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갈수록 크고 비싸지는 게임 개발, ‘버추어스’가 돕겠다

조회수 13922 | 루리웹 | 입력 2025.09.16 (00:10:00)
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게임이 너무 크고 비싸졌다, 는 업계 전반의 위기의식은 어제 오늘 일이 아니다. 여기서 크고 비싸다는 건 물론 개발 규모 및 비용을 가리킨다. 전세계 유수의 대형 개발사조차 소위 AAA급 게임을 감당키 버거워하는 가운데 A/AA급, 혹은 인디가 그  대안으로 제시되곤 한다. 그러나 인디에게 인디의 영역이 있듯 대형 개발사 역시 자기 체급에 걸맞은 플래그십 타이틀을 쉬이 포기하기 어려울 터. 이럴 때 개발사 외부서 보다 유연한 조건으로 힘을 보태는 존재가 바로  버추어스다. 본지는 지난 4월 버추어스 서울 스튜디오 개소 인터뷰를 진행하기도 했는데, 이번에 질 랑고유 대표가 내한했다는 소식을 접하고 그와 만났다.


[관련] 게임 개발의 시작부터 끝까지, ‘버추어스 서울’이 책임진다

 

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버추어스 질 랑고유(Gilles Langourieux) 대표

 

● 6년 만에 한국 방문으로 안다. 그간 변화한 점이 있다면


: 2019년에는 한국 담당자가 한 명 뿐이었지만 이제 고객사와 사전 제작 및 창작 방향에 대해 조정할 완전한 팀을 보유하게 됐다. 한국에서 발생하는 매출 역시 6년 전과 비교해 3배 이상 증가했다. 무엇보다 한국의 많은 고객사 스스로 자신들이 지닌 IP가 전세계에 가닿을 수 있을 만큼 강력하다는 걸 깨달았다. 따라서 우리 같은 외부 개발사와 협력해 자신들의 IP를 더 많은 플랫폼에, 보다 적합한 방식으로 선보이고자 한다.


그리고 한국뿐 아니라 전세계에 해당하는 변화인데, 업계인들이 더 이상 인하우스 파이프라인에만 의존하지 않는다. 언리얼 엔진 5의 기술적 성공이 큰 영향을 끼친 덕분에 우리 같은 외부 개발사와 기꺼이 협력하려는 의지를 보여준다. 이는 게임들이 점점 더 크고 비싸지기 때문이기도 하다. 외부의 도움을 받으면 더 큰 게임을 만드는 동시에 비용을 더 잘 통제할 수 있으니까.


● 마침 작년이 20주년이었는데, 버추어스의 설립 과정이 궁금하다


: 본래 유비소프트 프랑스의 첫 프로듀서 중 한 명이었다. 1997년 유비소프트가 상장하며 자금이 충당되자 우린 해외에 스튜디오를 설립하기로 결정했고 두 팀을 각각 아시아와 북미에 보냈다. 난 아시아 팀을 이끌고 상하이로 향했는데 중국에 게임 스튜디오를 설립한 최초의 서구인일 것이다. 참고로 또다른 팀은 유비소프트 몬트리올을 만들었다.


그 결과, 우린 서로 다른 지역의 스튜디오가 협력하며 보다 낮은 비용으로 더 큰 게임을 만드는 분산 개발(Distributed development)이 가능해졌다. 난 이 효과적인 제작 방식을 업계 전체에 제공하고자 2004년 유비소프트를 떠나 버추어스를 설립했다. 상하이서 시작된 버추어스는 유연성과 확장성을 추구하며 1년 후 100명, 3년 후 300까지 늘어나 중국 바깥에 두 번째 스튜디오를 열었다.


나아가 버추어스의 국제적 성장과 더 많은 자금 조달을 위해 2018년 본사를 싱가포르로 이전했다. 싱가포르에 자리잡고 사업의 국제화를 가속했으며 이제 전세계 20곳 이상의 스튜디오를 보유하고 있다. 우리는 아시아는 물론 유럽과 북미에도 스튜디오를 둔 진정한 글로벌 기업이라 자부한다.


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● 근 몇 년간 게임 업계가 빠르게 변화한다고 느꼈다. 이를 어떻게 전망하나


: 우선 빠르게, 란 표현에 꼭 동의하지 않는다. 난 신기술이나 플랫폼이 이 업계를 정말 빠르게 뒤바꿨던 시기를 직접 겪었기 때문이다. 아이폰이 게임 플랫폼이 되었을 때나 페이스북이 마찬가지로 웹게임 플랫폼을 열었을 때 말이다. 불행히도 지난 10년간 그처럼 실질적인 기술 변화를 거의 보지 못했다. 이게 게임 업계의 성장이 과거보다 부진한 이유일 터다.


그리고 사실 그것이 내가 코로나-19 팬데믹 이후 가장 크게 느낀 변화다. 업계의 성장이 느려지자 시장 점유율을 놓고 경쟁이 과열됐다. 기술이 어떤 파괴적 변화도 가져오기 않기에 모두가 새로운 것을 찾는 데 어려움을 겪는 중이다. 집단으로서 우리가 진정 찾아야 할 바는 혁신이 어디서 올 것인가다. 업계인들에게 신선한 아이디어를 주고 그럼으로써 유저들에게 새로운 것을 제공할 수 있도록 말이다.


이 대목에서 버추어스는 몇 가지 방법으로 고객사를 돕는다. 첫째, 다양성을 가져온다. 기존 게임에 외부 개발사가 관여하면 자연스레 새로운 아이디어를 얻기 쉽다. 그렇게 게임 수명을 연장시키고 한번 떠나간 유저를 다시금 불러들일 수 있다. 둘째, 젊은 층이 경험하지 못한 옛 게임을 리마스터나 리메이크해 현세대기로 가져온다. 셋째, DLC와 확장팩을 공동 개발하기도 한다. CDPR이 ‘사이버펑크 2077’ DLC를 만들도록 도운 게 대표적인 사례다.

 

● AI야말로 기술의 파괴적 변화 아닐까. 이에 버추어스는 어떻게 대응 중인가


: 크게 두 가지 방향으로 AI를 탐구 중이다. 첫째는 AI가 업계인에게 가져다 줄 수 있는 새로운 기능, 콘텐츠는 무엇인가. 둘째는 AI가 우리로 하여금 더 큰 게임을 더 빠르게 만드는 도전에서 어떻게 도움을 줄 수 있는가. 오늘날 게임들은 너무 커졌고 완성하는 데 엄청난 시간이 든다. 과연 유저들이 원하는 크고 훌륭한 게임을 계속 만들면서 비즈니스로 성립시키는 게 가능할까.


이 방면에 있어선 우리 중국 고객사들이 앞서가는 중이다. 게임에 새로운 NPC를 추가하거나 보다 잘 타겟팅된 BM을 설계하는 데 AI 활용 능력이 무척 뛰어나다. 이는 중국 게임 업계의 빠른 성장은 물론 건강한 취업 시장과 무관하지 않다. 그들은 한국을 포함한 전세계 누구보다도 빠르게 콘텐츠를 생산한다. 즉 AI를 통해 콘텐츠 생산을 가속화할 수 있다면 유저들이 원하는 바를 제공하며 보다 성공적인 경쟁이 가능하다.

 

● 그렇다면 20년간 버추어스가 이룬 성과에 대해 소개해주기 바란다


: 공식적으로 상위 25개 게임 퍼블리셔 중 스물 세 곳과 협력한다고 답하는데 실제로는 그들 모두와 일하고 있는 것 같다. 현재 활발한 고객사는 MS, 액티비전, EA, 유비소프트, 크래프톤, 스마일게이트, 넥슨, 텐센트 등이다.


그간 버추어스는 고객사와 유저들 양쪽에게 품질이 우수하다는 명성을 확립했다. 올해만 봐도 리메이크 두 편을 성공적으로 선보였다. 첫째는 ‘엘더스크롤 4: 오블리비언 리마스터드’고 둘째는 ‘메탈기어 솔리드 Δ: 스네이크 이터’다. 두 작품 다 외부 개발사서 진행한 리메이크 가운데 가장 높은 평가를 받았다.


또한 개인적으로 가장 뜻깊은 점은 버추어스가 게임 업계의 선도적인 고용주로 자리매김했다는 것이다. 우린 개발자 수천 명을 업계로 데려오고 훈련시켰다. 전세계에 양질의 일자리 수 천 개를 제공하고 있는 셈이다. 버추어스는 늘 게임 업계에서 일하는 사람들에게 더 건강한 환경을 구축하고, 보다 지속 가능한 개발 문화를 확립하고자 노력 중이다.

 

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● 얼마 전 버추어스 서울 스튜디오를 개소했다. 운영 방향이 듣고 싶다


: 버추어스는 고객사가 더 쉽고 간편히, 더 성공적으로 확장할 수 있도록 돕는다. 그걸 위한 대규모 인력과 유연성을 제공하는 게 우리 역할이다. 다만 고객사와 원활히 협력하려면 그들의 개발 문화를 진정으로 이해할 필요가 있다. 그들의 언어로, 그들의 시간대서 협력할수록 더 간편히 최고의 품질과 성공에 도달 가능하다.


공동 개발 체계가 최대한 효과를 발휘하려면 우리가 제작 초기 단계에 합류해야 한다. 보다 일찍 엔진과 파이프라인을 배우고, 일찍 첫 성공을 보여줌으로써 신뢰를 쌓는 게 중요하다. 이제 버추어스 서울 스튜디오를 통해 현지 고객사와 일찍부터 긴밀히 소통하며, 제작 초기 단계에 협력 기반을 확립할 수 있게 됐다.


● 기존 해외 고객사들과 비교할 때 한국 게임사만의 특이 사항이 있나


: 차이점도 유사점도 있다. 유사점부터 얘기하자면 모든 고객사가 자신들의 IP를 현지뿐 아니라 전세계에 선보이고 싶어한다는 것이다. 서구 게임사라면 아시아에서, 한국 게임사라면 아시아 밖에서 인기를 얻을 기회를 찾는다는 게 다를 뿐이다.


차이점은 크게 두 가지다. 첫째로 한국 고객사 대부분은 인하우스 파이프라인에 극도로 숙련된 엔지니어, 아티스트와 함께 매우 효율적으로 조직을 운영한다. 따라서 우리가 그 파이프라인을 이해하고 고객사만큼 효율적이기 위해 상당한 노력이 필요하다. 만약 파이프라인을 개방하거나 언리얼 같은 미들웨어를 통한다면 협업을 촉진하고 공동 개발이 주는 유연성을 더 쉽게 활용할 수 있을 터다. 과거에는 이러한 인하우스 파이프라인이 공동 개발을 어렵게 만들었으나 이제 많은 곳이 언리얼 등 미들웨어를 받아들이는 추세다.


둘째로 한국 고객사는 콘솔보다 PC, 모바일 게임에 집중해온 역사가 길다. 하지만 최근 ‘데이브 더 다이버’나 ‘스텔라 블레이드’ 같은 콘솔 타이틀의 성공 이후 멀티 플랫폼에 대한 관심이 늘어나고 있다. 한국의 소프트파워 즉 IT, 영화, 음악, 게임이 지닌 강점으로 볼 때 글로벌 유저를 공략할 매우 큰 기회가 여전히 존재한다. 우리가 글로벌 유저에게 적합한 콘텐츠를 추가하거나 콘솔 플랫폼을 다루는 데 조금이나마 도움이 되기를 희망한다.


● 중소 규모 게임사를 위해 좀 더 낮은 비용으로 협력하기도 하는지


: 먼저 가격과 가치의 차이를 구분해야 한다. 공항에서 이리로 오는 길에 좋은 세단을 탔는데, 운전자가 가속 페달을 밟자 차가 굉장히 빠르게 반응하더라. 크기와 성능 모두 잠재력이 충분하기 때문이다. 버추어스도 마찬가지다. 규모와 역량을 고려할 때 우리가 제공하는 가치는 상당히 크다. 고객사의 파이프라인에 콘텐츠를 자연스럽게 통합시켜 비용과 시간을 크게 절감할 수 있도록 돕는다. 이렇게 절감된 시간과 비용이 곧 더 큰 가치를 의미한다.


물론 우리는 소규모 개발사와도 협력하며, 그들이 수백 명 규모의 팀을 갖추지 않고도 더 큰 무대에서 경쟁하도록 돕는다. 예를 들어 미국에서 켄 레빈 사단이 제작 중인 ‘쥬다스(Judas)’는 팀 규모가 상대적으로 작다. 그럼에도 불구하고 우리와 같은 외부 개발사와 협력함으로써 충분히 AA 또는 AAA급 타이틀로 경쟁하는 게 가능하다. 소형차를 몰면 가속해야 할 때 힘이 부친다. 좋은 세단을 타야 원하는 순간에 강하게 치고 나갈 수 있다.


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● 한국에서도 ‘버추어스 오리지널*’의 협력 사례가 나올 수 있을까

(*버추어스가 먼저 프로젝트를 고도화한 후 고객사에 역으로 제안하는 것)


: 사실 ‘버추어스 오리지널’ 자체는 새로운 전략이 아니다. 우린 오랫동안 사내에 새로운 아이디어를 내는 소규모 팀을 운영해왔다. 개중에 좋은 아이디어는 프리 프로덕션 자금을 지원하고 고객사에게 공동 개발에 대해 제안키도 한다. 그렇게 진행 중인 프로젝트가 세 개 정도 있는데, 아직 외부로 발표된 작품들이 아니라 따로 언급치 않겠다.


이건 정말 멋진 전략이다. 우리 내부에 창의적인 활력을 불어넣고 고객사에게 신선한 아이디어를 제공하며, 무엇보다 게임 한 편을 제작하는 과정을 처음부터 끝까지 직접 겪고 이해할 수 있으니까. 앞서 중국과 프랑스에서 그랬듯 한국도 똑같은 기회가 존재할 터다. 다만 그렇게 온전히 게임 한 편을 다루기 전에 DLC 등으로 협력하는 게 좋다고 본다.


● 서울 스튜디오를 포함해 버추어스의 향후 계획을 들려달라


: 우리 목표는 명확하다. 많은 고객사가 언리얼을 최고의 상용 엔진으로 여기듯, 전세계 어디서든 버추어스를 최고의 외부 공동 개발사로 여기기를 바란다. 그걸 위해 모든 대륙에서 함께 개발 가능한 진정한 글로벌 기업으로 거듭나고, 가장 창의적인 인재를 모아 벨류 체인을 끌어올릴 것이다. 나아가 게임 개발 기술에 있어서 가장 뛰어난 버추어스가 되고자 한다.



김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




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(IP보기클릭)49.172.***.***

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근데 애네들 만든거 특징이 다 개적화 게임이자나 역시 개발비 아끼면 이꼴 나는건가
25.09.16 08:27

(IP보기클릭)211.34.***.***

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근데 실제로는 버추어스가 참여하면 개발비가 더 올랐던것 같은데.. 쟤들은 겁나 비쌈.
25.09.16 10:27

(IP보기클릭)61.82.***.***

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여기가 외주 업체중에 젤 비쌀텐데.
25.09.16 11:00

(IP보기클릭)115.89.***.***

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개발 하청을 받아서 작업 하는 회사 인거 같은데 결국 '개발비 절감 - 퀄리티 하락' 일수 밖에 없음
25.09.16 09:02

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버추어스 개비쌈 개발비용 절감? 글세...
25.09.16 12:53

(IP보기클릭)39.7.***.***

오.. 개발비를 낮추는 외부개발사라... 신기하네요.
25.09.16 00:17

(IP보기클릭)106.246.***.***

회색실패작
같은 일을 인건비가 저렴한 국가에서 하다보니 개발비를 낮출수가 있죠 | 25.09.16 08:05 | | |

(IP보기클릭)175.223.***.***

코크럴
박사 월급이 200도 안된다는 중국의 신비ㄷㄷ | 25.09.16 09:42 | | |

(IP보기클릭)106.102.***.***

회색실패작
게임사 직원안뽑고 중국회사에 외주주니까 당연히싸죠 대기업들이 하청주는거랑 비슷한개념 | 25.09.16 09:47 | | |

(IP보기클릭)61.76.***.***

오 그래서 게임이 피융신으로 나왓구나 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
25.09.16 03:01

(IP보기클릭)220.80.***.***

최적화 따위는 개뼈따귀라서 최적화 인력 절감하고 겜 팔기 싫어서 PC에 절여지던지 유저와 기싸움 하면서 우리들 돈 못벌어용 징징 거리는것도 보이는 곳도 있는데 게임 개발이 비싸다면서 이상한 쪽으로 어그로 끄는건 잘한건지 모를 회사들 꽤 있음
25.09.16 04:35

(IP보기클릭)221.157.***.***

잘 몰랐었는데 버추어스가 많은 작품에 기여했군요
25.09.16 06:57

(IP보기클릭)210.122.***.***

오 유비소프트 출신이군요
25.09.16 08:19

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근데 애네들 만든거 특징이 다 개적화 게임이자나 역시 개발비 아끼면 이꼴 나는건가
25.09.16 08:27

(IP보기클릭)115.89.***.***

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개발 하청을 받아서 작업 하는 회사 인거 같은데 결국 '개발비 절감 - 퀄리티 하락' 일수 밖에 없음
25.09.16 09:02

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근데 실제로는 버추어스가 참여하면 개발비가 더 올랐던것 같은데.. 쟤들은 겁나 비쌈.
25.09.16 10:27

(IP보기클릭)61.82.***.***

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여기가 외주 업체중에 젤 비쌀텐데.
25.09.16 11:00

(IP보기클릭)61.74.***.***

ㅁ오ㅗㅓㅏ
몇천억씩 드는 프로젝트에서 절감하려다 통째로 날리느니 검증된데에서 할것 같음 | 25.09.16 15:08 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

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버추어스 개비쌈 개발비용 절감? 글세...
25.09.16 12:53

(IP보기클릭)183.106.***.***

메기솔 델타 가격을 보면 도대체 뭘 돕겠다는 건지 모르겠는데?
25.09.16 15:46

(IP보기클릭)106.101.***.***

메기솔3 말아먹은 그놈들이네
25.09.16 18:21

(IP보기클릭)222.96.***.***

기사 제목을 잘 봐 [갈수록 크고 비싸지는 게임 개발, ‘버추어스’가 돕겠다] 비싸지는걸 돕는다잖아
25.09.17 04:25

(IP보기클릭)203.128.***.***

옛날엔 게임도 영화처럼 하나의 예술장르라는 인식도 꽤나 컸는데 이런거보면 완전 공장에서 나오는 공산품취급이네 장인정신이나 한땀한땀 들어간 정성의 게임은 바로 티가 나는데 그런것과는 거리가 먼 결과물이 나오겠지
25.09.17 21:02

(IP보기클릭)218.146.***.***

payne44
블록버스터 영화는 지금나오는 aaa급 게임이고, 예술영화는 인디게임으로 보시면 될듯, 간혹 오펜하이머 같은 작품처럼 aaa급 게임에서 나올때가 있죠 | 25.09.19 01:32 | | |

(IP보기클릭)162.210.***.***

이식전문회사 인거는 알았는데 , 개발비 절감을 목표로 하는거였나
25.09.18 01:49

(IP보기클릭)220.73.***.***

뭔가 제목만 보니 게임이 크고 비싸지도록 버추어스가 돕겠다는거 같네 ㅋㅋ
25.09.18 09:00

(IP보기클릭)211.238.***.***

메기솔 델타 참여 했다면 전혀 신뢰가 안가는 회사라는 말이되는데...
25.09.18 17:36

(IP보기클릭)89.147.***.***

진짜 여기 루리웹은 아는척 부정적인 댓글들이 많냐 언제부턴가 항상그럼
25.09.19 08:44

(IP보기클릭)39.125.***.***

ROK_SM9
좀 비판적인게 맞는듯, 근대 참여목록보면 느끼는게 다들 있는듯해요, 보면 대부분 이식에 손을 걸치는 이식 전문 업체내요. | 25.09.19 16:06 | | |

(IP보기클릭)222.109.***.***

ROK_SM9
회사가 참여한 목록도 목록인데 뭐 비싸지는 게임에 대해 뭐 어떻게 돕겠다 그런 내용도 자세히 없고 그냥 회사 소개에 자기들 자랑밖에 없고.. 그니까 뭐 어떻게 돕겠다는건지 구체적인 내용없이 규모와 역량을 고려할 때 우리가 제공하는 가치는 상당히 크다. 이러고 있고 그 뒤 내용도 소규모 개발사랑 협력하고 있는데 우리랑 협력하면 인디라도 AA/AAA 게임이랑 대등해양! 이러고만 있고.. 그냥 주는 돈 따라 잘 만듭니다 라고 밖엔 생각 안듬 | 25.09.22 08:57 | | |

(IP보기클릭)210.207.***.***

메기솔3 Virtuous Mission이랑 이름도 똑같네요.
25.09.19 10:53

(IP보기클릭)222.109.***.***

규모와 역량을 고려할 때 우리가 제공하는 가치는 상당히 크다. 고객사의 파이프라인에 콘텐츠를 자연스럽게 통합시켜 비용과 시간을 크게 절감할 수 있도록 돕는다. 이거 결국 그냥 주는 돈에 맞춰서 알아서 잘 해준다 그런뜻 아님?
25.09.22 08:53


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