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[GC] 한달 사이에 또 한결 나아간, '팬텀 블레이드 제로' 신규 빌드 시연
조회수 9311 | 루리웹 |
입력 2025.08.24 (10:30:00)
[기사 본문]
중국의 개발사 S-GAME이 개발 중인 ARPG 타이틀 ‘팬텀블레이드 제로’는 이번 게임스컴 행사를 통해 새로운 빌드를 선보였다. 다만, 이는 게임스컴 본행사가 아닌 엔비디아 별도 행사를 통해서 이루어졌으며, 지난달 중국 베이징에서 진행된 약 한 시간 분량의 시연 빌드는 게임스컴 현장 B2C 부스를 통해서 만나볼 수 있었다.
게임스컴 2025에서 지난해보다 더 큰 규모의 부스를 꾸린 팬텀블레이드는 현장 시연 대기가 4시간이 넘어가며 조기에 대기를 제한할 만큼 많은 플레이어들이 방문했다. 이외에도 별도로 구성된 시연대에서는 해외 개발사들의 관계자들이 방문해 시연을 진행하는 모습을 볼 수도 있었다. 하루 전에 인터뷰 한 타사 개발자들이 현장에 자리해 시연을 진행하고 S-GAME 관계자들과 피드백을 주고받는 모습 또한 확인됐다.
이번 시연 빌드는 팬텀블레이드 시리즈의 첫 작품이 시작된 마을, ‘Pang Zhen’을 배경으로 한다. 회색빛이 도는 해당 마을은 이전 시연 빌드와는 시각적 측면에서 달라진 분위기를 보여주고 있다. 그리고 이 장소에서는 지금까지 만날 수 없었던 새로운 적을 보여주는 한편, 팬텀블레이드 본편에서 어떤 방식으로 스테이지를 구성하고자 하는지를 마주할 수 있도록 했다.
기본적인 전투 시스템과 흐름 그리고 무기의 사용 등은 지난달 말 진행된 팬텀블레이드 체험기 에서 확인할 수 있으므로, 이번 시연기에서는 지난 빌드와 비교해서 어떤 새로운 점을 볼 수 있는지에 초점을 맞추고자 한다.
먼저, 이번 시연 빌드는 거대한 도시의 입구에서 시작하여 내부에 있는 나루터까지 가는 구간만을 제공했다. 시연 시간은 약 15분 정도다. 개발진의 설명에 따르면 엔비디아 행사에 참여하기 위해 행사 기간 몇주 전에 갈무리를 한 빌드다. 시기적으로 중국 시연회 기간과 큰 차이가 없다. 따라서 해당 구간에서 더 나아갈 수 없도록 제한이 걸려있는 상태였다.
이번 빌드에서 주목해야 하는 것은 새로운 적들의 패턴과 여기서 수반되는 처형 연출 및 각종 상호작용 그리고 맵이 좁지만 좁지 않게 활용하는 방법 등이다. 우선, 신규 적들은 검이나 단검 등을 사용하는 것이 아니라, 양쪽에 창날이 있는 무기를 사용하고 있다.
따라서 보여주는 액션의 형태가 이전 빌드의 적들이 보여주는 것과는 달라지기 시작한다. 막대 양쪽에 창날이 달려있기 때문에 직선적인 형태가 아니라, 빙글빙글 돌면서 공격을 해오는 스타일이다. 그렇기에 이전까지 익숙해진 적들의 공격과는 다른 공격 리듬을 보여준다.
단발성 공격의 연속이 아니라 자연스럽게 공격이 두 번 따닥! 하는 것과 같이 들어오는 느낌이었는데, 이걸 패링하는 느낌이 이전과는 조금 다른 감각을 낳았다. 그리고 해당 구간에서는 원거리 공격을 해오는 적들의 무기가 활이나 대포가 아닌 ‘총’으로 변경됐다. 활보다 더 빠른 속도로 공격이 들어오는 상태다. 다만, 여전히 원거리 공격의 피해는 그리 높지 않게 설정되어 있다.
이외에도 총기를 사용하는 적의 붉은색 패턴을 회피로 피한다면, 총기를 적의 얼굴에 박아넣고 발사하는 강렬한 연출들이 이어진다. 전반적으로 확실한 피드백과 보상을 제공하는 형태다. 카메라 워크 등이나 이펙트 등도 기존 빌드보다 세밀하게 조율되어 있으며, 여기서 나오는 쾌감들이 명확하게 강조된다.
그리고 시연 빌드에서 마주하는 신규 중간 보스는 플레어와 비슷하게 패링 및 방어를 적극적으로 활용하는 모습을 보여주고 있다. 전투 도중 하얀 색으로 점등되면서 방어 자세를 취하는데, 이 때 플레이어가 공격을 한다면 자신의 살기 게이지를 일부 회복하고 플레이어를 검 끝에 걸어서-이런 형태의 무기 이름이 있을 것 같지만 정확한 명칭은 모르겠다- 반대쪽으로 던져버리는 패턴이 이어진다.
별도의 연출이 들어가면서 플레이어의 움직임을 잠시 멈추는 패턴은 이전에도 있었으나, 지금과 같은 형태로 적극적인 활용을 하는 것은 처음이다. 플레이어를 던진 이후에는 푸른색 패턴이나 붉은색 패턴을 사용하면서 즉각적인 반응을 하도록 유도하고 있다. 해당 적을 클리어한 이후에는 호수의 나루터에 도착하게 되며, 여기서 더 진행할 수 없도록 제한이 걸린다.
전투 외적으로 주목해야 하는 점은 필드를 수직적으로 활용하는 모습이다. 해당 빌드에서 진행이 가능한 구간은 건물을 수직으로 쌓아올리고 사이사이에 올라갈 수 있는 구간이나 건물과 건물 사이를 넘어갈 수 있는 쇠사슬 등을 배치했다. 이는 꽤 효율적인 형태를 보여준다.
실제 게임 플레이가 가능한 구간은 선형적이고(다른 길들이 막혀있기 때문이기도 하지만) 전체 면적이 넓지는 않다. 하지만 플레이어를 수직으로 이동하고 쇠사슬을 통해 이리저리 위치를 바꾸도록 하면서 실제적인 플레이 체감은 꽤 넓게 느껴지도록 했다.
이외에도 길에 있는 NPC와의 대화에서 어디로 가야하는지를 강조하는 등 스크립트를 통해 직접적으로 플레이어의 동선을 유도하고자 하는 모습도 볼 수 있었다. 본편에서 탐험이나 다른 장소를 방문하는 등의 플레이가 가능하다면, 적어도 이와 같은 기능으로 길을 잃는 불상사를 막고자 한 것처럼 느껴진다.
팬텀블레이드는 현재 개발을 진행하고 있으며, 게임스컴 행사를 통해서 2025년 연내 발매일 공개를 다시금 강조하기도 했다. 발매 예정 플랫폼은 PC 그리고 PS5이며, 베이징 S-PARTY에서 사용한 한 시간 이상 분량의 시연 빌드를 이번 게임스컴에 이어 TGS에서도 시연할 예정이다.
게임스컴 2025에서 지난해보다 더 큰 규모의 부스를 꾸린 팬텀블레이드는 현장 시연 대기가 4시간이 넘어가며 조기에 대기를 제한할 만큼 많은 플레이어들이 방문했다. 이외에도 별도로 구성된 시연대에서는 해외 개발사들의 관계자들이 방문해 시연을 진행하는 모습을 볼 수도 있었다. 하루 전에 인터뷰 한 타사 개발자들이 현장에 자리해 시연을 진행하고 S-GAME 관계자들과 피드백을 주고받는 모습 또한 확인됐다.
이번 시연 빌드는 팬텀블레이드 시리즈의 첫 작품이 시작된 마을, ‘Pang Zhen’을 배경으로 한다. 회색빛이 도는 해당 마을은 이전 시연 빌드와는 시각적 측면에서 달라진 분위기를 보여주고 있다. 그리고 이 장소에서는 지금까지 만날 수 없었던 새로운 적을 보여주는 한편, 팬텀블레이드 본편에서 어떤 방식으로 스테이지를 구성하고자 하는지를 마주할 수 있도록 했다.
기본적인 전투 시스템과 흐름 그리고 무기의 사용 등은 지난달 말 진행된 팬텀블레이드 체험기 에서 확인할 수 있으므로, 이번 시연기에서는 지난 빌드와 비교해서 어떤 새로운 점을 볼 수 있는지에 초점을 맞추고자 한다.
먼저, 이번 시연 빌드는 거대한 도시의 입구에서 시작하여 내부에 있는 나루터까지 가는 구간만을 제공했다. 시연 시간은 약 15분 정도다. 개발진의 설명에 따르면 엔비디아 행사에 참여하기 위해 행사 기간 몇주 전에 갈무리를 한 빌드다. 시기적으로 중국 시연회 기간과 큰 차이가 없다. 따라서 해당 구간에서 더 나아갈 수 없도록 제한이 걸려있는 상태였다.
이번 빌드에서 주목해야 하는 것은 새로운 적들의 패턴과 여기서 수반되는 처형 연출 및 각종 상호작용 그리고 맵이 좁지만 좁지 않게 활용하는 방법 등이다. 우선, 신규 적들은 검이나 단검 등을 사용하는 것이 아니라, 양쪽에 창날이 있는 무기를 사용하고 있다.
따라서 보여주는 액션의 형태가 이전 빌드의 적들이 보여주는 것과는 달라지기 시작한다. 막대 양쪽에 창날이 달려있기 때문에 직선적인 형태가 아니라, 빙글빙글 돌면서 공격을 해오는 스타일이다. 그렇기에 이전까지 익숙해진 적들의 공격과는 다른 공격 리듬을 보여준다.
단발성 공격의 연속이 아니라 자연스럽게 공격이 두 번 따닥! 하는 것과 같이 들어오는 느낌이었는데, 이걸 패링하는 느낌이 이전과는 조금 다른 감각을 낳았다. 그리고 해당 구간에서는 원거리 공격을 해오는 적들의 무기가 활이나 대포가 아닌 ‘총’으로 변경됐다. 활보다 더 빠른 속도로 공격이 들어오는 상태다. 다만, 여전히 원거리 공격의 피해는 그리 높지 않게 설정되어 있다.
이외에도 총기를 사용하는 적의 붉은색 패턴을 회피로 피한다면, 총기를 적의 얼굴에 박아넣고 발사하는 강렬한 연출들이 이어진다. 전반적으로 확실한 피드백과 보상을 제공하는 형태다. 카메라 워크 등이나 이펙트 등도 기존 빌드보다 세밀하게 조율되어 있으며, 여기서 나오는 쾌감들이 명확하게 강조된다.
그리고 시연 빌드에서 마주하는 신규 중간 보스는 플레어와 비슷하게 패링 및 방어를 적극적으로 활용하는 모습을 보여주고 있다. 전투 도중 하얀 색으로 점등되면서 방어 자세를 취하는데, 이 때 플레이어가 공격을 한다면 자신의 살기 게이지를 일부 회복하고 플레이어를 검 끝에 걸어서-이런 형태의 무기 이름이 있을 것 같지만 정확한 명칭은 모르겠다- 반대쪽으로 던져버리는 패턴이 이어진다.
별도의 연출이 들어가면서 플레이어의 움직임을 잠시 멈추는 패턴은 이전에도 있었으나, 지금과 같은 형태로 적극적인 활용을 하는 것은 처음이다. 플레이어를 던진 이후에는 푸른색 패턴이나 붉은색 패턴을 사용하면서 즉각적인 반응을 하도록 유도하고 있다. 해당 적을 클리어한 이후에는 호수의 나루터에 도착하게 되며, 여기서 더 진행할 수 없도록 제한이 걸린다.
전투 외적으로 주목해야 하는 점은 필드를 수직적으로 활용하는 모습이다. 해당 빌드에서 진행이 가능한 구간은 건물을 수직으로 쌓아올리고 사이사이에 올라갈 수 있는 구간이나 건물과 건물 사이를 넘어갈 수 있는 쇠사슬 등을 배치했다. 이는 꽤 효율적인 형태를 보여준다.
실제 게임 플레이가 가능한 구간은 선형적이고(다른 길들이 막혀있기 때문이기도 하지만) 전체 면적이 넓지는 않다. 하지만 플레이어를 수직으로 이동하고 쇠사슬을 통해 이리저리 위치를 바꾸도록 하면서 실제적인 플레이 체감은 꽤 넓게 느껴지도록 했다.
이외에도 길에 있는 NPC와의 대화에서 어디로 가야하는지를 강조하는 등 스크립트를 통해 직접적으로 플레이어의 동선을 유도하고자 하는 모습도 볼 수 있었다. 본편에서 탐험이나 다른 장소를 방문하는 등의 플레이가 가능하다면, 적어도 이와 같은 기능으로 길을 잃는 불상사를 막고자 한 것처럼 느껴진다.
팬텀블레이드는 현재 개발을 진행하고 있으며, 게임스컴 행사를 통해서 2025년 연내 발매일 공개를 다시금 강조하기도 했다. 발매 예정 플랫폼은 PC 그리고 PS5이며, 베이징 S-PARTY에서 사용한 한 시간 이상 분량의 시연 빌드를 이번 게임스컴에 이어 TGS에서도 시연할 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |