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[지스타] 한국 동기화와 상설 카페까지, 'FF14' 요시다 PD 인터뷰

조회수 2191 | 루리웹 | 입력 2025.11.17 (10:10:00)
[기사 본문] 지스타 2025에 방문한 ‘파이널 판타지 XIV’ 의 대표 개발자 요시다 나오키 프로듀서 겸 디렉터가 한국 기자단과 단체 인터뷰를 가졌다. 요시다 PD 는 이번 지스타에서 G-CON 강연 뿐만 아니라 한국 팬들과의 팬미팅도 가져, 알찬 일정을 보내게 되었다.

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스퀘어에닉스 요시다 나오키 P/D


이번 인터뷰에서는 최근 오픈을 앞두고 있는 카페 크리스타리움, 그리고 7.5 버전을 기준으로 확정된 글로벌 서버와 한국 서버의 동기화 등의 이야기가 오갔다. 약 2시간 가까이 진행된 요시다 다운 인터뷰였다. 또 최정해 실장 등 한국 서비스 인력도 일부 함께 자리했다.

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같은날 오다 반리와 함께 강연도 진행했다.


● 오랜만에 뵙는다. 간단한 2025 지스타 방문 소감을 전해달라. 또한 ‘파이널 판타지 XIV’ 한국 서비스 10주년 소감도 궁금하다.

요시다 : 오래 전 지스타에서 한차례 강연을 했었는데, 이번에도 GCON 으로 불러주셔서 또 감사한 자리에 함께하게 되었고 열심히 하겠다.

한국 서비스가 10주년이라는 전환점에 도착했는데, 유저, 커뮤니티, 미디어 모두에게 감사드리고 싶다. MMORPG 라는 장르의 창세기였던 울티마 온라인부터 시작해 여러 훌륭한 타이틀이 한국에서 발표되었는데 MMORPG 유저로서 그 역사를 모두 보아왔다. 한국 MMO 플레이어들의 수준이 높은편이고 경쟁적인 시장이라 어려운 도전이었는데 마침내 한국에서도 우리 게임이 10주년에 도달할 수 있어 기쁘다.

개발팀의 노고도 감사하지만, 게임을 즐겨주는 한국 빛의 전사들의 열정, 그리고 최정해 실장을 포함한 한국 서비스팀의 노력이 있어 이런 결실을 맺을 수 있었던 것 같아 모두 감사한 마음이다. 일본에서 도전을 시작한 온라인 게임으로서, MMO 뿐만 아니라 온라인 게임 전부를 통틀어도 한국에서 이만큼의 오랜 시간 동안 서비스 해온 게임은 ‘파이널 판타지 XIV’ 뿐인 것 같다. 이후로도 15, 20년까지 누구도 따라올 수 없는 지점까지 가고싶은 마음이라 많은 성원 부탁드린다.



● 글로벌 하게 각 언어별 유저들이 차지하는 비중이 얼마나 될까? 그중 한국은 어느정도인가?

요시다 : 아시다시피 이제 한국과 글로벌 판의 동기화를 추구하게 되었고 때문에 어느 지역 서비스만으로 구분하고 싶지 않으며 글로벌 전체를 하나의 파이널 판타지 커뮤니티라고 생각하고 있다.

다만 게임 커뮤니티로서는 하나더라도 여러모로 성장 환경 문화 배경이 다를 것이다. 어떤 유행이 있는지도 나라마다 다르다. ‘파이널 판타지 XIV’ 도 하나의 거대한 커뮤니티를 각 나라에서 흥행시키기 위해서는 각 나라의 문화, 유행, 현실에서 무엇을 좋아하는가 등을 파악하고 이를 콜라보하여 지역 팬들이 좋아할 것을 선보이는게 우리의 방침이다.

각 나라에서 마케팅, 서비스를 할 때 그저 인원수로만 나누지 않고 일정 플레이어의 수만 있어도 팬 베이스를 그 이상으로 키워나갈 수 있다고 본다. 캠페인은 각 나라 운영 스태프의 특색도 반영되는데 일본과 다른 지역에서 이루어지는 과정도 다른 편도 있다.



● ‘파이널 판타지 XIV’ 상설 카페, 카페 크리스타리움이 드디어 한국에 오픈할 예정이다. 크리스타리움 뿐만 아니라 게임 테마 상설 카페라는 사업을 진행하게 된 비화가 듣고싶다.

요시다 : 파셀라라는 회사와 협력해 진행하는데 이를 상설 카페로 하고 싶다는건 제 아이디어였다. 왜냐하면, 매일 매일 에오르제아에서 플레이어들이 만나고 있지만 게임을 떠나서도 만날 수 있는 공식적인 공간이 있었으면 좋겠다, 현실에서도 게임처럼 교류하는게 가능한 그런 장소를 만들고 싶다는 생각이었다. 플레이어들이 오프모임을 가지기 적절한 곳이 되면 좋겠다 싶었다.

이는 물론 게임 자체가 성적을 올리지 않으면 성립불가능하고 열정적인 팬베이스가 만들어지지 않으면 불가능한 일이기에 이를 유지 가능하다는 전제 아래 추진하게 되었다.

다행히도 에오르제아 카페의 평판이 좋았고 파셀라의 게임 이해도, 음식, 드링크 퀄리티와 스태프 등등이 모두 좋아서 일본 에오르제아 카페에 전세계 빛의 전사들이 모이게 되었다. 그래서 세계 각지에서 우리나라에도 그런 곳이 있으면 좋겠다라는 목소리를 많이 들었고 이를 받아들여 카페 크리스타리움이 실현되었다.

솔직히 말해, 기간 한정 카페를 어느 지역에 두는 건 어렵지 않다, 그저 돈만 들이면 된다. 뿐만 아니라 기간 한정이라 유저들 집중도도 좋고 매상도 잘나온다. 하지만 상설 가게는 수익성 면에서 사업계획을 해야 하고 운영사도 있어야 하고 무엇보다 이 사업이 운영사에 이익이 된다는 증명이 되어야 한다.

이를 함께 만들어나가기 위해 수익성, 운영 계획 등 여러모로 보이지 않는 노력이 함께했고 그럼에도 카페 크리스타리움이 가능하지 않을까 라고 말할 수 있었던 건 한국 유저들이 그만큼 열정적이기 때문이었다.

한편으로 제가 삼계탕을 참 좋아하고 오늘도 먹었는데, 카페 크리스타리움 전용 메뉴로 도도 삼계탕 같은걸 만들어주면 좋겠다 하는 생각도 들었다(웃음).


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● 일본 카페에 전세계 빛의 전사들이 모이듯, 카페 크리스타리움의 해외 구매 포인트, 한국 상설 매장으로서의 오리지널리티를 추구한다면 무엇이 있을까?

요시다 : 당연하게도 한국 상설 카페의 오리지널 메뉴도 있고 오리지널 굿즈도 판매할 예정이다. 카페 에오르제아는 지역별 나라에 따라 카페 컨셉이 다른데 일본 1호점이 아키하바라의 그리다니아, 오사카는 울다하, 요코하마 상설은 아니지만 정기적으로 하는게 림사로민사 테마이다. 어쩌다보니 그때는 이 3국만 있어서 딱 맞았는데 한국 서울점은 다른 컨셉을 가질 것이기에 그 자체로 매력이라고 생각한다.

카페의 컨셉을 제안할 때 제안 측에서도 제가 거절할 것 같은지 보통은 무난한게 많이 오는데 이번에는 참 좋게도 한국에서 고대인 캐릭터 인기가 높고 크리스타리움 컨셉 자체가 흔치 않아서 크리스타리움으로 할까, 하니 바로 좋다고 정해져서 이 컨셉이 만들어졌다.



● 에오르제아 카페의 웰컴 굿즈가 지점마다 다 다른데, 한국에서는 무엇인가?

최정해 : 웰컴 굿즈는 새벽의 혈맹 이미지를 활용한 아크릴 마그넷이며, 현재 한국 카페에서만 판매하는 특별 굿즈는 2종이 준비되어 있다. 먼저 크리스타리움 테마의 컵으로 차가운 물을 부으면 파란 크리스탈의 빛을 내는 컵이다. 또 하나는 하이델린-조디아크 벽화를 활용한 뱃지가 준비되어 있다. 초기에는 물량이 부족하다보니 1인당 한개씩만 판매할 예정이다.

일단 카페 운영이 처음이다보니 직접 운영하고 있어서 시행착오를 많이 겪고 있다. 그래서 점점 확장해나가는 느낌으로 처음에는 한국 시장 전용 굿즈 2종을 우선 판매하고 운영이 익숙해지면 굿즈도 충분히 늘리고 메뉴도 늘릴 예정이다.

요시다 : 추가적으로 사내에서 여러가지 굿즈를 더 많은 루트로 판매하자는 논의가 있다. 카페 뿐만 아니라 여러곳에서 보다 구입하기 쉽게, 해외에서도 굿즈를 보다 쉽게 구매할 수 있도록 하고자 한다.



● 한국 보다 더 많은 팬베이스를 가지고 매출도 높은 해외 국가들도 많다. 그럼에도 해외 상설 카페를 한국에서 열게 되어 감사하지만 한편으로는 그 이유도 궁금하다.

요시다 : 여러 번 반복하는 이야기지만 한국 빛의 전사들이 매우 열광적이어서 이루어진 일이다. 서양의 커뮤니티 성원도 굉장히 높지만 한국의 열기가 정말 뜨거웠다. 또한 대표적으로 미국은 그리고 땅이 너무 넓어서 어디에 만들거냐라는 문제가 항상 따라온다. 예를 들어 서해안에 만들면 동부 유저들은 동부에도 만들어줘! 라고 반드시 하게 된다.

그리고 이건 수치적으로 분명한 내용이지만 일본, 중국, 한국, 타이완, 싱가포르 등등 아시아에서 하나의 캐릭터에 투자하는 애정과 시간이 높다. 결과적으로 이 부분이 어떻게 상설 카페로 연결되는가, 하면 카페에 간다고 하면 시간, 이동, 굿즈 비용, 음식비 등등 다 비용이 드는 일인데 북미나 유럽에 비하면 아시아에서 이런 코스트에 더 많은 비용을 투자하는데 거리낌이 없고 자신이 애정하는 게임에 투자한다. 그래서 만들어지기 더 쉽다고 생각한다.

일본에 이른바 오시카츠, 최애 문화가 있는데 이게 북미나 유럽에서도 퍼지고 있다는걸 저도 느끼고는 있으나 한국이 더 문화적으로 가깝고 유사한 현상이 있다고 생각한다. 그러니 부디 카페에 많이 방문해주시길 바란다. 이제 막 시작하는 사업이지만 점점 메뉴도 굿즈도 이벤트도 늘어나게 될 것이다.



● 상당히 카페 사업의 진행 속도가 빠르지 않나 하는데.

요시다 : 이는 일반적으로 판단하기에는 좀 어려운 부분이긴 하다. 이런 일은 결재가 끝나면 끊임없이 사업성과 계약에 대한 논의가 따라온다. ‘파이널 판타지 XIV’ 초기에는 계약과 모든게 다 힘들었다.

지금 여기 같이 온 분이 원래 법무팀인데 이 인원이 합류한 다음에 모든 일이 매우 빠르게 진행될 수 있었다. 일종의 일이 진행되는 패턴을 만들어주었기 때문이다. 그래서 이번 한국 건도 빠르게 진행될 수 있지 않았나 싶다.

지금 그 인원이 한국팀의 프로젝트 매니징을 담당하고 있어서 처리 속도가 매우 빠른 편이다. 또한 최정해 실장을 포함한 운영팀에서 관계자들을 설득하고 메뉴도 정하는 등의 과정이 엄청 빨랐다.

제가 게임이나 캠페인에 항상 연관되어 있어 말하는건데 현장서 아무리 빨리하려고 해도 계약이 꼬여서 안되는 경우가 많다. 빨리하고 싶다고 되는게 아닌데 스탭이 일을 하는게 아니라 엮인 수많은 것들이 제대로 안돌아가서인 경우들이다. 그런 일이 정말 많다.



● 최근 카페 뿐만 아니라 라이프 스타일 콜라보와 각종 업체와 분야를 넘나드는 콜라보를 하고 있다. 그 이유와 비결은?

요시다 : 크게 두가지 이유가 있다. 첫번째 이유는 고급 브랜드나 특정 라이프 스타일 콜라보는 타겟이 매우 좁다. 새 게임을 런칭하거나 서비스를 막 내고나서는 무작정 넓게, 더 많이 하고싶은데 그래서 초기는 어렵다. 제안하기도 어렵고. 기업 쪽에서도 기대하는 성적이 낮다.

그에 비해 지금의 ‘파이널 판타지 XIV’ 는 한국에서 10년, 글로벌 15년이니 이름도 알려져있고 장기적인 성과라는 실적이 있으므로 그런 브랜드와 협업을 할 수 있다. 고급 브랜드나 라이프 스타일 브랜드도 이야기를 들어준다. 대표적으로 이 분야에서는 퓨마와 글로벌 콜라보, 이세탄 백화점과 팝업이 매우 컸다.

퓨마 전속 디자이너들이 ‘파이널 판타지 XIV’ 의 리소스를 써서 전신 패션을 만들어주었는데 여러모로 인기가 있었다. 우리 회사에서 전신을 이걸로 꾸미고 출근하는 사람도 있었다. 세계적으로도 임팩트를 주었다고 생각한다.

일본의 이세탄 백화점은 유통업체이지만 백화점 중에서도 매우 격식있는 역사 깊은 백화점이라 여기서 취급하면 안심이다 라는 이미지가 있고, 고급 브랜드에도 이미지가 매우 좋다. 그런 이세탄과 함께 할 수 있어서 매우 좋은 기회였다. 결과적으로는 이세탄에 ‘파이널 판타지 XIV’ 만의 팝업을 열었는데 이세탄 백화점이 직접 그들의 거래처에 우리를 소개해줬고 거래처에서는 이세탄이 소개해줬으니 좋은 곳이겠지, 하여 여러모로 저희만으로는 달성할 수 없는 것을 할 수 있었다.

그때의 이세탄 팝업 스토어가 지금까지 제가 했던 외부 팝업 스토어 중에서 가장 매출이 높았다. 그래서 계속 이어질 수 있었던 것 같다. 또 패션 잡지 보그에서도 일본팀과 보그 간에 친분과 교감이 있어서 화장품 브랜드와 콜라보도 진행될 수 있었다.

또 저 뿐만 아니라 굿즈 관계자들도 빛의 전사라서 자기들 보기에도 별로인 상품은 절대 만들지 않는다. ‘파이널 판타지 XIV’ 위스키는 상자만 바꾸면 끝, 이런 식이 아니라 직접 우리가 테이스팅도 하면서 추천 가능한 위스키를 만들자 해서 만들어졌다. 서로 전력으로 하고자 열심히한게 다 이어지고 인연이 되어서 구매하고 좋은 순환이 이루어졌다. 특별히 기발한걸 하는거보다 게임 밖에서도 우리 게임과 함께 이어질 수 있는걸 추구하고 있다.


