤 한다. 하지만 ‘엘든 링’ 은 자신의 치명적인 약점, 대중적으로 퍼져있는 쉽사리 플레이하기 어렵다는 인식을 뒤집는데 성공했다. 그만큼 플레이하는 사람이 많기에 상을 받을 가치가 있다는 의미가 아니라, 게임 자신이 가진 최대의 약점을 게임 자체의 강점을 훼손하지 않고 오히려 살려내면서, 또한 새로운 재미를 더하면서 훌륭하게 극복해냈다는 지표로서 ‘엘든 링’ 의 대중화는 의미를 갖는다.
또한 ‘엘든 링’ 은 그저 그 대중화에만 가치가 있는 것이 아니다. 미지에서 찾아오는 두려움, 이에 비례해 강하게 동요하는 호기심, 이를 활용한 플레이는 그 어떤 오픈월드 어드벤처와 비교해도 독특한, 새로운 경험을 선사한다. 그저 이미 정립된 소울라이크의 전투를 활용한 맵만 넓은 게임이 아닌, 매력있고 플레이어를 중심으로 작동하는 세계 자체를 만들었다. 이는 역사 속의 다른 명작들과 견주어보아도 특별한 결과물이다.
그렇기에 루리웹 편집부는 ‘엘든 링’ 을 올해의 게임으로 선정한다. 올해 여러 훌륭한 게임들이 있었으나, ‘엘든 링’ 이 그중 으뜸으로서 올해를 대표하게 되었다. - 이명규 기자
■ 2022 올해의 게임 8개 후보작 평가
호라이즌 포비든 웨스트
‘호라이즌 제로 던’ 은 그간 콜오브듀티, 헤일로 열화 카피나 만든다는 평가를 받던 게릴라 게임즈의 인식을 한 방에 바꾸어버린 게임이었다. 그만큼 야심찬 프로젝트였고, 스토리와 플레이, 그래픽 모든 면에서 훌륭했다. ‘포비든 웨스트’ 는 그런 호라이즌의 기조를 그대로 받들어 확장시킨 후속작의 정공법을 따른 작품이다. 더 다양한 장비, 액션, 새로운 로케이션으로 게임을 양적으로 확장시켰고 스토리도 더욱 풀어나갔다. 분명히 훌륭하고 좋은 게임이지만 아무래도 정석적인 후속작이라는 점이 되려 1편처럼 강렬한 한방을 만들지는 못한 것 같다.
올해 어쩌면 스스로 아쉽다고 생각할만한 게임이 아닌가 싶다. 굉장히 좋은 결과물이지만 ‘엘든 링’ 이나 ‘갓 오브 워 라그나로크’ 에 비해 명확한 우위를 보여주지 못하며 이런저런 수상의 영광을 많이 비껴나갔다. 그래도 충분히 ‘호라이즌’ 시리즈의 이름을 단 정식 후속작으로서 부끄럽지 않은 게임이며, 여전히 에일로이 사가의 훌륭한 흐름을 이어간다. - 이명규 기자
발전과 확장이라는 측면에서 호라이즌 포비든 웨스트는 눈에 띌 만한 결과물을 선보였다. 무대를 한층 더 넓히는 한편, 그에 맞춰 게임 디자인도 변화했다. 눈여겨 봐야하는 것은 수직적 플레이를 더했다는 점이다. 퀘스트의 진행과 오험 전반에 걸쳐서 바로 이 수직적인 움직임을 고려한 디자인이 마련되어 있다. 전작의 게임 디자인이 정해진 입구로 플레이어를 유도하고 거기서부터 진행을 시작한다면, 이번에는 여러 각도와 장소에서 플레이가 시작될 수 있도록 했다. 그리고 수중에서의 플레이와 전투 전반의 개선이 플레이를 풍성하게 구성한다.
전작에서 쓸모가 없음에도 설명해주던 기능(돌을 던져서 적의 주의를 끄는 것들)이 완전히 사라지고 액션과 탐험이 포비든 웨스트의 플레이 전반을 채운다. 이렇듯 작은 변화들이 모여서 몰입할 수 있는 월드와 플레이를 구성한다. 디자인의 뼈대에서 근본적인 변화는 없었지만, 충분한 의미가 있다. 이야기 측면에서도 후속작을 기대하게 만드는 만큼, 게릴라가 선보일 다음 작품에서 더 많은 변화와 즐거움을 만날 수 있을 것으로 보인다. - 정필권 기자
시푸
소싯적 홍콩 영화를 보며 “아뵤~!” 좀 외쳤던 이들에게는 그야말로 최고의 게임. 그 특유의 일대다 난투를 이보다 더 잘 구현한 게임은 없다고 본다. 저마다 특색 있는 네 스테이지와 보스전은 레벨 디자인의 쫄깃함에 더하여 미술적으로도 완성도가 무척 높다. 적절한 시점에 끝맺는 점도 (사람 심리상)평가가 높은 이유일 텐데, 냉정히 평하자면 액션 게임으로서 폭과 깊이가 딱 거기까지라고도 할 수 있겠다. 분명 좋은 기억으로 남은 작품이고 누군가에게 인생 게임일 잠재력을 갖췄으나 아직 GOTY로 밀기에는 다소 부족하지 싶다. - 김영훈 기자
시푸는 난이도가 어려워 매운맛이 느껴질 정도지만, 절도있는 동작에서 비롯된 옹골진 타격감은 쿵푸액션의 참된 손맛을 보여주며 자꾸만 플레이하게끔 만든다. 또한, 죽으면 나이를 먹는다는 흔치 않은 설정은 여타의 설명없이도 플레이어로 하여금 캐릭터에 대해 몰입하게끔 하는 요소이자 도전정신을 자극하는 동기부여 요소로서 작용하는데, 처음에는 스테이지 깨기에 급급하지만 자꾸만 늙어가는 주인공의 모습에(최대 체력 감소 때문에), 보다 젊은 그/그녀를 위해 자연스레 반복적으로 플레이하며 자신의 컨트롤 실력을 높여나가게 된다.
이러한 점들은 전투에 대한 긴장감과 함께 충분한 성취감을 만끽하게 해준다는 점에서 장점이라 볼 수 있으나 반대로 스트레스를 유발하며 게임에 대한 피로감을 느끼기 쉽다는 점에서 단점으로 작용하기도 한다. 이 외에도 다소 빈약한 타격음, 때때로 불편하게 느껴지는 카메라 무빙 등 여타의 단점들도 이 게임의 플레이 경험을 저해하는 요인이다. 하지만 그러한 단점을 모두 뛰어넘을만한 재미를 느낄 수 있기에 충분히 플레이해볼 가치가 있는 '맵지만 맛있는' 게임이라 할 수 있다. - 유동식 기자
엘든 링
‘엘든링’ 은 한마디로 프롬 소프트웨어가 자신들이 만든 틀 안에 갇히지 않았다는걸 증명한 게임이다. 소울라이크라고 불릴 만큼 그 틀이 확고해진 플레이 구조 내에서 더 이상 어떤 확장, 어떤 발전이 가능할까 하는 의구심이 들었던 것도 사실이다.
하지만 오픈필드 어드벤처로의 확장, 그리고 전투의 난이도를 유지하면서도 여러가지 보조 수단을 투입하는 방법으로 대중성을 노린 선택은 탁월했다. 괜히 원조가 아니라는 듯, 점점 닫힌 틀처럼 여겨지던 소울라이크를 다시금 활기찬 어드벤처의 도구로 만들었다. 또한 오히려 공략 없이, 모를수록 더 새로움을 발견하고 불시의 깨달음을 얻게 되는 진정한 탐험의 구현으로서 ‘엘든링’ 은 가혹하지만 활기찬, 흥미로 가득한 필드를 만들어냈다. - 이명규 기자
엘든링을 이야기할 때 대부분의 초점은 전투 측면에 맞춰져 있다. 그러나 개인적으로 고평가하고 싶은 부분은 필드 전체를 퍼즐의 형식으로 만들고 이를 점진적으로 확장해 나가는 부분에 있다. 이전 작품들이 작은 필드 또는 구역의 연속으로 구성되었다면, 엘든링은 그 작은 필드를 넓은 장소에 흩뿌리고. 플레이어들이 도달하는 과정을 모색하도록 구성한 상태다. 오픈월드라는 게임의 무대에서 퍼즐과 같은 장소들을 그대로 지나갈 것인지. 아니면 그 안에서 풀어나갈 것인지를 결정하는 것은 플레이어에게 있다. 게임 내에서 주어지는 단서를 조합하고 직접 고민하면서 도달하는 과정을 유의미하게 만들어뒀다.
어떻게 보자면 단순히 '전작들의 필드 디자인을 넓혀놓은 것'으로 일축할 수 있을 것이다. 그러나 단순하게 필드를 넓힌다고 해서 지금과 같은 구성은 나올 수가 없다. 위아래로 던전을 구성하는 것은 물론, 이를 뒤집거나. 수평 측면에서 확장까지 더하는 등 필드 구성과 거기서 나오는 플레이의 확장이 이루어졌다. 게다가 이 확장에는 밀도가 있다. 비어있는 장소를 최대한 줄이려는 노력-그럼에도 일부 구간은 공백이 눈에 띄지만-과 동선 구성이 시작부터 엔딩까지 영향을 미친다. 이는 곧 게임 전반의 완성도와 직결된다.
다크소울과 블러드본에 걸친 소울류의 디자인을 확장했다는 점은 부정할 수 없으나, 그 확장이라는 것을 제대로 만들어내기 위해서는 어떤 것들이 필요한지를 너무도 잘 알았다. 여기에 들어간 노력과 발상은 분명히 쉬운 일이 아니며, 이채를 발하는 발상들이다. 게다가 발상에 맞춰 오롯이 구현까지 이루어졌단 점에서 충분한 고평가를 줄 만하다. - 정필권 기자
제노블레이드 크로니클 3
Wii와 3DS로 발매되었던 '제노블레이드 1'과 스위치 초기 발매된 '제노블레이드 2'. 두 작품의 사이에서 제노블레이드 3는 완벽한 합을 이뤄냈다. 전작들의 정체성을 유지하면서도 두 작품의 시스템을 반반 섞어낸 발상들이 눈에 띈다. 이전에 작성한 리뷰에서 '시리즈의 일단락이자 집대성'이라고 표현했었는데, 그만큼 제노블레이드 3를 표현할 수 있는 문장이 따로 없을 것 같다.
두 개의 세계와 두 개의 시스템. 하지만 하나의 배경. 이 키워드가 제노블레이드 3의 테이스트로 이어진다. 서로 다른 메커닉이 전투의 새로운 변주를 만들어내고. 중반부에 이르러 새로운 시스템이 더해지는 시점에 카타르시스를 전한다. 시리즈의 일단락을 만들어내면서 애절한 이야기와 흥미로운 설정. 전투에서 새로운 변주를 더했다는 점. 개발진의 이와같은 발상이 제노블레이드 3를 흥미로운 타이틀로 만들고 있다. 3부작의 이야기가 마무리되었기에, 모노리스 소프트가 선사할 다음의 이야기에 많은 기대를 남긴다. - 정필권 기자
스트레이
올해 가장 기대 대비 그 경험이 놀라웠던 게임, ‘스트레이’. 그저 단순히 고양이라는 소재를 미끼로 쓴 흔해빠진 게임이 아닐까 싶었지만 그 생각이 오해라는걸 깨닫고나자 너무나 즐거워진 게임이었다. 게임의 구성은 사실 모든 부분에서 진부하다. 소재는 고양이, 배경은 포스트 아포칼립스, 거기에 로봇, 퍼즐 어드벤처 등등. 하지만 그 종합은 상당히 즐겁고 울림이 있었다.
스트레스 요소는 적지만 너무 과하게 쉬워 흥미를 떨어뜨리지도 않고, 비록 게임적 허용이 있기는 하나 고양이를 주인공으로 한 플레이 또한 굉장히 훌륭하게 구성했다. 또 한가지 훌륭한 부분은 이 게임이 가진 놀라운 대중성이다. 게임 경력이 얼마나 되든, 성별이나 나이, 배경이 어떻게 되든, 선호하는 플레이가 무엇이든 간에 이 게임은 모두에게 손쉽게 플레이할 수 있고 흥미롭고 재미를 느낄 수 있다. - 이명규 기자
짧다. 하지만 그렇기에 의미가 있다. 스트레이는 게임의 분량이 길지 않아도 충분히 의미를 갖출 수 있음을 증명한 타이틀이다. 단순히 고양이를 조작 캐릭터로 가져왔다는 것을 넘어서, 고양의의 시점에서 달라지는 게임 플레이와 월드 디자인을 접목시켰다는 점에 주목하고 싶다. 퍼즐 기반의 어드벤처 장르에 충실하며, 플레이어가 진행을 하는 과정에서 눈을 즐겁게 만드는 비주얼을 선보였다.
게임 플레이 전반은 당초 목적에 맞춰 일관되게 구성됐다. 거대한 캣타워처럼 구성된 게임의 무대는 종으로 횡으로 플레이어를 유도하며 여러 발견을 하도록 유도한다. 이와 함께 때때로 시각적·청각적으로 자극을 주면서 모험이 플레이어의 감정선에 도달할 수 있도록 꾸려졌다. 고양이라는 소재가 중요하기도 하지만, 전반적인 기획과 구성. 이를 성공적으로 구현한다는 점. 그리고 일관된 플레이로 이어지도록 설정했다는 점에서 충분한 의의가 있다고 하겠다. - 정필권 기자
베요네타3
멀티버스라는 소재를 던지며 시작한 베요네타 3는 최대한 다양한 소재와 액션을 사용하는 것으로 풍부한 시스템을 완성했다. 시리즈 자체가 액션에 초점을 맞추고 있다는 점을 생각하면, 긍정적인 발상이었음을 부정할 수 없다. 덕분에 플레이는 화려하고 현란한. 그러면서도 깊이 있는 액션을 구현하는 결과로 이어졌다. 이번 작품의 액션은 ‘조합’을 중심으로 설정된 것으로 보인다. 다룰 수 있는 액션의 폭이 늘어나는 한편, 베요네타 자체의 조작을 넘어 악마를 소환하고. 이를 선입력으로 직접 조작할 수 있게 되는 등 액션 측면에서 파고들 수 있는 요소들이 한층 더 증가했다.
다른 타이틀에서 맛볼 수 없던 대체 불가능한 테이스트가 더욱 깊어진 셈이다.신규 캐릭터 비올라의 조작이 흥미로울 수 있었음에도 제대로된 결과물을 보여주지 못했다는 점. 그리고 기기의 한계가 아쉽기는 하지만, 게임 플레이는 빈 틈이 없이 구성되어 있고 흡입력을 갖는다. 일부 아쉬운 점이 있더라도 액션의 폭과 조합. 깊이감은 플래티넘 게임즈의 액션 구성이 점차 발전하고 있음을 알 수 있는 타이틀이 될 것이라 생각한다. - 정필권 기자
플레이그 테일: 레퀴엠
3년 전 ‘플레이그 테일: 이노센스’가 나올 당시만 해도 개발사 아소보가 원체 내세울 만한 업력이 없었기에(‘플라이트 시뮬레이터’도 나오기 전) 기대감이 동하지 않았다. 그런데 예상치 못한 훌륭한 아트워크와 짜임새 있는 시스템 및 콘텐츠, 아미시아와 휴고 남매의 애틋한 사정에 점차 빠져들더라. 올해 ‘플레이그 테일: 이노센스’는 전작보다 훨씬 큰 주목을 받았고 그에 걸맞은 완성도까지 갖췄다. 게임 플레이가 눈에 띄게 진일보하진 않았으나 완결된 서사의 감동만큼은 올해 따를 작품이 없다. 다음에는 최적화 문제만 어떻게 좀 해결하자. - 김영훈 기자
전작에 비해 월등히 개선된 그래픽은 보는 눈을 즐겁게 해주며, 아미시아와 휴고 남매 이야기는 여전히 게임에 빠져들게끔 한다. 또한, 레벨 디자인도 좀더 입체적인 구조로 바뀌어 다양한 경로를 선택해 플레이할 수 있는 자유도가 주어졌으며, 신규 무기의 추가로 전투의 폭이 넓어졌다.
다만, 신규 무기를 활용하기엔 제한적인 부분이 존재하고 좀더 까다로워진 적들로 인해 전투보단 잠입 플레이에 중점을 두게 되며, 스테이지 규모가 크고 챕터별 분량이 길어 피로감을 느끼기 쉽다. 그리고 최적화 문제, 챕터의 구성이 반복되는 점 등 여타의 문제점들도 게임에 대한 피로감을 가중하는 요인이다. 그럼에도 스토리 중심의 어드벤처 게임으로서 아미시아와 휴고의 관계를 보여주는 서사는 충분한 몰입감을 선사하며, 모반을 중심으로 커져가는 세계관은 다음작에 대한 기대감도 들게 만든다. - 유동식 기자
갓 오브 워 라그나로크
가족애라는 가장 인륜적이고 근본적인 소재를 신들의 전쟁이라는 대서사시로 풀어낼 수 있다면, 그 정답은 아니더라도 가장 매력적인 답은 ‘갓 오브 워’ 리부트 시리즈다. ‘갓 오브 워 라그나로크’ 의 성취는 그 기대대로다. 오픈월드로서의 플레이는 게임 특유의 끊기지 않는 카메라 연출, 서사와의 자연스러운 연결로 장점이 극대화되며, 플레이 볼륨 또한 극적으로 늘어났다. 서사의 강점도 감동적이면서도 결코 가볍거나 흔해 빠지지 않은, 성숙한 감정의 이야기로서 깊은 울림을 준다.
다만 2018년을 압도적으로 평정한, 만약 루리웹 올해의 게임이 2018년부터 시작했다면 당연히 올해의 게임에 선정되고도 남았을 전작 만큼의 임팩트가 부족했다. 무엇보다도 전작에서 비극과 희극의 완벽한 완급조절, 신들의 비극이라는 신화와 전설의 서사를 위트있게 비틀어 최고의 게임 플레이에 자연스럽게 녹여낸 탁월함이 워낙 강렬했던 탓일까. 이번 이야기 또한 그 굉장한 연출과 더불어 매우 흥미진진하지만 그 여운이 다소 짧다. - 이명규 기자
갓오브워 라그나로크는 성공적인 후속작이 보여주어야 하는 것들을 충실하게 선보였다. 게임 디자인 측면에서 획기적인 부분이 많지는 않았지만, 작은 변화들이 모여서 큰 변화를 구성했다. 특히 몰입감을 처음부터 끝까지 유지하기 위한 방법론이 눈에 띈다. 이는 전작에서 호평을 받았던 개념이기도 하며, 후속작에서는 이를 보다 극대화한다. 초반부터 최고속 기어를 넣고 엔딩까지 빠르게 속도를 올리며, 시퀀스와 시퀀스의 접합부를 세련되게 이어내는 것으로 시작부터 끝이 하나의 호흡으로 맞물리도록 설계했다. 이는 다른 게임에서 볼 수 없는 갓오브워 라그나로크 만의 정체성이다.
월드를 확장하고 메인 스토리 외부에 보조적인 콘텐츠를 배치하여 플레이의 볼륨도 한층 늘어났다. 중심부 외부에 자리하는 사이드 콘텐츠를 통해서 플레이어는 아홉 영역을 감상하고 장면의 사이를 충실하게 채운다. 동시에 숨겨진 이야기와 등장인물의 감정과 유대감 등 전작이 다루지 못했던 영역에 조금씩 다가가기 시작한다. 빈 틈 없이 짜여진 몰입과 하나의 호흡으로 구성된 시퀀스들은 절정에 이르러 폭발한다. 그리고 작품의 마지막으로 플레이어를 이끈다. 그렇게 그리스부터 북구까지 긴 시간을 이끈 크레토스의 여정은 의미를 갖게 된다. 리부트 이후 개발진이 구축한 몰입의 극대화와 끊기지 않는 호흡이 더욱 발전했고 이번 작품을 통해 완벽하게 마감되었다 할 수 있을 것이다. - 정필권 기자
■ 하위 부문 선정 및 심사평
수상 - 이모탈리티
갓 오브 워 라그나로크
플레이그 테일: 레퀴엠
‘이모탈리티’ 의 제작자 샘 바로우는 이전작 ‘허 스토리’, ‘텔링 라이’ 를 통해 꾸준히 풀 모션 비디오 기법의 인터렉티브 무비를 만들어 왔지만, 앞선 두 작품에서는 다소 실사 영상이라는 틀에 갇혀있다는 인상을 주었다. 비록 대단한 연기와 센세이셔널한 이야기가 돋보이지만 게임으로서 플레이적인 가치가 얼마나 높은가 묻는다면 다소 망설여지는게 사실이었다. 하지만 ‘이모탈리티’ 는 여전히 소재와 이야기의 대담성, 그리고 수준 높은 연기를 담고 있으면서도 보다 플레이 측면을 확장하는데 성공했다. 영상의 바다 속에서 추리에 따라 플레이어에게 게임의 흐름이 맡겨지고, 영상은 단순히 보는 것이 아닌 플레이어의 손에서 작동하는 하나의 플레이 요소가 된다.
수상 - 갓 오브 워 라그나로크
엘든 링
메탈 헬싱어
‘갓 오브 워 라그나로크’ 의 수준 높은 음향은 게임의 모든 면에 영향을 미친다. 전투에 쓰이는 타격음, 연기자들의 훌륭한 나레이션, 서사를 고조시키는 배경 음악 등 모든 면에서 높은 퀄리티와 적합한 느낌을 전달한다. 특히 신화적 웅장함과 현대적인 블록버스터의 느낌을 잘 버무린 OST 은 매우 뛰어나며 모험을 방해하지 않도록 세심하게 분절되고 디자인되어 제때 정보를 전달하는 다이얼로그와 나레이션은 게임 전체를 위해 세심하게 조율된 게임의 오디오를 단적으로 보여준다.
수상 - 호라이즌 포비든 웨스트
갓 오브 워 라그나로크
컬트 오브 더 램
이번에는 보다 밝고, 화려하며 바다가 있는 다이나믹한 무대를 고른 ‘호라이즌 포비든 웨스트’ 는 그에 걸맞은 굉장한 시각적 만족감을 선사한다. 자연스러운 수중과 물 밖의 연결, 게임 전반의 아름답고 자연스러운 색채 표현은 대단하고, 톨넥 위에서 내려다보는 풍경은 그 자체로 모험의 욕구를 불러일으킨다. 쟁쟁한 경쟁작들이 많았지만 이 게임 특유의 각종 오브젝트 디자인, 색채 표현, 풍경의 구현은 올해 최고라 할 수 있고 극적이다.
수상 - 엘든 링
갓 오브 워 라그나로크
시푸
소울라이크로서 이미 정립된 패링과 힛앤롤 중심의 전투는 이제 슬슬 그 한계가 다가오지 않았나 싶었다. 하지만 ‘엘든 링’ 은 카운터와 점프 어택 같은 새로운 액션을 추가하고 무기 바리에이션의 확대, 다양한 추가 장비, 조력자의 추가 등으로 저변을 넓히는 선택을 했다. 이는 결과적으로 기본 룰은 이미 동일하기에 직관적이고, 여기에 새로운 요소를 하나씩 얹어가며 시도하는 방식으로 플레이어가 쉽게 적응하면서 또 다양한 액션을 시도할 수 있도록 했다.
수상 - 갓 오브 워 라그나로크
엘든 링
택틱스 오우거 리본
롤플레잉이라는 의미 자체를 생각해보면 결국 극 중 인물, 그리고 역할, 세계에 완전히 몰입하여 그 모든 경험을 체험하는 과정으로 축약할 수 있다. 그런 의미에서 ‘갓 오브 워 라그나로크’ 는 또다시 굉장한 감정의 울림을 만들어낸다. 아버지로서의 크레토스, 신이면서 신격을 부정하고 싶어하는 모순된 크레토스와 아들의 갈등, 여기에 더해 가족의 이야기가 전세계의 위험으로 자연스럽게 확장되는 과정은 플레이어가 빠져들 수 밖에 없게 한다. 여기에 롤플레잉에 흔히 요구되는 플레이어블 캐릭터의 성장, 서사가 아닌 플레이 측면에서의 캐릭터 구축도 전작에 비해 보다 다양하면서 흥미로운 선택지를 고를 수 있도록 했다. 무엇보다 그 모든게 게임의 다른 부분과 유기적으로 연결되어 있다는게 놀랍다.
수상 - 스플래툰 3
콜 오브 듀티: 모던 워페어 II
메탈 헬싱어
비록 변화는 적지만, 갈증을 채워주기에는 충분했다. 보다 커진 스케일의 싱글 플레이, 플레이 자체는 그대로 두고 경쟁을 구성하는 과정에 변화를 준 멀티플레이, 그리고 상시 플레이 및 인원 확장, 새로운 적으로 다채롭게 변화한 연어런까지. 3개의 플레이 축은 큰 틀은 그대로이지만 소소한 조정과 변화를 거쳤다. 다른 게임은 채워주지 못하는 특유의 미적 감각과 캐주얼한 게임의 마케팅 포지셔닝은 아직 이 게임의 대체재를 찾기 어렵게 한다.
수상 - 엘든 링
갓 오브 워 라그나로크
호라이즌 포비든 웨스트
미지, 그리고 두려움. 모험의 양대요소를 이만큼 적절히 활용한 예가 또 있을까. 오픈필드에 떨어진 플레이어는 모르는 것 투성이에 모든 것이 자신의 목숨을 위협하는 세상을 홀로 헤쳐 나가야 한다. 때문에 이 게임의 모험은 미리 알고 있는 정보가 적을수록, 또 의심과 추측을 많이 동원할수록 더욱 가치 있어진다. 누군가 정해준 길이 아니라 내가 직접 몸을 부딪혀 찾아낸 길, 그리고 정보들로 세계를 채워나가고 비밀을 밝히는 과정은 이 게임을 충분히 최고의 어드벤처로도 부를 수 있도록 한다.
수상 - 그란 투리스모 7
토탈워 워해머 3
컬트 오브 더 램
거진 10년여 만에 나타난(중간의 하나는 넘어가자) ‘그란 투리스모’ 의 정식 넘버링 후속작은 플레이어들의 기대를 만족시키고 갈증을 해소시키기에 참으로 적절했다. 그저 트랙을 달리는걸 넘어서서 여러가지 고민거리와 플레이 욕구를 던져주는 싱글 플레이 디자인은 부족함을 느끼기 어렵다. 또한 주행의 감각과 오디오 디자인도 일신하여 ‘시뮬레이션’ 의 느낌을 과하지도 부족하지도 않은 선에서 잘 집어넣었다. 몇가지 운영 상의 이슈가 있기는 했으나, 올해 가장 좋았던 시뮬레이션 중 하나라는 점은 부정하기 어렵다.
수상 – 월드 오브 워크래프트: 용군단
데스티니 가디언즈: 마녀여왕
길드워 2: 엔드 오브 드래곤
‘월드 오브 워크래프트: 용군단’ 은 한 오래된 프랜차이즈의 부활의 신호탄이다. 확장팩마다 널뛰는 완성도로 여러 비판을 받았던 블리자드였건만, 그리고 지난 확장팩 ‘어둠땅’ 은 시나리오와 세계관 파괴, 지지부진한 업데이트 등 여러 문제가 있었건만 ‘용군단’ 은 그게 언제적 문제냐는 듯이 환골탈태한 모습을 보여주었다. 그동안 누적되어 온 이런저런 부조리한 부분들, 스트레스 요소를 일거에 해소하고 새 체계를 잡으며 또 용 조련술 같은 과감한 시도를 더한 이 확장팩은 향후 WoW 의 방향성을 새로이 결정했다.
수상 - 마블 스냅
콜 오브 듀티: 모던 워페어 II
오메가 스트라이커즈
너무나도 벤 브로드 다운 게임, ‘마블 스냅’ 은 예상대로인 부분과 예상치 못한 부분이 공존한다. 예상대로인 부분은 이 게임이 가진 훌륭한 예능성이다. 매 게임이 새롭고 웃기며 즐거운 경험이 된다. 예상치 못한 부분은 그럼에도 경쟁 게임으로서 강한 힘을 가지고 있다는 점이다. ‘하스스톤’ 의 선례처럼 지나친 예능화 또는 캐주얼 경쟁 게임의 한계는 그만큼 코어한 경쟁을 원하는 이들에게 어필하기 힘들다는 사실인데, ‘마블 스냅’ 은 예능 감각을 한껏 발휘하면서도 진지한 경쟁, 그리고 경쟁 과정에서 오는 카타르시스를 잘 구현했다.
수상 - 본랩
어몽어스 VR
그린 헬 VR
‘본랩’ 은 VR 특유의 상호작용성을 디테일하면서도 과하지 않게, 고역스러운 시뮬레이션이 아니라 즐거운 체험과 경험이 되도록 적절히 조율한 VR 게임이다. 웅장한 서사나 굉장한 확장성을 가진 시스템은 없지만 플레이어들이 VR 게임에 기대하는 체험, 그리고 상호작용 중심의 게임으로서 굉장히 훌륭한 경지를 이루어냈다. 어쩌면 게임을 재미있고 또 훌륭하게 하는데에는 거창하게 준비된 규모의 게임이 아니라 오직 핵심에 집중하면 된다는 본질을 일깨워준 것이 아닌가 한다.
수상 - 뱀파이어 서바이버
카드 샤크
산나비
올해 가장 센세이션을 일으킨 인디 게임을 뽑으라면 단연코 가장 먼저 거론될 게임 ‘뱀파이어 서바이버’ 그 핵심을 이루는 시스템 자체는 매우 심플한데도 수십 수백시간의 플레이를 지치지 않고 가능하게 하는 힘을 가지고 있다. 이 게임이 일으킨 돌풍은 마치 ‘오토체스’ 를 떠올리게 한다. 그마냥 이 게임의 핵심 플레이를 본딴 아류작들이 해가 지나기도 전에 쏟아졌다는 건 이 게임의 파급력 뿐만 아니라 복잡한 개발 과정이 아니라 아이디어의 번뜩임이 결국 이 게임의 힘이었다는 점을 상기시킨다. 아이디어의 번뜩임 만큼 인디로서 가장 중요한 요소가 또 있을까? 비록 스프라이트 도용 논란 등으로 인해 선정에 고민은 다소 있었으나, 그 성과와 문화적 파급력 자체는 절대 부정할 수 없다.
수상 - 데이브 더 다이버
송 오브 컨퀘스트
레디 오어 낫
‘데이브 더 다이버’ 는 개발 과정에서 게임 자체의 변화도 있었으며, 플랫폼도 바뀌는 등 여러모로 우려할만한 거리가 있었다. 그러나 결과물은 특유의 유머감각과 제법 솔리드한 플레이가 결합된 재미있고 뛰어난 게임으로 등장해 그 우려를 종식시켰다. 비록 얼리액세스이지만 게임의 코어 플레이는 이미 완성되어 있으며, 해양 어드벤처와 전투, 그리고 경영 시뮬레이션 요소를 적절히 섞었다. 향후 정식 출시 될 버전에서 늘어날 볼륨, 그리고 전방위적인 개선과 플랫폼 확장이 이루어진다면 ‘데이브 더 다이버’ 는 국내 대형 게임사가 개발한 중견 게임의 훌륭한 선례로 남기에 충분하다.
■ 지난 올해의 게임 보기
루리웹 편집부 선정 2019 올해의 게임, '데스 스트랜딩' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/132252)
루리웹 편집부 선정 2020 올해의 게임, '하프라이프: 알릭스' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/145853)
루리웹 편집부 선정 2021 올해의 게임, '포르자 호라이즌 5' (https://bbs.ruliweb.com/news/read/160759)
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |