25년 만에 새로운 직업 악마술사를 선보이는 이유는? - '디아블로 2' 개발진 인터뷰
디아블로 프랜차이즈 전반에 변화가 있을 것이라는 생각은 했지만, 디아블로 2 레저렉션의 DLC는 솔직히 예상을 하지 못했다. 그것도 악마술사라는 25년 만에 추가되는 새로운 직업이라고는 더더욱 말이다.
그만큼 이번 디아블로 2의 DLC ‘악마술사의 군림’은 게임을 하고 있는 플레이어들은 물론이고 디아블로 2를 플레이 했던. 혹은 레저렉션을 잠시 쉬고 있는 플레이어 모두에게 충격적인 소식이었으리라 생각한다.
더불어 개발진은 단순히 신규 직업을 추가하는 것을 넘어서 더 많은 요소들을 선보인다는 결정을 내렸다. 팬들이 그토록 원했던 겹치기가 가능한 창고 탭의 추가 / 새로운 엔드 콘텐츠 / 전리품 필터의 추가 / 도감 시스템을 통한 아이템 수집 기능까지. 즐거운 변화들이 가득하다.
이들이 발매된 지 오래된, 리마스터 타이틀임에도 새로운 콘텐츠를 선보이게 된 이유. 그리고 다른 타이틀에 발을 맞춰서 새로운 직업을 오랜 시간이 지난 현재 꺼내든 이유는 무엇일까. 디아블로 2 레저렉션의 개발을 담당하고 있는 팀 바스콘셀로스 게임 디자이너와 매튜 세더퀴스트 수석 게임 프로듀서와의 인터뷰를 통해 이들의 생각과 방향성을 들어볼 수 있었다.
● 디아블로2와 디아블로4의 악마술사의 가장 큰 차이가 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.
팀 = 우선적으로 말씀을 드리고 싶은 점은 게임의 핵심적인 요소의 차이입니다. 이 지점에서 무엇이 디아블로2라고 할 수 있는가? 중요한 것은 무엇인가? 라는 이야기를 전하자면, 우선은 디아블로2가 싱글 플레이 기반의 타이틀이라는 점을 언급할 수 있겠습니다. 물론 멀티 플레이가 가능하기는 하지만 기본적으로는 홀로 게임을 플레이 하는 경험이 중심으로 구축되어 있습니다.
두 번째는 모든 결정에 결과가 따른다는 점입니다. 게임 내에 존재하는 모든 아이템은 의미가 있고 무작위성을 통제하고 극복하는 것에 있습니다. 이렇게 플레이 측면에서 다르다는 점이 있는데, 디아블로2의 악마술사는 그동안 게임이 가지고 있는 느낌을 훼손하지 않으면서 악마술사라는 느낌을 줄 수 있도록 구성하는 것에 중점을 뒀습니다.
● 디아블로2의 악마술사를 보면, 공격 시에 소환수가 적에게 텔레포트를 해서 접근하도록 만드는 스킬이 존재합니다. 이전에는 별도의 룬워드를 사용해야만 하던 기능입니다. 이러한 점들 때문에 강령술사와의 차이가 나지 않알까 하는 걱정이 듭니다. 이에 대한 개발진의 생각은 어던지 궁금합니다.
팀 = 강령술사와 다른 부분은 소환수의 운용에서 시작된다고 보시면 되겠습니다. 악마술사는 소환수인 악마들을 강령술사와 다르게 완전히 지배하는 형태입니다 직업 측면에서 가지고 있는 판타지의 차이가 있고 이것이 시스템적으로도 다르게 적용되어 있습니다.
● 그동안 플레이어들이 창고의 확장을 지속적으로 이야기를 했었습니다. 보석이나 룬 등 겹치기가 되는 창고 탭은 꼭 DLC를 구매해야만 사용할 수 있는 건가요.
팀 = 네. 악마술사 DLC를 구매해야만 이용을 하실 수 있게 됩니다.
매튜 = DLC에서는 창고의 탭이 여러 개가 추가됩니다. DLC 구매자들은 두 개의 일반 창고탭을 받으실 수 있고 여기에 보석 / 룬 / 재료까지. 고급 창고 탭이라고 부르는 세 개의 추가적인 탭들이 제공됩니다. 즉, DLC를 구매하신 분들은 총 다섯 개의 탭을 사용하실 수 있습니다.
● 새로운 엔드 콘텐츠인 '위압적인 고대인'의 경우 어느 정도의 성장이 이루어져야 클리어가 가능하도록 구상했는지 궁금합니다. 꽤 강력한 상태라서 시연에서는 클리어를 하지 못했었거든요.
팀 = 엔드 콘텐츠이기 때문에 우버 트리스트럼 수준의 강력함을 생각하시면 될 것 같습니다. 아주 도전적인 콘텐츠이기 때문에 성공적으로 클리어를 하기 위해서는 특화된 캐릭터 빌드가 필요합니다. 이렇게 신규 엔드 콘텐츠를 기획한 것은 공포의 영역을 조금 더 필수적으로 다뤄지도록 변경하기 위함입니다. 난이도 측면 등에서 콘텐츠들을 접근하고 다양하게 활용하도록 하는 데에 도움을 주고자 했습니다.
● 악마술사는 패시브에 따라서 최대 세 마리까지 악마를 데리고 다닐 수 있습니다. 그리고 무기를 강화하는 형태의 사술(hex, 정식 명칭은 다를 수 있음)을 사용하기도 합니다. 이렇게 디자인한 의도가 무엇인지 궁금합니다.
팀 = 디아블로2가 다른 디아블로 시리즈와 구별되는 것은 멀티 플레이를 위한 요소들이 있다는 점입니다. 악마술사는 게임 내 최고 난이도에서는 혼자서는 많은 것들을 하기 어렵습니다. 의도적으로 사람들과 함께 플레이를 하도록 설계됐습니다. 다만, 악마술사의 능력만을 보자면 다른 직업들과 비교했을 때에는 상대적으로 강력한 편입니다. 다른 직업도 마찬가지로 혼자서 모든 것을 해결할 수 있는 것은 아니기도 하고요.
매튜 = 본질적인 면에서 디아블로 4와 디아블로 2는 다른 게임입니다. 저희 개발팀은 디아블로 4의 악마술사처럼 강력한 일면보다는 1999년의 느낌을 그대로 보존한다는 정체성을 가져가고자 했습니다. 이러한 점을 더 중요하게 생각했다는 말씀을 드립니다.
● 디아블로 2의 악마술사는 화염과 물리를 사용하는 것 같습니다. 이전에도 인기가 많았던 속성인데요. 화염 참이나 파괴 참과 같은 관련 아이템의 가치가 너무 높아지는 것은 아닐까 하는 걱정이 있습니다. 이에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
팀 = 화염과 물리 두 타입 이외에도 마법 대미지가 존재합니다. 카오스 트리에는 독기(Miasma) 볼트 / 독기 사슬 / 심연(abyss)와 같은 스킬들이 존재합니다. 엘더 트리에도 사술 : 분출 (Hex : Purge)이나 엘드리치 블래스트와 같은 스킬들이 있습니다. 이러한 스킬들은 해머딘과 같이 혼자서도 많은 콘텐츠를 할 수 있는 강력함을 가질 것이라 생각합니다.
● 디아블로 2의 원래 발매 시점을 생각하면 25년 만입니다. 25년 만에 이렇듯 큰 결정, 신규 업데이트를 결정한 계기가 궁금합니다.
팀 = 두 가지 이유가 있습니다. 우선은 여전히 수백만 명의 플레이어들이 디아블로 2를 플레이 하고 있고 이제 디아블로의 30주년을 맞이했다는 점입니다. 그리고 여전히 게임을 플레이 하는 사람들이 있다면, 이들을 놀라게 할 수 있는 가장 좋은 방법이 새로운 직업을 제공하는 것이라 생각했습니다.
매튜 = 한가지 확실하게 하고 싶은 것은, 악마술사의 군림 DLC는 단지 악마술사에 국한된 것은 아니라는 점입니다. 악마술사를 좋아하지 않는다거나. 클래스의 테마가 마음에 들지 않는 사람들도 있을 것이라 생각합니다. 이러한 플레이어들을 위한 엄청난 것들도 있습니다. 새로운 아이템 / 룬워드 / 콘텐츠 / 루트 필터 / 크로니클 (도감) 등 다양한 기능 등 모든 플레이어를 위한 요소들도 선보입니다. 30주년이기도 했으니, 이렇게 큰 결정을 내리기에는 이보다 더 좋은 시기는 없었습니다.
● 현재 도감 시스템 (크로니클, 연대기)에 후광과 포탈 이펙트. 이렇게 보상으로 두 가지를 확인할 수 있는 상태입니다. 보상이 앞으로 추가될 것인지. 추가 된다면 어느 정도의 주기가 될 것인지 궁금합니다.
팀 = 현재 제공하는 보상은 연대기를 완료했을 때 한 번 지급이 됩니다. 저희는 디아블로 2가 원래처럼 패키지 게임으로 남아 있기를 원하고 있습니다. 이와 관련해서 소액 결제 등을 넣을 계획은 없습니다. 나중에 사람들이 원한다면 에테리얼 아이템을 모아서 연대기를 완료했을 때, 캐릭터에 비주얼 이펙트와 같은 것이 추가되는 식이 될 수는 있습니다. 이러한 것들은 이후에도 게임 플레이를 통해서 가능하도록 유지할 계획입니다.
● 여담이지만 시연을 하면서 종말(Apocalypse, 아포칼립스) 스킬 범위가 너무 넓지 않나 싶었습니다. 대충 화면 절반 정도였는데... 이게 밸런스가 고려된 사항인 것인지 궁금합니다.
팀 = 시연 빌드의 경우에는 95레벨이었고 최고 수준의 스킬과 아이템을 가지고 있는 캐릭터였습니다. 그래서 아무래도 스킬의 반경이 컸습니다. 원래의 스킬은 13미터 (야드로 언급)에서 시작하는데, 플레이 한 버전은 17 미터 였을 겁니다. 4미터가 더 크게 나왔다고 생각하시면 되겠습니다.
● 루트 필터를 제작하시면서 고민을 하셨던 점들이 있을까요. 살펴보니 아무래도 세밀하게 설정할 수 있었기에, 조건들을 세분화 하는 것 만으로도 고민을 꽤 하셨을 것 같다는 생각이 들었습니다.
팀 = 피드백을 받기 위해서 공개한 이후에도 UX 측면에서 많은 고민들이 있었던 것은 맞습니다. 악마술사의 군림을 선보인 이후에 앞으로 어떤 방향으로 전환을 해 나갈 것인지를 유심히 지켜보고자 합니다. 루트 필터와 관련해서 유지를 하고자 했던 것은 게임 내에서 아이템이 처리되는 방식에 대한 핵심 루프를 변경하지 않도록 하는 지점이었습니다. 즉, 루트 필터로 아이템을 식별하는 행위는 맞지 않다고 생각했기 때문에 관련한 아이템의 정보를 노출하지는 않습니다.
그리고 사실은 디아블로 2의 아이템 시스템이 복잡하기 때문에 필터링을 하고자 했을 때에는 복잡한 솔루션이 필요하고 그러한 세부 사항을 필터링할 수 있도록 해야만 합니다. 관련해서는 간편하게 만들 수도 있지만, 반대로 많은 기능들을 넣을 수도 있습니다.
여기서는 현재와 같이 세부적인 기준에 따라서 아이템을 표시하거나 숨기는 등 원하는 방식으로 강력하게 작동할 수 있도록 만들었습니다. 따라서 일부는 이 규칙들이 혼란스러우실 수 있겠지만, 다른 사람들에게는 직관적일 수도 있습니다. 이와 관련해서는 사람들이 사용법을 배울 수 있도록 많은 도구들을 제공하는 쪽을 선택했습니다.
매튜 = 하나 첨언을 드리자면, 저희가 작업한 것 중 하나는 이러한 루트 필터를 복사하고 공유하는 기능을 넣은 것입니다. 관련해서 어렵거나 복잡해 보이더라도 커뮤니티에서 루트 필터를 만들어 줄 수 있습니다. 시간이 지나면 누군가 제작한 초보자용 / 중급자용 / 엔드게임 등 다양한 필터들을 볼 수 있을 것이고 플레이어들은 각 필터를 복사에서 붙여넣기만 하면 사용할 수 있는 시점이 올 것이라 생각합니다.
● 마지막으로 디아블로 2를 사랑하는 한국 팬들에게 한 마디를 남겨주셨으면 합니다. 소식이 공개되면 깜짝 놀랄 한국 팬들이 많거든요.
매튜 = 우선 알아주셨으면 하는 것은 저희 개발팀이 실제 플레이어들로 구성되어 있다는 점입니다. 저희는 25년이 지난 지금도 디아블로 2를 연전히 플레이 하고 있고 피드백을 듣고 있으며, 계속해서 커뮤니티 안에 있었습니다.
열정적이고 개인적으로 관심을 두는 무언가를 만드는 것은 꿈이 이루어진 것과 같습니다. 저는 14살 때 디아블로 2를 하면서 많은 밤을 새웠는데, 이제는 이 경험을 전 세계 사람들과 공유할 수 있게 되었습니다. 저희는 계속해서 피드백을 들을 것이며, 플레이어 분들이 즐길 수 있기를 진심으로 바라고 있습니다.
팀 = 저는 7살 때부터 디아블로 2를 접했습니다. 군인 가정이라 이사를 자주 다니는 환경에서도 친구들과 디아블로 2를 플레이 했던 경험을 아직 기억합니다. 친구들과 떨어지더라도 이들과 함께하고 기억하는 방법은 디아블로 2를 플레이하는 것이기도 했습니다. 이러한 것처럼 누군가와 연결될 수 있는 것. 그러한 사람들이 전 세계에 존재한다는 것이 기쁩니다.
대한민국에서는 스타크래프트를 포함해서 블리자드 게임들이 민속 놀이(미식축구와 같이 국민적인 오락이라고 표현함)처럼 다뤄지고 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 보내주시는 관점을 정말로 감사하고 소중하게 여기고 있다는 말씀을 전합니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |








