본문

뉴스 기사

[기사 제목]

프리스타일 풋볼 2, F2P 아닌 콘솔 타이틀로 힘찬 ‘슛’

조회수 1675 | 루리웹 | 입력 2025.11.24 (18:20:00)
[기사 본문]

소싯적 국산 스포츠 게임을 즐겼다면 아마도 ‘프리스타일’의 추억(?)이 있을 터다. 유저 한 명당 캐릭터 하나씩 조작하는 특유의 방식 탓에 종종 인간 혐오를 불러일으킨 한편, 그만큼 대체 불가능한 재미로 두터운 마니아층을 형성하기도 했다. 특히 농구에 이어 국민 스포츠 축구로 종목을 바꾼 ‘프리스타일 풋볼’은 손가락 조기축구회란 애증 어린 별명과 함께 크게 사랑받았다. 속편 ‘프리스타일 풋볼 Z’ 역시 견조한 성과를 올린 바 있다.


바로 그 ‘프리스타일 풋볼’이 자못 본격적인 콘솔 타이틀로서 넘버링을 경신한다. 당초 알려진 P2E(Play to Earn) 구조는 전면 폐기됐다. 대신 언리얼 5 기반의 향상된 그래픽, 5vs5로 더욱 깊어진 게임성, 10시간 이상 분량의 스토리 모드 등 여러모로 콘솔 게이머 눈높이를 맞추려 고심한 흔적이 보인다. 과연 ‘프풋2’가 스포츠 장르서도 K-게임의 위상을 드높일 힘찬 슛 한 방이 될지, 우레 김명수 대표와 조이시티 박준승 이사에게 들어봤다.


img/25/11/24/19ab536b0b04c329e.jpg

'프리스타일 풋볼 2'를 만든 우레 김명수 대표, 사업 담당의 조이시티 박준승 이사

 

● 갈라버스서 발표된 후 3년이 흘렀습니다. 개발은 순조롭게 진행 중인가요


우레 김명수 대표(이하 김): 갈라 게임즈와 결별 후 방향성이 바뀌며 게임 구조를 한 차례 싹 갈아엎었어요. P2E서 콘솔 패키지 게임이 된 거니까. 플랫폼이 요구하는 눈높이에 마주고자 신경을 더 쓰다 보니 시간이 걸렸습니다.


● ‘프풋Z’의 Z가 2를 감각적으로 표현한 거라 여겼거든요. ‘프풋3’로 나올 줄 알았어요


: ‘프풋Z’는 제가 참여하지 않아 뭐라 답하기 조심스러운데, 그게 기존 ‘프풋’ 엔진을 기반으로 개선한 작품이거든요. 그래서 넘버링은 붙이지 않았다고 들었습니다.


● 그러면 직접 개발하신 ‘프풋1’과 비교할 때 ‘프풋2’서 가장 괄목할 변화는 무엇일까요


: 아무래도 같은 사람이 만든지라 본바탕은 비슷합니다만 가장 큰 차이는 역시 물리 엔진이죠. ‘프풋1’는 판정 시비랄까, 이따금씩 공이 수비수를 통과하는 등 문제가 꽤 많았어요. 물리 효과 연산이 없었던 건 아닌데 볼을 드리블하는 캐릭터에게만 적용되는 식이었거든요. 그런 어설픈 부분을 ‘프풋2’서 익히 아시는 상용 축구 게임들 수준까지 끌어올렸습니다.


● 모든 애니메이션을 모션 캡처로 제작 중이라 들었는데, 그런 변화의 일환이었군요


: 그렇죠. 갈라 게임즈 버전까진 옛날처럼 손키(애니메이터가 모션을 직접 만듦)로 작업하다, 콘솔 타이틀로 방향을 틀면서 전량 모션 캡처로 바꿨습니다. 저도 모션 캡처는 처음인데 손키와는 작업 방식도 결과물도 완전히 딴판입니다. 훨씬 자연스러워요. 아무래도 축구 동작이 막 뛰고 구르고 하니까 야외용 장비를 찾았는데 와, 엄청 비싸더군요.

 

● 무협 게임은 막 무술 감독을 초빙하잖아요, 혹시 모션 캡처에 선출이 참여했다든지


: 우리 애니메이터들 욕심이 남다릅니다. 손키 시절부터 자신이 만드는 모션을 스스로 할 수 있어야 한다는 철학을 지켜왔죠. 마침 모션 디렉터도 액션 스쿨 출신이라 웬만한 축구 동작은 우리끼리 캡처 가능합니다. 물론 아주 전문적인 기술까지 소화하는 건 무리인지라 현업자를 초빙하기도 했고요. 역시 동작이 군더더기 없더군요. 자기 유튜브에 좀 올려도 되냐길래 아직 론칭 전이라 안 된다고 했습니다(웃음).


● 언리얼 5로 개발 중인데, 아무래도 최적화 이슈가 많은 엔진이라 걱정도 됩니다


: 우리가 콘솔을 겨냥하는 한 언리얼 엔진은 반쯤 필수적이었습니다. 막강한 지원 기능 덕분에 할 일을 많이 덜기도 했고요. 최적화는 내년 출시까지 문제 없도록 잘 챙기겠습니다.




● 전작의 4vs4에서 5vs5로 경기 인원이 팀당 한 명씩 늘었죠. 기획 의도를 듣고 싶습니다


: 축구에서 볼이 드리블과 패스를 거쳐 이 발, 저 발 옮겨 다니다 최종 슈팅까지를 하나의 시퀸스라 불러요. 그런데 여기서 한 명이 추가될 때마다 이 시퀸스의 스토리가 깊어집니다. 골대로 가기까지 거치는 발이 많을수록 패스의 줄기가 복잡해지며 보다 심오한 빌드업이 가능하죠. 전작처럼 4vs4도 테스트하긴 했는데 이미 5vs5에 익숙해진 터라 영 심심하더군요. 반대로 그 이상은 유저가 곧 선수인 1:1 구조 특성상 공개 방서 호흡을 맞추는 데 한계가 있습니다. 최대로 늘려도 7vs7 정도가 한계일 듯해요.


● 전작도 손가락 조기축구회라 불렸는데 괜찮을까요. 왜 그런 말 있잖아요 “인간이 다섯 명이나 모이면 반드시 한 명은 쓰레기가 있다”고


: 제가 이 시리즈로 돌아와 신작을 만들기로 결정했을 때부터 고민한 바입니다. 팀 게임은 타인으로 인해 스트레스를 받을 수밖에 없는데, 한때 그 분야 최강자가 ‘프리스타일’이었으니까요. 그러다 어느 날 문득 깨달은 게 ‘프리스타일’이 바로 그래서 재미있기도 했다는 겁니다. 동전의 양면 같은 거죠. 그렇다면 단점을 가리는 데 급급하기 보다 장점을 더 내세우자 싶어 5vs5로 되려 늘렸습니다. 물론 악성  유저를 신고한다든지 누가 튕겼을 때 AI가 투입되는 등 기본적인 안전 장치는 지원하고요. 소위 트롤촌 도입도 검토 중입니다.


● 밸런스 외적인 측면에서 보면, 4vs4보다 5vs5일 때 매치메이킹 풀 감소의 악영향을 크게 받을 텐데요


: 속 편한 소리일지 모르지만, 전작 매칭이 어느 정도 잘 돌아갔기에 팀당 한 명씩 늘어나도 괜찮으리라 봐요. 그보다 전작서 문제가 된 건 Lv 시스템입니다. 더 오래 즐긴 유저가 실력도 좋을 텐데 Lv까지 높으니 당해낼 수 없잖아요. 결국 신규 유입이 서서히 줄어들죠. 그렇다고 Elo 레이팅에 Lv 비중을 높이면 곤란한 게 승률과 완전히 비례하진 또 않거든요. 승률 60%나 되는 유저가 높은 Lv이랑 매칭됐다고 접기도 하고. 결론적으로 ‘프풋2’는 그런 시스템을 걷어냈으니 괜찮을 겁니다.


● 서버 리전은 어떻게 나뉠까요. 범위를 넓게 잡으면 매칭 풀 확보에 유리하겠지만 서버 레이턴시가 문제겠죠


: 전작은 초대 ‘프리스타일’부터 거의 10년간 같은 네트워크 기술을 썼어요. ‘프풋2’는 그걸 최신화한 덕분에 레이턴시 대응이 무척 뛰어납니다. 거짓말 좀 보태면 여기서 뉴욕이랑 붙어도 괜찮을 정도예요.


조이시티 박준승 이사(이하 ): 마치 시소처럼 원활한 매치 메이킹과 레이턴시 문제 사이에서 어떻게든 건강한 게임 생태계의 중심을 잡아야 하거든요. 다가올 CBT를 통해 서버 관련 사항을 면밀히 살피고 그 피드백에 따라 리전 정책을 강구하겠습니다.


img/25/11/24/19ab50dbbf74c329e.png


● 다시 게임 자체로 돌아와서, 인원이 늘어나고 경기장도 커졌는데 한 판당 플레이 타임은 얼마나 되나요


: 전반 4분, 후반 4분으로 한 판당 8분입니다. 다만 론칭 시점에 달라질 수 있어요.


● 앞으로 4vs4 이하의 풋살 모드나, 앞서 언급된 7vs7 수준의 대규모 모드를 추가할 계획은 없나요


: 전작도 나중에 풋살 모드를 추가했는데 반응이 별로였죠. 마니아층은 언제나 더 깊고 복잡한 콘텐츠를 찾거든요. 다만 해외의 경우, 지역에 따라 팀플레이를 그리 즐기지 않는 곳도 있는지라 3vs3 모드를 검토 중이긴 합니다. 그와 별개로 개인 플레이가 지나친 유저는 설령 해트트릭을 해도 보상이 적게 나오는 팀워크 시스템이란 안전 장치가 존재하고요. 또 아실지 모르겠는데 ‘조원희가 간다’처럼 1vs1 반코트 축구도 재미있을 것 같습니다. 전작과 달리 물리 엔진이 받쳐주니까. 끝으로 ‘프풋2’의 필살기인 7vs7는 클럽 대항전서 먼저 선보일 겁니다. 길거리 축구가 아니라 스타디움서 유니폼 딱 갖춰 입고 겨루는 식이죠.


: 기존 ‘프리스타일’ 시리즈는 구체적인 내러티브랄 게 없었습니다. 그냥 게임에 들어가서 농구든 축구든 즐기는 게 전부였죠. 그런데 요즘은 ‘스트리트 파이터’를 봐도 류가 이번 편에서 왜 싸우고 다른 격투가들과 어떤 관계인지 등등 배경 서사를 보는 재미가 좋거든요. 물론 그러다 결국 대전만 할지 몰라도 어쨌든 그런 요소가 게임을 계속 즐길 작은 동기 부여가 됩니다. ‘프풋2’ 역시 모든 캐릭터가 저마다 목표, 숙명을 품고 나름의 여정을 이어가는 전형적인 콘솔 게임다운 스토리 모드가 있어요. 이 감정선을 유저가 따라가며 처음에는 혼자 즐기다 슬슬 대전도 뛰고 자연스럽게 마음이 맞는 사람들끼리 더 높은 곳을 목표하게 될 겁니다. 따라서 클럽 대항전의 경우 7vs7까지 충분히 소화 가능하리라 봐요.


● 그 스토리 모드에 대해 좀 더 듣고 싶습니다. 어느 정도 규모인지, 어떤 내용이 주를 이룰지 궁금합니다


: 스토리 모드가 ‘프풋2’ 메인 콘텐츠는 아닙니다만 그래도 10시간 이상 즐길 수 있을 거예요. 그간 ‘프리스타일’ 시리즈를 만들며 느낀 게, 초보 유저들이 기본적인 개념을 못 잡아서 헤매다 싸우는 경우가 많습니다. 국내는 그래도 빨리 익히는 편이고 글로벌, 캐주얼 유저층은 엄청 욕 먹으며 배우곤 했죠. 요즘 누가 그렇게 참고 배우겠냐 싶어 스토리 모드를 넣은 겁니다. 타 스포츠 게임의 커리어 모드 같은 걸 보면 튜토리얼이면서도 그 자체로 재미있잖아요. 사실 국내 개발사는 이런 단발성 콘텐츠에 크게 투자하지 않는 편인데 ‘프풋2’는 나름대로 신경을 많이 썼습니다.

 

● ‘프리스타일’은 내내 아바타 기반 게임이었잖아요. 그런데 요즘 유행하는 히어로 슈터 장르처럼 캐릭터 기반이 됐네요


: 사실 1인 1조작 스포츠 게임은 아바타 기반이 어울리긴 합니다. 그래서 여태껏 ‘프리스타일’이 아바타 기반이었죠. 그런데 ‘원더걸스’ 스페셜 캐릭터가 잘 팔리는 걸 보면 또 어차피 캐릭터성이 확립돼 있더라도 다들 몰입하며 즐기는구나 싶더군요. ‘리그 오브 레전드’ 같은 작품은 신규 캐릭터가 추가될 때마다 게임 경험이 확장됩니다. 아무래도 아바타 기반은 그런 큰 변화는 잘 없으니까. ‘프풋2’는 캐릭터 기반으로 바꿔 저마다 특별한 스킬을 줬죠. 그걸 제목처럼 프리스타일이라 부릅니다.


● 캐릭터 기반 스포츠 게임은 역시 잘 상상이 안되네요. 어떤 프리스타일이 있는지 예를 들어주시길


: 등딱이라고 아시나요? 상대편 선수가 볼을 잡았을 때 우리 진영으로 몸을 틀지 못하도록 등 뒤에 딱 붙는 겁니다. 그러면 웬만해선 슛을 쏠 수 없어요. 백 패스를 하게 됩니다. 그렇게 한 골을 넣고자 얼기설기 패스를 주고받는 게 보통의 경기 양상이죠. 하지만 아주 가끔 등딱을 당했을 때 우직이 상대를 밀치며 몸을 트는 슈퍼 플레이가 나와요. 해리 케인이 대표적이죠. 이걸 게임으로 바꾸면 등딱을 파훼 가능한 캐릭터가 되는 겁니다. 캐릭터성이 확립되려면 확률적이면 안 돼요. 그 캐릭터는 늘 등딱을 이겨야 합니다. 문제는 이처럼 영웅적인 캐릭터성이, 모든 유저의 고른 경기 기여도라는 더 큰 가치에 위배된다는 거죠. 그렇다면 어떻게 하느냐. 여기서 쿨타임을 넣습니다. 팀 게임이면서도 누구나 홀로 영웅이 될 기회를 제한적으로 주자는 겁니다.


● 그러면 각자가 지닌 프리스타일 외에 선수 성능은 포지션별로 완전히 똑같나요. 덩치부터 꽤 차이가 나는데


: 아니죠. 보신 바와 같이 덩치가 큰 공격수 캐릭터는 버터라고 해서 전형적인 타겟맨입니다. 호리호리한 공격수인 퀸은 소위 받아먹는 애, 포처고요. 앞서 설명한 프리스타일은 캐릭터별 필살기로 이해하시면 됩니다. 이외에 일반적인 기술인 키무브, 특성에 해당하는 클러치, 그리고 스테이터스까지 다양한 요소를 통해 각자 캐릭터성이 차별화되는 거죠.


● 나 자신을 투영하기 쉬운 아타바 기반과 달리, 캐릭터 기반은 진짜 공들여 캐릭터성을 구축하지 않으면 완전히 외면받기도 하잖아요


: 캐릭터의 매력은 일단 게임 플레이 자체로 충분히 표현돼야 하고요. 거기에 더하여 생김새, 말투, 배경 서사 같은 데서 느껴지는 바가 크죠. 국내 개발사는 어차피 유저들이 잘 안 본다는데 실은 다 드러나거든요. 그래서 설정을 막 쌓아 올리고 크게 투자하는 겁니다. 가령 ‘오버워치’ 애쉬가 궁극기를 쓸 때 “밥! 뭐든 해봐!(Bob! Do something!)”라 하죠. 얼핏 되게 강압적인데 배경 서사를 보면 그녀가 내심 조직원을 가족처럼 아낀다는 걸 알 수 있습니다. 거기다 뭐든 해보라니 지시가 전혀 구체적이지 않잖아요. 은근히 허당이란 게 느껴지죠. 이 모든 양면성이 잘 구축된 가운데 저 결정적인 대사 한 줄이 살아나는 겁니다.


img/25/11/24/19ab50e17244c329e.png


● 같은 맥락에서 ‘프풋2’ 캐릭터 중 이 녀석은 정말 재미있다 싶은 예를 들어주시길


: 젤리란 이름의 조그마한 캐릭터가 있는데 약간 4차원입니다. 얘는 혼란이야말로 창의성의 발로라는 철학이 있어서 슛이 골 포스트를 맞고 튕기며 예상치 못한 상황을 만들어냅니다. 기술명도 “킹갓제너럴엠페러충무공~” 막 그렇게 외치는데 본인이 끝까지 외지도 못해요.


● 15명 전후가 론칭 스펙이 될 것 같은데, 축구 하나로 계속 새로운 캐릭터를 내는 게 가능할까요


: 기성용의 일명 대지 가르기 롱패스를 레퍼런스한 캐릭터가 있다고 해보죠. 볼이 그냥 직선으로 날아갈 때와 커빙을 줬을 때 수비수 입장에서 전혀 달라요. 또는 슛을 쏠 때 인프런트로 차느냐, 아웃프런트로 차느냐로 맛이 확 다르고요. 어떤 선수는 또 이걸 양 발로 찹니다. 이렇게 잘 조정한다면 대기 가르기 롱패스 하나로 베리에이션이 10개쯤 나오죠. 막말로 제가 은퇴할 때까진 문제없다고 봅니다.


● 캐릭터 기반의 장점은 충분히 이해했습니다만, 역시 나만의 아바타를 직접 꾸미는 맛이 그리울 것 같아요


: 옷 갈아 입히기가 또 ‘프리스타일’의 특징이었으니까요. 그래서 여느 캐릭터 기반 게임처럼 통짜 스킨이 아니라 모자는 이거, 신발은 저거 같은 식으로 코스튬이 세분화돼 있습니다. 물론 그 캐릭터가 누구인지 식별하기 힘들 정도의 코스튬은 넣지 않을 겁니다.


● 스토리 → 대전 → 클럽으로의 플레이 흐름이란 건데, 스토리와 대전 사이에 PvE 모드가 있으면 좋겠습니다


: 물론 있습니다. 마치 RPG서 파티 맺고 몹 잡듯이 말이죠. 특히 글로벌 유저는 PvP에 부담을 느끼고 쉽게 그쪽으로 안 넘어가거든요. 그래서 PvE 모드를 넣을 거고 어느 정도 단계별 난이도도 지원하려 합니다.


● ‘프풋Z’은 미드필더 기피 현상이 있었거든요. 그래서 2-0-2 포메이션이 유행했는데 이 문제는 해결됐나요


: 자꾸 ‘프풋Z’ 욕을 먹이게 됩니다만 사실 앞서 얘기한 판정 문제와 연결된 거죠. 판정 문제로 다들 수비수를 안 하는데 그걸 단순히 수비수 상향으로 해결하려 했거든요. 수비수가 패스, 슈팅까지 다 잘하게 되니까 이번에는 미드필더를 할 이유가 없고. ‘프풋2’는 물리 엔진을 개선했으니 괜찮으리라 봅니다.


● 메뉴를 보면 펍(Pub)이 있던데 어떤 용도인가요. 혹시 유저들끼리 만나는 로비 같은 장소인지


: 그건 아닙니다. 고전 명작 가운데 ‘대항해시대’ 보면 어떤 항구에 들렸을 때 펍부터 가잖아요. 좋은 동료가 있나 하고. 그런 느낌으로 캐릭터와 만나고 호감도를 높여 고용하는 메뉴입니다.


● ‘프풋2’는 유료 판매되는 콘솔 타이틀이잖아요. 초기 로스터는 전부 제공되는 거 아니었나요


: 실제 돈으로 고용하는 건 물론 아닙니다. 처음 게임에 들어오면 얼마간 러닝 커브가 필요하기 때문에 차근차근 해금하라는 의도고요. 물론 기본적으로 주어지는 캐릭터도 많습니다.


● 그렇다면 유저 로비는 아예 없나요. 요즘은 대전 격투 게임도 로비를 제공하는 경우가 많잖아요


: 현재로선 계획이 없습니다. 만약 추가하더라도 아바타가 돌아다니는 수준의 큰 업데이트보다 대화방에 앉은 캐릭터가 보이는 정도로 괜찮지 않을까 싶네요.


img/25/11/24/19ab50e70044c329e.png


● 결국 클럽을 통해 게임 내 커뮤니티가 활성화되는 구조로 보이는데, 구체적으로 어떤 기능이 구현되나요


: ‘프풋2’ 슬로건이 앞서 얘기한 피직스, 캐릭터 그리고 소사이어티거든요. ‘프리스타일’ 시리즈는 1인 1조작으로 타인과 함께 즐기는 게 진입장벽이면서도 큰 매력이잖아요. 다만 전작은 친구 목록에 누가 접속하면 함께 매칭 돌리는 정도였으니, 이 부분을 대폭 강화한 결과가 클럽 시스템입니다. 클럽 멤버끼리 소통 기능은 기본이고요. 앞으로 시즌제 대항전을 통해 상위 클럽은 챔피언스 리그에 오르고, 최종적으로 오프라인 대회까지 개최한다는 큰 포부가 있습니다. 스카우트나 샐러리 협상 등 실제 축구와 같은 기능도 지원하고요. 진짜 잘 된다면 기업 스폰서십까지 가능하지 않을까요. 아직은 상상의 영역입니다만.


● 7vs7의 경우 클럽 멤버끼리 호흡도 중요하지만 누군가 지휘해야 할 텐데요. MMORPG 쟁 벌일 때 길마가 핑 찍듯이


: 여기서부터 또 상상의 영역, 어디까지나 기획 단계입니다만. 클럽 대항전과 함께 감독 모드를 도입하려 합니다. 감독이 선수 선발과 교체 등을 지휘함은 물론 팀 전체에 영향을 발휘하는 일종의 감독 스킬도 있을 거예요. 그리고 사실 7vs7이 아니라 8vs8에 가깝습니다. 클럽 대항전은 골키퍼 포지션도 수동 조작 가능하도록 준비 중이죠(일반 매치는 AI).


● 정말 기업 스폰서십이 붙을 정도로 ‘프풋2’가 잘 되면 빅매치 중계 기능도 필요하겠네요


: 라이브 브로드 캐스팅 시스템을 위한 관전 서버를 구축 중입니다. 최상위 클럽끼리 빅매치가 열리면 전체 유저에게 알림이 갈 거예요. ‘브롤스타즈’ 같은 게임을 보면 누가 내 게임을 관전 중인지 뜨는 것만으로 커뮤니티가 현실화된 느낌이 확 들죠. 그런 식으로 현재 관중 숫자가 표시되고 그와 비례해 출전 클럽들에게 보상이 돌아가는 구조로 만들 겁니다.


● 최종적으로 오프라인 대회를 열고 싶다는 포부가, e스포츠 계획이 있다고 읽히기도 합니다


: 아직 구체적인 사항은 밝힐 수 없으나 해외 파트너사 한 곳과 e스포츠 관련으로 논의 중입니다. 그 규모는 앞으로 CBT 결과, 그리고 출시 후 반응에 따라 달라지겠습니다만.

 

img/25/11/24/19ab50ed7fc4c329e.png


● 잘 알겠습니다. 그럼 원점으로 돌아가서, 大모바일 시대에 PC·콘솔 플랫폼을 택한 까닭이 궁금합니다


: 되려 모바일 시장이 과포화되며 다들 PC·콘솔로 눈을 돌리는 중이라 봅니다. 그래서 우리가 K-콘솔 게임을 선도하자는 게 아니라 현실적인 판단을 내린 거죠. 솔직히 저부터 모바일 게임을 그다지 즐기는 않는 편이고요.


● PC·콘솔 플랫폼은 그렇다 치더라도 유료 판매는 위험하지 않을까요. F2P 쪽이 유저풀 확보에 훨씬 유리할 텐데


: 유저풀만 따지면 F2P(Free to Play) 방향이 맞죠. 그런데 F2P로 가는 순간 콘솔 타이틀로서 본질적인 가치가 훼손될 위험이 큽니다. 어떻게든 부분유료 상품으로 수익을 내야 하니까요. 따라서 철저히 비즈니스 관점에서, 적정한 대가를 받고 그와 걸맞은 가치를 제공하는 원론적인 게임 사업 전략을 택한 겁니다. 물론 유저풀 확보도 중요한지라 XBOX 게임패스에 입점할 예정이고요. 정확한 수치는 밝힐 수 없지만 MS로부터 귀뜸받은 트래픽 규모 정도면 충분하다고 판단했습니다.


● 출시 후 시즌패스 판매를 통해 라이브 서비스를 이어가는 BM인 거죠. 그 업데이트 주기는 어떻게 될까요


: 8~9주 간격으로 준비 중입니다. 각종 꾸미기 요소와 함께 캐릭터 1명 정도로 구성될 거예요. 다만 시즌패스를 구입하지 않는다고 그 콘텐츠를 아예 즐기지 못하는 건 아니고요. ‘프풋2’ 유저들은 기본적으로 게임을 구입한 분들이니까, 시즌패스를 안 샀다고 업데이트 콘텐츠까지 막는 건 문제라고 봐요. 추가 캐릭터를 당장 경험하고픈 분은 시즌패스를 사주시고 그게 아니면 좀 기다렸다 추후 펍에서 고용 가능할 겁니다.


● 콘솔에 도전하는 만큼 컨트롤러 조작 최적화가 중요하겠죠. 기술에 따라 아날로그 스틱을 미는 감각이 다르다고 하잖아요


: 우리가 잘 아는 유명 스포츠 게임들은 넘버링이 올라갈수록 그렇게 조작이 복잡해집니다. 계속 새로운 기술이 추가되는 데 그 모든 동작을 컨트롤러에 넣어야 하니까. 반면 캐릭터 기반 게임은 드리블이면 드리블, 페인트면 페인트 이렇게 딱 조작이 심플하죠. 거기다 낮은 크로스, 중간 크로스, 높은 크로스 같은 조작이 아예 자동화된 캐릭터도 있어요. 산체스란 캐릭터의 클러치가 그래요. ‘리그 오브 레전드’ 가렌처럼 초보자 추천 캐릭터인 거죠.


● 콘솔의 경우 핵(Hack)에 대한 거부감 등으로 PC와 크로스 플레이를 꺼리기도 하는데, 이 부분은 어떻게 되나요


: 물론 PC, 콘솔 크로스 플레이를 지원하되 원치 않으면 해당 옵션을 끌 수 있을 겁니다.


img/25/11/24/19ab50f69934c329e.png


● 전작은 스페셜 캐릭터란 개념으로 아이돌 등 다양한 분야와 콜라보가 많았죠. ‘프풋2’ 역시 마찬가지일지


: 아시다시피 내년에 축구팬이라면 누구나 관심 가질 글로벌 이벤트가 열리죠. 그 시기에 맞춰 특별한 콜라보를 준비 중입니다. 이외에도 4~5개 IP와 논의를 진행 중인데 지금 이 자리서 자세히 밝힐 수 없네요. 출시 후로도 ‘프풋2’의 본질을 헤치지 않는 선에서 콜라보는 계속될 겁니다. 단순히 매출 상승을 위해서가 아니라 게임 유저층의 외연을 넓혀주는 데 콜라보의 진짜 의의가 있으니까요.


● 최근 CBT 테스터 모집을 시작했죠. 가장 검증하고 싶은 점이 무엇인지, 내년 출시에 영향은 없을지


: 순수하게 우리 게임 재미있나요? 입니다. 기본적인 매칭 외에 콘텐츠는 거의 다 빠진 빌드라 ‘프풋2’가 지닌 핵심 게임성을 검증받는 기회가 되리라 봅니다. 물론 네트워크 테스트를 겸하고요.


: 글로벌 5만 명 내외로 모집 예정이며, 출시 일정의 경우 내부 D-데이는 잡혀 있으나 아직 밝히기 좀 이릅니다.


: 내년 이벤트보다 늦으면 곤란하니까요. 사실 배수의 진이죠.


● 다소 이른 얘기입니다만, 스포츠 게임은 보통 현역 혹은 은퇴한 프로 선수와 마케팅을 진행하잖아요


: 추후에 좀 더 자세히 밝힐 수 있겠습니다만, 앞서 얘기한 콜라보와 함께 준비 중입니다.


: 다른 게임서 홍보 모델로 나왔던 분들보다 훨씬 강력하다고 감히 장담을…(웃음).


● 끝으로 ‘프리스타일 풋볼 2’를 기대하는 뭇 유저에게 인사 한 마디씩 부탁합니다


: ‘프리스타일 풋볼 2’는 조이시티가 선보이는 첫 프리미엄 콘솔 타이틀입니다. 저 역시 30년 경력의 콘솔 게이머이자 루리웹 초창기부터 들른 유저로서, 이렇게 제대로 된 콘솔 타이틀을 출시하는 게 오랜 꿈이었습니다. ‘프풋2’는 스스로 꿈을 이루기 위한 프로젝트라 여기며 열과 성을 다해 준비 중입니다. 곧 디스코드 채널도 오픈하고 많은 분들과 소통하며 론칭까지 달려가겠습니다. 많은 관심 부탁드립니다. 감사합니다.


: 너무 멋지게 말하셔서 저는 짧게 줄이겠습니다. 잘 부탁드립니다!


img/25/11/24/19ab50a7bf04c329e.jpg

'프리스타일 풋볼 2' CBT 신청하기(링크)

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

프리스타일 풋볼 2

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2026년 중

장     르

스포츠

가     격

제 작 사

우레 / 조이시티

기     타





댓글

목록보기

댓글 | 4
1
 댓글


(IP보기클릭)211.246.***.***

니넨 매번 게임자체는 잪 만들어놓고 과금요소로 다 말아먹었는데 이번에는 그냥 파네... 과연...기대해도되려나
25.11.24 18:25

(IP보기클릭)223.39.***.***

재미있게만 나와라 홍보도 좀더 하고
25.11.24 19:56

(IP보기클릭)221.154.***.***

페이투윈만 자제해주라..
25.11.24 22:35

(IP보기클릭)121.169.***.***

마지막으로 믿어볼까
25.11.25 00:57


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X