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[GC] 감정을 전달하는 액션 플랫포머, '모노웨이브' 인터뷰

조회수 1104 | 루리웹 | 입력 2025.08.20 (06:20:00)
[기사 본문] 감정을 소재로 메커닉을 구성한 국내 개발사 스튜디오 BBB의 타이틀 ‘모노웨이브’. 초기에는 대학생 팀이 개발하는 것으로 시선을 모았으며, 감정의 전달을 통한 퍼즐과 게임 플레이를 보여준 바 있다. 이후 모노웨이브는 최초 공개된 빌드에서 장르와 플레이를 바꾸는 결정을 내렸다. 장르를 바꾸면서 게임 전반의 플레이가 조금 더 완성도가 있는 형태로 발전되기도 했다.


그리고 이후 스튜디오 BBB는 다수의 게임쇼에 나가면서 자신들의 게임을 알리는 과정을 거쳤다. 이번 독일 쾰른에서 진행되는 데브컴 현장에 부스를 꾸린 스튜디오 BBB는 데브컴 강연을 듣기 위해 현장에 자리한 사람들에게 게임을 소개하는 시간을 가지기도 했다.

이제 대학생의 신분을 넘어서 사업체로의 행보를 시작 스튜디오 BBB와 모노웨이브. 올해 발매를 앞두고 있는 첫 작품의 개발 과정과 앞으로의 계획에 대해서 스튜디오 BBB의 임권영 대표와의 인터뷰를 통해서 보다 구체적인 내용을 들어볼 수 있었다.

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● 처음부터 어떻게 현재까지 오게 되었는가를 질문을 드리고 싶습니다. 대학생 팀으로 시작해서 사업체까지 도달하는 경우는 그리 많지 않으니까요.

= 일단 시작 했을 때에는 대학교 시기에 시작을 했습니다. 제가 21년도에 전역을 하고 나서 3학년으로 복학을 했는데요. 당시 시기가 판데믹이었고 취업도 이제 생각을 해야 하는데… 학과가 전문 분야를 파고 들어서 가야 하는 자율전공과 같은 느낌의 학과였습니다.

개인적으로 게임을 좋아하기도 했고 게임 제작도 소규모로 했었고요. 그래서 친구들을 모아서 게임 프로젝트를 졸업 전에 해봐야겠다는 생각을 했습니다. 그래서 친구들을 모았습니다. 이렇게 해서 팀을 결정했습니다. 처음에는 유니티 기반으로 작은 프로젝트를 하다가 두 개 정도의 타이틀을 출시를 해봤고 손발이 맞는 것 같아서 출시까지 염두한 프로젝트를 해보자 해서 2년 전인 2023년 5월에 모노웨이브를 시작하게 됐습니다.

처음에는 학교 안에서만 활동을 하고 졸업 전시로만 그치게 되니, 이걸 가지고 나가보자는 것이 첫 번째 목표였습니다. 어디든 나가보자는 것이었습니다. 운이 좋았는지 3개월 차에 BIC 전시작에 선정되어 부산으로 갔었고요. 하지만 부족한 면이 있어서 피드백을 받기도 했습니다. 학교 밖에서도 먹힌다는 가능성을 봤으니 그걸 기반으로 조금 더 개발을 했습니다.

이 과정에서 게임이 엎어지기도 했습니다. 그 때와 지금을 비교하면 완전 다른 형태입니다. 바뀐 메커닉을 바탕으로 2023년 버닝비버에 참여했고 반응을 확인했습니다. 바뀐 것이 반응이 좋아서 이대로 나가면 되겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 제가 2024년 2월에 졸업을 하게 됐습니다. 이제 졸업을 한 이후에 반 년이 지난 상황에서 지속할 만한 동력이 필요했습니다.

