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요시다 슈헤이, CGDC에 ‘스텔라 블레이드’의 영향도 있지 않을까
조회수 7309 | 루리웹 |
입력 2025.11.06 (19:00:00)
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6일, 판교에서 열린 '콘솔 게임 개발자 컨퍼런스 2025'(CGDC 2025)에 반가운 얼굴이 있었다. 올해 1월 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)를 떠난 '요시다 슈헤이'가 기조강연을 맡은 것이다. 이에 필자는 강연을 마친 그가 국내 미디어와 가진 그룹 인터뷰에 참여해보았다.
● 한국에서는 '스텔라 블레이드' 계약을 주도한 것으로도 유명하다. 그 때 이야기를 좀 들려줄 수 있나?
스텔라 블레이드.... 시프트업에는 2019년인가 2020년 정도, 코로나 전에 플레이스테이션 서드파티 멤버와 함께 방문했다. 한국에서 좋은 콘솔 게임이 개발되었다는 말을 들었고 제작자가 내 팬이라는 이야기도 들어서 가보게 되었다. 당시 시프트업은 모바일 게임인 '데스티니 차일드'를 주도하고 있던 터라 어떤 게임일까 궁금했는데 3D 그래픽에 리얼리티를 살린 액션 게임이라 플레이 하기 좋았으며, 재미있다고 느꼈다. 또한 스튜디오에서 보스 캐릭터를 디자인할 때 피규어를 만든 후 디지타이즈 하는 업무 과정을 보면서 크게 감명 받았다. 당시 함께 갔던 멤버도 시프트업의 게임을 출시하고 싶다는 의견을 주었고, 나 또한 회사로 돌아가 좋은 게임이라 평가하며 PS에서 퍼블리싱 해야 한다고 말해서 이후 많은 의견 교환이 이루어졌다. 당시 함께 간 멤버의 의도는 스텔라 블레이드가 PS에 매우 적합하다는 것으로 해석되고, 추가적으로 이 게임이 PS5에서 성공하면 한국의 개발자들에게도 인스피레이션을 줄 수 있을 것이라는 것이었다.
● 한국 정부에서도 인디 콘솔 게임에 힘을 주려 하고 있으나 아직은 시장이 크지 않고 개발자들도 수익 창출보다는 자아 실현을 우선시하고 있어 수익성 부분에서 예산을 늘리기가 쉽지 않은 상황이라 들었다. 현실적으로 정부의 투자가 가장 필요한 부분은 어디라고 생각하는가? 일본에서는 어떻게 이루어지는지? 또 지원이 크지 않다면 인디 개발자는 어떤 노력을 해야 할까?
일본 정부의 지원은 거의 없으며, 최근에야 게임 제작과 관련하여 펀딩을 시작한 상황이다. 그래서 일본보다 한국이 오히려 지원이 활발한 상황이라 할 수 있다. 다른 나라에서 참고가 될 만한 것이라면 호주 멜버른 시 빅토리아 주의 정책을 들 수 있다. 스크린 빅이라는 것이 있는데 젊은 제작자에게 펀딩과 서포트를 하고, 대학을 갓졸업한 사람에게 생활비를 지원하며 프로토타입을 제작하게 하고, 비즈니스 플랜을 교육시키며, 퍼블릭과 펀딩을 피치할 수 있게끔 지원하고 있다.
인디 게임에서 성공하는 것은 매우 어렵기에 좋은 퍼블리셔와 만나 계약하는 것이 중요하다. 하지만 인디 퍼블리셔가 플레이 할 수 없는, 기획 내용만으로 펀딩 하는 일은 없기에 플레이 가능한 프로토타입을 만들어야 피치가 가능하다. 재미있는 아이디어를 내는 것은 누구나 가능한, 간단한 일이지만 이를 실현하는 것은 어려우며, 그래서 플레이 가능한 수준까지 완성을 하는가가 퍼블리셔에게는 매우 중요하게 본다.
그래서 빅토리아 주처럼 아무 것도 없는 단계부터 생활비를 지원하여 펀딩을 할 수 있는 단계까지 만들어주는 시스템이 굉장히 효과적이라고 생각한다. 호주에서는 인디 게임이 굉장히 창의적으로 만들어지는데 청년들이 잃는 것 없이 정부의 지원을 통해 본인의 아이디어를 프로토타입으로 만들 수 있기 때문인 것 같다. 젊은 개발자가 리스크가 큰 도전이라도 해볼 수 있기에 호주에서 많은 개발자가 나오는 게 아닐까 생각한다.
● 기조강연에서 게임은 항상 새로운 플레이를 보여주어야 한다고 했는데, 소니가 삐뽀사루나 그라비티 데이즈를 선보인 것처럼 규모가 큰 회사도 창의적인 게임을 만들 수 있지 않은가. 그런데 한국에서는 창의적인 발상의 게임이 나오지 않고 있다. 큰 기업이 창의적인 게임을 만들 수 있도록 조언을 부탁한다.
넥슨 대표의 인터뷰를 읽었는데, 민트로켓이 개발할 때 창의성 부분과 관련해선 건드리지 않는다는 발언을 했더라. 진위여부는 알 수 없어도 이처럼 자유로운 발상을 막지 않아야 그 결과가 좋아질 수 있다고 생각한다. 어떤 게임이 어떻게 인지도를 얻고 어떻게 팔릴지는 아무도 모른다. 특히 마케팅 팀은 과거를 예시로 하기에 더더욱 모른다.
그래서 대규모 기업의 경우 작은 게임에 투자, 퍼블리싱을 하는 것이 좋다고 생각하며, 인디 개발자는 어려운 상황 속에서 대기업의 손을 빌리는 환경이 좋지 않을까 싶다. 새로운 아이디어를 구체화 하기 위해 상호협력하는 것이 중요하다. 넥슨 같은 대기업이 자유롭게 창의성을 건들지 않고 진행하는 것은 매우 좋은 것 같다.
● 차기 콘솔의 디자인에 대한 고견을 듣고 싶다. 오리지널 PS는 게임기라는 정체성 외에도 당시 첨단 매체인 CD를 활용한 멀티미디어 기기로서의 정체성을 갖고 출발했지만 현재의 PS5는 광 디스크 없는 기기로 가는 과도기처럼 보이는데, 초기 PS와 같은 독특한 정체성을 PS6를 포함한 다음 세대 콘솔이 어떻게 정립할 것으로 보는가.
멀티미디어와 관련해선 정체성이 많이 사라졌다. PS1은 CD, PS2는 DVD, PS3는 블루레이를 도입하여 이것이 초기 인기의 한 이유로 작용했으나, PS4와 PS5는 디스크를 사용하는 사람 자체가 적어졌고 네트워크를 통해 영상을 재생하는 것도 가능해져 게임 이외의 기능이 추가될 것으로 생각하기는 어렵다. 개인적으로 신규 유저 유입을 위해 PS에 게임 이외의 기능을 비용을 들여 추가하는 방식은 맞지 않는 방향성 같다. 다만 플레이스테이션 하드웨어 팀이 우수하므로 내가 생각하지 못한 추가적인 하드웨어 기능을 실현할 수 있지 않을까 하는 기대감도 있다.
모바일, PC, 콘솔에 동시 발매되는 게임도 많이 늘었고 같은 계정으로 플레이 할 수 있는 장점도 크다고 생각한다. 원신을 재미있게 플레이 하기도 했고. 다만 이런 게임이 성공하기 위해선 모바일 퍼스트가 되어야 한다. 왜냐하면 모바일에는 물리적인 컨트롤러가 없기 때문이다. 그래서 모바일에서 성공한 후 PC나 콘솔로 진행되는 경우가 많다. 그럼에도 PC와 콘솔로 내는 이유는... 큰 화면으로 보면 해상도와 응답률이 좋아지며 더 멀리 볼 수 있고 디테일도 좋아지는 등 게임 체험에 차이가 있기 때문이다. 그래서 이런 유저에게는 콘솔 버전이 더 선호되는 것 같다.
● 일본에는 소니와 닌텐도가 있지만 한국에는 없다. 이러한 차이가 콘솔 게임 개발에 영향을 미친다고 보는지 궁금하다.
있을까... 일본에 SIE와 닌텐도가 있다고 일본이 딱히 유리한 부분이 없어서 큰 차이는 없는 것 같다. 상황에 따라 달리지지 않나 싶다.
● 최근 엔터테인먼트 시장에서 게임 플레이 시간이 쇼츠, 틱톡 등에 의해 잠식되고 있다는 견해가 있으며, 젊은 세대의 게임 플레이 시간도 줄어들고 있는데, 이런 변화 속에서 게임의 미래를 어떻게 보고 개발사는 어떤 방향으로 나아가야 한다고 보는가?
틱톡이나 쇼츠와 같은 부분에 많은 시간을 투자하고 있는 것은 맞지만, 이로 인해 게임 플레이 시간이 줄어들었다는 데이터는 본 적이 없어 잘 모르겠다. 엔터테인먼트 시장은 새로운 것, 즐거운 것으로 이동하는 경향이 있기에 게임 업계에서 새로운 것을 보여줄 수 있다면 영상 미디어에 유저를 빼앗기지는 않을 것으로 생각한다.
● 한국의 인디 개발자들이 매우 좋아하는데, 최근 한국 게임들 중 인상 깊게 본 것이 있다면 말씀해달라.
부산 인디 커넥트에 갔을 때 좋은 게임이라고 생각했던 게... 이럴 때 항상 메모를 하는데...
3시부터 세션을 진행하는 이나후네는 '소울 새크리파이스'를 만들면서 함께 일했던 경험이 있어 빨리 들으러 가야 할 것 같다. (웃음)
● 한국에서는 '스텔라 블레이드' 계약을 주도한 것으로도 유명하다. 그 때 이야기를 좀 들려줄 수 있나?
스텔라 블레이드.... 시프트업에는 2019년인가 2020년 정도, 코로나 전에 플레이스테이션 서드파티 멤버와 함께 방문했다. 한국에서 좋은 콘솔 게임이 개발되었다는 말을 들었고 제작자가 내 팬이라는 이야기도 들어서 가보게 되었다. 당시 시프트업은 모바일 게임인 '데스티니 차일드'를 주도하고 있던 터라 어떤 게임일까 궁금했는데 3D 그래픽에 리얼리티를 살린 액션 게임이라 플레이 하기 좋았으며, 재미있다고 느꼈다. 또한 스튜디오에서 보스 캐릭터를 디자인할 때 피규어를 만든 후 디지타이즈 하는 업무 과정을 보면서 크게 감명 받았다. 당시 함께 갔던 멤버도 시프트업의 게임을 출시하고 싶다는 의견을 주었고, 나 또한 회사로 돌아가 좋은 게임이라 평가하며 PS에서 퍼블리싱 해야 한다고 말해서 이후 많은 의견 교환이 이루어졌다. 당시 함께 간 멤버의 의도는 스텔라 블레이드가 PS에 매우 적합하다는 것으로 해석되고, 추가적으로 이 게임이 PS5에서 성공하면 한국의 개발자들에게도 인스피레이션을 줄 수 있을 것이라는 것이었다.
● 한국 정부에서도 인디 콘솔 게임에 힘을 주려 하고 있으나 아직은 시장이 크지 않고 개발자들도 수익 창출보다는 자아 실현을 우선시하고 있어 수익성 부분에서 예산을 늘리기가 쉽지 않은 상황이라 들었다. 현실적으로 정부의 투자가 가장 필요한 부분은 어디라고 생각하는가? 일본에서는 어떻게 이루어지는지? 또 지원이 크지 않다면 인디 개발자는 어떤 노력을 해야 할까?
일본 정부의 지원은 거의 없으며, 최근에야 게임 제작과 관련하여 펀딩을 시작한 상황이다. 그래서 일본보다 한국이 오히려 지원이 활발한 상황이라 할 수 있다. 다른 나라에서 참고가 될 만한 것이라면 호주 멜버른 시 빅토리아 주의 정책을 들 수 있다. 스크린 빅이라는 것이 있는데 젊은 제작자에게 펀딩과 서포트를 하고, 대학을 갓졸업한 사람에게 생활비를 지원하며 프로토타입을 제작하게 하고, 비즈니스 플랜을 교육시키며, 퍼블릭과 펀딩을 피치할 수 있게끔 지원하고 있다.
인디 게임에서 성공하는 것은 매우 어렵기에 좋은 퍼블리셔와 만나 계약하는 것이 중요하다. 하지만 인디 퍼블리셔가 플레이 할 수 없는, 기획 내용만으로 펀딩 하는 일은 없기에 플레이 가능한 프로토타입을 만들어야 피치가 가능하다. 재미있는 아이디어를 내는 것은 누구나 가능한, 간단한 일이지만 이를 실현하는 것은 어려우며, 그래서 플레이 가능한 수준까지 완성을 하는가가 퍼블리셔에게는 매우 중요하게 본다.
그래서 빅토리아 주처럼 아무 것도 없는 단계부터 생활비를 지원하여 펀딩을 할 수 있는 단계까지 만들어주는 시스템이 굉장히 효과적이라고 생각한다. 호주에서는 인디 게임이 굉장히 창의적으로 만들어지는데 청년들이 잃는 것 없이 정부의 지원을 통해 본인의 아이디어를 프로토타입으로 만들 수 있기 때문인 것 같다. 젊은 개발자가 리스크가 큰 도전이라도 해볼 수 있기에 호주에서 많은 개발자가 나오는 게 아닐까 생각한다.
● 기조강연에서 게임은 항상 새로운 플레이를 보여주어야 한다고 했는데, 소니가 삐뽀사루나 그라비티 데이즈를 선보인 것처럼 규모가 큰 회사도 창의적인 게임을 만들 수 있지 않은가. 그런데 한국에서는 창의적인 발상의 게임이 나오지 않고 있다. 큰 기업이 창의적인 게임을 만들 수 있도록 조언을 부탁한다.
넥슨 대표의 인터뷰를 읽었는데, 민트로켓이 개발할 때 창의성 부분과 관련해선 건드리지 않는다는 발언을 했더라. 진위여부는 알 수 없어도 이처럼 자유로운 발상을 막지 않아야 그 결과가 좋아질 수 있다고 생각한다. 어떤 게임이 어떻게 인지도를 얻고 어떻게 팔릴지는 아무도 모른다. 특히 마케팅 팀은 과거를 예시로 하기에 더더욱 모른다.
그래서 대규모 기업의 경우 작은 게임에 투자, 퍼블리싱을 하는 것이 좋다고 생각하며, 인디 개발자는 어려운 상황 속에서 대기업의 손을 빌리는 환경이 좋지 않을까 싶다. 새로운 아이디어를 구체화 하기 위해 상호협력하는 것이 중요하다. 넥슨 같은 대기업이 자유롭게 창의성을 건들지 않고 진행하는 것은 매우 좋은 것 같다.
● 차기 콘솔의 디자인에 대한 고견을 듣고 싶다. 오리지널 PS는 게임기라는 정체성 외에도 당시 첨단 매체인 CD를 활용한 멀티미디어 기기로서의 정체성을 갖고 출발했지만 현재의 PS5는 광 디스크 없는 기기로 가는 과도기처럼 보이는데, 초기 PS와 같은 독특한 정체성을 PS6를 포함한 다음 세대 콘솔이 어떻게 정립할 것으로 보는가.
멀티미디어와 관련해선 정체성이 많이 사라졌다. PS1은 CD, PS2는 DVD, PS3는 블루레이를 도입하여 이것이 초기 인기의 한 이유로 작용했으나, PS4와 PS5는 디스크를 사용하는 사람 자체가 적어졌고 네트워크를 통해 영상을 재생하는 것도 가능해져 게임 이외의 기능이 추가될 것으로 생각하기는 어렵다. 개인적으로 신규 유저 유입을 위해 PS에 게임 이외의 기능을 비용을 들여 추가하는 방식은 맞지 않는 방향성 같다. 다만 플레이스테이션 하드웨어 팀이 우수하므로 내가 생각하지 못한 추가적인 하드웨어 기능을 실현할 수 있지 않을까 하는 기대감도 있다.
모바일, PC, 콘솔에 동시 발매되는 게임도 많이 늘었고 같은 계정으로 플레이 할 수 있는 장점도 크다고 생각한다. 원신을 재미있게 플레이 하기도 했고. 다만 이런 게임이 성공하기 위해선 모바일 퍼스트가 되어야 한다. 왜냐하면 모바일에는 물리적인 컨트롤러가 없기 때문이다. 그래서 모바일에서 성공한 후 PC나 콘솔로 진행되는 경우가 많다. 그럼에도 PC와 콘솔로 내는 이유는... 큰 화면으로 보면 해상도와 응답률이 좋아지며 더 멀리 볼 수 있고 디테일도 좋아지는 등 게임 체험에 차이가 있기 때문이다. 그래서 이런 유저에게는 콘솔 버전이 더 선호되는 것 같다.
● 일본에는 소니와 닌텐도가 있지만 한국에는 없다. 이러한 차이가 콘솔 게임 개발에 영향을 미친다고 보는지 궁금하다.
있을까... 일본에 SIE와 닌텐도가 있다고 일본이 딱히 유리한 부분이 없어서 큰 차이는 없는 것 같다. 상황에 따라 달리지지 않나 싶다.
● 최근 엔터테인먼트 시장에서 게임 플레이 시간이 쇼츠, 틱톡 등에 의해 잠식되고 있다는 견해가 있으며, 젊은 세대의 게임 플레이 시간도 줄어들고 있는데, 이런 변화 속에서 게임의 미래를 어떻게 보고 개발사는 어떤 방향으로 나아가야 한다고 보는가?
틱톡이나 쇼츠와 같은 부분에 많은 시간을 투자하고 있는 것은 맞지만, 이로 인해 게임 플레이 시간이 줄어들었다는 데이터는 본 적이 없어 잘 모르겠다. 엔터테인먼트 시장은 새로운 것, 즐거운 것으로 이동하는 경향이 있기에 게임 업계에서 새로운 것을 보여줄 수 있다면 영상 미디어에 유저를 빼앗기지는 않을 것으로 생각한다.
● 한국의 인디 개발자들이 매우 좋아하는데, 최근 한국 게임들 중 인상 깊게 본 것이 있다면 말씀해달라.
부산 인디 커넥트에 갔을 때 좋은 게임이라고 생각했던 게... 이럴 때 항상 메모를 하는데...
3시부터 세션을 진행하는 이나후네는 '소울 새크리파이스'를 만들면서 함께 일했던 경험이 있어 빨리 들으러 가야 할 것 같다. (웃음)
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |





