본문

뉴스 기사

[기사 제목]

게임 개발의 시작부터 끝까지, ‘버추어스 서울’이 책임진다

조회수 12538 | 루리웹 | 입력 2025.04.16 (22:00:00)
[기사 본문]

매년 수많은 게임을 만들지만 자신들의 간판을 내건 작품은 없는 숨겨진 공로자. 여러 업계 전문가가 불가능에 가깝다고 봤던 ‘니어: 오토마타’ 스위치 이식을 성공시켰으며, 최근에는 ‘메탈기어 솔리드 Δ’와 다소 갑작스레 공개(?)된 ‘엘더스크롤 4 리마스터’까지 옛 명작의 부활을 주도하는 곳. 국내선 ‘스텔라 블레이드’ 완성에 조력한 외부 개발사로도 알려진 버추어스가 바로 그 주인공이다.


본지는 앞서 버추어스 서상원 비즈니스 매니저, 왕옥방 제작 책임자, 필립 앙겔리 대표와 차례로 인터뷰를 진행한 바 있는데, 얼마 전 더욱 반가운 소식이 하나 날아들었다. 드디어 버추어스 서울 스튜디오가 설립된다는 것. 앞으로 전세계 4,000여 명에 달하는 버추어스 개발력과 한국 게임사의 교두보가 되어줄 버추어스 서울, 그 첫 사령탑으로 선 윤승 지사장과 이경진 게임 개발 이사를 만났다.


img/25/04/16/1963e65a3b34c329e.jpg

버추어스 서울 스튜디오 이경진 게임 개발 이사, 윤승환 지사장

 

● 먼저 두 분의 약력과 버추어스로 합류하게 된 계기를 들려달라


윤승환 지사장(이하 ): 게임 업계에 발을 들인 건 2005년 갈라넷을 통해서다. 당시 북미서 ‘지포테이토’라는 포털의 F2P PC 게임 퍼블리싱을 담당했다. 내가 사원 번호 1번이었는데 그때 우리가 서비스한 작품이 거의 국산 게임이었다. 그 인연으로 카밤 시니어 프로듀서, 웹젠 미국 법인장을 거쳤고 한동안 유럽에도 있었다. 그러다 한국으로 복귀하려던 차, 마침 버추어스 서울 GM 공고를 발견한 거다. 돌이켜보면 근 20년간 국산 게임의 해외 진출을 돕는 업에 매진해온 만큼 나에게 딱 맞는 포지션이지 싶었다. 합류 시기는 작년 10월이다.


이경진 게임 개발 이사(이하 ): 2003년 소프트맥스 입사 이래 쭉 게임을 개발했다. 처음에는 일러스트만 그리다 점차 아트워크 전반을 담당했고 캐릭터 매니징을 거쳐 디렉팅까지 업무 영역이 넓어졌다. 대표작은 ‘창세기전’ 시리즈이며, 소프트맥스서 라인게임즈로 옮긴 후 IP 디렉터를 맡았으나 이런저런 이유로 떠나게 됐다. 언제부턴가 프로젝트 하나를 완성하는 데 시간이 점점 더 길어져 ‘창세기전 4’와 ‘창세기전: 회색의 잔영’에 각각 7년 정도가 걸렸다. 두 작품에 14년을 쏟아붓고 나니 좀 더 짧게 다양한 프로젝트를 경험하고 싶더라.


● 그러고 보니 소프트맥스가 버추어스의 초기 국내 고객사 중 하나였지 않나


: 맞다. PS2 ‘마그나카르타: 진홍의 성흔’을 개발할 당시 몬스터 관련 작업에 도움을 받았다. 대략 2004년 전후이니 벌써 20년치 인연인데, 마침 이번에 매력적인 제안을 주셔서 게임 개발 이사로 합류하게 됐다. 특히 버추어스 서울의 경우, 기존 아트워크 협력을 넘어 보다 개발 전반에 깊숙이 참여하는 것이 목표인지라 내가 기여할 바가 있다고 봤다.


● 국내 협업 사례로 ‘스텔라 블레이드’가 유명한데, 좀 더 소개해줄 수 있을까


: 지금까지 한국 상위 10개 게임 스튜디오 중 절반 이상과 파트너십을 맺고 ‘크로스파이어’, ‘데이브 더 다이버’, ‘PUBG: 배틀그라운드’, ‘스텔라 블레이드’ 등 호평받은 프로젝트에 참여한 바 있다. 그 외에 국내서 흔히 서브컬처 장르라 부르는 작품도 있는데 계약상 현재 진행 중인 프로젝트는 언급할 수 없는 점 양해 바란다.


img/25/04/16/1963e6e69a84c329e.jpg

'마그나 카르타'부터 '스텔라 블레이드'까지, 한국과 버추어스의 오랜 인연

 

● 즉 이미 한국 게임사와 협업이 진행 중인데, 이제와 서울 스튜디오를 연 까닭은


: 버추어스는 글로벌 기업이되 각 고객사에게 로컬로 다가서는 전략을 취한다. 여태껏 주로 웨스턴 스튜디오를 합병하는 등 서구권에 힘을 실었다면 이제 아시아 시장으로 눈을 돌리는 중이다. 2023년 도쿄 스튜디오와 금번 서울 스튜디오 설립이 바로 그런 노력의 일환이다. 물론 기존에도 국내 법인이 존재했으나 서울 스튜디오가 생김으로써 언어적 측면뿐 아니라 문화적 측면까지 공동 개발 체계를 강화할 수 있다. 또한 앞으로 아트워크 협력을 넘어 E2E(End To End, 개발의 처음부터 끝까지) 프로젝트를 제안하고 실행하기 위해 먼저 그만한 역량을 갖춘 것이다.


● 버추어스는 게임 자체뿐 아니라 인력 확보도 고객사와 경쟁하지 않는 기조일 텐데


: 고객사와 경쟁하지 않는 기조는 동일하다. 서울 스튜디오는 시니어, 리드 급으로 총 10명 내외 스페셜리스트로 운영될 거다. 그들이 프로젝트의 핵심 사항을 챙기며 전세계 버추어스 개발력과의 교부도 역할을 수행하는 구조다. 그리고 다른 이야기지만 우리도 ‘버추어스 오리지널’이란 자체 개발 프로젝트가 있긴 하다. 사내 유휴 인력들이 기획을 올리면 내부 그린라이트 제도를 거쳐 프로토타입까지 구축한다. 다만 그걸 우리끼리 완성하는 게 아니라 적절한 고객사를 찾아 역으로 제안하는 식이다. 그렇게 중국서 실제 결과를 낸 사례가 ‘탕 레전드: 사일런트 스트링스’다.


● 버추어스 서울이 추구하는 E2E(End To End) 협업에 대해 자세히 듣고 싶다


: 초창기 버추어스의 주업은 아트워크였다. 당연히 전체 인력 가운데 아트워크 관련이 가장 많았고. 그러다 게임 내 어느 지역을 통째로 맡는다든지 캐릭터셋 전체를 작업하는 식으로 영역이 점차 확장됐다. 고객사 니즈에 맞춰 레벨 디자인, 프로그래밍 서포트까지 다방면으로 개발 역량을 쌓다 보니 이제 E2E 프로젝트를 제안, 수행하는 위치에 이르렀다. 해외선 벌써 좋은 성과가 많이 나온 만큼 앞으로 서울 스튜디오도 국내 사례를 늘려가고 싶다. 이제 우리나라도 콘솔 게임 개발에 도전하며 기존 IP의 다양성을 추구하는 단계라 버추어스가 분명 큰 도움이 될 것이다.


img/25/04/16/1963e73a1314c329e.jpg

단순한 아트워크 협업을 넘어 개발 전체 과정에 참여하는 사례가 늘고 있다

 

● 다행히 좋은 작품이 늘고 있지만 여전히 국내의 콘솔 개발 경험은 미진한 채다


: 난 운 좋게 PC 패키지, 콘솔 게임 위주로 개발해왔지만 대부분은 관련 경험이 부족하다. 온라인, 모바일과 콘솔 게임은 자잘한 밸런싱부터 큰 메커니즘까지 많은 측면이 다른데 그걸 위한 개발 환경이 구축되어 있지 않다. 그걸 이제야 갖은 시행착오를 겪으며 고쳐가는 중이고 당연히 앞으로 우리나라 자체적으로 좋은 인력과 기술이 축적되리라 본다. 다만 버추어스가 전세계적으로 많은 콘솔 프로젝트에 참여하며 노하우를 쌓인 만큼 그 과정을 거들고 싶다는 거다. 콘솔 게임 개발에 막 진입하는 과도기를 버추어스와 함께 좀 더 수월히 넘긴다면 머잖아 우리나라가 자체 노하우를 보유하는 단계로 나아갈 터다.


● 다만 외부 개발사가 프로젝트에 깊숙이 관여하려면 보안 문제가 걸릴 텐데


: 물론 처음부터 E2E가 가능했던 건 아니다. 작은 에셋 단위부터 퀄리티 높은 협업을 진행하며 다년간 신뢰를 쌓은 결과다. 덕분에 이제 개발 엔진까지 우리와 공유하는 곳도 많다. 우리나라 역시 시작이 어렵지 차츰 손발을 맞춰가면 될 일이라 본다. 버추어스는 애플, 디즈니, 아마존 등 전세계서 가장 보안이 까다로운 업체들에게 톱티어 파트너로 인정 받았다. 정기적인 감사를 통해 ISO 27001 보안 인증도 계속해서 보유 중이다.


: 현실적으로 게임 개발 규모가 나날이 커지는 중이다. 버추어스 같은 외부 개발사들이 아트워크 협업으로 성장한 게 바로 그 결과이니까. 그런데 게임 개발의 세 가지 축인 기획, 그래픽, 프로그램 가운데 나머지 두 업무량도 상당히 많다. 이 모든 걸 내부서 100% 소화하기란 굉장히 힘들다. 다른 누구보다 내가 겪어봐서 잘 안다. 그저 우리나라가 아직 북미, 일본에 비해 공동 개발 사례가 적은 탓이라 본다. 버추어스와의 단순히 인력이 늘어나는 게 아니다. 인력이 2배가 된다고 개발이 2배 빨라지는 건 아니니까. 반면 버추어스는 원활한 협업을 위한 의사소통 경험이 풍부해 실질적으로 개발에 박차를 가할 수 있다.

 

img/25/04/16/1963e7ba8564c329e.jpg

콘솔 프로젝트가 늘어가는 과도기의 시행착오를 줄여주고 싶다는 버추어스

 

● 최근 국내 게임 업계가 불황이다. 외부 개발사 입장에서 어떻게 바라 보는지


: 양가적이다. 대규모 프로젝트가 하나 접히면 미리 짜둔 로드맵과 그에 따른 인력, 예산이 붕 떠버린다. 따라서 결코 달가운 상황은 아니지만 우리로선 기회가 된다는 점도 부정하지 않겠다. 개발사로선 외부 변수나 프로젝트 성패로 인력을 증원, 감축하는 민감한 문제를 우리 같은 외부 개발사와 협력해 보다 유연히 대처할 수 있다.


: 대규모 퇴직 같은 상황이 당연히 편치 않다. 누군가의 생계가 걸린 문제니까. 다만 해외서도 큰 기업이 하나 붕괴됐을 때 거기서 나온 인력들이 소규모 스튜디오를 차리며 오히려 업계 저변이 넓어진 사례가 있다. 현재 국내 게임 업계는 몸집이 큰 기업들이 주도하다 불경기가 덮친 실정인데 이제 거기서 나옴 분들이 또 크든 작든 게임을 만드리라 본다. 그런 소규모 프로젝트 역시 버추어스가 동반자가 되어주고픈 영역이다.


● AI는 어떤가. 정말로 AI가 개발사의 인력 대다수를 실업자로 만들게 될까


: 버추어스 역시 AI 시대에 대처하고자 내부적인 트레이닝을 진행 중이다. 다만 AI가 개발자를 대체하는 게 아니라 기존 인력이 어떻게 하면 AI를 더 잘 활용할 수 있을지에 집중한다. 즉 AI로 하여금 개발자가 지닌 창의성과 재능을 최대한 발휘하게 돕도록 트레이닝하는 식이다. 최근 AI 기반 캐릭터 생성 플랫폼 ‘인월드’와 파트너십을 체결하기도 했는데 머잖아 좋은 성과를 발표할 수 있으면 좋겠다.


: 누가 그러더라. 미래에 AI가 궂은일을 처리하는 동안 나는 좀 더 창의적인 작업을 할 줄 알았는데, 이제 보니 AI가 창의적인 작업을 하는 동안 내가 궂은일을 처리하고 있다고. 사실 우리가 추구해야 할 방향은 전자가 맞지 않나. AI가 단순하고 힘든, 손이 많이 가는 업무를 감당하는 사이 개발자는 보다 넓은 비전을 제시하는 영역으로 나아가야 한다. 가령 기획 초기에 텍스트나 아트워크 컨셉을 이리저리 맞춰보며 시간, 비용 소모가 상당하다. 이런 부분을 AI 산출물로 제안하고 소통한다면 상당히 큰 도움이 될 터다. 그렇게 확보한 시간, 비용을 게임의 실질적인 재미 요소에 투자하면 어떨까.

 

img/25/04/16/1963e7fd4064c329e.jpg

AI를 통해 벌충한 시간, 비용을 실질적인 재미 요소에 투자하자는 게 핵심

 

● ‘MGS Δ‘의 사례처럼 버추어스가 국내 고전 명작을 리메이크하면 참 좋겠다


: 두 가지 방향이 있겠다. 첫째는 고전 명작을 그래픽만 다듬어 본래 기획 그대로 복각하는 것. 이 작업은 당연히 버추어스 같은 전문적인 외부 개발사와 협업하는 게 효율적이다. 아무래도 창의적인 영역이 적으니까. 실제로 잘 나온 사례도 많고. 다만 국내의 경우 PC 패키지 게임 전성기가 워낙 오래 전이라 당시 기획을 살리기에 어려움이 많다. 왜냐하면 우리가 떠올리는 고전 명작이란 진짜 옛날 그 게임 자체가 아니기 때문이다. 소위 추억 보정이 엄청나게 들어가는데 그 간극까지 메워낸 결과를 원하는 거다.


이 과정에서 어디까지 본래 기획을 지키고 어디서부터 신기능을 넣을지 굉장히 혼란스럽다. 오래된 작품일수록 재활용 가능한 리소스가 없어 작업량은 폭증하고. 따라서 결국 고전 명작을 현대에 되살릴 때 어느 정도 창의적 재해석이 요구된다. 일례로 ‘폴아웃’을 떠올려 보라. 본래 인터플레이가 만든 아이소메트릭 2D 게임인데 이제는 다들 베데스다 3D 게임부터 떠올리지 않나. 그렇듯 고객사가 풀 리메이크를 시도할 때 오롯이 창의적인 재해석에 집중할 수 있도록 남은 작업량을 우리가 떠맡겠다. 앞으로 공동 개발 문화가 잘 정착되면 90년대 ~ 2000년대 초 PC 패키지 게임 IP들이 다시금 빛을 보지 않을까.


● 스위치 포팅으로 명성을 날렸는데, 올해 출시될 스위치 2 대응도 철저한가


: 이 부분도 계약상 자세히 밝힐 수 없지만 준비가 잘 되어있다. 이미 전작부터 수많은 경험을 쌓으며 스위치 이식은 버추어스가 가장 잘한다고 자부하는 만큼 앞으로도 기대해주기 바란다.


: 요즘이야 다들 상용 엔진을 쓰는 만큼 플랫폼 제약이 거의 없어 상향식 포팅은 그리 어렵지 않다. 문제가 되는 게 하향식 포팅인데, 아무래도 리소스 스펙을 낮추는 작업이 난해한 만큼 노하우가 필요하다. 우리 역시 스위치 2가 게임 업계에 큰 기회가 되리라 보고 철저히 준비했으니 버추어스와 협업한다면 관련 노하우를 많이 가져갈 수 있을 것이다.

 

img/25/04/16/1963e79f6bb4c329e.jpg

'스위치' 이식 장인으로 정평이 난 버추어스, '스위치 2' 대응도 완비했다고

 

● 한창 구인 중으로 안다. 직장으로서 버추어스 서울의 매력을 내세운다면


: “아직 한국에서 탄생해 세계적으로 인정받는 글로벌 게임 IP가 많지 않습니다. 앞으로 그러한 성과를 버추어스 서울과 함께 만들어갈 분을 찾고 있습니다. 버추어스 서울과 함께 글로벌로 나아갑시다”


: “외부 개발사하면 다들 노동부터 떠올립니다. 전통적으로 봤을 때 고객사의 노동을 대신 수행하는 입장이니까요. 그래서 합류할까 고민하다가도 심경이 복잡해지는 듯합니다. 그런데 외부 개발사라고 늘상 고객사의 무리한 요구를 맞춰주는 ‘을’ 입장인 건 아닙니다. 현재는 공동 개발 문화가 정착하며 상호 존중과 협력으로 나아가고 있어요. 자세히 밝힐 수 없지만 ‘뉴 월드’의 경우처럼 버추어스가 핵심적인 역할을 수행하기도 합니다”


“일반적인 조직서 게임 한 편을 출시하려면 넘어야 할 허들이 무수히 많습니다. 활용 가능한 IP도 제한될 테고요. 반면 외부 개발사는 다양한 프로젝트와 IP를 폭넓게 경험할 수 있습니다. 관점에 따라선 게임 개발의 재미난 부분만 쏙쏙 빼먹는 셈이죠. 특히 버추어스 서울은 공동 개발, E2E 프로젝트를 목표로 설립됐으니 말입니다. 보다 제약이 적고 창의적인 일을 원하는 분들에게 버추어스 서울의 문을 두드리시라 권하고 싶습니다”


● 끝으로 앞으로 고객사가 될 한국 개발사들에게 러브콜을 남겨주길


: “앞으로 E2E, 전체 게임 개발을 버추어스와 함께 하신다면 보다 유연하고 효율적인 작업, 비용 관리와 함께 그간 축적된 노하우를 공유하며 함께 고퀄리티 게임을 만들 수 있으리라 기대합니다. 감사합니다”


: “’탈무드’에 한 이야기가 나옵니다. 누가 점쟁이에게 자신이 오늘 밤 무슨 꿈을 꿀까 물었는데 진짜 들은 내용대로 꿨다는 거죠. 신통해서 다시 찾아갔더니 점쟁이는 그저 암시를 줬을 뿐이라 답합니다. 과거 SF 영화에 나오던 평면 디스플레이 같은 기술이 실제로 구현되는 게 다름아닌 과학자, 개발자들이 어릴 적 그 SF 영화를 봤기 때문이란 설도 있습니다. 요컨대 우리가 꿈꾸고 바라는 바가 장차 현실화될 가능성이 높다는 것이죠. 아직 외부 개발사와 협력을 통한 E2E 프로젝트의 국내 사례가 없는 만큼 의심이 드는 게 당연합니다. 하지만 모쪼록 긍정적으로 꿈꾸며 함께 좋은 사례를 만들어가기 바랍니다”

 

앞으로 버추어스 서울과 함께 국산 AAA 콘솔 게임이 많아지길 기대한다

 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

관련 정보

기     종

PC/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

장     르

가     격

제 작 사

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 23
1
 댓글


(IP보기클릭)59.10.***.***

BEST
10명이 개발을 할수 있을까? 개발사 미팅 하면서 본진 연결시켜주는 사람들이겠지. 한국 개발사 얼마나 된다고..... 교두보 역할 한다고 쓰여 있는거보니 그냥 서울지사에 꼰대들 몇몇 자리만들어준듯.
25.04.17 09:29

(IP보기클릭)121.164.***.***

BEST
히야 창세기전 스위치 말아먹고 저기 계시네
25.04.18 13:50

(IP보기클릭)211.248.***.***

BEST
경멘 저 인간 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
25.04.17 13:47

(IP보기클릭)61.76.***.***

BEST
마그나카르타 보고 터치하고 정독했는대 ㅠ 창세기전 ip 제대로좀 부활시켜봅시다
25.04.17 13:14

(IP보기클릭)182.216.***.***

BEST
그낭 그래픽 외주회사잖아...
25.04.17 13:41

(IP보기클릭)122.208.***.***

한국버처스는 잘할까? ㅋㅋ 과거작품들 대부분이 중국애들인데 흠.
25.04.17 02:12

(IP보기클릭)59.10.***.***

BEST
10명이 개발을 할수 있을까? 개발사 미팅 하면서 본진 연결시켜주는 사람들이겠지. 한국 개발사 얼마나 된다고..... 교두보 역할 한다고 쓰여 있는거보니 그냥 서울지사에 꼰대들 몇몇 자리만들어준듯.
25.04.17 09:29

(IP보기클릭)121.128.***.***

Free Tempo™
말이 너무해....ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 25.04.17 23:55 | | |

(IP보기클릭)121.129.***.***

Free Tempo™

| 25.04.22 10:07 | | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

아주 비싼 아웃소싱.
25.04.17 10:30

(IP보기클릭)111.91.***.***

그래픽 외주업체구나
25.04.17 10:41

(IP보기클릭)61.76.***.***

BEST
마그나카르타 보고 터치하고 정독했는대 ㅠ 창세기전 ip 제대로좀 부활시켜봅시다
25.04.17 13:14

(IP보기클릭)182.216.***.***

BEST
그낭 그래픽 외주회사잖아...
25.04.17 13:41

(IP보기클릭)211.248.***.***

BEST
경멘 저 인간 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
25.04.17 13:47

(IP보기클릭)27.110.***.***

루리웹-2907993379
왜요?? | 25.04.18 18:14 | | |

(IP보기클릭)218.151.***.***

윌비작가
창세기전 리메이크의 제작자입니다. | 25.04.19 01:00 | | |

(IP보기클릭)220.88.***.***

리마 자주하는 회사던데 창세기전 리마나 책임지고 만들어주던지 ㅜ
25.04.17 20:18

(IP보기클릭)121.164.***.***

BEST
히야 창세기전 스위치 말아먹고 저기 계시네
25.04.18 13:50

(IP보기클릭)124.111.***.***

오 귀중한 회사다싶어 댓글보려 내려왔더니만 뭐지..업계분들은 뭔가 아시는건가?
25.04.18 18:27

(IP보기클릭)218.151.***.***

버틸수가 없다
이경진(경멘)은 창세기전 2 리메이크의 제작을 총괄한 인물입니다. 그리고 그 창세기전 2 리메이크가 어떠한 평가를 받았냐면... 생략하겠습니다. | 25.04.19 01:00 | | |

(IP보기클릭)211.210.***.***

루리웹-3149161325
스토리나 아트쪽 총괄인거지 회잔 디렉터는 다른사람입니다. | 25.04.19 11:39 | | |

(IP보기클릭)218.151.***.***

루리웹-2978192425
스토리나 아트만을 담당한 게 아니라 더 높은 위치에 있는 사람이었습니다. 그리고 저는 디렉터라는 말을 쓴 적은 없습니다. 제작자, 제작 총괄자라는 말을 쓰고 있죠. 이경진은 게임 실개발을 담당한 디렉터는 아니지만 IP 디렉터라는 위치에서 보다 더 높은 총괄자였습니다. 애초에 개발 디렉터인 이세민은 중간에 투입된 사람입니다. 이경진이 프로젝트를 이미 다 짜고 나서 자기 대신 게임 개발을 직접 전담할 사람을 구하고 앉힌 게 개발 디렉터인 이세민. 인터뷰 내용만 봐도 회잔을 리마스터가 아닌 리메이크로 개발하기로 결정한 사람도 이경진, 세부적인 기획을 만든 것도 이경진, 이세민이 합류하기도 전인 프로젝트 초창기의 핵심 인원들 중 1명이라는 등 굵직한 것은 이경진이 담당했다고 많이 나옵니다. 용과 같이 시리즈의 나고시 토시히로(용과 같이 시리즈 총괄 디렉터)와 같은 위치에 있던 사람인데(많은 사람들이 모르는 사실인데 나고시 토시히로는 개발 디렉터가 아니라 용과 같이 시리즈에서 실제 게임 개발을 담당한 개발 디렉터는 다른 인물들입니다) 개발 디렉터가 아닌 총괄 디렉터니까 비판하지 말아야 한다면 용과 같이 시리즈에서도 개발 디렉터가 아닌 나고시 토시히로를 치켜세워줄 필요도 없겠죠. | 25.04.19 20:01 | | |

(IP보기클릭)211.210.***.***

루리웹-3149161325
당장 회잔스탭롤만봐도 총괄프로듀서 김민규(전 라인게임즈사장) 총괄감독 박성민(라인게임즈 구조조정할사람).. 가장 맨위가 감독 이세민 AD 전석환. IP디렉터라는 직책이(난생 처음보는 직책) 저 총괄은 사장들이니 더 높은권한을 가지고있으면 당연히 스탭롤 맨위로가야합니다.. 나고시나 미야모토 시게루가 스탭롤 어디에 위치했나보면알죠. 그리고 초기엔 당연히 이세민이 없었으니 이경진이 개발 리드해서 초기컨셉에 대한 방향성추진및 개발을 진행할수 있겠지만 초기개발전권을 담당했다고해서 나중에 디렉터로 들어온 이세민을 바지로앉혀놓고 이경진이 전두지휘했을거라는건 상상의 영역이구요; 이경진의 직책인 IP디렉터가 회잔에만 있던 직책이라 정확히 어떤일을하는지는 인터뷰로만 추정할수있지만 그가 발매후에 한 인터뷰만 보면 시리즈나 회잔의 개발에 대한 총괄 결정권은 가지지않은걸로보이구요. 제 개인적인 추측으로는 현재 모바일의 최연규가 담당하고 있는정도의 직책에서 아트검수만 더해진걸로 느껴지네요(최연규도 내러티브 디렉터라는 이상한 직책) | 25.04.19 20:53 | | |

(IP보기클릭)218.146.***.***

아 누군가 했더만 경멘이었네 ㅋ
25.04.18 19:58

(IP보기클릭)122.42.***.***

마카는 스토리좀 보고싶다.
25.04.19 17:29

(IP보기클릭)222.116.***.***

그냥 창세기전 시리즈 오리지널 리마스터에 편의성만 넣어주면 안될가나..................... 일러스트만 옛날 그분이 다시 보강해주고..
25.04.21 16:59

(IP보기클릭)211.36.***.***

솔직히 창세기전은 옥토패스 트레블러 정도로만 그래픽 내줘도 올드팬들 미쳐날 뛸 텐데… 그게 그렇게 어려운가? 아예 시리즈에 대한 기대 자체를 안 하는 게 정신건강에 좋을 거 같음.
25.04.22 14:53

(IP보기클릭)220.118.***.***

솔직히 창세기전 ip로 할수 있는게 많았는데 와우처럼 다크아머 vs 실버 에로우 온라인 게임을 만들었거나 액션 게임화 시키던가 ip 활용을 거지같이 너무 못함
25.04.23 11:12


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트






BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X