이제 사업의 형태로 지속성을 가지고 할 필요가 있겠다는 생각이 들었고 한콘진 예비 사업에 지원하고 준비를 했습니다. 여기서 주변의 많은 도움을 받아서 이야기가 진행 됐습니다. 짧은 시간에 만들어서 나간 것이 전환점이지 않나 싶습니다. 피드백을 바탕으로 게임을 바꾸는 방향으로 진행했던 것이 터닝 포인트였던 것 같습니다.

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● 대학생 시기와 달리 사업체의 전환은 아무래도 쉽지 않은 것이기도 합니다. 현실적인 어려움도 있었을 것 같고요.

= 관련해서는 돈을 벌면서 나아가자는 방향이 있었습니다. 그래서 사업을 하시는 분들이나 교수님들의 도움을 받으면서 사업적으로 게임을 설명하기 위한 고민을 많이 했습니다. 기획서를 다시 쓰기도 하면서 어떻게 우리 게임을 소개할 수 있을지를 고민했고요.

공모전 등에 선정이 되면서 상금도 나왔었는데, 사업을 하기에는 큰 돈은 아니지만 대학생이 쥐기에는 큰 돈이었습니다. 이걸로 여러가지를 해볼 수 있게 됐습니다. 해외에도 나가볼 수 있었던 것이 크지 않았나 생각합니다. 당시에는 사업자를 내기 전이라서 용감하게 부스를 사거 갔거든요. 좋은 경험이었습니다. 고생도 많인 했지만 해외에서 어떻게 할 수 있는가를 체화하는 과정이었습니다.


● 결국 많은 시도들이 다 경험이었다고 할 수 있겠네요.

= 수치적인 실적은 좋지 않았지만, 엄청난 경험이었다고 생각합니다. 일어로 미팅도 해보고 퍼블리셔를 만나서 딜도 해보고. 그런 것도 전환점이었던 것 같습니다. 관련해서 해외 매체에 기사가 나오기도 했고요. 이제 어떻게 더 키울 수 있는지에 대한 감각을 배울 수 있는 것이지 않나 합니다. 하지만 이제 팀원들이 졸업을 하는 시점에서는 어려움이 조금 있었습니다. 학생일 때는 상관이 없었지만 졸업을 하게 되면 아무래도…


● 졸업 이후에는 이제 사회인이 되는 것이니까요. 현실의 문제가 조금 앞서게 됐겠네요.

= 임금을 주게 되면서 공모전에서 받은 상금이 금세 사라지는 돈이 되니까요. 들어가는 액수가 달라지고 장기적인 고민을 하게 됐습니다. 그 와중에 더 지속할 수 있는 방법을 찾아야만 했고요.

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● 이후에는 어떤 일들이 있었을까요.

= 졸업을 하면서 처음부터 창업을 생각했던 것은 아니라, 방향성 차이가 있는 팀원들도 있었습니다. 이를 점검하면서 조정도 있었고요. 처음에 다섯 명으로 시작해서 7명이 됐다가 졸업 시점에 세 명까지 줄어들었습니다. 이후에는 두 명이 더 들어왔습니다 현재 다섯 중에 세 명이 원년 멤버입니다. 이 때 팀에 조정이 있었습니다. 그리고 제가 이 때에 학업과 개발을 동시에 하고 있었는데, 이것도 결정을 내려야 했습니다. 대학원을 다니고 있었거든요. 대학원에 있으면서 프로그래머 역할을 하다 보니까 전부 다 진행이 안 되더라고요. 그래서 대학원을 휴학하고 프로그래머를 뽑고. 역할을 대표만 남겨 뒀습니다. 그러니까 이후에 뭔가 풀리기 시작했습니다.


● 음… 쉽지 않은 결정이었을 것 같습니다. 선택을 하기에는 둘 다 중요한 것이니까요. 전 세계 게임쇼에 나가기 시작하신 것은 이 이후인가요.

= 현재 국내 17회. 그리고 해외 7회를 나갔습니다. 전연령 대상의 PC 콘솔 타이틀로 제작 중이기에 팬이 생기기도 했습니다. 공개 테스트도 하고 해외 테스트도 하고 있는데, 개선 사항도 많이 보내주시고 있고요. 텀블벅 펀딩에서는 응원의 문구들도 많았습니다. 많지는 않더라도 분명히 팬들이 존재하고 있기에, 잘 만들어 나가야 겠다는 생각입니다.


● 피드백을 받아서 개선을 한다는 것이 쉽지는 않은 결정이엇을 것 같습니다. 장르 자체를 바꾸는 것이라서 어려움이 있었을 것 같은데요.

= 피드백 측면도 있었지만 조작감 같은 것들이 아무래도 중요했습니다. 이전에는 장르가 퍼즐 중심이라서 속도가 느렸는데 플레이 템포도 빨라졌고요. 액션 요소를 강화하면서 이러한 형태가 됐습니다. 개인적으로는 이 쪽이 대중성 측면을 생각하면 좋은 방향이었다고 생각하고 있습니다.

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● 장르가 교체되면서 레벨 디자인도 교체됐습니다. 능력을 사용하는 형태도 초기 구상과 달라졌고요. 레벨 디자인을 새로 만들면서 중요하게 생각하신 부분이 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 생각보다 기믹 숙지를 한 번에 못하는 경우가 많아서 러닝 커브 설계에 집중했습니다. 이전과 비교하면 능력의 사용이 수동적인 형태인데요. 이것 또한 이전에는 어떤 능력을 써야하는지 고민을 해야 하는 상황을 만들었기 때문입니다. 오브젝트를 두고 어떤 감정으로 바꿔야 하지? 하는 것들입니다. 이건 사실 기억을 두 번해야 하는 것이기도 합니다. 이런 상황이 있고 - 여기에 대응하는 능력이 뭐였지? 하는 식으로요. 아무래도 인지하기가 어려웠으니까 주변에 감정을 변환하는 오브젝트를 두는 것으로 해결하고자 했습니다.

기획 측면에서는 애초에 감정의 변화가 외부에서 기인하는 것이기 때문에 그 편이 조금 더 말이 된다는 측면도 있습니다. 게임 측면에서도 좋다고 생각했고요. 사실 이전에는 분노가 벽 부수기 / 슬픔이 울어서 물의 수위를 올리기 / 놀람이 순간 이동이었는데, 부술 수 있는 벽이 없으면 분노는 의미가 없는 능력이 되는 이런 식이었습니다. 그래서 범용성으로 활용할 수 있는 능력에 초점을 맞춰서 변환을 했습니다.

이전에는 스스로의 능력이 퍼즐 해결 과정에서 중심이 되었다면, 이제는 주변 캐릭터에게 감정을 전이하는 것이 주가 되는 식으로 변경됐습니다. 이를 통해서 캐릭터를 풍성하게 만들 수도 있고 감정에 대한 능력이나 해석 그리고 의미를 잘 만드는 것이 표현하게 더 용이하고 게임 디자인 측면에서도 맞는 방향이라고 봤습니다.


● 이 감정 전달 시스템이 기사로는 전달이 잘 안될 것 같아서 설명을 부탁드립니다. 데모를 해보면 메커닉이 바로 체감이 되겠지만 글로는 설명하기가 조금 어려워 보여서요.

= 플레이어 캐릭터가 감정에 따라 능력이 달라지는 것처럼, NPC 또한 감정에 다라서 행동이 달라지기도 합니다. 감정에 따라서 도움을 주거나 방해를 하거나 하는 것들이 달라지는 구조입니다. 이를 이용해서 감정을 NPC에게 전이시키고 플레이어에게 도움이 되는 것으로 변화하는 형태입니다. 일종의 감정 전달 시스템이라고 보시면 됩니다. 감정 동화는 필드에 있는 오브젝트에 접근하면, 해당 감정으로 변환이 되는 것을 의미합니다.

