고행은 12단 확장 · 아이템과 스킬 개편 그리고 스코보스 - '디아블로 4 : 증오의 군주' 인터뷰
지난 연말 더 게임 어워드를 통해 발매일과 성기사의 복귀를 알렸던 ‘디아블로 4’의 신규 확장팩 ‘증오의 군주’는 대규모 시스템 개편을 예고하면서 그 일부를 성기사의 플레이에서 맛볼 수 있도록 했다. 스킬 트리 개편과 같은 굵직한 사항은 물론이고 시리즈 역사상 처음으로 공개되는 스코보스의 모습 등 기대를 할 수 있는 여지를 남겼다.
그리고 약 2개월이 지난 현재. 디아블로 집중조명을 통해 각 변화의 세부사항을 공개한 디아블로 4는 지금까지 그 어떤 확장팩 및 시즌보다 급격한 변화가 적용될 것이라는 사실을 견고하게 가져간다. 게다가 공개하지 않았던 신규 직업을 ‘악마술사’로 확정하면서 또 다른 플레이의 변화도 기대하도록 만든다.
물론, 디아블로 4에 자리할 악마술사의 세부적인 플레이나 상황 등은 오는 3월 6일 별도의 방송을 통해 공개될 예정이다. 하지만 전쟁 계획과 같은 엔드 콘텐츠 / 영물 시스템의 세부적인 메커닉 / 많은 기대를 만드는 스킬 트리 개편 등 팬들을 흥분시키는 변화들이 공개됐다.
심지어 그 변화들은 예상했던 것보다 강력하며, 빌드 구성과 플레이 루프 전반에 걸쳐 막대하게 적용될 예정이다. 이번 집중 조명에서 공개된 스코보스 그리고 엔드 콘텐츠와 각종 변화들에 대해서 개발진들에게 질문을 전할 수 있는 시간이 마련됐다.
이번 기사는 현장에서 진행된 인터뷰 2종을 하나로 합친 것이며, 첫 번째로는 악마술사의 등장과 디아블로 세계에 대한 인터뷰. 두 번째는 게임 시스템의 구체적인 변화를 살펴볼 수 있도록 구성했다.
● 디아블로 4 '증오의 군주' 세계관 및 월드 인터뷰 - 새로운 무대 스코보스 그리고 악마술사
● 스코보스는 고대 지중해에서 영감을 받았다고 이야기한 바 있습니다. 관련해서 지중해와 연관이 있는 디자인들을 만나볼 수 있는지 궁금합니다.
맷 번스 = 몬스터 디자인 같은 경우에는 섬들의 지역이 어떤 환경을 가지고 있는지에서 파생된 것 같습니다. 예를 들어서 스코보스에는 화산이 있는 스카타라라는 섬이 있는데, 이 섬은 모두 화산지대로 구성되어 있습니다. 지중해에서 영감을 받았다기 보다는 각 섬의 테마에 맞춰서 디자인을 하셨다고 보시면 됩니다.
모건 브라운 = 그리고 물이 많고 해안선이 긴 지역들에서는 수생 생물이 더 많은 편입니다. 긴 팔을 가지고 있는 몬스터라거나 주변을 헤엄치는 몬스터와 같이 각 환경에 맞으면서도 성역의 다른 지역에서 발견할 수 있는 위협적인 적들이 존재합니다. 이러한 몬스터는 악마는 아닐 수 있지만, 아마존이 상대할 수 있고 강력한 전사로 성장할 수 있을 만큼 위협적인 적들입니다.
이번 확장팩에는 이전에 선보인 확장팩에서 출시했던 것보다 더 많은 몬스터가 존재합니다. 야생과의 조우 / 새로운 생물 유형 / 새로운 보스들이 등장합니다. 단지 새로운 종류만이 아니라 새로운 환경과 타입이 결합되면서 몬스터들을 더 돋보이고 독특하게 만들 수 있게 됐습니다.
● 이번 확장팩에서는 릴리트가 주인공의 편에서 움직입니다. 이러한 스토리적 배경이 있다는 점에서 디아블로2의 악마술사보다 디아블로4의 악마술사가 더 강하다고 볼 수 있는 것인지 궁금합니다.
맷 번스 = 그러한 것들이 악마술사를 더 강력하게 만들지는 않습니다. 능력치나 그런 측면에서 물어보신 것이면, 디아블로4의 다른 직업들보다 더 강력하게 구성하지는 않았습니다. 다만, 악마술사는 릴리트와 함께 사건을 진행하는 것에 대해서 특정한 반응을 보이기도 합니다. 악마를 바라보는 그들만의 시각이 있기 때문에 릴리트와 함께 하는 것과 관련해서는 어떠한 느낌을 가지고 있습니다. 그러나 능력 면에서는 다른 직업보다 강력하지 않습니다. 릴리트의 피가 흐른다고 해서 우위가 되지는 않습니다.
또한, 성기사와 악마술사의 경우는 게임 본편과 첫 번째 확장팩에 음성을 추가했습니다. 처음부터 이 두 신규 직업으로 싲가을 했다면, 두 직업들이 어떠한 반응을 보이는 순간을 보실 수 있습니다. 악마술사가 릴리트에게 반응을 보이는 것처럼, 성기사도 다르게 반응할 수 있습니다.
● 디아블로4의 직업들은 전작 주인공의 제자거나 인물들과 연관이 있는 상태였습니다. 악마술사 또한 이러한 면이 있는지 궁금합니다. 직업 전문화 퀘스트를 통해서 이를 확인할 수 있는 걸까요?
모건 브라운 = 퀘스트와 관련해서 악마술사는 이전 시리즈와 명확하게 연결되는 것은 아닙니다. 디아블로 2의 악마술사와 어떠한 관계인지는 다루지 않습니다. 하지만 악마술사와 성기사를 위한 퀘스트는 있기 때문에, 플레이어가 현재의 성기사가 어떤 것을 믿고 무엇을 대표하고 있는지. 어떻게 악에 맞서 싸우는지. 악마술사가 어떻게 악마를 노예로 다루기 위해 힘을 얻었고 어떻게 활용하는지를 경험하게 됩니다.
맷 번스 = 추가적으로 디아블로 4의 악마술사는 이모탈과 같은 다른 악마술사의 아들이나 딸과 같은 식으로 연관성을 가지는 것은 아닙니다. 하지만 테마 측면에서는 관계가 있습니다. 성역에는 악마의 힘이 있고 악마술사와 같은 일부가 이를 찾아내고 사용하는 것입니다. 과거로 거슬러서 관계를 맺는다기 보다는 악마술사 사이의 공유된 전통과 같은 것이라고 보시면 됩니다.
닉 칠라노 = 저희는 이번에 악마술사는 한 번에 다수의 타이틀에 선보이면서도 이러한 계보를 다루고 있습니다. 다른 시리즈의 악마술사, 역사적인 버전이 다른 악마술사를 모두 보실 수 있습니다. 이들은 각자 게임에서 자신만의 독특한 포지션을 가지고 있습니다. 이건 꽤 멋진 일이라고 생각합니다.
● 악마술사는 천상의 개입이 없어진 디아블로4의 이야기에 어울리는 직업이라고 생각합니다. 혹시 어떤 작품에서 악마술사가 시작되었고 모든 작품으로 확장되었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
닉 칠라노 = 제가 제대로 기억하고 있다면, 지금과 같은 결정은 조금 더 자연스럽게 나온 것 같습니다. 새 직업을 만들고 싶었고 과거의 직업들을 재해석 하거나 뭔가를 되살리는 방향성이 아니었죠. 그리고 각 디아블로 타이틀 사이에는 명확한 선이 있었습니다. 그래서 새로운 것을 만들 기회를 얻었을 때에는 작업한 것들을 서로 공유할 수 있다는 것을 의미하기도 했습니다. 이 사실에 모두가 흥분을 했습니다.
모건 브라운 = 디아블로의 이야기는 풍부하고 다양하며, 오랜 시간에 걸친 사건을 다룹니다. 그래서 모든 직업들에게 자신만의 흔적을 남길 수 있습니다. 해당 시대에 악마술사가 무엇을 하고 있는지를 정의할 수 있는 것이기도 합니다. 그래서 같은 악마술사지만 다르게 느껴지기도 합니다. 외모만이 아니라 다른 스킬과 다룬 플레이 방법을 가지고 있습니다. 이러한 의미있는 차이가 존재합니다.
● 악마의 힘을 다루게 된다면, 아무래도 부작용도 있을 것 같은데요. 게임 내에서 이를 확인할 수는 있을까요.
맷 번스 = 스토리에서 약간은 언급이 되기는 하지만, 테마 측면에서 보자면 100% 그렇습니다. 이 힘을 사용하게 된다면 정신적으로 영향을 받게 됩니다. 이러한 요소는 성우들을 통해 어느 정도 드러납니다. 뭐랄까. 광기가 있죠.
닉 칠라노 = 그리고 시각적인 측면에서 저희가 표현하고 싶은 것들도 있었습니다. 이 중 하나는 중거리 캐스터라는 측면을 강조하는 것이었습니다. 즉, 악마를 폭발시킬 때에 유황과 피 그리고 내장이 몸에 튀는 것들입니다. 개인적으로는 악마술사를 기계 작업장에서 일하는 사람 같다고 비유를 합니다. 손이나 옷이 더럽고 기름 냄새가 나는 그런 것들입니다. 이러한 측면을 가능한 모든 곳에서 추가하고 싶었습니다.
● 직업 전문화를 보면, 각 악마의 힘을 빌려 쓴다는 설정입니다. 문제는 이 악마들에 이름이 다 있습니다. 하지만 디아블로 시리즈를 오래 한 사람들에게는 초면인 악마들입니다. 이러한 악마들의 이야기를 게임 내 퀘스트 등에서 볼 수 있을지. 아니면 설정을 홈페이지나 소설 등으로 풀 예정인지 궁금합니다.
모건 브라운 = 퀘스트 측면에서는 앞서 언급했던 악마술사의 퀘스트를 통해서 확인하실 수 있습니다. 악마들을 포획할 때 이들이 이름을 가지고 있고 각자 성격을 가지고 있음을 배우게 됩니다.
● 악마술사의 추가가 유독 디아블로 3에서만 제외된 이유가 궁금합니다. 현실적인 개발 과정에서의 문제도 있었겠지만요. 농담으로는 네팔렘이 악마를 다 때려잡아서 안나온 것이 아닐까라는 이야기를 하기도 했습니다.
맷 번스 = 로어 측면에서요? 제 생각이지만 로어 측면에서의 이유는 없습니다. 악마술사는 모든 시대를 통틀어서 존재를 했습니다. 그래서 디아블로 3에 악마술사가 없었다는 구체적인 스토리 측면에서의 이유는 없습니다.
모건 브라운 = 악마술사는 일종의 무법자와 같습니다. 항상 쫓기고 있죠. 악마학은 금지되거나 의심을 받기 때문에 악마술사는 항상 그림자 속에 있어야 합니다. 따라서 로어와 관련해서 이유가 없더라도 악마술사가 전면에 나오지 않았음에도 존재는 했다고 이해를 해주시면 될 것 같습니다.
● 디아블로 4 '증오의 군주' 시스템 인터뷰 - 고행은 12까지 / 스킬 트리 변화 / 영물 등
● 이번 확장팩에서는 스킬 트리가 많이 바뀌게 됩니다. 공개되지 않은 다른 직업들의 스킬 트리가 궁금해집니다. 어떤 방향성으로 스킬 트리가 변경되었는지. 기존 스킬 트리에서 어떠한 점들을 개선하고자 했는지. 게임 디자인 측면에서 이야기를 들어보고 싶습니다.
콜린 파이너 = 네. 모든 직업들이 악마술사와 비슷한 업데이트를 받게 됩니다. 모든 직업들은 이제 각 스킬이 세 개의 주요 업그레이드를 제공합니다. 이것을 변형(Variants)라고 부르고 있습니다. 예를 들면, 화염구가 얼음 속성으로 변하는 구조입니다. 이를 통해서 빙결된 적을 산산조각내고 얼음 가시를 날릴 수 있습니다. 또한 소각을 번개 광선으로 바꿔서 감전을 주는 것도 가능합니다.
모든 스킬이 이러한 변형을 세 개씩 받게 됩니다. 그리고 관련해서 추가적인 네 개의 선택지가 제공됩니다. 이 중에서 두 개를 선택해 각각의 스킬을 강화합니다. 두 배 피해를 주는 확률을 증가시킨다거나. 취약 효과를 추가하거나. 조금 더 탱키하게 갈 것인지 등을 커스터마이징 할 수 있습니다. 이러한 변화는 현재의 업그레이드 관련 사항과 유사하다고 보시면 됩니다.
에이슬린 홀 = 네 그리고 모든 직업들이 악마술사와 비슷해 보이는 스킬 트리를 갖게 됩니다. 기존에 있던 직업들은 악마술사의 스킬 트리와 같은 방식의 대대적인 업데이트를 받습니다.
● 스킬 최대 레벨이 12로 확장됩니다. 캐릭터 최대 레벨은 70이 될 것 같고요. 다만, 기존에는 스킬 레벨을 찍을 수 있는 최대치가 5였기 때문에 궁금한 점이 있습니다. 스킬 포인트가 더 지급이 되는 것인지. 관련해서 변경 사항이 있는지 궁금합니다.
콜린 파이너 = 관련해서는 시즌 11과 마찬가지로 시즌 여정의 일부로 지급되는 많은 스킬 포인트가 존재합니다. 시즌 여정을 통해서 이를 획득하실 수 있습니다. 영원에서 시즌을 플레이 하지 않을 경우에는 이러한 스킬 포인트는 명망을 통해서 획득하게 됩니다.
에이슬린 홀 = 실제 스킬 트리에서 이 포인트를 사용하는 방법은, 우선은 스킬의 레벨을 최대치가지 올리는 데에 투자하고 각 스킬에 있는 추가 노드들에 투자해서 효과적으로 모든 포인트를 사용하실 수 있습니다. 관련해서 팀이 논의하고 있는 부분이기도 한데, 실제로 스킬이 12포인트가 최대가 되어야 할 것인지. 아니면 더 높거나 다른 값이 되어야 할 것인지를 고민하고 있습니다.
콜린 파이너 = 모든 스킬은 아니지만 아마도 몇 개의 스킬은 12에 도달하실 수 있을 것이라 생각합니다. 더불어 영물(talisman)에 들어가는 부적(charms)이 있고 이 참이 주는 효과 중 하나가 스킬 레벨이기도 합니다. 즉, 참 또한 스킬 레벨을 보너스로 부여할 예정입니다.
● 영물 같은 경우 스포트라이트 영상에서는 너무 빠르게 지나가서 구체적인 효과를 확인하기는 어려웠습니다. 세트 효과 유니크 등 많은 것들이 있는데, 효과 확인은 못 했습니다. 공개할 수 있는 범위 내에서 어떤 효과를 받을 수 있을 것인지. 설명을 들어보고 싶습니다.
콜린 파이너 = 몇 가지를 예를 들어서 언급 드리겠습니다. 음… 흥미로운 것 중 하나는 드루이드가 새로운 동료 소환수 세트를 얻을 수 있습니다. 많은 동물들이 따라 다니는 그런 종류입니다. 2세트 보너스를 획득한다면, 플레이어와 동료를 강화하는 새로운 곰 소환수를 얻게 됩니다. 다섯 세트를 갖춘다면 동료 수에 +1씩이 추가되어, 포효하고 강화하는 곰 또한 두 마리가 됩니다.
성기사의 경우에는 빌드 중에 중재자 상태를 유지하는 것이 있습니다. 영물 세트는 이를 강화하는 형태입니다. 이 세트를 다섯 개 갖춘다면 궁극기 ‘정의의 중재자’를 시전한 다음 지면에 착지했을 때, ‘모든 성기사의 궁극기를 발사’하고 광신도의 궁극기 ‘정점(zenith)’를 무한하게 사용할 수 있게 됩니다. 즉, 착지하면서 하늘의 분노의 모든 광선을 발사 + 요새 생성 + 정점을 무한 시전 할 수 있습니다. (※주 : 정의의 중재자 궁극기 지속 시간 내에 정점을 무한 사용할 수 있다는 의미로 해석됨)
에이슬린 홀 = 영물과 관련해서 추가적인 요소는 세트를 구성할 수 있는 부적을 찾는 것이 이외에도 인장(Seal)도 보실 수 있습니다. 인장은 영물에 장착할 수 있는 부적의 수를 결정하게 됩니다. 그리고 특이한 변형을 가지고 있는 인도 존재합니다. 이 중 하나는 일반적으로 최대 5개의 부적을 장착할 수 있는 것과 달리, 3개의 부적만을 장착할 수 있지만 장착하는 모든 부적 슬롯에 유니크 부적을 장착할 수 있는 효과를 줍니다.
실제 고유 효과를 가지는 고유 부적 3개를 사용하게 되는 셈입니다. 일반적으로 고유 등급 부적은 하나만 사용할 수 있는데, 각각의 고유 등급 부적은 실제 고유 아이템의 효과와 같습니다. 예를 들면, 티리엘의 의지나 하로가스의 분노 같은 아이템의 효과를 영물에 넣을 수 있는 것입니다.
● 어.. 지금 말씀을 들으면서도 상당히 당황스러운데... 문득 기대 이상이라 너무 강력해지는 것은 아닐까라는 생각이 들었습니다. 그렇다면 플레이어 캐릭터가 강해진 만큼 엔드게임이나 적들도 강해질 것이라 생각이 됩니다. 이렇게 되면 결국 엔드 게임까지 플레이 타임 조정 등의 고민도 하셨을 것 같은데요.
에이슬린 홀 = 저희는 여전히 플레이어들이 아주 오랜 시간. 거의 무한한 시간을 플레이할 수 있기를 원하고 있습니다. 그리고 게임을 플레이 하는 시간은 사람에 따라서 다를 것이라 생각합니다. 이를 위해서 고행 단계를 기존의 4단계에서 12단계로 늘릴 예정입니다. 즉, 도전할 수 있는 더 많은 난이도를 제공한다고 보시면 됩니다.
콜린 파이너 = 엔드 게임까지 얼마나 걸리느냐는 아무래도 플레이어마다 다르기에 말씀을 드리기 어려울 것 같습니다. 어떤 플레이어들은 평균보다 5배에서 10배 정도 효율적인 모습을 보여주기 때문입니다. 그래서 얼마나 걸릴 것인가를 이야기 하기는 어려운 면이 있습니다.
● 이전 시리즈에서 등장했던 기능들이 디아블로 4에서 다르게 활용되는 경우가 많았습니다. 호라드릭 큐브는 디아블로 4에서 어떻게 도입되고 활용될 예정인지 궁금합니다.
콜린 파이너 = 관련해서는 저희가 정말 좋아했던 것들의 총합이라고 생각합니다. 아마도 디아블로 2에 더 가까운 느낌으로, 아이템 제작과 변형에 집중하고 있습니다. 예를 들면, 증오의 군주 고행 난이도에서는 이제 파란색 희귀 아이템과 일반 아이템이 드랍되기 시작할 예정이고 이 또한 선조 아이템으로 드랍될 수 있습니다. 호라드릭 큐브는 이러한 아이템을 업그레이드 하는 용도입니다.
재사용 시간 감소와 치명타 확률 같은 상급 속성이 두 개가 달린 희귀 아이템을 획득한다면, 해당 아이템을 큐브에 가져가서 전설 아이템으로 업그레이드를 할 수 있습니다. 아니면 전설 아이템이 될 때까지 더 많은 속성들을 추가할 수 있는 구조입니다. 이를 통해서 아이템에 더 많은 가치를 줄 수 있게 되며, 게임 플레이 루프를 풍부하게 만들 수 있다고 생각합니다.
에이슬린 홀 = 디아블로 4의 호라드릭 큐브는 파밍의 비효율성을 해결하는 용도로도 사용됩니다. 보스를 파밍할 때에 고유 아이템을 많이 획득할 수 있는데, 큐브에 같은 고유 아이템 세 개를 넣고 돌리면... 다른 고유 아이템이 나오는 조합식이 있습니다. 이를 통해서 고유 아이템이 다른 역할을 얻게 되는 구조입니다. 이와 같은 다양한 조합들이 존재합니다.
● 여담이지만, 신규 시스템으로 낚시가 추가될 예정입니다. 낚시의 경우 어떤 아이템을 획득할 수 있는 것인지 궁금합니다.
콜린 파이너 = 아무래도 낚시니까. 많은 물고기들입니다. (웃음) 진지하게 설명을 드리자면, 낚시 시스템은 수집 측면에 집중하고 있습니다. 디아블로 4가 오픈 월드 타이틀로 변화하면서 많은 플레이어들이 세계를 탐험하는 것을 즐기게 됐습니다. 돌을 클릭하거나 통을 깨면 뭐가 나올 수 있는 것처럼, 낚시도 마찬가지입니다.
다만, 엔드 게임 루프에는 직접적인 영향을 갖지는 않습니다. 전쟁 계획을 할 때 낚시를 해야 한다거나 하는 일은 없을 겁니다. 전투에서 효율을 찾는 플레이어들의 이를 선호하지 않는 것을 알기 때문에, 분리를 했습니다.
● 스킬 트리의 확장 / 아이템 선택과 옵션의 다양성 증가 등은 좋습니다. 하지만 대규모 업데이트를 하는 만큼, 새로이 유입되는 플레이어들도 있을 것이라 생각합니다. 이들을 위한 장치들도 마련될 예정인지 궁금합니다.
콜린 파이너 = 네. 이와 관련해서는 전쟁 계획이 좋은 시스템이라고 생각합니다. 전쟁 계획은 게임이 지금까지 추가한 많은 활동들을 가져와서, 파악이 어려운 플레이어들을 위해 일종의 플레이 리스트를 만드는 것을 목표로 합니다. 이를 통해서 무엇을 해야 할 것인지를 알 수 있습니다.
블리자드는 배우기 쉽고 마스터 하기는 어렵게라는 디자인 철학을 가지고 있습니다. 모든 선택지를 한 번에 제시하는 방식이 아니라 시간이 지나며 점진적으로 확장되는 이러한 방식으로 콘텐츠를 제공하기 위해서 노력하고 있습니다. 관련하여 스킬 트리에서 작업하고 있는 요소 중 하나는 이제 모든 노드가 레벨에 따라서 제한이 걸린다는 점입니다. 이는 레벨을 올리면서 플레이어들에게 적절한 선택의 가짓수를 제공하며, 과부화되지 않게 만들기 위함입니다.
게임에 깊게 파고 드는 플레이어들에게도 용이한 점이 있습니다. 이제 새로운 스킬을 사용하기 위해서 사용하지 않을 스킬 등에 투자를 하지 않아도 됩니다. 레벨 기준으로 잠금이 해제되므로, 특정한 기본기와 핵심 스킬을 사용하고자 한다면? 포인트를 모았다가 투자하는 형태가 가능합니다.
에이슬린 홀 = 관련해서 첨언을 하자면, 초기 레벨에서 레벨업을 하는 데에 걸리는 시간을 변경하고 있다는 점을 언급하고자 합니다. 실제로 최대 레벨에 도달하는 데에는 지금보다 오래 걸리지 않을 테지만, 초반부에는 지금보다 조금 더 시간이 걸리도록 했습니다. 이는 초반인 20레벨을 너무 빠르게 넘어가는 문제를 완화하기 위한 결정입니다. 갑자기 선택해야 하는 스킬들이 많이 나와서 압박감을 느끼기 전에, 새로운 시스템에서 새로운 스킬을 시도할 수 있는 시간을 주고 싶었습니다.
콜린 파이너 = 스킬 트리의 레벨 제한의 이유는 플레이어들이 사용할 수 있는 스킬 포인트를 더 추가하는 것 뿐만이 아니라, 비시즌인 영원에서 플레이를 할 때에 항상 플레이어들이 목표로 할 수 있는 더 강력한 장비가 제공된다는 것을 의미하기도 합니다. 그렇기에 복귀를 하더라도 추가적인 레벨을 올릴 수 있고 기존 장비를 대체할 수 있는 아이템들을 획득하실 수 있습니다. 따라서 이전에 어떤 아이템을 사용했는지 등을 떠나, 부담 없이 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 원래 스킬 트리에는 가장 마지막에 고유 패시브 스킬들이 있었습니다. 관련해서 빌드를 결정하게 되는 패시브 구조를 변경한 이유를 들어보고 싶습니다.
콜린 파이너 = 패시브를 제거한 이유를 설명을 드리자면, 저희가 성장과 커스터마이징 측면에서 두 가지 요소가 충돌하는 상황을 마주했기 때문입니다. 일단 커스터마징은 이런 것들입니다. '번개 소서러가 되고 싶다. 아주 빠르게. 그리고 텔레포트를 하고 싶다'는 지향점입니다. 성장은 '어떻게 번개 소서러를 더 강력하게 만들 것인가. 더 높은 치명타 확률과 빠른 공격 속도가 필요하다'와 같은 것입니다.
이 두 가지 측면 사이에서 '더 강력해지고 싶은가'와 '개별 스킬을 더 멋지고 강력하게 만들고자 하는가'. 두 측면 사이에서 플레이어들을 선택하게 만들었다고 생각했습니다. 그래서 실제로 많은 패시브들을 제거하고 이러한 것들을 전설 아이템의 속성들로 전환했습니다.
따라서 이제 전설 아이템의 속성은 더 강력하고 효과적이며 차별화가 될 것입니다. 지금의 전설 아이템 속성들이 '번개 줄기가 더 많은 피해를 주고 흥미로운 형태가 된다'는 것이라면, 이제는 흥미로운 형태로 변환되는 것은 스킬 트리에 편입되지만 전설에서는 더 많은 피해와 능력을 주는 것을 유지합니다.
예를 들어보겠습니다. 구상 번개 경우 '구체가 적에게 적중하면 번개가 튄다'는 효과를 가지고 있다고 했을 때, 해당 속성을 '어떤 번개 스킬이든 적중했을 때 번개가 튄다'로 변경하는 것입니다. 이는 곧 스킬 트리의 모든 번개 스킬이 전설 속성의 효과를 받을 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 변경이 스킬 트리는 커스터마이징 측면을, 전설 효과는 캐릭터를 강력하게 만드는 것에 연관된 것이라는 딱 맞아 떨어지는 정체성을 만든다고 생각합니다.
에이슬린 홀 = 관련해서 첨언하고 싶은 것이 있습니다. 각 직업들의 핵심 패시브를 좋아하셨다면 원래의 효과 또는 해당 효과의 정체성이 새로운 전설 장비나 고유 장비에 표현된 흔적들을 발견하실 수 있을 것이라 생각합니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |












