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여전히 빠르고 강력하고 공평하며 고어하다, '닌자 가이덴 4' 핸즈온

조회수 12644 | 루리웹 | 입력 2025.08.08 (06:00:00)
[기사 본문] 코에이테크모게임즈 팀 닌자와 플래티넘 게임즈가 공동으로 개발하고 있는 하이스피드 액션 타이틀 ‘닌자 가이덴 4’가 글로벌 미디어를 대상으로 시연회를 진행하고 구체적인 게임 시스템과 플레이를 공개하는 자리를 가졌다.


닌자 가이덴 3 이후 13년이 지나 정식 넘버링을 이어받은 ‘닌자 가이덴 4’는 시리즈 팬들에게는 분명히 반가운 타이틀이 될 것이다. 하지만 한편으로는 조심스러운 시선도 있다. 공동으로 개발이 되면서 이전 시리즈의 정체성을 제대로 이어받을 수 있을까? 아니면 혹평을 받았던 닌자 가이덴 3의 연장선에 자리하고 있는 것은 아닌가?하는 불안감과 같은 것들이다.

그렇기에 닌자 가이덴 4의 시연 기사는 ‘닌자 가이덴 시리즈의 정체성은 무엇이라고 할 수 있을까?’라는 질문에서 시작하고자 한다. 해당 질문에 답은 관점에 따라 다르겠지만, 어디까지나 개인적인 기준으로는 빠른 공방의 전환과 언제든 역전될 수 있고 역전할 수 있는 전투의 긴장감이 핵심인 타이틀이라고 생각한다.

적어도 액션 측면에서는 단순히 ‘어렵다’라는 난이도 측면에서 일축할 만한 것이 아니라고 본다. 시리즈 내내 이러한 정체성이 중요하게 다뤄진다고 할 수 있으며, 이를 얼마나 잘 반영하느냐 / 어떻게 활용하고 있느냐 / 이를 활용하기 위한 레벨 디자인은 어떠했는가 등에 따라서 세부 작품들의 평가가 갈렸다고 할 수 있다.

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이와 같은 측면에서 ‘닌자 가이덴 4’을 바라보면, 몇 개의 굵직한 변화들을 선보이는 것은 분명하다. 새로운 주인공 ‘야쿠모’의 등장과 함께 게임의 메커닉 일부가 변경됐다. 그리고 그간 공개한 영상들에서 공중 콤보를 암시하는 것과 같은 일부 영상들로 불안감을 남기기도 했다. 기대와 걱정이 혼재된 이와 같은 일면은 시리즈의 팬들이 보여주는 애정과 새로운 요소에 대한 것이었다.

13년만에 시리즈 넘버링 타이틀로 자리하는 ‘닌자 가이덴 4’는 Xbox의 지원을 통해서 제작이 시작됐다. 개발팀은 팀 닌자가 아닌 플래티넘 게임즈가 담당했으며, 코에이테크모 팀닌자와 플래티넘 게임즈의 협력을 통해 개발이 이루어진다. 이와 같은 과정을 통해서 닌자 가이덴 4는 이전의 시리즈가 보여줬던 가치를 담으면서도 새로운 일면을 동시에 지니고 있는 타이틀로 자리매김 했다.

일본에서 진행된 ‘닌자 가이덴 4’의 시연은 도쿄 오차노미즈에 있는 플래티넘게임즈 사무실에서 진행됐다. 시연 빌드는 한국어 자막과 함께 일어 또는 영어 음성 선택이 가능했다. 시연 분량은 프롤로그인 챕터 0부터 1까지를 다루는 스토리 모드 / 챕터 2~3의 기록을 경쟁하는 챕터 챌린지 / 보스 챌린지로 구성하여 게임 플레이 전반 및 콘텐츠 전반을 살펴볼 수 있도록 마련되어 있었다.

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● 액션의 기조 - 빠른 공방의 전환과 거기서 나오는 긴장감 / 류 하야부사 플레이

시연 빌드에서 체험할 수 있는 주요 콘텐츠는 우선 이야기 전반을 전달하는 스토리 모드를 언급할 필요가 있다. 스토리 모드에서는 튜토리얼을 겸한 스테이지에서 시작해 간단한 상황 설정과 목표를 제시한고 있다. 여기서는 야쿠모를 중심으로 이야기가 전개된다.

플레이어는 흑룡의 시체가 떠 있는 도쿄를 탐사하게 된다. 주인공 야쿠모를 조작해서 적들인 ‘용신당’이 있는 시설에 잠입하고 흑룡의 무녀를 제거하는 것이 목표다. 하지만 그 안에 있는 무녀는 이번 작품의 히로인인 ‘세오리’-푸른색 로프를 미묘한 매듭법으로 전신에 두르고 있는-를 만나며 흑룡의 봉인을 풀기 위한 과정이 본편의 메인 스토리로 자리한다.

스토리 모드가 야쿠모를 중심으로 전개되었다면, 점수를 기준으로 등급을 매기는 챕터 챌린지는 야쿠모 / 류 하야부사 중에서 하나를 선택하도록 했다. 야쿠모로 플레이할 때에는 컷신이나 대사가 출력되지만, 류 하야부사로 플레이를 할 때에는 애초에 등장하지 않는 챕터이기에 별도의 대사와 컷신이 제거되어 오직 전투에만 집중하도록 만든다.

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시리즈가 그동안 그러했듯이, 설정이나 구체적인 이야기보다는 아무래도 전투와 액션 전반에 더 많은 초점이 맞춰진 편이다. 여기서 중요한 것은 전투의 속도감과 적과 플레이어의 액션이 만드는 액션의 합에 있다. 앞에서도 이야기 했지만 개인적인 기준에서 닌자 가이덴 시리즈의 액션이 가져오는 재미는 공격과 방어의 빠른 전환이 가장 중요하다고 생각한다.

이 공방의 빠른 전환이 가장 주용한 기조로 잡혀있는 상태에서 플레이 메커닉이 적과 아군 모두에게 공평하게 적용되었기 때문에 액션 측면에서는 상당히 하드코어함을 가지고 있는 어려운 타이틀이라는 인식이 자리를 잡게 되었다고 본다. 이 기준에서 보자면, 닌자 가이덴 4는 빠르고 밀도가 높은 공방의 전환을 보여준다고 할 수 있다.

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기본적인 플레이는 전작들의 연장선에 있다. 전투가 진행되는 구간 -공터이기는 하지만 공터 가이덴이라 부를 정도는 아니다- 에서는 다수의 적이 등장하며 플레이어에게 상황에 맞는 조작과 대응을 요구한다. 이 과정에서 플레이어는 빠른 커맨드 입력과 쳐내기 / 방어 / 회피 모두를 사용할 필요성이 있다. 난이도를 올릴수록 적들이 가하는 피해는 증가하며, 그만큼 더 오랜 시간 적과 전투를 진행해야 하기 때문이다.

전투 전반이 가져오는 느낌은 앞서 언급한 밀도 있는 액션 그 자체다. 다수의 적들이 등장하는 상황에서 여기저기서 날아오는 공격을 쳐내고 적들이 가하는 강력한 공격을 판단하고 대응하는 것이 중요하게 다뤄진다. 일부 적들은 붉은 색으로 점등되는 패턴을 가지고 있는데, 해당 공격은 방어가 불가능하다. 대신에 플레이어는 야쿠모 / 류 하야부사를 조작할 때 해당 패턴을 무너뜨릴 수 있는 ‘붕격’을 유발할 수 있는 액션을 발동해야 한다. 이후에는 적이 순간적인 그로기에 빠지며 일정 시간 마음대로 피해를 줄 수 있는 순간이 찾아오게 된다.

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즉, 닌자 가이덴 4의 밀도 있는 액션은 적의 공격과 패턴을 파악하고 여기에 맞춰서 대응하는 것에서 출발한다고 할 수 있다. 플레이어블 캐릭터가 2종이기 때문에 각자 적들의 패턴에 대응할 수 있는 기술과 공용 액션을 가지고 있다. 이 모든 과정에서 각 액션의 연계는 순간적이며 자연스럽게 연결된다. 바로 이것이 닌자 가이덴 시리즈의 정체성과도 맞물리며, 독특한 플레이 감각을 낳는다.

이러한 것들은 요즘 타이틀에서는 찾아보기 어려운 정체성이기도 하다. X와 Y까지 두 버튼을 이용한 약공격 + 강공격의 콤보가 중심이라는 점에서 단조로운 메커닉이라 생각될 수 있다. 하지만 상황에 따라서 각기 다른 액션을 플레이어가 의도적으로 반응해서 낼 수 있다는 점이 완전히 다른 플레이 감각을 만들어 낸다.

예를 들어서 쳐내기 이후 약공격 입력 - 강공격 입력에 따라서 다른 상황이 만들어진다거나. 적을 공중에 띄워올린 다음, 이즈나 드롭(공중에서 XYXXY로 동일)으로 바닥에 내리 꽂는다거나 하는 플레이가 유지되고 반복되는 구조다. 다수의 적을 상대로 효율적인 전투로 모두 썰어버리는 쾌감. 바로 이것이 닌자 가이덴 4가 계승한 일면이라고 하겠다.


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여기서 일부 조작이 시리즈 대대로 내려오는 조작과 같다는 점에서 알 수 있듯, 류 하야부사의 조작은 시리즈에 익숙한 사람들에게는 아주 익숙한 플레이가 될 수 있다. 시연 버전에서는 모든 액션이 개방된 상태였기에 시리즈에서 경험했던 액션과 조작들이 거의 비슷한 타이밍에 발동되는 것을 볼 수 있었다. 필살의 비법(절기) 또한 Y 차징으로 발동되는 것도 같고 착지절기와 발동 시 무적과 같은 플레이 감각이 그대로 이어지고 있다.

류 하야부사의 경우 인술 또한 그대로 유지되어 있으며, 별도의 게이지를 공격 및 멸각을 통해 축적하고 인술(시연에서는 화염룡의 술법 / 암극중파탄 사용 가능) 이나 액션 발동에 게이지를 소모한다. 적을 제거하면서 쌓이는 게이지가 전부 차올랐을 때에는 L3+R3로 발동하게 되는데, 이를 발동하면 진룡검 상태가 되어 등장하는 적을 단번에 멸각해 버릴 수 있게 된다.

전반적인 플레이 흐름을 보면, 빠른 공방의 전환 속에서 공격적인 움직임으로 게이지를 쌓는 것이 우선시 된다. 그리고 게이지나 액션의 발동을 통해서 폭발적인 피해와 액션 그리고 강렬한 연출을 보여주는 것이 중심이다. 다수의 적이 가해오는 공격은 플레이이에게 긴장감을 부여하며, 여기에 대응하는 과정에서 강렬한 액션들이 쉬지 않고 몰려오는 것이다.

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기존 시리즈 대비 카메라가 멀리 캐릭터를 잡게 된 것도 이러한 기조에서 이유를 찾아볼 수 있다. 다대일 전투가 벌어지는 상황이 대부분인 닌자 가이덴 4에서는 다수의 적을 상대로 플레이어가 대응할 수 있는 여지를 주기 위함이다. 카메라가 잡지 않은 위치에서도 공격에 대응할 수 있도록 여지를 만들기도 하며, 여러 방향에서 가해오는 적들의 공격을 쳐내거나 방어하거나 피하는 플레이로 유도한다.

기존작 대비 원경 중심으로 설정된 카메라이기에 신체 결손이 일어난 적을 처형하는 멸각이 더 강조되기도 한다. 캐릭터가 작아졌던 일반 플레이에서 멸각 시에 순간적으로 이어지는 줌인을 보여주고 있기 때문에 그렇다. 적을 처형하면서 사방팔방으로 튀는 혈흔과 고어하다 싶을 정도의 표현이 더 눈에 띄게 된다. 이것이 카메라 기본 거리와 순간적 줌인을 통해서 극명한 대비로 구성되어 있고 거기서 강렬한 인상을 끌어 올리는 장치로 작동한다.

닌자 가이덴 4는 난이도를 히어로 / 노멀 / 하드 / 마스터 닌자까지 크게 네 종류로 구분한다. 히어로 모드는 쉬움 모드이며, 옵션에서 위기 시에 자동 방어나 회피가 발동되는 것을 켜고 끌 수 있도록 했다. 액션에 익숙하지 않은 초보자들을 위한 난이도다. 노멀이나 하드 모드는 액션에 자신이 있거나 시리즈를 한 번은 해봤던 사람들에게 추천된다. 마스터 닌자는 늘 그러했듯이 하드한 플레이를 위한 사람들을 위한 난이도로 자리한다.

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조금 흥미로운 것은 하드모드 정도까지는 적당한 수준에서 도전적이고 할 만한 수준으로 다가온다는 점이다. 아마도 핸즈온 빌드에서 모든 액션이 개방되어 있었던 것이 영향을 미치기도 하겠지만, 불합리하다는 느낌을 주지는 않는다. 적들이 가하는 피해가 조금 증가했을 뿐이며, 여러 번 도전하고도 적과 내가 같은 환경에서 더 긴장감 있는 전투를 할 수 있도록 만드는 것에 초점이 맞춰져 있다.

이렇듯 닌자 가이덴 4의 액션은 기존 시리즈들에서 선보였던 액션의 지향점을 고스란히 계승하고 활용하는 것을 근간으로 삼는다. 기존 팬들에게 아주 익숙할 류 하야부사는 전작과 거의 같은 조작과 타이밍 그리고 액션 활용을 보여주고 있어 위화감이 없을 정도다.

여담이지만, SNS 영상으로 공개했던 공중 콤보 영상을 보고 나온 체공 시간이 길다는 우려는 핸즈온 플레이 기준으로는 걱정하지 않아도 된다는 말을 남긴다. 애초에 공중에 적들이 떠 있는 시간이 그리 길지 않고 공중에 오래 떠있는 것이 원거리 공격을 하는 적이 있는 상황에서는 사실상 자살행위가 되기 때문이다. 팔다리가 잘린 상태에서 기어와 몸을 던지는 자살 특공과 같은 발악기도 여전히 있기에 그렇다.

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● 새로운 주인공 야쿠모의 액션 - 까마귀와 마귀 자세의 전환 각 메커닉의 연계

기본적인 액션의 체계와 공용 액션(체술)의 조작법은 기존 시리즈의 연장선에 있는 닌자 가이덴 4는 액션의 밀도 또한 시리즈의 연장선에서 충실하게 구현되었다고 할 수 있을 것이다. 시리즈가 극동안 쌓아 왔던 것들을 계승한 모습이다. 이를 통해서 빠르고 강렬한 연출과 플레이 감각은 물론 익숙함에 가까운 조작들을 선보인다.

하지만 한편으로는 완전히 달라진 일면들이 존재한다. 플래티넘 게임즈와의 협력을 통해 개발되는 이번 닌자 가이덴 4에서는 전투 측면의 새로운 메커닉을 신규 캐릭터인 ‘야쿠모’를 통해서 표현한다. 즉, 기존의 닌자 가이덴의 정체성 그 자체라 할 수 있는 것은 ‘류 하야부사’이며, 새로운 도전은 ‘야쿠모’의 역할이 되는 셈이다.

야쿠모는 공용 체술을 류 하야부사와 공유하고 있지만, 핵심적인 메커닉에서는 극명한 차이를 보여준다. 류 하야부사에게 있는 ‘인술’이 존재하지 않기 때문이다. 인술이 없는 대신에 야쿠모는 ‘혈설 인술’이라는 요소를 활용한다. 혈설 인술은 무기에 피를 두르고 변신시키는 액션 전반을 의미한다.

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따라서 야쿠모는 캐릭터 메커닉 상 류 하야부사와 상반되는 인물이자, 다른 플레이 리듬을 가지고 있는 캐릭터로 자리를 잡는다. 혈설 인술은 무기의 형태를 바꾸게 되며, 이를 통해서 하나의 무기에 두 개의 액션 세트를 보유하고 있는 캐릭터가 된다.

이러한 무기는 시연 버전에서는 2종이 주어졌다. 기본적으로 쌍검 + 태도 형태인 ‘귀도 타케미나카타’ / 레이피어 + 드릴창의 형태인 ‘항마 야도천’으로 구분된다. 각 무기는 패드 기준으로 십자키에 한 쪽에 배정되어 있는 상태다. 따라서 추측 상으로는 게임 내에 최소 네 개의 무기 세트가 등장할 것이라는 짐작을 해볼 수도 있을 것이다. 이 경우에 야쿠모는 무기 당 2개의 액션 세트가 배정되어 있으므로 하나의 캐릭터에 최대 8개의 무브셋을 보유하게 된다.

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야쿠모는 일반적인 공격 모드를 ‘까마귀 자세’라고 명명하고 있으며, 혈설 인술이 발동되어 무기 형태가 변했을 때를 ‘마귀 자세 (※주: 일본판 기준으로는 누에의 형태, 鵺の型)’라는 이름으로 부르고 있다. 까마귀 자세는 일반적인 닌자의 액션과 동일하다. 쌍검으로 적을 빠르게 공격하고 반격 / 회피 / 방어를 통해 상황에 맞는 체술로 손쉽에 연계할 수 있다.

까마귀 자세는 일반적인 시리즈의 액션이 보여준 지향점의 연장선에 있다. 그렇기에 야쿠모에서 무엇이 가장 달라지는가?라는 질문의 핵심은 마귀 자세의 활용이 된다. 마귀 자세는 LT를 이용해 발동하며, 발동 시에는 게이지가 소비되는 것을 볼 수 있다. 이 게이지는 상단에 수평으로 표시되는데, 적을 제거하거나 공격하는 것 또는 멸각으로 채운다.

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LT 버튼을 눌러서 마귀 자세로 전환한 뒤에는 지속적으로 게이지가 줄어들게 되므로, 플레이어는 한정된 시간 내에 최대한 많은 액션을 발동할 필요성이 생긴다. 마귀 자세의 액션은 까마귀 자세와는 다른 지향점에서 설계되어 있다. 기본 지급 무기인 쌍검 + 태도 형태의 타케미나카타를 예로 들어보자.

타케미나카타를 마귀 자세에서 사용하면 태도로 변하게 된다. 이 때에는 시리즈에 없던 광역 공격이 가능한 무기가 된다. 다수의 적을 상대하는 데에 적합하며, 360도 전방위로 휘둘러 주위에 있는 적을 공격하는 것도 가능해진다. 이외에도 공중에 떠있는 상태에서 아래에 있는 적에게 피로 만들어진 검기를 날린다거나 / 차지 공격으로 중거리의 적을 공격하는 플레이도 가능해진다.

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마귀 자세는 광역 공격이 가능하다는 이점 이외에도 ‘적의 신체 결손을 유발하고 혈괴(블러드 에센스) 드랍 가능성을 증가시킨다’는 특징을 가지고 있다. 이러한 점에서 비추어보면, 야쿠모의 플레이는 빠른 공격을 한다는 기조 아래에서 또 다른 즐거움을 보여주는 액션 체계를 보여주는 것과 같다. 밀도 있는 전투를 진행하면서 순간적으로 마귀 자세로 전환하고 - 적의 신체 절단을 유도하고 - 멸각으로 고어한 연출과 적들을 제거하는 쾌감을 보여주는 흐름이다.

마귀 자세를 발동한 상황에서도 쳐내기나 퍼펙트 회피, 방엉와 같은 모든 기본 액션이 가능하며, 류 하야부사가 L3+R3로 진룡검을 발동하듯이 ‘난살 게이지’를 채워 한 방에 적을 제압하는 혈살까지 이용할 수 있다. 하나의 캐릭터가 다양한 상황을 만들어낸다는 점에서 굵직한 변화를 보여주고 있다고 하겠다.

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게다가 앞서 언급했던 것처럼 각 무기마다 다른 액션을 보여주고 있다는 점도 주목할 필요가 있다. 시연에서 주어진 두 번째 무기인 ‘항마 야도천’은 까마귀 자세에서는 찌르기 위주의 콤보를 보여주며, 마귀 자세에서는 드릴창으로 변화를 거친다.

드릴 창의 경우 버튼의 순간적 연속 입력으로 하나의 적을 찔러 후벼파는 액션을 볼 수 있으며, 기존 콤보 스타일과는 다른 형태의 조작과 플레이 감각을 만들어 내고 있다. 이외에도 영상을 통해서 곤 + 해머 스타일의 무기까지 공개한 만큼, 야쿠모는 인술 대신 다양한 무기와 액션을 활용하는 캐릭터로 설정되어 있다고 정리할 수 있지 않을까 한다.


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● 일부 레벨 디자인 - 구간별 약간의 플랫포밍 요소 + 챕터 중간의 길찾기

닌자 가이덴 4의 전반적인 레벨 디자인은 크게 전투에 집중하는 전투 구간과 플랫포밍 요소가 가미되어 있는 구간으로 구분할 수 있다. 우선, 플랫포밍 요소는 벽을 타고 달리는 구간이나 점프가 필요한 구간들이 대표적이며, 일부 챕터에서는 초반부에 레일을 타고 이동하며 달려드는 전철을 피하는 것과 같은 연출적인 측면이 가미되기도 한다.

전투 구간은 일반적으로 넓은 공간이 등장한 경우가 대표적인 디자인으로 설정되어 있다. 이리저리 빠르게 움직이는 액션 특성 상, 플레이어 캐릭터와 적들이 어느 정도 활동할 수 있는 공간이 요구되기 때문이다. 그렇기에 진행 과정에서 넓은 공간이 나왔을 때에는 대규모 전투가 벌어질 것이라는 짐작을 해볼 수 있다.

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레벨 디자인 전체에서는 플랫포밍 구간과 전투 구간 사이에 탐색이나 간소화된 전투 구간들을 집어넣는 것을 볼 수 있다. 여기서는 소규모 전투나 암살과 같은 플레이가 자리한다. 여기서는 전투와 플랫포밍 같은 레벨 디자인이 사용되지 않고 보다 수직적이고 다양한 형태로 맵이 설계되어 있는 것을 볼 수 있다.

암살의 경우 상황에 따라 달라진다. 평지에서 적들이 순찰을 하고 있는 경우에는 들키지 않거나 용신당 경비 드론에 발각되지 않았을 때에만 적들을 하나씩 제거하는 흐름을 보여준다. 반면에 높은 위치로 날도래(일종의 그래플링을 이용한 와이어 액션이다)를 이용해 올라가 암살하는 경우에는 다른 적들에게 발각되어 소규모 적과 전투를 진행하는 과정을 거치게 된다.

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또한, 플랫포밍 이외에도 맵에 길이 이리저리 꼬아져 있는 경우도 있다. 여기서는 몇 개의 발견을 할 수 있도록 오브젝트를 구성했다. 체력 회복을 위한 아이템 전반이나 공격력 버프 아이템과 같은 소모성 도구는 물론이고 특전을 제공하는 ‘장신구’를 발견하거나 재화인 닌자 화폐와 무기 경험치 등을 얻을 수 있는 도전 콘텐츠 ‘연옥’과 같은 것도 자리하고 있다.

따라서 닌자 가이덴 4는 이동 - 플랫폼 - 전투의 흐름을 기본으로 두고 각 구간 사이에 암살이나 소규모 전투 / 은신 / 상자와 수집품을 찾는 과정을 자연스럽게 거치도록 했다. 곳곳에 배치되어 있는 상자들은 한 챕터에 20개 이상이 배치되어 있을 때도 있으므로 최대한 많은 장소를 돌아다니며 발견하는 즐거움이 존재한다. 이 중에는 ‘오니와카’와 같은 숨겨진 미니 보스를 만날 수도 있다.

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● 현세대에 맞춰 달라진 것들 - 체크 포인트 배치 및 육성 측면

굵직한 플레이 구간 사이에 자리하는 소규모 플레이 구간마다 일종의 체크 포인트가 자리하는 것도 볼 수 있다. 류 하야부사로 플레이를 할 때에는 익숙한 ‘무라마사 상점’이며, 야쿠모로 플레이를 할 때에는 ‘특신기 팔각조’ 형태로 생성되는 것을 볼 수 있다. 체크 포인트에서는 각종 공용 액션(체술)을 연습할 수 있으며, 전투에 도움을 주는 소모성 아이템도 제공된다.

또한, 각 체크 포인트에서는 미션이라 불리는 간단한 임무들을 수주할 수도 있다. 이 미션들은 게임 내에 활용되는 재화나 체력을 올려주는 용왕무진단을 만들기 위한 재료들이 지급된다. 한 챕터 내에서 적을 일정 수만큼 제거하거나 마귀 자세로 일정 숫자를 제거하라는 것과 같은 일종의 도전 과제들이 대부분이다. 이외에도 탐험 측면에서 ‘표주박’이라 명명된 소형 요마를 수집하는 것과 같이 전투 외적으로도 도전 거리를 제공하기도 한다.

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전투와 미션 등을 통해서 획득한 재화는 야쿠모 시점에서는 공용 체술 이외에도 활용된다. 야쿠모가 류 하야부사와는 다른 액션 체계를 가지고 있기 때문이다. 공용 체술 외적인 야쿠모의 액션들은 ‘타이런’이라 불리는 같은 일족의 교관 NPC에게서 배울 수 있다. 타이런을 통해서 습득하는 액션들은 처음에는 기초적인 것에서 시작해, 보다 복잡한 형태의 액션을 잠금 해제할 수 있는 구조다.

더불어 무기 경험치를 통해 누적되는 무기 레벨은 각 무기별로 가지고 있는 고유한 액션 커맨들를 잠금 해제하는 데에 사용된다. 이러한 무기 액션은 하나의 무기를 사용해서 적을 제압할 때에 누적되며, 누적된 포인트로 새로운 연계에 사용할 수 있는 액션을 잠금 해제할 수 있도록 했다. 야쿠모의 경우 한 무기 세트 당 12개의 액션이 배치되어 있다. 시연 빌드의 경우 타케미나카타와 야도천 2개의 무기 세트에 각 12개씩 도합 24개의 무기 액션을 확인할 수 있었다.

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난이도 조절 이외에도 플레이어의 반복 도전을 도와주는 기능도 제공 마련되어 있는 상태다. ‘타이런의 도움’이라 명명된 기능이다. 타이런의 도움은 마스터 닌자 난이도를 제외한 난이도에서 만나볼 수 있다. 해당 기능은 플레이어가 보스전이나 전투 구간에서 몇 차례 실패를 했을 때에 아주 약간의 도움을 주는 방식이다.

처음에는 가장 약한 회복약 하나만을 제공하는 것에서 시작하며, 이를 지급하고도 클리어를 하지 못했을 때에는 조금 더 강력한 회복약을 하나 지급한다. 그래도 실패를 한다면, 실패 시마다 지급하는 아이템의 성능이 올라간다. 이렇게 플레이어가 난이도를 낮추지 않고 클리어를 할 수 있도록 약간의 응원 또는 조력을 하는 정도로 성취감을 제공하고 있다.

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이와 관련해서 언급하고자 하는 지점은 전투에서 실패하더라도 다시 도전하기가 한결 쉬워졌다는 점이다. 타이런의 도움 뿐만 아니라 전투에서 사망하더라도 부활할 수 있는 아이템이 존재하며, 게임 오버가 되더라도 보스전부터 다시 시작하거나 해당 구간 진입 시점부터 도전하도록 구간을 설계했다. 난이도가 높은 타이틀이기 때문에 최대한 스트레스를 줄이며 전투에 집중하도록 구성한 것으로 보인다.

이를 통해서 난이도 자체를 직접적으로 조절하거나 시리즈 대대로 내려온 시스템을 조정하지 않고도 어느 정도의 접근성이나 편의성을 확보할 수 있게 됐다. 실제 시연에서는 마스터 닌자 난이도에서 일정 구간 고통을 받아가도 익숙해지는 시점에는 일부 구간을 클리어가 가능했다. 재도전하기가 한결 편해져 스트레스가 줄어들었으며, 플레이어의 학습을 통해서 해결될 수 있는 여지를 보여주고 있었기 때문이다.

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● 여전히 빠르고 강력하고 공평하며 고어하다, ‘닌자 가이덴 4’

정리하자면, 닌자 가이덴 4는 팀 닌자와 플래티넘 게임즈의 공동 개발로 진행되면서 나오는 변화들이 시너지를 내고 있는 타이틀이라고 할 수 있다. 공동 개발이라는 측면에서 약간의 불안감이 나왔을 수 있겠지만, 실제로 보여준 모습은 시리즈의 정체성을 잃지 않고 새로운 일면을 잘 접목한 것처럼 완성도 있게 구현되어 있다.

액션의 속도감과 적과 플레이어 모두에게 적용되는 공방의 전환. 그리고 고어한 연출과 치밀한 액션 설계는 닌자 가이덴 시리즈가 지금까지 보여줬던 정체성과 가치를 그대로 계승하고 있는 것처럼 다가온다. 여기에 새로운 시스템은 오직 신규 캐릭터인 ‘야쿠모’를 중심으로 뻗어 나간다. 기존의 것은 그대로 계승하면서 새로운 일면은 다른 트랙으로 분리했다.

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덕분에 류 하야부사가 보여주는 기존의 닌자 가이덴 느낌과 새로운 캐릭터 야쿠모가 사용하는 마귀 자세의 액션이 다르지만 비슷한 손맛과 감각으로 화면을 수 놓는다. 이러한 점에서 새로운 것을 더하면서도 기존의 가치를 잊지 않고 발전시켰다는 평을 내릴 만하다.

또한, 닌자 가이덴 시리즈가 보여줬던 기조를 잃지 않은 상태에서 아주 약간의 편의성과 플레이어를 향한 격려를 전하는 간접적 난이도 조절은 개발진이 아예 닌자 가이덴을 플레이 해보지 않은 플레이어들에게도 시리즈의 새로운 시작을 어필하고자 한 것처럼 느껴진다. 하드코어하고 마초적인 면은 유지되어 있지만, 실패한 사람에게는 약간의 상냥함으로 손을 내미는 모습과 같다.

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현재 개발 중인 상태이고 초반부를 플레이 한 상태지만, 개인적으로는 닌자 가이덴 4에 대한 불안감은 일소되었다고 할 수 있다. 13년만에 정식 넘버링을 붙여서 선보이기에 충분한 타이틀이며, 닌자 가이덴이 닌자 가이덴이기 위한 중요한 것들을 전부 갖추고 있다.

팀 닌자와 플래티넘 게임즈가 함께 선보일 새 시대의 닌자 가이덴 ‘닌자 가이덴 4’는 오는 10월 21일로 발매일을 확정한 상태다. 발매 예정 플랫폼은 PC / Xbox Series X|S / PS5이며, 발매일부터 Xbox Game Pass를 통해 플레이가 가능하다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

닌자 가이덴 4

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2025년 10월 21일

장     르

액션

가     격

제 작 사

팀 닌자 / 플래티넘 게임즈

기     타

댓글

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댓글 | 32
1
 댓글


(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
난이도 이지 있길 바래봅니다
25.08.08 12:23

(IP보기클릭)222.114.***.***

BEST
내년에 50... 난 죽지 않았다 이번에도 마닌까지 달린다
25.08.08 14:20

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST

닌자..게이든
25.08.08 14:55

(IP보기클릭)211.235.***.***

BEST
4060은 안되겠니?
25.08.08 09:25

(IP보기클릭)49.166.***.***

BEST
되겠냐고요
25.08.09 06:33

(IP보기클릭)211.234.***.***

아... 플레이하다가 내손가락이 삐꾸될거같은 느낌...;;
25.08.08 08:19

(IP보기클릭)118.235.***.***

닌가 오리지널 진짜 재밌게 했던 기억이 난다
25.08.08 09:01

(IP보기클릭)117.123.***.***

스위치2는 안되겠니?
25.08.08 09:03

(IP보기클릭)49.166.***.***

BEST
포로코룻소
되겠냐고요 | 25.08.09 06:33 | | |

(IP보기클릭)121.139.***.***

포로코룻소
불가능함! | 25.08.13 10:39 | | |

(IP보기클릭)125.129.***.***

이게 그렇게 어렵다던데 제가 한 번 가보죠
25.08.08 09:16

(IP보기클릭)211.235.***.***

BEST
4060은 안되겠니?
25.08.08 09:25

(IP보기클릭)121.139.***.***

그래서 명성답게 어렵게 나올거지? 그렇지? 그래야 닌자가이덴이지
25.08.08 09:46

(IP보기클릭)125.142.***.***

제 인생 최고의 액션 IP.. 부디 명작으로 출시되길 바랍니다.
25.08.08 10:55

(IP보기클릭)116.46.***.***

스파키민
스파키민님 반갑습니다. 4출시 되면 다시 스타일리쉬한 플레이영상 올려 주시면 고맙겠습니다. | 25.08.10 03:23 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

굳맨7
오 안녕하십니까 출시되면 바로 달려야죠 날씨더운데 건 강 잘 챙기세요 | 25.08.18 14:24 | | |

(IP보기클릭)180.80.***.***

고어한 장면이 있다니 사야겠다.
25.08.08 11:53

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
난이도 이지 있길 바래봅니다
25.08.08 12:23

(IP보기클릭)121.128.***.***

Dream캐쳐
영웅난이도 라는 이름으로 있데요 발로도 깰수있게 만들었다함 | 25.08.09 01:26 | | |

(IP보기클릭)1.11.***.***

Dream캐쳐
어려워요?? | 25.08.10 23:15 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

닌가2블랙 노멀로 겨우 엔딩봤는데 4도 노멀로 엔딩볼수있을려나?
25.08.08 12:29

(IP보기클릭)223.39.***.***

3꼴 나지말고 1/2랑 비슷하게 나와도 좋을듯
25.08.08 12:36

(IP보기클릭)222.114.***.***

BEST
내년에 50... 난 죽지 않았다 이번에도 마닌까지 달린다
25.08.08 14:20

(IP보기클릭)112.172.***.***

연출이 쩌네요
25.08.08 14:32

(IP보기클릭)223.39.***.***

3따라가면 별론데...ㅜㅜ
25.08.08 14:51

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST

닌자..게이든
25.08.08 14:55

(IP보기클릭)183.109.***.***

가이덴(외전) 말고 본편을 만들어달라
25.08.08 16:22

(IP보기클릭)211.196.***.***

어렵다던데..데메크보다 어렵나?.. 재밌어 보이는데
25.08.08 18:40

(IP보기클릭)49.166.***.***

[NERO]
데메크보다 어렵죠 당연히 ㅋㅋㅋ | 25.08.09 06:34 | | |

(IP보기클릭)125.134.***.***

[NERO]
데메크는 쉽죠. 그리고 전 소울시리즈보다 닌가가 손에 좀더 맞긴한데. 아는 동생이 하는말이 소울은 그냥 열심히 하면 클리어 하는데 닌가는 열심히 한다고 클리어 되는게 아니던데? 라고 한말이 인상적이였음. ;;;; | 25.08.12 00:44 | | |

(IP보기클릭)220.70.***.***

종이접는짬뽕
오오오오 ㄷㄷ | 25.08.12 05:06 | | |

(IP보기클릭)221.158.***.***

[NERO]
데메크3 dmd 난이도 정도만 닌가 마스터닌자급 이였음 제 경험상으론 ㅋㅋㅋ | 25.08.14 01:16 | | |

(IP보기클릭)211.196.***.***

루리웹-9546287393
ㄷㄷ 검색해보니 닌가는 노멀모드가 다른게임 하드 난이도 라더군요... 그래도 도--전 | 25.08.14 09:30 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

닌자메이크라이됬던데
25.08.08 20:15

(IP보기클릭)222.234.***.***

스피드한 액션감만 유지해 줬으면 좋겠네요 개인적으론 시리즈 최악의 요소로 꼽던게 3의 중독상태여서 ...
25.08.09 07:17

(IP보기클릭)223.38.***.***

재미는 있겟으나 이런류의 게임은 두번정도하고 다시 안하는 거라 게임패스에서 출시되는것으로 만족..
25.08.10 08:21

(IP보기클릭)118.46.***.***

오랜만에 닌가2 하드 엔딩 다시 깼는데 이거도 게임패스 나오자 마자 마스터닌자 달려야겠다 ㅋㅋ
25.08.13 20:15


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