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● 개발 측면에서 보자면 조금 의아한 결정처럼 보이기도 합니다. 하나의 NPC도 감정에 따라서 여러 모션이나 행동을 만들어야 하는 것이니까요. 이렇게 디자인을 하게 된 계기 같은 것들이 있을까요.

= 좋은 퍼즐은 해법이 여러가지인 것이 좋은 퍼즐이라고 생각했습니다. 그래서 나의 상황과 NPC의 감정을 찬찬히 살펴보면서 어떤 능력으로 변하고 어떻게 바꿔서 장애물을 돌파하는지. 바로 이러한 지적 유희가 퍼즐 액션 게임의 포인트라고 생각합니다.

그래서 주변 캐릭터도 감정 관련 능력이 다채로워야 한다는 생각이었습니다. 이러한 측면에서 캐릭터의 수를 줄이고 능력을 다양하게 만드는 것이 좋았다고 판단했습니다. 그래서 오히려 리소스가 덜 들어갔습니다.


● 레벨 디자인 과정에서 시행 착오나 고민을 하신 부분들은 없을까요.

= 전시에 나가면서 바로 보이는 부분이기도 합니다. 사전 지식 없이 플레이를 하시는 분들을 뒤에서 보면, 알고 개는 것인지 어쩌다 얻어걸린 것인지를 알 수 가 있습니다. 어쩌다 넘어간 것이라면 기본 메커닉의 응용이 나왔을 때 못풀고 이런 상황이 나왔습니다. 그래서 발판의 위치를 높이고 낮추고 하면서 체크를 했던 것 같습니다. 그래서 튜토리얼도 중간에 만들어 넣기도 했고요. 튜토리얼이 생기고 나서는 후반부를 클리어 하는 경우가 늘어났습니다.

요새 발전하고자 하는 방향은 텍스트 없이 전달을 하다 보니, 힘든 측면이 있어서 도움말과 같이 도감 시스템처럼 만들어서 제공하고자 합니다. 컬렉션처럼 주인공 능력은 이것일 때 어떻게 작동한다를 적어두고 NPC의 메커닉 등을 적어두면 기억이 안나거나 다시 했을 때에 기억하기도 좋고요. 100%를 모으고 싶은 플레이어들이 파고들 수 있도록 제공하고자 합니다.

기본 시스템은 단순하지만 활용은 복잡한 것이 좋은 퍼즐이라고 생각하기 때문에 액션 자체도 이동 점프 노래밖에 없는 상태입니다. 이걸로 다양한 액션들을 만들 수 있는 것이 주변 NPC에 의해서 이루어지는 포인트라고 생각합니다.

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● 전체 스테이지나 볼륨을 얼마 정도가 될까요? 가족이 함께 할 수 있는 타이틀의 포지션을 노리다 보면 볼륨 자체는 한계가 있을 것도 같은데요.

= 쭉 스토리만 클리어 한다고 치면 7~8 시간 정도가 걸릴 것 같습니다. 이외에는 숨겨진 스테이지나 어려움 스테이지가 있고요. 도감 100% 달성과 같은 요소도 있습니다. 콘솔의 경우 협동 모드도 제공하고자 합니다. 그리고 하드코어 플레이어들을 위해서 게임을 2배속으로 설정하고 타임 어택을 넣고. 감정 변환도 즉각적으로 바뀌게 하는 도파민이 터지는 플레이를 구상 중입니다. 내부적으로는 이걸 조울증 모드라고 이름을 붙였습니다.

관련해서 타겟 유저층도 바뀌었습니다. 최근에는 저연령 플레이어들이 좋아하는 것 같아서 가족 단위의 플레이어 층을 생각하고 있습니다. 한편으로는 하드코어 플레이어도 포기할 수 없으니, 어시스트 모드와 챌린지 모드도 제공할 생각입니다. 두 모드는 플랫포밍 액션의 난도가 다르게 설정될 예정입니다.

어시스트 모드는 목숨은 무한이고 감정 변환이 버튼 하나만 누르면 되거나. 힌트를 넣고자 합니다. 아무래도 게임이 막히면 어떻게 할지 모르는 상황이 나오기도 하는데, 거기서 진행을 할 수 있도록 팁을 주는 기능도 넣었습니다. 물론, 무한정 제공하는 것이 아니라 감정을 줄 때 올라가는 식이 됩니다.

이외에도 접근성 관련해서 기능을 준비 중입니다. 색약자들을 위한 옵션이며, 각 감정의 색상을 선택할 수 있도록 구성하고자 합니다. 감정은 표정으로 표현이 나와 있으니까요. 그런 것들이 디테일인데 고치기 쉬운 것들이라서 하고 있습니다.

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● PC가 먼저 발매되고 콘솔로 발매를 차근차근 하실 생각이실까요?

= PC로 먼저 출시를 한 다음 얼리 액세스를 반년 안에 마치고 정식 출시와 함께 콘솔 출시를 동시에 하는 것이 목표입니다. 현재 PC는 정식 출시 만큼의 볼륨이 나온 상태입니다. 최종 스테이지를 다듬고 있고 콘솔을 준비 중입니다. 퍼블리셔를 최종적으로 조율하고 선택을 하고자 합니다. 조율을 해서 파트너를 찾고 전략적으로 언제 출시할 것인지를 보고 정할 것 같습니다.


● 이야기를 들어보면, 게임에서의 예술성 혹은 예술적인 면모에 대해서 나름의 생각을 가지고 계실 것 같아요. 조심스럽지만 이야기를 들어볼 수 있을까요.

= 제가 예술관련 학과를 나왔는데, 과에서 제일 예술을 안하는 사람이었거든요. 진짜로 예술을 하는 사람은 작가가 됐습니다. 개인적으로 게임은 재미를 쫓는 매체라고 생각합니다. 즉, 재미가 우선이 되어야 합니다. 작가주의적으로 어떠한 의미가 담기는 것도 좋겠지만, 저희가 추구하는 것은 재미가 있어야 한다는 지점입니다.

재미있게 플레이를 하고 나서 한 30초 정도 곰곰히 생각을 해봤을 때, 어 이런 말을 하려고 했던 것은 아닐까? 하는 곱씹는 그런 것들이 좋은 것이 아닐까 생각합니다. 이 정도로 전달이 된다면 메시지가 전달이 되었다고 생각할 수 있을 것 같습니다. 또는 게임을 하고나서 해석을 찾아보는 행위가 될 수도 있고요. 받아들이는 것은 수용자의 몫이기 때문에 플레이어 분들에게 맡겨야 한다는 것이 아닐까 합니다.


● 현재 모노웨이브가 제작 후반부에 들어가고 있는데. 앞으로의 계획을 들어보고 싶습니다.

= 장기 프로젝트로 갈까 고민도 했었지만, 계속 하나를 잡고 있는 것이 좋은 것만은 아니라고 생각합니다. 시간을 투여했을 때에도 좋아지는 데에는 한계가 있으니까요. 저희 시스템 안에서는 2년 정도가 한계라고 보고 있습니다. 그래서 이후에는 짧은 프로젝트를 할 것 같습니다. 2는 바로 하지는 않을 것 같습니다.

대신에 장기적으로 업데이트를 해보고자 합니다. 저희가 처음으로 했던 것이고 많은 성과도 있고 기대도 있는 작품이라 장기적으로 가야 하지 않을까 생각하고 있습니다. 이후에는 다른 장르에 도전을 할 것 같습니다. 짧은 텀으로 파티 게임이나 공포 게임을 하는 것도 좋은 시도가 아닐까 합니다. 저희는 많은 게임을 만들고 싶으니까요.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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