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자유도 높은 빌드로 승부, 팀 기반 PvP '알케론' 시연 및 인터뷰
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입력 2025.09.18 (10:00:00)
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본파이어 스튜디오 개발하고 드림에이지가 퍼블리싱하는 신작 팀 기반 PvP 게임 '알케론'을 소개하는 미디어 초청 행사 '알케론 핸즈온 데이'를 열었다.
알케론을 개발 중인 본파이어 스튜디오는 블리자드 엔터테인먼트에서 '스타크래프트', '디아블로', '오버워치' 등을 담당했던 핵심 개발진이 주축을 이뤄 설립된 개발사다. 롭 팔도 대표는 "본파이어라는 회사명은 사람들이 모닥불을 둘러싸고 앉아 최근 즐긴 게임 경험을 나누는 것을 의미한다."라며 "우리의 개발 철학은 우리가 하고 싶은 게임을 만드는 것이며, 실제로 개발을 하라고 잔소리를 해야 할 정도로 개발진 모두가 게임을 적극적으로 즐기고 있다."고 소개했다.
드림에이지는 '알케론'의 한국, 일본 지역 서비스를 담당한다. 드림에이지 정우용 대표는 "계약을 앞두고 수차례 본파이어 스튜디오를 방문해 알케론을 플레이하면서 이 게임과 사랑에 빠졌다"며 "드림에이지에 새로운 경쟁력과 경험을 줄 수 있는 프로젝트 중 하나라고 생각한다."고 말했다.
롭 팔도 대표는 알케론 한국 서비스를 결정하게 된 계기에 대해 "우리는 알케론을 매우 사랑하며, 게임 자체가 유니크하다고 생각한다. 드림에이지를 선택한 이유는 드림에이지가 우리만큼 알케론을 가장 잘 이해하고 게임을 좋아한다고 판단했기 때문"이라고 설명했으며, 이에 정우용 대표는 "위대한 게임을 만났고, 게임을 만든 분들도 정말 훌륭하다는 생각을 했다."라며 "본파이어 스튜디오가 게임을 진심으로 사랑하는 것을 느꼈으며, 저 역시 알케론과 사랑에 빠져 최고의 게임으로 만들고 싶다는 바람과 야망을 가지게 됐다."고 화답했다.
알케론은 3인 1팀 15개 팀(총 45명)이 과거의 파편으로 지어진 신비로운 탑을 오르며 최후의 1팀이 되기 위해 생존 경쟁하는 재미를 담은 배틀로얄 게임이다. 알케론은 개발 초기 다양한 장르와 타이틀에 영향을 받았다. 대표적으로 디아블로 3, 배틀그라운드, 다크소울 시리즈가 있다. 특히 디아블로는 '알케론' 개발 방향성을 제시했다고 말할 수 있을 정도로 큰 영감을 받은 만큼, 전투 시스템이나 아이템 기반 빌드 구조에서 그 영향력을 확인할 수 있다.
이외에도 여러 장르를 참고했지만, 단순히 인기 장르를 답습하기 보다는 여러 장르적 요소를 실험하면서도, 단순한 '장르 섞기'가 되지 않고 독창적인 전투 경험을 구축하는데 집중했다. 개발팀 내 '오버워치' 팀 출신 개발자도 있었기에 슈팅성을 강조했으면 좋겠다는 의견도 나와 이를 계기로 탑다운 자유 조준 시스템을 실험했고, 그것이 '알케론'의 핵심 전투 시스템으로 자리 잡게 됐다. 관련하여 롭 팔도 대표는 알케론의 전투에 대해 "아이소메트릭 프리에임 컴뱃 기반 시스템"이라고 표현하며 "속도감과 조작적인 면에서 상당히 유니크하다."고 설명했다.
'알케론'은 탑을 오르며 아이템을 파밍하고, 원하는 빌드를 짜올려 생존 경쟁을 벌이게 된다. 플레이어는 '에코'라고 불리는 존재가 되어 과거의 기억에서 탄생한 환경과 캐릭터, 아이템을 마주하게 된다. 왕관, 목걸이, 무기 1, 무기 2 등 4가지 종류의 장비를 파밍할 수 있으며, 각 장비는 액티브 스킬을 대신한다. 맵을 탐험하며 다양한 장비를 파밍하는 것으로 나만의 스킬셋을 만들고, 그것으로 다른 유저나 몬스터를 쓰러뜨려 더 강한 아이템을 획득하며 캐릭터를 성장시키는 것이 핵심 플레이라고 할 수 있다.
장비 아이템에는 세트 옵션도 존재하는데, 같은 종류 아이템을 2개 장착하면 전용 버프를 얻을 수 있으며, 4개 장착하면 해당 아이템의 주인격인 영웅으로 변신할 수 있게 된다. 영웅으로 변신하면 장비를 바꿀 수 없게 되는 대신, 5번째 스킬이 해금돼 전투에서 무척 유리해진다. 특정 등급 이상 장비 아이템의 경우 중복 획득하면 장비 레벨이 올라 더욱 강력해지기도 한다.
'알케론'의 가장 큰 특징은 논타겟팅 전투다. 얼핏 보면 디아블로 시리즈와 비슷해 보이기도 하는데, 마우스 위치로 발동되는 논타겟 스킬을 맞추기 위해 에임 컨트롤이 필요하고, 회피(구르기)가 존재해서 상대의 공격을 피하는 것도 중요하다. 여기에 카메라가 톱다운 시점으로 캐릭터를 중앙에 두고 움직임을 따라다니도록 고정되어 있기 때문에 온전히 캐릭터 액션에 집중할 수 있는 점도 있었다.
시점이 고정되어 있는 부분은 내 캐릭터 주변 시야만 확인할 수 있고, 캐릭터 시야 밖으로 마우스를 이끌어 시점을 바꾸거나 파티원 시점으로 바꿔서 먼 곳의 시야를 확인할 수 없기 때문에 처음에는 답답하다는 느낌을 받기도 했지만, 팀원 간 핑과 보이스 채팅으로 적극적으로 소통하고, 주변 발소리나 전투음에 집중하는 등 제한된 시야 내 정보 싸움이 펼쳐져 나름 독특한 재미를 줬다.
각 층에서 일정 시간 동안 전투와 파밍을 하고나면 비콘을 통해 상위 층으로 이동할 수 있는데, 각 비콘은 오직 살아 남은 한 팀만 이용할 수 있다. 비콘은 여러 개 등장하지만, 어느 비콘으로 향할 지는 오로지 플레이어의 몫이다. 맵에는 아직 아무도 도착하지 않은 비콘은 흰색, 1팀 존재하는 비콘은 노란색, 2팀 이상 존재하는 비콘은 빨간색으로 표시된다. 2층에는 최대 21명, 3층에는 최대 12명만이 올라갈 수 있고, 최종적으로 마지막 4층에 도달하는 인원은 단 6명, 2개 팀 뿐이다. 한 층의 승부는 5~8분 안에 갈리며, 최종 결전까지는 약 25분이 소요된다.
3인 1팀 15개 팀, 45명이 한 게임에 참여하게 되지만, 각 층에서 무조건 교전이 발생하고 탈락하는 팀이 결정되는 구조라 층을 거듭할수록 강자만 살아남는 형태로 짜여져 있다. 배틀로얄 장르는 살아남기 위해 전투는 피하고 파밍에만 너무 집중하다보면 정작 전투는 별로 즐기지 못하고 경기가 끝나버리는 경우도 있는데, 알케론의 경우 비콘을 차지하기 위해서는 운이 엄청 좋은 것이 아닌 이상 거의 무조건 전투가 발생하기 때문에 균형 잡힌 파밍과 전투를 경험할 수 있었다.
드림에이지 정우용 대표는 "톱다운 뷰라고 해도 게임마다 각자의 개성을 가지고 있기 때문에 플레이어분들의 반응은 굉장히 다를 것 같다."라며 "알케론도 충분한 전략적 깊이와 경쟁심을 자극하는 모습을 가지고 있다고 생각하고 있다. 다른 게임과 비교하기 보다는 우리만의 개성이 플레이어들에게 어떻게 다가갈 수 있을지에 대해 고민하고 있다."고 전했다.
'알케론'은 스팀에서 9월 20일부터 22일까지 알파 플레이 테스트를 진행할 계획이다. 롭 팔도 대표는 "사내에서 시작해 외부 개발자, 외부인들로 점차 테스트 대상을 확대해나갔다. 이제는 플레이어 커뮤니티를 맞이할 차례다. 여러분들로부터 배우겠다."라며 글로벌 이용자에게 피드백을 받아 게임 완성도를 높이겠다는 의지를 드러냈다.
아래는 행사 간 나온 주요 질문과 답변을 정리한 것이다. 답변은 본파이어 스튜디오 제레미 크레이그 디렉터, 민 킴 CSO, 롭 팔도 CEO, 드림에이지 정우용 대표, 서총동 게임사업2실 실장이 맡았다.
● 개발진 입장에서 가장 재미있게 느낀 순간이 어떤 부분인지 궁금하다.
제레미 게임 디렉터 = 알케론의 재미 요소는 상당히 많아 한가지만 꼽기 어렵지만, 플레이어가 빌드를 배워가고 또 여러 아이템을 조합하는 게 가장 재미있는 부분이라고 생각한다.
예상치 못한 조합이 생기는 경우가 많아 200시간을 플레이해도 새로운 재미를 발견할 수 있으며, 승리를 하지 않더라도 전투 자체가 즐거워 하루 종일 기억에 남는 경우가 많다.
● 새로운 세계관과 설정을 구축하는 데 많은 고민이 필요했을 것 같다. 어떤 부분에 가장 중점을 두고 개발했는지 궁금하다.
제레미 게임 디렉터 = 알케론의 IP 개발에서는 핵심 프레임워크 구축이 매우 중요하다. 배경이 사후 세계이기 때문에 등장하는 모든 캐릭터는 이미 전생을 거친 존재이며, 개발진은 이들의 기억과 감정을 엘레강트한 프레임워크 위에 녹여냈다.
또한 게임 속 세계는 원래 존재해서는 안 되지만, 캐릭터들의 강렬한 기억 덕분에 존재하게 된다. 각 캐릭터마다 유니크한 관점을 살려 개개인의 여정과 성장을 구현할 수 있었고, 이러한 배경 덕분에 신기한 것들을 많이 시도 해볼 수 있었다.
● 한국 시장을 PvP 게임의 시험무대라고 표현한 바 있는데, 한국 유저들의 피드백을 어떻게 수집하고 반영할 계획인지, 한국 유저들을 위한 차별화된 서비스 전략이 있는지 궁금하다.
롭 팔도 CEO = 본파이어가 해외 파트너사를 두고 있는 국가는 한국이 유일하다. 드림에이지와의 파트너십은 우리가 한국 시장과 밀접하게 연결되어 있다는 뜻으로 봐주시면 좋겠다.
또한 이용자들의 피드백을 적극적으로 수렴해 운영에 반영할 계획이며, 커뮤니티의 반응 또한 예의 주시할 계획이다.
● 전 세계적으로 탑다운 뷰 배틀로얄 게임들이 등장하고 있지만, 성공적으로 시장에 안착한 사례는 많지 않다. 그 원인을 어떻게 보며, 알케론은 이러한 장르적 한계를 어떻게 극복할 계획인지, 또한 출시 시기와 얼리 액세스 일정은 어떻게 예상하고 있는지 궁금하다.
롭 팔도 CEO = 아직 출시 전인 만큼 성공 여부를 단언하기는 어렵다. 다만 저희가 가장 많은 시간을 투자한 부분은 전투 시스템이다. 알케론은 Isometric Free-aim Combat 게임이다. 속도감 있는 전투와 정밀한 컨트롤이 강점이며, 탑다운 뷰를 제공하는 점도 차별점이다. 이번 플레이 테스트 결과를 바탕으로 출시 로드맵을 확정할 계획이다
정우용 대표 = 탑다운 뷰라는 공통점만으로 게임들을 단순 비교하기는 어렵다. 알케론은 전략적 깊이와 치열한 전투 요소로 플레이어의 경쟁심을 자극하는 데 초점을 맞췄다. 다른 게임과 비교하기보다, 우리만의 개성이 플레이어에게 어떻게 받아들여질지를 플레이 테스트를 통해 확인하고자 한다. 현재로서는 출시일을 확정하기보다 테스트로 시장 반응을 면밀히 살펴 게임을 발전시키는 데 주력할 것이다.
● 전투를 지켜보다가 뒤늦게 개입하는 팀이 유리하다고 볼 수 있다. 이는 전략적 선택이 될 수 있으나, 당하는 팀 입장에서는 불쾌함을 느껴 플레이를 꺼리거나 이탈하게 되는 주요 원인이 되기도 한다. 알케론에서는 후 진입한 팀이 지나치게 유리한 구도가 되지 않도록 하는 대응책이 마련되어 있는가
제레미 게임 디렉터 = 흥미로운 질문이다. 알케론은 시간이 지날수록 전투 구역이 좁아지고 은신한 팀이 노출되도록 설계했다. 숨기만 하는 전략은 유효할 수는 있으나, 오래 유지하기 어려울 것이다.
정우용 대표 = 다른 팀이 싸우기만을 기다리는 것은 마냥 유리하지만은 않다. 알케론은 아이템 파밍과 업그레이드가 전투에 큰 영향을 미친다. 먼저 전투에서 승리하면 더 좋은 아이템을 얻을 기회를 확보할 수 있고, 전투 후 체력이 일정 부분 회복되는 시스템도 갖췄다. 만저 싸워서 승리를 통해 유리한 고지를 점하고 더 강력한 아이템을 취할 것인지, 이미 충분한 파밍을 마친 상태에서 다른 팀끼리 싸우길 기다렸다 후 진입할 것인지, 상황에 따른 전략적 선택이 될 것이며 어느 쪽이 일방적으로 유리하지 않도록 설계했다.
● 시즌 패스 등 BM요소를 통해 이러한 플레이 동기를 제공할 계획이 있는지 궁금하다.
정우용 대표 = BM의 핵심은 무엇보다 게임 자체가 재미있어야 한다는 점이다. 매 시즌 약 10개의 이터널이 등장하며, 일부는 추가되고 일부는 삭제된다. 새로운 이터널을 통해 플레이어들이 자신만의 빌드를 찾고 전략을 발전시켜 나가는 것이 가장 큰 재미 요소가 될 것이라고 생각한다.
● 추후 패드나 콘솔 지원도 고려 중인지, 만약 지원한다면 PC와 달리 조작 난도가 있는 콘솔 버전에서의 개선 방안은 무엇인지 설명해 달라.
민킴 CSO = 발표 자료에 나온 영상은 모두 패드 플레이 장면이다. 내부 테스트에서도 PS5 컨트롤러로 상위권에 오르는 팀원이 있을 정도로 콘솔 조작감은 안정적이다. 다만 아직 확인해야할 부분이 많아 확답하기 어렵다.
● 팀 매칭 방식은 사전 구성 파티만 지원하는지, 솔로 플레이 매칭도 가능한지 궁금하다.
롭 팔도 CEO = 2인 혹은 3인 파티를 구성해 참여할 수 있으며, 실력 기반 매칭을 적용하고 있다. 길드원과 같은 팀으로 편성할 수 있는 기능도 개발 중이다. 무기별 전용 모션은 현재 준비 단계지만, 시즌이 거듭될수록 더 다양한 외형 꾸미기 요소를 제공할 계획이다.
● 대부분의 배틀로얄 장르 게임은 일정 주기마다 자기장이 좁혀지는 방식이다. 알케론도 비콘 구역을 제외한 전 구간이 자기장으로 뒤덮이는데, 틱 데미지가 강하며 소비 아이템 소지 한도도 제한되어 있어 자기장 내에서 버티는 전략은 사실상 불가능하다. 이렇게 설계한 이유와 이를 통해 이용자가 어떤 경험을 하길 바라는지 궁금하다.
롭 팔도 CEO = 90초 안에 자기장이 역동적으로 생성되며, 비콘 구역을 통해 충분히 이동할 수 있도록 설계했다. 이렇게 해야 소규모 전투가 연속적으로 발생하고 3대3, 혹은 세 팀이 동시에 맞붙는 전투가 자주 일어난다. 알케론의 재미는 전투에서 오기 때문에, 이런 방식이 매 판 새로운 경험을 제공한다.
민킴 CSO = 개발 과정에서 여러 가지 버전을 테스트했다. 초반에는 일반적인 배틀로얄처럼 자기장이 점점 줄어드는 방식도 시도했지만, 알케론의 재미가 전투에서 오기 때문에 이 방식은 맞지 않았다. 초보자는 전투를 피하려 할 수도 있지만, 익숙해지면 적극적으로 전투에 참여하게 된다. 알케론은 우연히 만나 전투가 발생하는 구성을 지향하며, 3:3부터 두 팀·세 팀이 동시에 맞붙는 상황까지 다양한 전투가 벌어진다. 이런 전투 경험 덕분에 매 판마다 다른 재미를 느낄 수 있다.
● 알케론이 다른 비슷한 장르의 게임과 비교해서 차별화된 부분이 있다면?
롭 팔도 CEO = 알케론은 탑다운 뷰와 팀플레이 기반이라는 점에서 기존 MOBA 게임과 공통점이 있지만, 개발 과정에서는 MOBA보다 액션 RPG와 배틀로얄 슈팅 장르에서 더 많은 영감을 받았다. 겉으로 보기에는 MOBA처럼 느껴질 수 있으나, MOBA가 시작점은 아니다.
민킴 CSO = 알케론의 핵심 차별점으로는 탑다운 시점에서 자유롭게 조준하며 상대를 추격하는 전투 방식을 들 수 있다. 전투 속도와 플레이 양상이 일반 MOBA와 근본적으로 달라, 단순한 스킬 사용이 아니라 추격, 회피, 정확한 조준 등 액션 요소가 강조된다.
MOBA를 즐긴 경험이 있는 플레이어들도 알케론을 금방 익히고 즐길 수 있다. 특히 한국 유저들은 리그 오브 레전드나 오버워치를 경험한 경우가 많아, 이러한 경험이 게임 이해와 전략 구사에 도움이 된다고 생각한다.
● 게임이 흥미로운 세계관을 가지고 있는 것처럼 보인다. 스토리에 대한 이야기도 풀어내면 몰입감을 더할 수 있을 것 같은데, 아무래도 PVP 게임이라 쉽지 않을 것 같다. 게임 내적으로 스토리를 담아낼 계획이 있는지 궁금하다.
민킴 CSO = 내부적으로는 서사와 스토리에 열정을 가지고 접근하고 있으며, 이 또한 게임의 중요한 요소로 인식하고 있다. 다만 현재 가장 우선순위로 두고 있는 것은 경쟁 요소로, 이를 최우선으로 설계하고 있다. 게임에 대한 스포일러를 피하는 선에서 설명하자면, 캐릭터별 배경 이야기와 타워 파괴, 사이클에 따른 재탄생 등은 이미 게임에 자연스럽게 녹아 있다.
● 콘솔하고 PC 외에도 모바일 환경에서도 플레이가 가능하지 않을까 생각이 들었는데, 모바일 출시 계획은 없는지 궁금하다.
롭 팔도 CEO = 현재로서는 모바일 출시 계획이 없다. 모바일 구현에는 상당한 난이도가 있기 때문에, 추후 게임 출시 성과가 좋다면 검토해볼 수도 있다.
● PC와 콘솔을 동시에 출시할 경우, 멀티플랫폼 전략의 의도와 기대하는 성과는 무엇인지, 또한 플랫폼 간 매칭 풀과 밸런스 문제는 어떻게 해결할 계획인지 궁금하다.
민킴 CSO = 마우스와 키보드로 플레이를 하는 PC는 물론, PS5 같은 콘솔로도 게임을 즐길 수 있게 되기를 바라고 있다. 내부적으로 여러가지 테스트를 해봤을 때 많은 기회가 있다고 본다. 한국 같은 경우에는 PC 플레이어가 압도적으로 많지만 일본이나 북미 같은 경우는 사실 콘솔이 더 큰 시장이 되지 않을까 싶다. 알케론을 출시했을 때 원하는 플랫폼에서 할 수 있게 되기를 희망하고 있다.
밸런스 문제의 경우, 모든 매치는 스킬 기반으로 진행되도록 설계했다. 콘솔과 PC 플레이어를 대상으로 내부 테스트를 한 결과, 안정적인 밸런스를 유지할 수 있었다. 앞으로 더 많은 사용자 기반 테스트를 진행하며 매칭과 밸런스를 지속적으로 점검할 계획이다. 탑다운뷰와 자유 조준이 가능한 전투 방식 등 기존에 없던 새로운 요소 덕분에, 멀티플랫폼 전략이 새로운 기회가 될 것이라고 생각한다.
● 게임을 플레이하면서 e스포츠적인 측면이 궁금해지는데, 알케론의 e스포츠 계획이 있는지 궁금하다.
롭 팔도 대표 = 항상 e스포츠를 염두에 두고 있기는 하지만, e스포츠를 위해 게임을 만들지는 않았다. 중요한 것은 경쟁이 가능하고 깊이 있는 게임을 개발하는 것, 그리고 커뮤니티 반응을 보며 함께 성장할 수 있는 환경을 만드는 것이다.
한국에서 스타크래프트가 인기를 끌던 1990~2000년대 당시 e스포츠라는 개념이 없었지만, 유저들이 경쟁할 수 있는 무대와 평가를 원했기 때문에 자연스럽게 e스포츠 문화가 생겼다. 알케론은 배틀로얄 스타일이기 때문에 지금 당장 유저가 원하는 e스포츠 형태를 정확히 예측하기는 어렵다. 그러나 유저들이 커뮤니티나 여러 곳에서 자체적으로 대회를 열 경우 적극적으로 지원할 계획이다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |