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간단하지만 동시에 복잡 · 다양한 대전, '마블 투혼' CBT 체험기
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입력 2025.09.08 (14:10:00)
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지난 6월 5일 진행된 ‘스테이트 오브 플레이’의 마지막을 장식한 아크시스템웍스의 ‘마블 투혼 : 파이팅 소울즈’는 갑작스러운 발매에도 불구하고 많은 관심을 받았던 타이틀이다. 마블 IP를 활용한 대전 격투 타이틀이 그간 몇 작품 있었으나, 후속작이 아닌 완전 신작으로 나오는 것이 확정되었기에 더더욱 그러했다.
단독 마블 대전으로 설계된 마블 투혼 : 파이팅 소울즈는 첫 공개 이후 지난 8월 초 개최된 EVO에서 체험판을 최초 공개했으며, 격투 플레이어들에게 자신들의 모습을 최초 공개했다. 그리고 시간이 지난 현재. 한국 시각으로 9월 6일부터 7일까지 진행된 테스트에서는 전 세계로 테스트 범위를 확장하면서 피드백을 받기 위한 과정을 거쳤다.
이렇게 보다 많은 사람들에게 선을 보인 ‘마블 투혼 : 파이팅 소울즈’ (이하 마블 투혼)는 간단한 조작으로 복잡한 양상을 빚어내는 태그 격투 타이틀로의 정체성을 보여주고 있다. 마블 캐릭터를 이용한 아크시스템웍스 타이틀의 플레이 경험에 가까운 모습이다.
마블 투혼의 기본적인 양상은 그간 아크시스템웍스의 타이틀을 플레이한 사람이라면 직접적으로 다가올 수 있을 것 같다. 개인적인 느낌을 말하자면 드래곤볼 파이터즈의 플레이 감각과 가장 닮아있다. 태그 전투라는 점이나 스위치 버전에 추가된 익스트림 모드와 같이 간소화된 조작을 바탕으로 한다. 이러한 기준에서 보자면, 마블 투혼은 다음과 같은 특징을 가진다.
0. 간단한 조작 체계 - 버튼 입력의 연속과 변수창출
1. 공방의 전환 - 공격과 방어 사이의 선택
2. 다양한 선택지 - 늘어날 것이 분명한
3. 화려한 연출 - 다만, 벽이 깨지는 연출이 많은
우선 조작 체계의 경우 플랫폼의 조작계를 고려하여 듀얼센스에 제대로 대응하고 있는 마블 투혼의 조작은 간소화와 복잡성을 모두 잡아내고 있다. 간단하게는 버튼입력의 연속만으로도 어느 정도의 콤보를 만들어낼 수 있으며, 여기서 더 나아가면 플레이어의 조작 능력에 따라서 수많은 변수를 창출할 수 있도록 한 모습이다.
버튼을 순간적으로 다수 입력해야 하고 알아야 할 것들이 많은 장르 특성 상, 간소화된 조작은 분명한 이점을 가지고 있다. 격투 타이틀에서 패드 기준으로 조작이 어려운 것은 여기서 기인한다. 이는 어떻게 보자면 진입장벽이 되기 때문에 동종 장르의 타이틀들이 최근들어서 가장 많은 조율을 하고 있는 지점이기도 하다. 어떻게 플레이어들이 가볍게 진입하고 복잡한 콤보를 구사할 수 있도록 만들 것인가? 하는 지점에서의 질문이다.
패드 기준으로 마블 투혼의 조작체계는 퀵 스킬 / 퀵 어셈블 / 퀵 스킬과 같은 간소화된 조작을 지원한다. 커맨드를 입력해서 직접 기술을 사용하는 것도 가능하지만, 방향키와 퀵 스킬의 조합 등으로도 충분히 유의미한 공격을 택할 수 있다는 점이 장점이다.
조작 자체가 간소화 되었다고는 하나, 공격 방식이 크게 달라지는 것은 아니다. 결국 대전 격투 장르에서 플레이어들의 개별 능력이 창출되는 것은 기술을 어떻게 사용하느냐에 달려있어서다. 조작이 간소화 되었을 뿐 공격 방식이 간소화되지 않았기 때문에 공방 과정에서의 흐름은 여전히 복잡 다양한 변수들로 채워져 있다.
