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포트나이트, 협업 전략이 만든 플랫폼 모델

조회수 837 | 루리웹 | 입력 2026.02.21 (09:00:00)
[기사 본문] ‘메타버스’라는 단어를 들으면, 한물간 유행어처럼 느껴질 지도 모르겠다. AI가 일상을 바꾸는 시대에, 여전히 가상세계 이야기를 하는 게 맞나 싶은 생각이 들기도 한다. 하지만 포트나이트에서라면 상황이 조금 달라진다. 포트나이트의 세계는 이미 수억 명의 플레이어가 매일 접속해 머무는, 일상의 일부에 가까운 디지털 생활권이며, 이 안에서 게임 플레이, 창작, 소비, 커뮤니티 활동이 자연스럽게 연결되는 하나의 플랫폼으로 작동한다.

■ 포트나이트의 메타버스, ‘공간’ 아닌 ‘구조’

에픽게임즈가 의도하는 메타버스는 화려한 가상 도시나 아바타 중심의 세계가 아니다. 포트나이트의 메타버스는 시즌 운영, 아이템 상점, 크리에이티브 콘텐츠, 그리고 포트나이트 안에서 직접 게임과 맵을 만들 수 있는 제작 도구인 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)을 중심으로 구축된 구조적 시스템이다. 플레이어는 이 안에서 단순히 게임을 즐기는 존재에 머물지 않으며, 직접 콘텐츠를 만들고, 소비하며, 커뮤니티를 형성하는 주체로 동시에 활동한다.

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이 구조의 가장 큰 특징은 ‘지속성’이다. 시즌이 바뀌어도 세계는 사라지지 않고, 콘텐츠는 계속 쌓이며, 플레이 기록과 경험은 플랫폼 안에 축적된다. 포트나이트는 하나의 게임이라기보다, 시간이 흐를수록 확장되는 디지털 환경에 가깝다. 포트나이트의 메타버스는 ‘새로운 세계를 보여주는 기술’이 아니라, 사람들이 이미 살고 있는 공간을 확장해온 결과에 가깝다.

■ 협업은 광고가 아니라 세계관의 일부가 된다

포트나이트에서 협업은 잠깐 등장했다 사라지는 이벤트가 아니다. 협업 콘텐츠는 게임 세계 안으로 편입되어 플레이 경험의 일부로 작동한다. 캐릭터 외형을 입히는 데서 끝나지 않고, 맵 구조와 게임 모드, 퀘스트, 이벤트 공간으로까지 확장된다. 그 결과, 협업 IP는 ‘등장하는 대상’이 아니라 ‘존재하는 요소’가 된다. 플레이어는 특정 브랜드를 구경하는 것이 아니라, 그 세계에서 생활하듯 경험하게 된다.

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■ 드라마와 애니메이션이 하나의 게임 세계로

2025년에 진행된 ‘심슨 가족’ 협업은 이러한 전략을 가장 잘 보여준 사례다. 에픽게임즈는 스프링필드를 단순히 배경으로 가져오는 데 그치지 않고, 애니메이션 속 마을을 그대로 옮겨온 전용 맵과 한국어 더빙 콘텐츠를 함께 선보이며 몰입도를 높였다. 플레이어는 달라진 맵에서 퀘스트를 수행면서 심슨 가족의 세계관을 자연스럽게 체험했고, 퀘스트와 연동된 단편 애니메이션은 OTT 플랫폼인 디즈니+에서도 감상할 수 있도록 했다.

이처럼 미니 시즌 형태로 운영된 협업은 단순한 이벤트를 넘어, 플레이어로 하여금 일정 기간 ‘심슨 세계관 속에서 생활하는 느낌’을 받도록 만들었다. 그 결과, 협업은 일회성 팬서비스가 아니라 포트나이트 세계관의 일부로 자리 잡게 됐다. 이것이 에픽게임즈가 말하는 ‘비전적 통합’의 실제 구현 사례이다.

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■ 플레이어 손으로 다시 태어난 ‘케이팝 데몬 헌터스’

‘케이팝 데몬 헌터스’ 협업은 포트나이트식 메타버스 구조의 확장성을 가장 극명하게 보여준 사례였다. 기간 한정 모드인 ‘호드 러시: 데몬 러시’와 퀘스트라는 공식 콘텐츠가 시발점이 되어 포트나이트 안에서 누구나 직접 게임과 맵을 만들 수 있는 UEFN(포트나이트 언리얼 에디터)을 통해 창작 활동이 빠르게 확산됐고, 공식 협업 기간이 끝난 후에도 플레이어들은 제공된 자산을 활용해 ‘데몬 헌터 훈련소’나 ‘K-팝 테마 스테이지’ 같은 콘텐츠를 직접 제작, 공유했다.

즉 협업이 끝난 뒤에도 새로운 콘텐츠가 계속 만들어지며, 세계관이 플랫폼 안에서 자연스럽게 확장된 것이다. 이 과정에서 협업 IP는 단순히 오래 남는 자산에 그치지 않았다. 창작자들은 자신이 만든 맵과 콘텐츠를 통해 실제 수익을 창출했고, 개발자와 크리에이터 모두에게 경제적 가치로 이어지는 순환 구조가 만들어졌다. 포트나이트의 협업은 콘텐츠를 남기는 데 끝나는 것이 아니라 새로운 수익 생태계를 만들어냈다.

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■ 협업은 플랫폼의 ‘장기적 자산’으로 남는다

포트나이트의 또 다른 강점은 협업의 결과물이 모두 플랫폼의 자산으로 축적된다는 점이다. ‘기묘한 이야기’ 협업 당시 등장한 ‘뒤집힌 세계(Upside Down)’ 콘셉트는 이후 포트나이트의 서바이벌 메커니즘을 강화하는 요소로 활용되며 기술적 자산으로 남았다. 협업은 끝났어도, 그 성과는 플랫폼 안에 계속 작동하고 있는 것이다. 이는 IP 홀더에게도 매력적이다. 자신의 IP가 일회성 마케팅 소재가 아니라, 수억 명이 사용하는 플랫폼의 일부로 남기 때문이다. 포트나이트에서의 협업은 단순한 광고가 아니라, 디지털 세계관에 안정적으로 정착하는 과정이 되었다.

■ 참여형 생태계가 만든 지속 가능한 확장

포트나이트 메타버스 세계를 성장시킨 주체는 플레이어였기에 에픽게임즈는 크리에이터 이코노미 2.0을 통해 수익의 40%를 창작자에게 환원하며 이 구조를 더욱 강화했다. IP가 플랫폼에 들어오면, 별도 프로모션 없이도 플레이어들이 자발적으로 콘텐츠를 만들고, 공유하며, 수익을 창출한다. 이 선순환 구조야말로 포트나이트가 단순한 게임을 넘어 글로벌 엔터테인먼트 허브로 평가받는 가장 큰 이유다.





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