넷마블게임박물관, 구로에 설립된 게임 박물관…귀중한 전시품을 만나다
입구의 파사드는 여러 게임이 모여 박물관을 구성한다는 메시지를 담았다.
입구 근처의 아서스 조각상은 블리자드의 기증품
인트로시어터
보이는 수장고
컴퓨터 스페이스
소장품을 검색하는 소장품 인벤토리
상설 전시
테니스 포 투
스페이스워!
오디세이
가정용 퐁
'인텔리비전'(1979)과 페어차일드 채널 F, 아타리 2600
패미컴과 슈퍼 패미컴
SG-1000, 세가 마스터 시스템, 메가 드라이브
3D 그래픽의 시대
플레이스테이션의 분해 전시도 있다.
온라인 게임의 대두
모바일 게임과 VR/AR로 상설 전시는 끝
재믹스 V와 '아이큐 1000'(1984)
'애플 II'(1977)와 신검의 전설 2
게임 직업 가이드
게임 제작 프로세스
캐릭터 플레이
게임 사운드트랙
라이브러리
한쪽 벽에는 게임 속 한국 스테이지를 찾아보는 재미도
플레이 컬렉션
한쪽 벽을 장식한 추억의...
'아이큐 2000'(1986)과 '몽대륙'(1986)
'폭스 레인저'(1992)
아케이드용 퐁
'왕중왕'(1994)도 있다.
전시회 마지막을 장식하는 것은 변함 없이 굿즈 판매 코너
'재믹스 슈퍼 미니'도 판매 중
게임문화유산을 보존, 연구, 전시하여 게임의 문화적 가치를 공유하고자 설립하게 되었다. 넷마블게임박물관은 넷마블문화재단의 문화만들기 사업의 연장선상에 있으며, 게임 문화를 만들고 공유하고자 하는 넷마블 사회공헌 사업의 일환이다.
● 주요 관객은?
어린이부터 어른까지 다양한 연령과 배경의 관객이 박물관을 즐기기를 기대하며 박물관을 기획했다. 현재 방문 관람객은 가족 단위가 많고, 전시를 좋아하는 20~30대 관람객도 많다. 다양한 연령층의 게임매니아도 있으며, 최근에는 외국인 관람객의 방문이 늘고 있다.
● 게임의 역사 전시를 한국의 PC게임으로 기획한 이유는? 또 앞으로의 기획전시 방향은?
첫 기획전시를 한국의 PC게임으로 선정한 이유는 한국 게임산업이 PC게임에서부터 시작되었다는 점에서 의미가 있다고 생각했기 때문이다. 기획 과정에서 한국 게임의 자료와 연구가 부족하다는 점을 더욱 실감하게 되었다. 앞으로 PC게임 부분을 더 보완하여 다시 한번 다룰 수 있는 기회가 있었으면 한다. 전시 주제는 게임과 스포츠, 게임과 예술 등 가능성이 무한하다다. 다음 기획전시는 조금 더 대중적으로 친밀감 있는 전시로 구성 될 예정이다.
● 보이는 수장고를 만든 계기는?
게임의 역사를 주제로 상설전시를 구성하다 보니 주요한 소장품을 선정하는데 한계가 있었습니다. 보이는 수장고에서는 게임의 역사의 6개의 키워드에서 벗어나더라도 다양한 소장품을 볼 수 있도록 보이는 수장고를 준비했습니다. 소장품의 뒷면까지 볼 수 있도록 전시하여 게임기의 뒷면이나, 패키지의 텍스트를 궁금해 하는 관객들의 만족도가 높은 것 같습니다.
● 오래된 게임기들이 많은데, 젊은 세대들이 공감하는지?
대략 50년전 기기부터 최근 게임기까지 주요 소장품으로 전시되고 있는데, 기획자 입장에서는 세대별로 다양한 반응을 보여주는 점이 흥미롭다. 각자 자기 세대의 추억을 이야기 하기도 하지만 아버지와 어린이가 서로 질문을 주고 받는 것이 게임의 가치를 다시 보게 해 주는 장면이라고 생각한다. 어린이들도 아버지 세대의 게임에 대해 잘 알고 흥미를 느낀다는 점이 놀랍다.
● 전시 게임의 선정 기준은?
게임의 역사를 6개의 주제로 나누고 그와 관련된 게임 유산을 소장품 중에서 선정했다. 초기 게임은 이미 연구된 주요한 기준들이 많지만 최근으로 올수록 게임의 숫자도 많고 선정 기준도 개인별로 다양했다. 최대한 기존에 보유하고 있는 소장품을 활용하는 방향으로 선정했으며, 소장품 수집 상황에 따라 상설 전시라도 일부 소장품은 향후에 교체 될 수 있다.
● 체험 공간인 ‘플레이 컬렉션’의 게임 선정 기준은?
아케이드 게임은 1980년대 전자오락실에서 느낄 수 있었던 추억을 불러일으키도록 1980년대 게임을 중심으로 준비했다. 다만 왕중왕은 한국에서 개발된 아케이드 게임이기 때문에 1990년대 게임이지만 함께 플레이 할 수 있도록 했다. 콘솔 게임과 PC게임은 당시 인기 있던 게임 중 세대를 불문하고 즐겁게 체험할 수 있는 게임으로 준비했다. 대부분 당시의 실기를 그대로 설치했기 때문에 플레이 컬렉션의 게임은 때에 따라 교체될 수 있다.
● 관람객들이 전시를 폭넓게 경험할 수 있도록 진행하고 있는 교육 프로그램이 있는지?
4월부터 초등 5학년부터 대학생까지 참여할수 있는 심층 프로그램인 (가칭) 견학프로그램을 운영할 계획이다. 게임의 역사부터 관련 직업까지 이해하고 실전에서 일하는 게임 전문가들을 만나는 교육 프로그램이며, 게임을 눈으로 보고, 체험하고, 실제로 만드는 사람을 만난다는 점에서 만족도가 높을 것으로 기대한다. 견학 프로그램을 시작으로 앞으로 다양한 교육 프로그램을 준비할 예정이다.
● 관람객들이 박물관 뮤지엄숍에 많은 관심을 보일 것 같다. 박물관과 관련된 제품 개발 계획은 없는지?
관람객 소비 동향을 파악하는 중이다. 미니 게임기, 캐릭터 상품 등 박물관 경험을 즐겁게 가져갈 수 있는 아트 상품을 보완하여 구성하고 전시와 관련된 굿즈, 게임 관련 도서도 함께 판매할 예정이다.
● 도록 제작 계획은 없나?
개별 소장품에 대한 궁금증이 있어서 그런지 도록에 대한 문의가 있다. 이에 따라 올해 말에는 소장품 스토리를 담은 도록을 제작할 계획이며, 소장품 연구는 앞으로도 다양한 방향으로 이루어질 예정이다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |


























