궁극적으로는 각각의 기술을 적재적소에 사용해서 콤보를 이어나가는 것에 초점이 맞춰져 있다. 그리고 일종의 공격턴 - 방어턴을 반복하면서 적을 쓰러뜨리는 것이며, 이 사이사이에 상대의 리듬을 무너뜨릴 수 있는 ‘크로스 오버’-방어 시 적에게 반격-와 같은 시스템을 이용하기도 한다. 그렇기에 조작만이 간소화되었지 상당히 복잡하고 정신 없는 것과 같은 양상이 이어진다.
동시에 마블 투혼에서의 공격과 방어의 전환은 조금은 독특한 방식으로 이어진다. 아직까지는 로스터가 제대로 구성되어 있지 않기 때문에(테스트 기준 캐릭터는 6개다. 캡틴 아메리카 / 미즈 마블 / 아이언맨 / 스톰 / 스타로드 / 닥터 둠이 제공됐다) 그럴 수도 있겠지만, 기본적인 게임의 시스템들이 공방 과정에서 제공되며 흐름 자체를 조금씩 비틀기도 한다.
관련해서 가장 중요하게 다뤄지는 것은 어시스트 역할인 ‘어셈블’의 존재다. 어셈블은 공격과 방어 흐름에 있어서 일종의 자원처럼 사용되는 것을 볼 수 있다. 가드 시에 어셈블 게이지를 소모해서 크로스 오버를 시전해 공격 흐름을 가져오거나, 콤보 도중 다른 캐릭터들을 불러 공격하는 용도로 사용된다.
다만, 재미있는 점은 5판 3선승제를 채택한 마블 투혼에서는 라운드를 반복하면서 필연적으로 이 어셈블 게이지의 차이가 발생할 수 밖에 없다는 데에 있다. 어셈블 게이지는 최초에는 1개로 시작한다. 따라서 초기 라운드에서는 한 번의 어셈블 콤보만이 가능하다. 변수를 창출하고 공격 기회를 만들어낸다는 점에서 아주 중요한 자원이라고 할 수 있다.
다만, 실제로 게임 플레이 과정에서 이 어셈블 게이지는 상황에 따라 개별 플레이어에게 주어지는 것이 다르다. 즉, 공평하게 설정되는 기회가 아니라는 의미다. 어셈블 게이지는 라운드에서 패배했을 때 1칸이 증가하는 것 이외에도 적을 다른 스테이지로 날려버렸을 때 1개가 증가한다. 이게 유의미한 변수가 된다. 공세로 밀어붙여서 적을 옆 스테이지로 날렸을 때, 추가적인 콤보를 할 수 있는 가능성이 증가한다는 의미다. 실제 게임 플레이에서는 이런 경우가 나오기도 한다.
‘1라운드를 진 상태에서 - 적을 좌측 스테이지로 날려버렸을 경우’와 같은 상황이다. 이 때 첫 라운드를 이긴 상대는 어셈블 게이지가 1개이며, 전 라운드를 진 플레이어는 어셈블 게이지가 3개인 상황에 도달한다. 해당 라운드를 패배하더라도 2개에 불과하다. 상대보다 더 적은 공격 기회와 역습 기회를 갖게 되는 셈이다.
벽을 부수고 옆 스테이지로 날아가는 연출이 나온 다음에는 중립 상태에서 전투를 이어나간다는 점도 중요하다. 연출이 조금 긴 편인데 이 동안 생각을 정리하라는 것으로 보인다. 벽에 몰려 있다가 다시 중립 위치로 돌아가 전투를 이어나가도록 구성했다는 점은 곧, 상대를 벽으로 밀어 붙여서 어셈블 게이지를 늘릴 수 있다는 의미이기도 하다. 한 쪽으로 몰렸다면 최소 1회. 최대 2회까지 상대를 날려버리는 것이 가능하고 반대로 상대는 이제 더 날려버릴 수 있는 지점이 존재하지 않는다. 대신에 벽을 이용한 콤보가 가능하게 된다.
5판 3선승이라는 조금 긴 라운드를 택한 것은 바로 이러한 이유다. 최소한 3 라운드는 가야만 서로가 동일한 기준에서 전투를 진행할 수 있기 때문이며, 그래야만 다른 스테이지로 날려버렸을 때 이점을 부여하는 시스템이 자리잡을 수 있을 것이라는 판단에서다. 어디까지나 개인적인 느낌이지만, 3라운드 이전까지는 이점을 확보하기 위해서 어셈블 게이지의 최대치를 두고 줄다리기를 하는 느낌에 가까웠다.
이러한 어셈블 게이지의 사용은 공격과 방어 흐름에서 조금 독특한 리듬을 낳고 있다. 우선 어셈블 게이지를 공격에 사용할 경우, 게이지를 사용하고나서 채워질 때까지는 공격 시 쏟아부을 수 있는 공격이 잠시 약해진다고 할 수 있다.
그렇기에 상대 입장에서는 크로스 오버로 반격을 하거나 이 시기에 상대를 벽으로 몰아붙여 내 어셈블 게이지의 최대치를 증가할 수 있는 기회가 되기도 한다. 방어 시에는 크로스 오버로 어셈블 게이지를 소비하며 상대의 리듬을 빼았는다는 선택지도 가능하다. 이렇듯 게임 플레이에서는 이렇게 어셈블 게이지를 얼마나 사용할 것인지가 견제 또는 심리전의 수단이 된다. 따라서 상급자로 갈수록 어셈블 연타 콤보보다는 명확한 시점에서의 사용을 보여주기도 한다.
실제 테스트 기간 동안 죽도록 당한 패턴 중 하나는, 스타로드를 유독 잘 쓰는 플레이어의 플레이였다. 어셈블 게이지가 남아있더라도 단 하나만 사용하면서 콤보를 계속 이어나갔고 스타로드의 유니크 스킬인 얼리기 - 포박 등에 농락을 당하기도 했다. 콤보가 끊기지 않도록 단발성으로 어셈블을 사용하면서 공격을 이어나가는 플레이는 악몽과도 같았다.
간소하게 플레이를 하자면, 어셈블 버튼 연타를 통한 콤보의 피해량도 괜찮은 편이다. 하지만 결국 궁극적으로 도달하는 지점은 어셈블을 얼마나 효율적으로 사용하는가. 조작 캐릭터와 어셈블 캐릭터의 시너지를 어떻게 만들어 낼 수 있는지가 상급자와의 전투에서 중요하게 다뤄지는 부분이라고 할 수 있을 것이다.
마블 투혼의 전반적인 시스템은 방어보다는 공격을 얼마나 어떻게 하느냐에 초점을 맞춘 것처럼 다가오고 있다. 이와 관련해서는 필살기를 연속적으로 시전할 수 있는 요소도 영향을 미친다. 게이지를 50 소모해서 사용하는 필살기 ‘슈퍼 스킬’의 경우, 어셈블 캐릭터와의 연계도 이루어진다. 즉, 하나의 캐릭터가 필살기를 적중했을 때에 게이지에 여유가 있다면 더 많은 피해를 입히는 것이 가능해진다.
결국에는 이 또한 심리전이나 자원 관리의 영역에 속한다. 캐릭터는 4종을 사용하지만 체력은 공유되는 마블 투혼에서 상대의 공격이 얼마나 큰 피해를 줄 것이지를 짐작하기 어렵게 만드는 역할이다. 콤보 도중 필살기 발동이 가능하기 때문에 타격 시의 게이지가 채워지는 것도 고려해서 전투를 해야만 한다.
어셈블을 통해서 화면에 등장한 캐릭터들은 X키를 홀드하는 것으로 캐릭터의 전환이 이루어진다. 이 또한 전투의 변수를 만들어내는 요소다. 어셈블을 통한 공격 이후 캐릭터 자체를 바꾸는 것은 다른 방식의 전투가 자리한다는 것을 의미한다. 마블 투혼에서 각각의 캐릭터들이 서로 다른 유니크 스킬을 가지고 있다는 사실을 생각하면, 상대의 캐릭터 변경에 따라 완전히 다른 접근방식을 택해야 한다는 결과를 가져온다.
현재 테스트 기준으로는 6종의 캐릭터밖에 없지만, 추후 더 많은 캐릭터들이 나올 것이 분명하기 때문에 변수 자체는 더 늘어날 것이 분명하다. 원거리 공격이 가능한 캐릭터들은 물론이고 스파이더맨과 같이 카운터 스킬을 가지고 있는 캐릭터들도 있기에 어떤 캐릭터를 어떻게 사용하느냐에 따라서 전투 양상이 순간적으로 바뀔 것이라 예상된다.
테스트 기준 로스터의 숫자가 적어서 아쉽기는 하나, 조금만 더 늘어났어도 게임 플레이가 급격히 복잡하고 다양하게 진행되었을 것이라 생각한다. 어셈블 캐릭터를 어떤 순서로 배치하느냐에 따라서 등장 시의 공격 모션이 달라지기도 하므로 깊게 들어가자면 수많은 대응 방법이 필요해질 것이 분명하다.
마지막으로 마블 투혼의 볼거리는 여전히 준수한 연출과 비주얼에 있다. 디자인 측면에서 호불호는 조금 갈릴 수 있겠지만, 완성도 자체는 나쁘지 않다. 특히 마블 팬들에게 있어서는 꽤 재미있는 지점들도 있다. 캡틴 아메리카의 2P 컬러가 녹색으로 칠해진 캡틴 하이드라라거나. 닥터 둠의 2P 컬러가 흰색으로 구성된 퓨처 파운데이션 스타일이라거나 하는 것들이다.
슈퍼 스킬과 얼티밋 스킬의 연출도 화려하게 마감되어 사용하거나 맞을 때에 화려한 연출을 곁들이기도 한다. 각 캐릭터마다 연출이 다르고 보는 재미가 있다. 그러므로 이와 같은 세밀한 지점들을 찾아내는 것도 마블 팬들에게 있어서는 유의미한 작업이 되지 않을까 한다.
정리하자면, 마블 투혼의 첫 번째 테스트는 성공적이었다는 평가를 내릴 수 있을 것 같다. 국내에서 플레이어들이 없어 일본 서버로 접속을 했었으나, 지연도 이정도면 괜찮은 편이었다. 무엇보다 어셈블이라는 기능을 중심에 두고 각각의 시스템을 구성한 다음, 보다 공격적인 플레이를 추구하도록 만들었다는 점에서 긍정적인 평가를 내릴 수 있을 것 같다.
실력이 좋지 않아서 이래저래 많이 패배하기는 했지만, 조작 자체는 간소하게 구성하면서도 제대로 활용하고자 한다면 깊이가 있는 플레이 양상이 존재함을 여실히 보여줬다. 마블 투혼 : 파이팅 소울즈는 현재 개발 중인 상태이며 PC와 PS5로 오는 2026년 발매될 예정이다.
단독 마블 대전으로 설계된 마블 투혼 : 파이팅 소울즈는 첫 공개 이후 지난 8월 초 개최된 EVO에서 체험판을 최초 공개했으며, 격투 플레이어들에게 자신들의 모습을 최초 공개했다. 그리고 시간이 지난 현재. 한국 시각으로 9월 6일부터 7일까지 진행된 테스트에서는 전 세계로 테스트 범위를 확장하면서 피드백을 받기 위한 과정을 거쳤다.
이렇게 보다 많은 사람들에게 선을 보인 ‘마블 투혼 : 파이팅 소울즈’ (이하 마블 투혼)는 간단한 조작으로 복잡한 양상을 빚어내는 태그 격투 타이틀로의 정체성을 보여주고 있다. 마블 캐릭터를 이용한 아크시스템웍스 타이틀의 플레이 경험에 가까운 모습이다.
마블 투혼의 기본적인 양상은 그간 아크시스템웍스의 타이틀을 플레이한 사람이라면 직접적으로 다가올 수 있을 것 같다. 개인적인 느낌을 말하자면 드래곤볼 파이터즈의 플레이 감각과 가장 닮아있다. 태그 전투라는 점이나 스위치 버전에 추가된 익스트림 모드와 같이 간소화된 조작을 바탕으로 한다. 이러한 기준에서 보자면, 마블 투혼은 다음과 같은 특징을 가진다.
0. 간단한 조작 체계 - 버튼 입력의 연속과 변수창출
1. 공방의 전환 - 공격과 방어 사이의 선택
2. 다양한 선택지 - 늘어날 것이 분명한
3. 화려한 연출 - 다만, 벽이 깨지는 연출이 많은
우선 조작 체계의 경우 플랫폼의 조작계를 고려하여 듀얼센스에 제대로 대응하고 있는 마블 투혼의 조작은 간소화와 복잡성을 모두 잡아내고 있다. 간단하게는 버튼입력의 연속만으로도 어느 정도의 콤보를 만들어낼 수 있으며, 여기서 더 나아가면 플레이어의 조작 능력에 따라서 수많은 변수를 창출할 수 있도록 한 모습이다.
버튼을 순간적으로 다수 입력해야 하고 알아야 할 것들이 많은 장르 특성 상, 간소화된 조작은 분명한 이점을 가지고 있다. 격투 타이틀에서 패드 기준으로 조작이 어려운 것은 여기서 기인한다. 이는 어떻게 보자면 진입장벽이 되기 때문에 동종 장르의 타이틀들이 최근들어서 가장 많은 조율을 하고 있는 지점이기도 하다. 어떻게 플레이어들이 가볍게 진입하고 복잡한 콤보를 구사할 수 있도록 만들 것인가? 하는 지점에서의 질문이다.
패드 기준으로 마블 투혼의 조작체계는 퀵 스킬 / 퀵 어셈블 / 퀵 스킬과 같은 간소화된 조작을 지원한다. 커맨드를 입력해서 직접 기술을 사용하는 것도 가능하지만, 방향키와 퀵 스킬의 조합 등으로도 충분히 유의미한 공격을 택할 수 있다는 점이 장점이다.
조작 자체가 간소화 되었다고는 하나, 공격 방식이 크게 달라지는 것은 아니다. 결국 대전 격투 장르에서 플레이어들의 개별 능력이 창출되는 것은 기술을 어떻게 사용하느냐에 달려있어서다. 조작이 간소화 되었을 뿐 공격 방식이 간소화되지 않았기 때문에 공방 과정에서의 흐름은 여전히 복잡 다양한 변수들로 채워져 있다.
궁극적으로는 각각의 기술을 적재적소에 사용해서 콤보를 이어나가는 것에 초점이 맞춰져 있다. 그리고 일종의 공격턴 - 방어턴을 반복하면서 적을 쓰러뜨리는 것이며, 이 사이사이에 상대의 리듬을 무너뜨릴 수 있는 ‘크로스 오버’-방어 시 적에게 반격-와 같은 시스템을 이용하기도 한다. 그렇기에 조작만이 간소화되었지 상당히 복잡하고 정신 없는 것과 같은 양상이 이어진다.
동시에 마블 투혼에서의 공격과 방어의 전환은 조금은 독특한 방식으로 이어진다. 아직까지는 로스터가 제대로 구성되어 있지 않기 때문에(테스트 기준 캐릭터는 6개다. 캡틴 아메리카 / 미즈 마블 / 아이언맨 / 스톰 / 스타로드 / 닥터 둠이 제공됐다) 그럴 수도 있겠지만, 기본적인 게임의 시스템들이 공방 과정에서 제공되며 흐름 자체를 조금씩 비틀기도 한다.
관련해서 가장 중요하게 다뤄지는 것은 어시스트 역할인 ‘어셈블’의 존재다. 어셈블은 공격과 방어 흐름에 있어서 일종의 자원처럼 사용되는 것을 볼 수 있다. 가드 시에 어셈블 게이지를 소모해서 크로스 오버를 시전해 공격 흐름을 가져오거나, 콤보 도중 다른 캐릭터들을 불러 공격하는 용도로 사용된다.
다만, 재미있는 점은 5판 3선승제를 채택한 마블 투혼에서는 라운드를 반복하면서 필연적으로 이 어셈블 게이지의 차이가 발생할 수 밖에 없다는 데에 있다. 어셈블 게이지는 최초에는 1개로 시작한다. 따라서 초기 라운드에서는 한 번의 어셈블 콤보만이 가능하다. 변수를 창출하고 공격 기회를 만들어낸다는 점에서 아주 중요한 자원이라고 할 수 있다.
다만, 실제로 게임 플레이 과정에서 이 어셈블 게이지는 상황에 따라 개별 플레이어에게 주어지는 것이 다르다. 즉, 공평하게 설정되는 기회가 아니라는 의미다. 어셈블 게이지는 라운드에서 패배했을 때 1칸이 증가하는 것 이외에도 적을 다른 스테이지로 날려버렸을 때 1개가 증가한다. 이게 유의미한 변수가 된다. 공세로 밀어붙여서 적을 옆 스테이지로 날렸을 때, 추가적인 콤보를 할 수 있는 가능성이 증가한다는 의미다. 실제 게임 플레이에서는 이런 경우가 나오기도 한다.
‘1라운드를 진 상태에서 - 적을 좌측 스테이지로 날려버렸을 경우’와 같은 상황이다. 이 때 첫 라운드를 이긴 상대는 어셈블 게이지가 1개이며, 전 라운드를 진 플레이어는 어셈블 게이지가 3개인 상황에 도달한다. 해당 라운드를 패배하더라도 2개에 불과하다. 상대보다 더 적은 공격 기회와 역습 기회를 갖게 되는 셈이다.
벽을 부수고 옆 스테이지로 날아가는 연출이 나온 다음에는 중립 상태에서 전투를 이어나간다는 점도 중요하다. 연출이 조금 긴 편인데 이 동안 생각을 정리하라는 것으로 보인다. 벽에 몰려 있다가 다시 중립 위치로 돌아가 전투를 이어나가도록 구성했다는 점은 곧, 상대를 벽으로 밀어 붙여서 어셈블 게이지를 늘릴 수 있다는 의미이기도 하다. 한 쪽으로 몰렸다면 최소 1회. 최대 2회까지 상대를 날려버리는 것이 가능하고 반대로 상대는 이제 더 날려버릴 수 있는 지점이 존재하지 않는다. 대신에 벽을 이용한 콤보가 가능하게 된다.
5판 3선승이라는 조금 긴 라운드를 택한 것은 바로 이러한 이유다. 최소한 3 라운드는 가야만 서로가 동일한 기준에서 전투를 진행할 수 있기 때문이며, 그래야만 다른 스테이지로 날려버렸을 때 이점을 부여하는 시스템이 자리잡을 수 있을 것이라는 판단에서다. 어디까지나 개인적인 느낌이지만, 3라운드 이전까지는 이점을 확보하기 위해서 어셈블 게이지의 최대치를 두고 줄다리기를 하는 느낌에 가까웠다.
이러한 어셈블 게이지의 사용은 공격과 방어 흐름에서 조금 독특한 리듬을 낳고 있다. 우선 어셈블 게이지를 공격에 사용할 경우, 게이지를 사용하고나서 채워질 때까지는 공격 시 쏟아부을 수 있는 공격이 잠시 약해진다고 할 수 있다.
그렇기에 상대 입장에서는 크로스 오버로 반격을 하거나 이 시기에 상대를 벽으로 몰아붙여 내 어셈블 게이지의 최대치를 증가할 수 있는 기회가 되기도 한다. 방어 시에는 크로스 오버로 어셈블 게이지를 소비하며 상대의 리듬을 빼았는다는 선택지도 가능하다. 이렇듯 게임 플레이에서는 이렇게 어셈블 게이지를 얼마나 사용할 것인지가 견제 또는 심리전의 수단이 된다. 따라서 상급자로 갈수록 어셈블 연타 콤보보다는 명확한 시점에서의 사용을 보여주기도 한다.
실제 테스트 기간 동안 죽도록 당한 패턴 중 하나는, 스타로드를 유독 잘 쓰는 플레이어의 플레이였다. 어셈블 게이지가 남아있더라도 단 하나만 사용하면서 콤보를 계속 이어나갔고 스타로드의 유니크 스킬인 얼리기 - 포박 등에 농락을 당하기도 했다. 콤보가 끊기지 않도록 단발성으로 어셈블을 사용하면서 공격을 이어나가는 플레이는 악몽과도 같았다.
간소하게 플레이를 하자면, 어셈블 버튼 연타를 통한 콤보의 피해량도 괜찮은 편이다. 하지만 결국 궁극적으로 도달하는 지점은 어셈블을 얼마나 효율적으로 사용하는가. 조작 캐릭터와 어셈블 캐릭터의 시너지를 어떻게 만들어 낼 수 있는지가 상급자와의 전투에서 중요하게 다뤄지는 부분이라고 할 수 있을 것이다.
마블 투혼의 전반적인 시스템은 방어보다는 공격을 얼마나 어떻게 하느냐에 초점을 맞춘 것처럼 다가오고 있다. 이와 관련해서는 필살기를 연속적으로 시전할 수 있는 요소도 영향을 미친다. 게이지를 50 소모해서 사용하는 필살기 ‘슈퍼 스킬’의 경우, 어셈블 캐릭터와의 연계도 이루어진다. 즉, 하나의 캐릭터가 필살기를 적중했을 때에 게이지에 여유가 있다면 더 많은 피해를 입히는 것이 가능해진다.
결국에는 이 또한 심리전이나 자원 관리의 영역에 속한다. 캐릭터는 4종을 사용하지만 체력은 공유되는 마블 투혼에서 상대의 공격이 얼마나 큰 피해를 줄 것이지를 짐작하기 어렵게 만드는 역할이다. 콤보 도중 필살기 발동이 가능하기 때문에 타격 시의 게이지가 채워지는 것도 고려해서 전투를 해야만 한다.
어셈블을 통해서 화면에 등장한 캐릭터들은 X키를 홀드하는 것으로 캐릭터의 전환이 이루어진다. 이 또한 전투의 변수를 만들어내는 요소다. 어셈블을 통한 공격 이후 캐릭터 자체를 바꾸는 것은 다른 방식의 전투가 자리한다는 것을 의미한다. 마블 투혼에서 각각의 캐릭터들이 서로 다른 유니크 스킬을 가지고 있다는 사실을 생각하면, 상대의 캐릭터 변경에 따라 완전히 다른 접근방식을 택해야 한다는 결과를 가져온다.
현재 테스트 기준으로는 6종의 캐릭터밖에 없지만, 추후 더 많은 캐릭터들이 나올 것이 분명하기 때문에 변수 자체는 더 늘어날 것이 분명하다. 원거리 공격이 가능한 캐릭터들은 물론이고 스파이더맨과 같이 카운터 스킬을 가지고 있는 캐릭터들도 있기에 어떤 캐릭터를 어떻게 사용하느냐에 따라서 전투 양상이 순간적으로 바뀔 것이라 예상된다.
테스트 기준 로스터의 숫자가 적어서 아쉽기는 하나, 조금만 더 늘어났어도 게임 플레이가 급격히 복잡하고 다양하게 진행되었을 것이라 생각한다. 어셈블 캐릭터를 어떤 순서로 배치하느냐에 따라서 등장 시의 공격 모션이 달라지기도 하므로 깊게 들어가자면 수많은 대응 방법이 필요해질 것이 분명하다.
마지막으로 마블 투혼의 볼거리는 여전히 준수한 연출과 비주얼에 있다. 디자인 측면에서 호불호는 조금 갈릴 수 있겠지만, 완성도 자체는 나쁘지 않다. 특히 마블 팬들에게 있어서는 꽤 재미있는 지점들도 있다. 캡틴 아메리카의 2P 컬러가 녹색으로 칠해진 캡틴 하이드라라거나. 닥터 둠의 2P 컬러가 흰색으로 구성된 퓨처 파운데이션 스타일이라거나 하는 것들이다.
슈퍼 스킬과 얼티밋 스킬의 연출도 화려하게 마감되어 사용하거나 맞을 때에 화려한 연출을 곁들이기도 한다. 각 캐릭터마다 연출이 다르고 보는 재미가 있다. 그러므로 이와 같은 세밀한 지점들을 찾아내는 것도 마블 팬들에게 있어서는 유의미한 작업이 되지 않을까 한다.
정리하자면, 마블 투혼의 첫 번째 테스트는 성공적이었다는 평가를 내릴 수 있을 것 같다. 국내에서 플레이어들이 없어 일본 서버로 접속을 했었으나, 지연도 이정도면 괜찮은 편이었다. 무엇보다 어셈블이라는 기능을 중심에 두고 각각의 시스템을 구성한 다음, 보다 공격적인 플레이를 추구하도록 만들었다는 점에서 긍정적인 평가를 내릴 수 있을 것 같다.
실력이 좋지 않아서 이래저래 많이 패배하기는 했지만, 조작 자체는 간소하게 구성하면서도 제대로 활용하고자 한다면 깊이가 있는 플레이 양상이 존재함을 여실히 보여줬다. 마블 투혼 : 파이팅 소울즈는 현재 개발 중인 상태이며 PC와 PS5로 오는 2026년 발매될 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |