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콘솔 게임 개발자 컨퍼런스 2025 기조강연, 콘솔 게임 특징과 한국 인디 게임에 대한 제언

조회수 3970 | 루리웹 | 입력 2025.11.06 (18:00:00)
[기사 본문] 6일 문화체육관광부 주최로 더블트리 바이 힐튼 서울 판교 1층 그랜드볼룸에서 '콘솔 게임 개발자 컨퍼런스 2025'(CGDC 2025)가 개최됐다.

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오프닝 영상에 이어 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과 최재환 과장이 단상에 올라 '콘솔 게임만을 주제로 한 컨퍼런스는 이번이 처음'이라며 '한국 콘솔 게임 산업의 새로운 도약을 모색하고자 개발자들이 경험과 비전을 나누는 자리로서, 이틀간 공유될 인사이트는 한국 콘솔 게임 개발자들에게 새로운 나침반이 되어줄 것'이라고 밝혔다.

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개회사에 대한 답사를 맡은 요시다 슈헤이는 '제1회 CGDC 개최를 축하한다.'며 '한국 게임 업계는 오랜 역사를 가지고 있고, 많은 개발자가 있으나, 몇 년 전 지스타 방문 시에는 대부분의 게임이 PC와 모바일이었다. 하지만 최근에는 한국 콘솔 게임이 세계 시장에서 눈부시게 활약하고 있으며, 올해 부산 인디 커넥트에서 많은 인디 게임의 퀄리티가 높아진 것도 확인했다. 이런 상황 속에서 한국 정부의 지원을 통해 콘솔 게임 개발에 특화된 이벤트가 개최된 것은 앞으로 한국 콘솔 게임이 더욱 발전하리라는 것을 약속하는 것 같다.'고 축사를 전했다.

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축하 공연은 한국 콘솔 게임 개발자들을 응원하는 내용을 담은 염동균 작가의 VR 라이브 드로잉 공연이었다.

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이 날 기조강연은 요시다 슈헤이의 '콘솔 게임의 특징과 한국 인디 게임계에 대한 제언 - 요시다 슈헤이가 말하다'였다.

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교토에서 태어난 그는 1986년 소니에 입사, 1993년 SCE에 입사했고, 32번으로 멤버가 됐다. 1996년에는 PD로 게임을 제작했으며, 23년간 게임 개발을 하다 2008년부터는 SIE 월드와이드 스튜디오 대표를 맡았고, 이후 5년은 인디즈 이니시어티브 대표로 재직했으며, 올해 5월 자신의 회사 yosp를 설립, 어드바이저로 활동하고 있다.

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콘솔 게임의 첫 번째 특징은 누구라도 다루기 쉬운 게임기이다. TV에 연결하기만 하면 되고, 품질 관리를 통해 설치 등에 곤란을 겪을 일이 없으며, 폐쇄된 모델로 해킹이 어렵다.

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두 번째 특징은 하드웨어가 동일하다는 것이다. 그래서 대량 생산에 의한 코스트 감소, 유저와 동일한 환경에서 게임 개발이 가능하고, 컨트롤러도 동일하다.

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세 번째 특징은 고성능 하드웨어를 비교적 저렴하게 제공한다는 것이다. 앞에서 언급한 대량 생산과 더불어 PC나 모바일과 달리 게임에 필요한 성능, 기능에 특화가 가능하며, 플랫폼 홀더가 소프트웨어로 이익을 창출할 수 있다.

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네 번째 특징은 거실에서 플레이한다는 점이다. 그래서 대화면 TV와 3D 오디오로 몰입할 수 있고, 가족 혹은 친구와 모여서 멀티플레이를 즐길 수 있다. 다만 소파가 화면에서 멀어진다는 점에는 주의가 필요하다.

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다섯 번째 특징은 역사가 있는 인기 IP와 장르가 존재한다는 점이다. 액션, 스포츠, RPG, 슈팅 등이 이에 해당하며, 소파에서 코옵을 즐기는 것이 가능하고, 하위 호환을 통해 인기 IP를 세대를 초월하여 즐길 수 있으며, 유저 커뮤니티가 육성되어 있다.

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여섯 번째 특징은 플랫폼 서포트이다. X나 인스타그램에 자체 채널을 갖고 있어 마케팅을 지원하고, 많은 유저가 시청하는 온라인 쇼케이스가 진행되며, 스토어에서 밀어주는 것이 가능하고, 신규 유저를 유입시킬 수 있는 구독 서비스가 존재하며, 파트너십 딜을 통해 독점으로 보다 강력한 지원을 받는 것도 가능하다.

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일곱 번째 특징은 피지컬 배급이다. 디지털 판매가 대중화되었음에도 패키지 게임 팬은 여전히 존재하고, 디럭스 에디션, 콜렉터스 에디션이라는 한정판을 선호하는 이들도 있다. 그래서 요즘은 인디 게임의 패키지를 발매하는 회사들도 나오고 있다.

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앞으로의 키워드로는 우선 개발 프로세스에서 이미 활용되고 있는 AI이다. 향후에는 NPC가 똑똑해지거나 플레이어가 게임을 좀 더 즐길 수 있게끔 어시스턴트해주는 시대가 올 것이기 때문이다. 장래에는 AI와의 대전이 사람과 대전하는 것만큼 발전할 것이다.

두 번째 키워드는 인디 게임과 신규 크리에이터이다. 게임 산업의 미래를 위해선 계속해서 새로운 방법으로 즐길 수 있게 해주어야 하는데 이 부분에서 인디 게임이 큰 역할을 하고 있다. 게임 엔진의 발전으로 개발이 쉬워질 뿐 아니라 세계 어디로든 배급할 수 있기에 향후에는 아프리카 등에서 독특한 게임이 나올 수도 있다.

세 번째 키워드는 그래픽 시대의 끝이다. PS1 시절부터 그래픽은 계속 발전해 왔으나, 이제는 그래픽의 진화만으로 유저를 놀라게 할 수 없으며, 코스트는 계속 상승하고 있다. 그래서 앞으로의 콘솔은 그래픽 만이 아니라 새로운 플레이를 만들 수 있어야 한다.

네 번째 키워드는 새로운 플레이 스타일이다. 이미 같은 게임이더라도 하드웨어에 따라 다른 스타일로 즐기고 있는데, 이제는 게임을 하지 않고도 보는 재미를 원하는 분들도 있다. 그래서 새로운 형태로 즐기는 방법이 중요하다.

마지막 다섯 번째 키워드는 새로운 비즈니스 모델로 앞으로 계속해서 발전하리라 생각한다.

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한국의 개발자에게 이야기하고 싶은 것은 세계가 여러분을 주목하고 있다는 것이다. 이미 한국 게임에 주목하고 있고, 중국에서도 새로운 게임이 나오고 있기에 앞으로도 계속 새로운 콘솔 게임이 나올 것으로 기대하고 있으니 자신이 가진 장점과 문화에 자부심을 가졌으면 한다.

단, 똑같은 게임을 다 같이 만들어봐야 눈에 띄지 않기에 나만이 잘 하는 것, 자신의 문화를 활용하는 것을 통해 다른 개발자가 따라오지 못 하게 하는 것이 게임을 더욱 돋보이게 만들어줄 것이다.

어떤 분야에 조예가 깊다면 계속 파고드는 것도 좋다. 니치한 팬일지라도 세계에서 모이면 다수가 되기 때문이다.

이를 위해서라도 영어 커뮤니케이션은 정말 중요하다. 영어를 할 수 있어야 인터넷에서 게임 개발, 마케팅과 관련한 많은 자료를 확인할 수 있다.

또한 개발 중인 게임을 적극적으로 소개하는 것도 중요하다. 그래야 콜라보나 펀딩 등이 가능하기 때문이다.

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아래는 이어진 방청객과의 질의응답을 정리한 것이다.

● 전통적으로 일본 같은 경우 패키지 게임이 주류를 이르고 있는 것으로 알고 있으나, 일본의 인디 게임 시장은 어떤가? 세계에서 활약할 수 있을까?

2008년 일본에 귀국했을 때 놀란 것이 이미 그 당시 미국이나 서구에서는 인디 게임이 대유행이었는데, 일본에서는 플레이 하는 사람이 없었기 때문이다. 그래서 조사해보니 일본은 PC 게임 시장 규모가 작다는 특징이 있었다. 또한 게임 정보를 패미통 같은 큰 미디어에서 얻다 보니 일본 기업 게임 위주로 정보를 얻고 있었다. 그래서 인디 게임에 대한 정보를 접하기가 어려웠다. 이 때문에 많은 시도를 했는데, 지난 5년간 급격하게 일본에서도 인디 게임이 주목 받기 시작했다. 코로나도 있었지만 디지털 유통 시대가 되었다는 이유도 있고, 인플루언서나 SNS로부터 정보를 얻을 수 있게 된 이유도 있을 것이다. 일본에서는 한 회사가 인디 게임 퍼블리셔나 펀딩을 시작하면 경쟁사가 초조함을 느끼면서 함께 움직이기 시작한다. 게다가 소학관, 코단샤 같은 출판사나 파르코 같은 리테일 유통사, 가부키 공연사도 인디 게임 퍼블리셔가 되면서 인디 게임 이벤트가 확 늘었으며, 지난 3-4년 동안 관심이 대폭 증가했다. 또한 일본은 좋은 대학을 나와 대기업에 취직해 오랫동안 일하는 것이 순탄한 길이라 생각되고 있었으나 최근 젊은이들이 도전에 임하면서 젊은 개발자들이 인디라는 길을 깨닫게 되고 있다. 부산 인디 커넥트를 방문했을 때 한국도 일본과 비슷하게 급속하게 성장하지 않을까 하는 생각이 들었다.

● 한국은 PC 게임 문화권이다보니 콘솔로의 접근에 시간이 걸렸다. 한국 유저들과 콘솔 게임에 대해 어떤 이야기를 해주고 싶나?

한국 유저들에게 콘솔 게임을 바로 판매하는 것은 어려울 것 같고, 중국은 더 어려울 것 같다. 내가 플레이 하고 싶은 게임이 있는지, 내 친구도 갖고 있는지 하는 부분이 필요할 것 같은데, 이를 위해선 한국 유저들이 플레이 하고 싶어질 만한 게임이 나올 필요가 있다. 일례로 검은신화: 오공이 중국에 발매됐을 때 중국의 PS5가 매진되었다는 이야기를 들었다. 이처럼 한국 개발자의 게임이 콘솔로 나오는 것이 중요하며, 지금 한국 게임 시장의 크기가 작아도 상관은 없다고 본다. 세계를 대상으로 게임을 개발하다 보면 자연스럽게 한국 유저들도 콘솔 게임을 하게 되지 않을까 싶다.

● 인디 게임 개발 시 노동과 자본 문제를 업무 프로세스 개선이나 AI를 통해 해소할 수 있지 않을까 싶은데, 이에 대해 어떤 생각을 하는지 궁금하다.

앞서 일본 인디 게임 개발자를 언급했는데, 일본 인디 게임 개발자는 1인 개발자가 굉장히 많다. 그 중에는 취미로 하는 분들도 있고, 프로를 목표로 하는 분들도 있겠지만 따로 본업이 있는 경우가 굉장히 많다. 그러나 8번 출구처럼 혼자서 만들어도 세계적으로 히트하는 경우가 있다. 큰 팀이 다 같이 만들면 좋겠지만 1인 개발자더라도 아이디어가 참신하고 디테일하게 만든다면 성공 가능성이 있다고 본다. 최근 학생 콘테스트를 보면 퀄리티가 굉장히 높아지고 있으며, 나만의 아이디어에 집중한다면 여기에 AI를 활용해도 좋다고 본다.

● PS4에서 렛잇다이를 처음 해보았는데, F2P 게임이더라. 이런 F2P 게임이 콘솔 전용으로 나올 경우 어떻게 해야할 지 인사이트를 말씀해달라.

게임 개발에는 PC를 사용할 텐데, PC로 만든 후 콘솔에서도 가능하지 않을까 싶을 때 콘솔 게임을 만들면 될 것 같다. 무엇이 유행할까 하는 부분은 다음 세션 강연에 나올 것 같다.

● 게임 개발을 꿈꾸믄 고등학생인데, 경험을 쌓을 수 있는 방법으로 추천하고 싶은 책이나 방법이 있다면?

고등학생 게임 개발자, 너무 좋은 것 같다. 2년 전 팍스 웨스트 시애틀에 방문했을 때 14세의 개발자를 만났다. 그가 이 게임을 PS5로 출시하고 싶다고 해서 그의 아버지에게 PS5 개발 키트를 선물했고, 그 다음 만났을 때 PS5 게임을 만들었다며 코드를 주더라. 책을 읽는 것도 좋은데, 중고등학생 때라면 자신이 좋아하는 책을 많이 읽는 것을 추천한다. 개인적으로는 물리학 책을 좋아해서 많이 읽었다.

● 콘솔 게임의 장점 중 동일한 하드웨어의 대량 생산이 있던데, 콘솔의 세대 교체는 몇 년 주기가 적합하다고 보는가?

플랫폼 회사에 있었기 때문에 콘솔 주기에 참여를 했는데, PS4에서 PS5로 넘어가는데 7년이 걸렸고, Xbox도 같다. 이 전 세대도 7년이었던 것 같고. 닌텐도 스위치가 스위치 2로 넘어가는데는 8년 정도 걸렸는데, 이처럼 콘솔의 라이프 사이클이 길어지고 있는데 이는 그래픽의 진화가 느려지고 있으며, 반도체 비용이 저렴해지지 않는데다 AI로 인해 오히려 비용이 올라가고 있기에 다음 세대의 사이클은 더 길어지지 않을까 하는 생각도 든다. 단, 개인 의견이고 정확하지는 않다.

이장원 기자   inca@ruliweb.com




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