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전투는 전략적으로 그리고 육성은 더 깊게, 몬스터헌터 스토리즈 3 프리뷰

조회수 1040 | 루리웹 | 입력 2026.02.13 (00:00:00)
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‘몬스터 헌터 시리즈에 등장하는 몬스터들에 탑승해 전투를 진행한다’는 아이디어에서 출발한 턴제 RPG 타이틀 ‘몬스터헌터 스토리즈’ 시리즈. 간단 아이디어와 규칙을 바탕으로 구성된 몬헌 스토리즈 시리즈는 2016년 첫 발매된 이후 넘버링 타이틀을 이용해 많은 변화들을 가미해 왔다. 그리고 이 과정에서 몬스터 헌터라는 IP를 지탱하는 또 하나의 굵직한 시리즈로 자리를 잡은 상태다.

시리즈의 세 번째 타이틀인 ‘몬스터헌터 스토리즈 : 엇갈린 운명’은 두 개의 전작과는 또 다른 방향성으로 나아가고자 했다. 아동용 타이틀에 가까웠던 지향점을 벗어나 조금 더 소년만화 또는 청년에 가까운 사람들에게 소구하고자 한다. 캐릭터의 비율이나 소재 등도 진지해지고 묵직해졌다.





또한 시스템 측면에서는 역대 시리즈 중에서 가장 복잡하고 설명하기 어려운 시스템도 도입한다. 라이더가 아니라 ‘레인저’로 바뀐 역할을 보여주는 한편, 생태계 보호를 위해 활동한다는 컨셉을 따라 새로운 육성 요소와 플레이 콘텐츠를 보여준다.

이러한 변화들은 프리뷰 분량 기준으로도 꽤 놀라움을 가져온다는 말을 전하고 싶다. 이번 프리뷰에서는 게임 전반에 대한 평가는 추후 게임 발매가 되었을 때를 기약한다. (다 쓰려면 너무 길어진다) 스토리 전반의 분위기 / 전투 시스템의 새로운 일면 / 리와일딩 및 관련 시스템 전반에 대해서만 설명을 진행하고자 한다. 이외에 해당 시스템에 대한 약간의 개인적인 감상 정도가 포함되어 있다. 

※ 해당 프리뷰는 PS5 환경에서 플레이 및 캡처가 진행됐다. 더불어 캡콤의 요청에 따라서 2장의 마지막 직전까지의 스크린샷을 포함하고 있다. 체험판의 레벨 제한 기준을 넘는 것이며, 2장 기준 대략적인 클리어 레벨은 40레벨 정도다.



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● 전투 - 틀은 유지하고 조금 더 복잡해진 전투 + 일반 / 흉이 / 침수

몬헌 스토리즈 시리즈의 전투가 보여줬던 특징은 간단하다. ‘가위 바위 보’다. 시리즈의 1편부터 이어진 이 개념은 상성을 중심으로 두는 전투라는 특징을 가지고 있다. 기본적으로는 파워 / 스피드 / 테크닉의 세 가지 송성으로 구분되고 (일부는 무속성이지만) 상성에 따라서 상대와 나의 공격이 대치했을 때의 승패가 갈린다. 즉, 상대의 공격을 이기는 공격을 선택한 다음, 적을 제압하는 플레이다.

여기서 스토리즈 시리즈는 ‘정면승부’를 핵심 메커닉으로 삼고 이를 중심으로 전투 시스템을 전개한다는 선택지를 가져갔다. 이 기조가 보여준 결과물은 명확하다. 상대의 패턴을 파악한 다음 - 상대의 공격을 예측하고 - 거기에 맞춰서 상성 우위에 있는 공격 수단을 꺼내는 것이다. 플레이어 캐릭터와 동반자인 동료몬이 같은 타입의 공격을 했을 때, 발동하는 ‘듀얼 어택 또는 더블 액션’ - 게이지를 모아서 사용하는 인연 기술 등은 몬헌 스토리즈 시리즈의 전투가 보여주는 일정한 흐름이었다.



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그 사이 이런저런 시도들도 가미됐다. 시리즈의 1편에서는 적들의 패턴이 무작위로 나왔으나, 2편에서는 각기 일정한 패턴을 가지고 있도록 변화했다. 이를 통해서 게임 플레이는 계산 그리고 분석에 가까워졌다. 플레이어가 예측할 수 있는 것을 늘리는 데에는 성공했지만, 한편으로는 게임 플레이 자체가 단조로워지는 부작용을 낳기도 했다.

결국 3DS로 2016년 발매되었던 시리즈 첫 작품 이후 전투와 관련해서는 많은 변화들이 있었다고 정리할 수 있다. 그리고 이 변화라는 기조는 이번 작품인 몬스터헌터 스토리즈 3도 마찬가지다. 이번 작품의 전투는 조금 더 전략적으로. 그리고 파고들 수 있는 여지가 있는 것으로 자리하고 있다.

즉, 이제 스토리즈3의 전투는 전작 대비 어려워졌다고 할 수 있다. 이전 시리즈 특유의 감각인 듀얼 어택 - 인연 기술을 사용하는 전투 플레이를 원했다면 조금 당황스러울지도 모른다. 게임 플레이 전반적으로 고려해야 하는 것들이 많아졌다고 할 수 있으며, 보다 진중한 턴제 전투의 일면을 보여주고 있는 것처럼 다가온다.



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전작이 아동용 타이틀에서 출발했기에, ‘대략적인 패턴을 파악하면 전투가 일변도로 흐르는 것’이었다면, 이제는 아니다. 일단은 적들의 패턴이 크게 달라졌다. 기본적인 시스템 기조인 가위바위보 상성은 유지되지만, 속성이 없는 노란색 스킬을 사용하는 비율이 크게 증가했다. 속성 우위가 없기 때문에 듀얼 어택을 생각보다는 마주하기 어렵고 이로 인해서 인연 스킬을 사용하는 횟수도 줄어든다.

이렇게 그간 보여줬던 흐름은 조금 조정이 됐다. 이로 인해서 발생한 빈 자리를 채우는 아군 동료몬의 스킬 / 플레이어 캐릭터의 스킬이다. 더불어 스킬 또한 기력이 생긴 상태이므로 사용에 신중함을 요구하고 있고 버프 스킬이나 상태 이상 등을 적극적으로 사용하도록 설계된 것을 알 수 있다. 이러한 경향은 초반부 지역의 중후반은 물론이고 그 이후에도 통용되는 개념이다.



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게다가 두 번까지 쓰러져도 다시 일어나는 저력을 본격적으로 활용한다. 사실상 원래 시리즈에서 수레를 탔던 것처럼 기회가 주어지는 이 시스템은 이제 여분의 목숨과도 같으며, 강력한 적과의 대치 상황에서는 기본적으로 1개~2개를 잃을 것이라는 각오를 해야 한다. 이러한 측면에서는 전투의 난이도 자체가 꽤나 상승했다고 볼 수 있는 지점이다.

이와 같은 변화는 신중함과 전략적인 판단 (버프 기술의 활용과 수렵피리의 체력 회복 등)을 요구하기 위한 안배다. 동료 라이더가 자동으로 조작되기 때문에 이들의 판단과 합을 맞출 필요성도 어느 정도는 존재한다. 게다가 어떤 부위를 공격하느냐에 따라서 전투 양상이 달라진다는 점도 전투 측면에서 보여주는 가장 큰 변화라고 할 수 있다.

한 번에 큰 피해를 입히는 이전 시리즈와 달리 스토리즈3은 부위에 피해를 누적시키고 - 적이 가지고 있는 ‘용기 게이지’의 최대치를 줄어들도록 만들며 - 용기 게이지를 소진시켜서 다운을 유도하고 - 브레이크를 통해 아군 전체가 공격하는 흐름으로 옮겨갔다. 결국 꾸준히 공격을 하는 것과 동시에, 각 부위 육질에 맞는 (베기 / 관통 / 타격) 무기의 활용 등을 이용하도록 했다.



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결과적으로 한 번에 인연 스킬을 쏟아부어서 적을 제압하는 플레이는 사라졌지만, 전투 하나하나의 긴장감과 고민들이 증가했다. 호불호가 갈리는 영역이라고 생각하지만, 이와 관련해서는 개인적으로 나쁘지 았았다는 감상을 남기고 싶다. 어느 정도의 긴장감을 유지하면서도 게이지가 차오르면 여전히 인연 스킬을 사용할 수 있다는 점에서다.

이와 같은 바뀐 전투 기조는 ‘흉이 몬스터’의 존재를 통해서 심화 문제를 제시한다. 흉이 몬스터는 일반 몬스터와 다른 규칙을 가진다. 부위 어딘가에 흉석이 배치되어 있으며, 특정 패턴이 아닐 때에 흉석이 달린 부위를 공격할 경우에는 반격을 가한다는 설계다. 플레이어가 공격할 수 있는 수단을 한정하면서 틈을 노리도록 만든 것이며, 예상하기 어려운 변화를 부여하는 것이기도 하다.



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초반부의 흉이 몬스터도 그렇지만, 게임 플레이를 진행하면서 흉이 몬스터의 패턴은 조금 더 복잡하고 어려워진다. 따라서 관찰과 계획이라는 기조가 조금 더 강화되었다고 판단하는 것이 가능할지도 모른다. 패턴을 파악하고 여기서 어떻게 대응할 것인가를 결정하고. 이후에 적절한 타이밍을 선택해 기력을 깍고 - 기술을 쏟아붓는 긴장감 있는 전투로의 전환이다.

반면 ‘침수 몬스터’와의 전투는 일종의 퍼즐 풀이 느낌에 가깝다. 침수 몬스터의 경우 기본적인 흐름은 다음과 같다. ‘단서를 모으고 - 단서에 따라서 대책을 파악하고 (혹은 알려주고) - 실제 전투에서 조건을 달성하는 것’이다. 전투에서 승리하는 것이 아니라 행동을 저지하고 몬스터를 도주하도록 만드는 것이 목적에 가깝다.



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체험판 기준으로는 침수 얀가루루가를 만나볼 수 있었을텐데, 해당 침수를 극복하는 방법은 특정 부위를 파괴하는 정도에 그쳤을 것이다. 그리고 주의할 기술 정도가 단서로 주어졌을 것이라 생각한다. 여기서 더 플레이를 하여 2장까지 진행한 경우에는 첫 번째 지역에서만 두 마리의 침수 몬스터가 더 존재함을 알 수 있다.

그리고 침수 몬스터의 격파 조건은 더 까다로워진다. 딜을 누적시켜서 부위를 파괴하는 것이 해법이 아니라, 완전히 다르다. 구체적인 조건 등은 퍼즐의 정답을 말해주는 것이라서 언급하지 않겠지만, ‘정확한 타이밍에 / 정확한 무기로 / 정확한 스킬을 사용’한다거나. 능력치의 수준을 일정 이상으로 끌어 올린다거나 하는 것들이다.

실제로 이러한 플레이를 요구하는 것을 반영하여 일부 침수 몬스터와의 전투에서는 전투 시작부터 하트를 1로 만들어버리고 이후에 체력이 1인 상태에서 버티기가 몇 턴은 가능하게 구성하기도 했다. 언급할 수 있는 것은 딱 여기까지일 것이다.



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● 육성 - 알을 까는 것은 같고 다시 자연으로 돌려보내는

몬헌 스토리즈 시리즈는 늘 그렇듯이 육성에도 같은 플레이 양상을 보여줬다. 몬스터를 처치하고 - 둥지로 돌아가면 - 습격해서 알을 훔치고 - 부화시켜 아군으로 삼는 플레이다. 하지만 이번 스토리즈 3는 이 지점에서 약간의 변화를 가미했다.

게임을 플레이 하면서 알 수 있는 지점이지만, 둥지로 돌아가는 확률 자체가 감소했다. 대신에 해당 필드의 구역에는 주위에 있는 몬스터의 알들이 등장하는 것으로 설정을 해뒀다. 이외에 다른 몬스터의 알이 희소하게 등장을 한다거나 하는 요소는 존재하지 않는다. 오직 주위에서 찾아볼 수 있는 몬스터의 알 정도가 해당 지역에서 나올 뿐이다.



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필드마다 한정되어 있는 몬스터의 라인업을 풍성하게 만드는 것은 플레이어의 역할이다. 초반부의 플레이를 통해서 설명되는 ‘리와일딩’이 바로 그 요소다. 리와일딩은 침수 몬스터의 둥지에서 얻은 희소 몬스터를 자연으로 돌려보내고 번식 시키는 것에 목적을 둔다. 즉, 플레이어의 입맛에 맞춰서 주위 생태계의 몬스터를 구성할 수 있게 되는 것이다.

그리고 일부 몬스터들은 리와일딩 시에 돌연변이가 발생하기도 한다. 돌연변이에서 나오는 몬스터는 그간 시리즈에서 등장했던 아종이나 희소종 또는 특수개체 몬스터들이다. 따라서 이번 작품에서 선보인 리와일딩의 핵심은 플레이어가 원하는 몬스터를 만들어내는 데에 있다고 하겠다.



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체험판 기준으로는 리오레이아와 리오레이아 아종 그리고 자독희 리오레이아가 해당 기능을 설명하는 샘플로 사용되었을 것이다. 이 경우에는 조건이 그리 까다롭지 않은 편이지만, 추후 등장할 몬스터들과 희소종을 발생시키는 조건은 꽤 까다롭다. 그나마 다행인 점은 돌연변이가 가능한 몬스터를 획득했을 때에 어느 정도의 조건을 언급하고 있다는 데에 있다.

간단하게 설명을 하자면, 해당 구역에 ‘해당 몬스터보다 랭크가 높은 몬스터의 수’ / ‘특정 컨셉의 기술을 다루고 있는 몬스터의 수와 랭크’ / ‘특정 라이벌 몬스터의 존재와 랭크’ / ‘원종과 아종의 랭크 + 특정 타입의 몬스터의 숫자와 랭크’ 등 복합적인 조건들이 자리한다. 실제 게임 플레이에서 가장 많은 시간을 보내게 되는 지점이 된다.


어떻게 해야 특수개체가 나오게 할 것인가?를 고심하다 보면, 꽤 오랜 시간이 들어간다. 자연에 풀어둔 새로운 몬스터의 알을 줍고. 다시 자연으로 돌려보내서 리와일딩 랭크를 올리고. 발생한 아종이나 돌연변이들의 알을 주워서 랭크를 올리는 등의 반복적인 플레이가 자리한다. 단순한 작업이지만 꽤 재미있는 결과물이 나오는 지점이다. 지역 환경에 따라서 다른 속성을 가지도록 구성을 했기에 그러하다.



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이번 작품에서는 하나의 몬스터가 원래의 속성 말고 지역별 속성이 반영되는 ‘쌍속성’을 리와일딩을 통해 해결하도록 해둔 상태다. 리와일딩으로 몬스터의 랭크가 올라가면 각 몬스터에 지역 속성과 스킬이 부여되고 이를 이용해서 기존에는 없던 기술 조합과 유전자 전승을 통한 육성을 하는 것이 가능해졌다. 기술 자체를 옮기는 것과 동시에 다른 속성을 사용하도록 유도한다거나. 보조적인 기술에 보너스를 부여하는 식이다.

다만, 이 경우 색을 맞추는 것을 좋아하는 플레이어라면 스트레스를 받을 수도 있다. 특정 속성이 더해질 때마다 원래의 몬스터의 색이 변화하기 때문이다. 개인적으로는 이 쪽에 가까운데, 지역별 보너스를 위해서 변경을 시키고자 하더라도 속성을 맞춰서 원래의 색에 가깝게 만든다거나 / 원래 속성과 일치하는 지역에 리와일딩을 시키는 식이다. (번개 속성이 붙은 녹색 안자나프는 진짜 미학적으로 영 아니라고 생각했다)



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반대로 챕터별로 주어지는 지역별 스킬만을 부여받는 ‘필드수행’이라는 방법도 추후 개방된다. 각 챕터마다 개방되는 새로운 지역들은 해당 챕터에서 태어난 알들에게 일정한 보너스를 부여하는 것을 볼 수 있다. 이 경우에는 특정 아이템을 이용하여 원래의 지역별 생태 패시브 스킬과 파라미터 보너스를 변경하는 것이 가능하다.

다만, 이 경우에는 해당 필드에 미리 해당 동료몬을 풀어둘 필요가 있다. 예를 들어서 2장 지역에서 태어나 해당 필드의 생태 패시브를 받은 얀가루루가를 1장 지역의 생태 패시브로 변경하고자 한다면, 해당 지역 및 원하는 구역에 얀가루루가를 풀어둘 필요가 있다. 이 때 부여받는 생태 패시브는 해당 구역 랭크에 따라서 갯수가 달라진다.



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상당히 복잡해진 육성 전반은 필연적으로 많은 알의 부화와 유전자의 확인 그리고 시행착오들을 필요로 한다. 이를 위해서 굵직한 변화들도 주어졌다. 이미 공개된 것이기는 하지만, 이번 작품에서는 ‘전을 하더라도 원래의 동료몬이 사라지지 않고 보존’된다. 게다가 처음부터 최대 동료몬의 갯수가 700마리다. 많이 시도하고 연구를 하라는 의미와 같다.

그래서 결국 정리를 하자면, 이번 몬헌 스토리즈3의 육성 시스템은 전작의 모든 육성 과정을 합치더라도 더 파고들 거리들이 존재하는 형태가 됐다. 그것도 육성 뿐만이 아니라 침수 몬스터에게서 획득하는 멸종 직전의 알들을 보호하는 것까지 포함하여 게임 플레이 루프가 구성된다.

어떤 지역에서 어떠한 몬스터를 부화시킬 것인지 / 추가적인 속성을 어떻게 받도록 할 것인지 / 다른 구역에서 부화된 몬스터가 받는 보너스는 무엇인지 / 어떤 침수 몬스터에게서 위기종의 알을 얻을 것인지 / 쌍속성은 어떻게 설정할 것인지 / 지역별 파라미터 보너스는 무엇인지 / 돌연변이를 통해 발생하는 아종과 특이개체의 능력치 구성은 어떤지 / 각자의 스킬을 어떻게 조합할 수 있는지 등 육성 흐름 전반이 깊게 파고들면 논문 하나가 뚝딱 나올 정도의 위용을 보여준다.



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● 기타 - 비주얼과 편의성 그리고 월드 구성

전투와 육성 시스템 측면에서는 더 깊이 있는 모습을 보여준 몬스터헌터 스토리즈 3는 스토리 및 연출에서도 굵직한 변화들을 이룩했다. 관련하여 스토리 측면에서는 최대한 스포일러를 피하고 언급을 하고자 한다. 스토리의 경우 아동용에서 청년 혹은 성인으로 주 이용자층을 다르게 가져가고자 한 흔적들이 역력하다.

이를 위해서 많은 것들이 바뀌었다. 등신대를 더 높게 가져가면서 비주얼이 변화하는 한편, 이펙트 자체는 화려해진 상태다. 스토리는 전쟁과 갈등을 주요 소재로 삼으면서 진지한 일면을 보여주기 시작한다. 그리고 이후에는 모험을 본격적으로 떠나게 되며 한층 더 묵직한 이야기가 조금씩 그리고 잔잔하게 제시된다. 이러한 측면에서 보자면 1장은 그 자체가 통째로 튜토리얼과 같다. 갈등의 원인을 설명하고 본격적인 모험에 떠나기 위한 계기다.



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진지해진 분위기로 변경되면서 동료몬과의 인연 스킬 연출도 달라졌다. 이전 타이틀을 생각해보면, 멋지면서도 한편으로는 위트가 있는 연출들이 존재했다. 줄넘기를 하는 브라키라던가 하는 것들이 대표적이다. 이제는 이러한 연출보다는 멋지고 강렬한 연출들이 주를 이룬다.


비주얼이 달라지면서 게임 환경과 필드의 구성도 변화를 맞이했다. 캐릭터의 크기가 커진 것과 같기 때문에 여기에 맞춰서 오브젝트의 크기가 조정되었고 빠른 이동을 위한 활공을 초기부터 지급하는 등 전작 대비 압도적 비주얼과 구성을 마주할 수 있다. 첫 지역에서도 감탄을 했다면, 이후 지역부터는 더더욱 아름답고 충격적인 요소들을 찾을 수 있을 것이다.






넓은 필드는 동시에 일종의 퍼즐처럼 활용되기도 한다. 앞서 언급했던 침수 몬스터들이 대표적이다. 한 장에서 하나의 침수 몬스터 정도는 자연스레 마주치게 되지만, 나머지 침수 몬스터는 플레이어가 찾을 필요가 있다. 이 과정에서 필드를 생각보다 복잡하게 구성했음을 느끼게 될 것이며, 많은 고민을 했다는 사실도 파악할 수 있다.

편의성 측면에서는 간편한 요소들이 더해졌다. 한 번 전투해서 승리한 몬스터라면, 레벨 차이가 많이 난 상태에서 필드 전투를 진행할 때 소탕이 가능해졌다. 전투의 긴장감이 늘어난 이번 작품에서 레벨 차이가 많이 나는 몬스터와의 전투를 간단하게 만드는 요소이기도 하다. 게다가 레벨 차이가 클 경우에는 라이딩 상태에서의 공격으로 전투 화면 없이 제거할 수 있어 한결 편한 진행을 보장한다. 다만, 아쉽게도 둥지 내부에서는 소탕이 불가능하다.



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그리고 도감을 통해서 각 몬스터의 상태에 따른 패턴이 기록된다거나 하는 요소도 편리함을 더하고 있다. 도주가 가능한 상태라면 잠시 전투를 피하고 전략을 세워볼 수도 있고 전투에서 패배했을 때에는 도감을 보고서 준비를 단단하게 하는 것도 가능하다. 전투의 깊이를 늘리면서 플레이어에게 정보를 제공하고 이를 통해 전략을 세운다는 방향성으로 봐도 좋을 것이다.

정리하자면, 몬스터헌터 스토리즈 3는 그동안 단점으로 지적되었던 것을 보완하고 조금 더 진지하게. 그리고 조금 더 깊이 있게를 추구한 타이틀이라고 언급할 수 있다. 여러모로 아동용에 가까웠던 이야기는 기승전결을 따라서 진행되며, 예상하지 못했던 무언가를 만나게 되기도 한다. 이 과정은 라이더가 왜 레인저가 되었는지를 포함한 모든 의문들에 대한 해답이 된다. 


체험판을 해보고 한층 나아간 전투와 시스템이 분명히 마음에 들 것이라는 확신이 들었다면, 그 확신은 이후에도 유지될 것이라 생각한다. 당장 프리뷰의 범위 제한인 2장까지 분량 중에서 거의 모든 것을 파먹으면서 했을 때, 2장 클리어 시점에서의 플레이 타임이 거의 30시간에 달했다. 분량도 깊이도 시리즈 중에서 최고 수준이다. 

몬스터헌터 스토리즈 3는 현재 체험판을 공개 중인 상태이며, 해당 체험판에서 일부 콘텐츠를 레벨 제한이 걸린 상태로 체험할 수 있다. 게임 본편은 오는 3월 13일에 발매를 예정했고 PC와 PS5 그리고 Xbox Series X|S 및 닌텐도 스위치 2에서 플레이가 가능하다.



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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

몬스터헌터 스토리즈 3 : 엇갈린 운명

기     종

PC/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2026년 3월 13일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

캡콤

기     타

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(IP보기클릭)59.10.***.***

캡콤에서 나오는 유일한 턴제 rpg 브레스오브파이어는 고인이 되어서 ㄸㄹㄹ
26.02.13 03:33

(IP보기클릭)175.193.***.***

캐릭들이 점점 8등신이 되가네
26.02.13 04:12

(IP보기클릭)211.177.***.***

전원참전이 꼭 아니더라도 얼마나 다양한 몬스터가 나올지 기대되네요
26.02.13 05:36


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