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● 2014년 이후 10년 정도 지나서 다시 찾게 된 지스타 강연이다. 시간이 많이 지났고 나이도 들었는데 감회가 어떤지 궁금하다. 또 주니어 게임 제작자, 지망생들에게 어떤 메세지를 전하고 싶은지 궁금하다.

요시다 : 신기한게, 위키피디아에서 저를 검색하면 나오는 사진이 2014년 지스타 사진이다(웃음). 그 이후로 10년 정도 지났고, 제가 글로벌을 돌며 ‘파이널 판타지 XIV’ 이벤트를 직접 담당한지 15년인데 그동안 크게 다치거나 하지 않고 제가 계속 해올 수 있었던게 다 팬들의 열정, 커뮤니티 지원 덕분이었다고 생각한다. 정말 큰 힘이 되었다.

팬분들에게 걱정의 편지가 많이 들어오는데 지난주에도 제가 사무실 갔더니 회사 테이블에 영양제 4봉이 있어서 이게 뭐냐, 하니 다들 요시P 꺼 아닌가요? 해서 알아보니 빛전분들이 보내신 선물이었다(웃음).

그 당시의 제가 갓 마흔이라 겉으론 지금보다 더 젊었지만, 늙는게 당연하니 외면이야 나이들었지만 내면은 그렇게 변하지 않았다는 스스로의 감상이 있다.

요시다 : 강연이라... 참 어렵다. 저는 기업 강연은 많이 거절하는 편인데 학생에 대한 강연은 가급적이면 가는 편이다. 제가 여러 좋은 선배들의 지도 덕분에 여기에 있기에 이를 돌려드리고 싶은 마음이 크다.

제가 게임업계에 오고 싶다는 사람에게 반드시 물어보는게 있는데, 먼저 정확히 어떤 역할을 하고 싶은가? 게임 디자이너, 아트, 테크니컬? 직무에 따라 익혀야 하는 전문 지식, 동기, 아이디어 모으는 방식 등 모든게 정말 많이 다르기 때문에 직무를 묻고 조언을 드릴 수 있는 것도 거기에 달려있다.

공통으로 말씀드리는건 어떤 직무라도 게임 개발을 하고 싶다면 최대한 다양하게 많은 게임을 하라는 것이다. 자기가 좋아하는 장르 게임만 하지 말고 어느 게임이던 큰 팬들이 있고 내가 회사에서 좋아하는 게임만 만들 수 있다는 보장이 없기 때문에 만들어야 하는 게임에 대한 지식이 없다면 프로페셔널이라 할 수 없으므로, 최대한 게임 자체를 많이 알고 경험을 쌓길 바란다.

또 하나는 단순히 게임이 좋다, 나쁘다 이런 단순한 감상을 남기지 않는 것이다. 그건 그냥 게임을 하는 사람이라면 모두가 할 수 있는 말이고, 예를 들어 게임이 재미없었다 하면 왜 그랬을까를 곰곰히 생각하고 탐구하길 바란다. 그래픽 움직임이 별로였다면 왜 그럴까? 를 고민하고, 기획자라면 보스 배틀이 별로 였다면 거기서 끝내지 않고 왜 별로인지 고민했으면 한다. 수치문제인지 표현 문제인지 난이도 문제인지 여러가지 관점에서 생각해보기를 바란다.

그게 가능하다면 게임 개발자는 다른 공부는 안해도 된다. 왜 좋았고 나빴고를 분석하고 생각할 수 있다면 게임 업계의 일원으로서 잘 해낼 수 있다.

더불어, 이제 저 자신은 어렵지만 영어를 꼭 배워서 배움의 폭을 넓히면 좋다. 한국에는 언어적인 능력이 좋은 분이 많은듯한데, 언어를 익혀 한 나라에 국한하지 않고 여러 지식을 쌓을 수 있는 세계로 나아갔으면 한다.



● 다음 프라이멀즈 내한 콘서트 계획은 있나?

요시다 : 일단 소켄의 스케줄이 가장 큰 관건이다. 음악 페스티벌이나 행사에 불러주시면 매우 기쁘게 달려올거라고 생각한다. 이 부분은 참, 저희만의 노력으로는 안되는 부분이라 저희는 불러만 주시면 좋다 느낌이다. 이전의 타이완 라이브 투어도 전용 라이브 하우스 프로그램의 일환으로 들어간 것이라 저희 단독으로는 어려웠을 것이다. 그러니 이 기사를 읽는 관계자분들 모두 연락주시면 감사하겠다(웃음).



● ‘파이널 판타지 XIV’ 특유의 강력한 커뮤니티의 원동력은 뭘까? 또 한국 팬들은 숫자에 비해 화력이 좋다는 느낌인데 어떤가.

요시다 : 어려운 질문이다. 지금처럼 건전한 커뮤니티이기를 바라는 건 처음부터 그랬으나 무작정 만들자고 해서 만들어지는 것도 아니다.

지금와서 나중에 추측하는건 또 가능하지만, 일단 첫번째 이유는 역으로 구 ‘파이널 판타지 XIV’ 가 굉장한 실패작으로 시작했다는 점이다. 그때 그럼에도 플레이하던 사람들은 서로 돕고 굉장한 팬심으로 개발팀도 많이 도와주었다. 두번째 요인은 가능한한 유저에게 솔직하게 대화하고 의견을 듣는 것이다.

오해가 없길 바라는데, 이 지점에서 구독제 게임인가 F2P 게임인가 크게 다르다고 생각한다. 우리는 공식 포럼을 운영중인데 게임 구독 중이어야만 할 수 있고 플레이어들이 거기서 보여지는 자기 캐릭터를 소중히 여기기 때문에 여러모로 발언하기 전에 생각하고 신중하게 내용을 정리한다는 그런 느낌을 받고있다.

한편으로 반드시 언급하여주셨으면 하는 부분은 F2P 가 나쁘다고 이야기하는게 목적이 아니다. 당연히 구독제에 비해 모객이 쉽고 훨씬 많은 플레이어를 확보할 수 있다. 다만 그만큼 비례에서 싸움도 많아지고 목소리도 많아지는데 뭔가 스스로 정제되기 어려운 환경이라면 커뮤니티의 장점이 발휘되기 어려운 면도 있지 않을까 하는 생각이다.

또 이게 가장 큰 요인일 수 있는데 우리 게임은 유저 하나하나가 주인공인 게임이라 주인공이라는 프라이드를 가지고 플레이하는 사람들이 많다. 빛의 전사, 주인공으로서 희망을 찾는 전개가 중심인데 이걸로 만들어지는 특유의 분위기가 있다. 그런 주인공이 길거리에 침 뱉고 쓰레기 아무데나 버리고 그러진 않을거 아니냐(웃음). 그래서 그런 스토리, 플레이가 한명한명에게 영향을 미치지 않았을까.

요시다 : 우리 게임이 F2P도 아니고 대규모 경쟁도 게임도 아님에도 유저가 적지 않다고 본다. 조금 전 점심을 먹으면서 한국 팬들 중에 열광적인 분들이 많다고 이야기하기도 했는데 매우 기쁘고 감사하고 이유를 물어봐도 저는 잘 모르겠으나 한국 운영팀의 덕이 아닐까 싶다.

우리 사내 밴드인 프라이멀즈의 곡 중 시간정지 기믹이 있는데, 거기에 맞춰 다들 응원봉도 다 같이 멈추어 응원한다는 기믹도 한국 유저가 시작했다. 그리고 이제는 전세계 어디서도 다 그걸 따라하고 있어서 좋다.



● (인터뷰일 기준 다음날)15일 발표할 사안인데, 7.5 버전부터 한국판이 글로벌판과 동시 릴리즈로 동기를 맞추게 된다. 그 소감, 그리고 과정에 대한 소회를 들려주시길 바란다.

요시다 : 정말 오래 기다리셨다. 7.5 부터 한국판이 글로벌판과 동시에 움직이게 된다. 수많은 지원이 있었기에 여기까지 올 수 있었다.

이 지점에 오기까지 가장 큰 노력을 들자면 번역, 녹음 스케줄을 맞추는 것이었다. 일단 스퀘어 에닉스 내부적으로는 일본어, 독일어, 프랑스어, 영어 담당 직원이 존재하는데 전통적으로 항상 글로벌 판은 나중에 개발했던 회사다. 일본어, 영어를 동시 개발한 것도 비교적 최근의 일이다.

우리가 일본어 버전도 계속 수정하는데 동시에 녹음이 진행하고 그러다보니 한국 팀과 손을 맞추면서 빠르게 하는걸 추구하다가도 중간에 바뀌기도 하고 진통이 있었다. 그래서 여러 과정을 거쳐 프로세스를 만들어나가다 마침내 여기에 도달했다. 글로벌과 지역들의 간격을 좁히자 할때 메이저 업데이트 간격을 더 늦추겠다고 하는건 본말전도라고 생각했고 그만큼 한국판, 중국판의 사이클 간격을 줄이자고 모두가 노력해온 결과다.

한편으로는 각각의 지역에 대한 특별한 대응은 어쩔 수 없이 좀 어려워지게 된다. 한국만의 선행 의상, 지역만의 콘텐츠는 상대적으로 어려워지게 되는데, 하나의 글로벌 커뮤니티가 되는 만큼 그렇게 하나로 움직여간다는게 우리의 생각이다.

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● 이제 한국에서 레터라이브 등 소통 방송의 방식은 어떻게 변화하나? 최정해 실장과 요시다 모두가 조금씩 다른 역할을 해야할 것 같은데.

요시다 : 레터라이브는 아직 해보지 않으면 모른다. 이것저것 다 해보겠다. 제가 하고 있는 글로벌 레터라이브의 파워포인트를 한국이나 중국팀에 제공하는건 이미하고 있고 그게 지금은 방송 3일전에 공유하는ㄴ데 그 뒤에도 방송전까지 수정되거나 한다(웃음). 또 까다롭게도 아예 방송 대본이 없어서 미리 제공하는것도 안된다. 자료를 미리 제공받아 이런거 하겠구나 예상 하는건 미국도 같은데 방송에서 무슨 말을 할지는 방송하기 전까지는 저도 모른다. 그게 레터라이브의 매력이다. 요시다의 리얼타임 쇼.

아이디어라면 레터라이브를 중계하면서 최정해 실장이 대화하는 방송도 괜찮을 것 같고 아니면 제가 라이브 방송을 한 다음날에 방송 돌아보면서 함께 보는 것도 좋을 것 같다.



● 15일 한국 이용자들과 소통하는데, 어떤 이야기를 듣고 싶고 어떤 소통을 하고자 하는지?

요시다 : 한국 뿐만 아니라 모든 지역을 통틀어 제가 기대하는 피드백이라는건 없고 뭐든 생각하는걸 말해주세요, 에 가깝다.

지역별로 취향이나 플레이 스타일이 참 다른데 기본적으로 모두가 재미있는걸 좋아하지만 중국, 한국은 캐릭터를 귀엽고 멋지게 꾸미고자 하는 욕구가 정말 강하다. 특히 한국은 한명당 환상약 소비량이 세계 제일일거다.

그만큼 한국에서 많은 피드백을 듣고 싶다는 생각이 있다. PC를 가지고 플레이하는게 한국 시장이지만 유저들의 플레이 환경, 시간, 배경 등을 듣고 싶다. 왜냐면 다음 10년을 향해서 가야하니까. 다음 팬페스티벌에서도 큰 발표가 예정되어 있고 두번째 신생을 하겠다는 목표, 그만큼 게임을 크게 바꾸겠다는 목표를 가지고 있다.

제 스스로 중요하게 생각하는게 유저들의 가처분 시간을 알고 이를 얻어내는 것이다. 각자가 가진 가처분 시간이 매우 짧아진 이 시대에서 언제 로그인하고 게임하고 언제 무엇을 하고, 로그인하면 무엇을 하고자하고 등등. 그런 부분을 알아가면서 유저들의 니즈에 맞는 게임이 되어가고 싶다. 앞으로의 10년을 위해서 그게 필요하다.

나라에 따라 경향의 차이가 있을거라 생각하니 직접 듣고 싶다. 특히 MMORPG 는 시간을 들여 하는 게임인데 지금 시대에는 맞지 않는 게임이기도 하다. 선구자들을 따라가려면 몇백시간이 필요한데, 기꺼이 이를 감내할 사람이 많지는 않으니까.

그 시간을 들이지 않으면 재미를 알 수 없다는 방식도 이제는 안된다고 생각한다. 역으로 로그인 할 때마다 기대하는 것, 그 기대가 충족되는게 제공된다면 MMO 도 계속 이어질 수 있고 유행할 수 있다고 생각하고 ‘파이널 판타지 XIV’ 도 그걸 목표로 한다. 내일 그 이야기를 많이 듣고 싶다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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파이널 판타지 14

기     종

온라인/PS5/XSX

발 매 일

서비스중

장     르

MMORPG

가     격

제 작 사

스퀘어 에닉스/액토즈소프트

기     타





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저는 길드없이 혼자 하고 가볍게만 해서 못느끼는데 종종 유튜브나 여기글 보면 아직도 있다고 하더라구요 트위터는 절대 보면 안된다고들 하시구요
25.11.17 10:53

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요새 진득하게 할 게임도 없고 그냥 세계관 천천히 즐길 게임이 있으면 좋겠다 싶은데, 파판14 요거는 아직도 게임 내에 문제가 있나요?
25.11.17 10:16

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여초식 기싸움이나 실수했는데 실수한사람이 입닫고있으니 뭐가 터졌는지 모르는등 그런경우가 좀있는데 레이드 열린 초기주차에는 그런사람들 좀 적은편이고 레이드 열리고 시간지나고가면 그런사람들만 봄
25.11.17 10:55

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드퀘처럼 메인스토리만 따로 게임으로 내주면 안되나
25.11.17 14:06

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요새 진득하게 할 게임도 없고 그냥 세계관 천천히 즐길 게임이 있으면 좋겠다 싶은데, 파판14 요거는 아직도 게임 내에 문제가 있나요?
25.11.17 10:16

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Dr.Dogman
혼자서 겜할거면 ㄱㅊ 레이드같은거 까지 즐길꺼면 좀 그래요 | 25.11.17 10:52 | | |

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Dr.Dogman
저는 길드없이 혼자 하고 가볍게만 해서 못느끼는데 종종 유튜브나 여기글 보면 아직도 있다고 하더라구요 트위터는 절대 보면 안된다고들 하시구요 | 25.11.17 10:53 | | |

(IP보기클릭)211.235.***.***

BEST
Dr.Dogman
여초식 기싸움이나 실수했는데 실수한사람이 입닫고있으니 뭐가 터졌는지 모르는등 그런경우가 좀있는데 레이드 열린 초기주차에는 그런사람들 좀 적은편이고 레이드 열리고 시간지나고가면 그런사람들만 봄 | 25.11.17 10:55 | | |

(IP보기클릭)218.55.***.***

Lo_Co_Lo_Co
상세히 설명해 주셔서 감사합니다. 그럼 제대로 레이드를 밀려면 길드가 필수인 것 같아 보이는데.. 과거도 그렇고 위에 아리리수님께서 적은 것도 그렇고 커뮤니티 관련해선 좋은 얘기가 들리는 것 같지 않으니.. 어렵군요. 물론 좋은 분들도 있기야 하겠다만ㅜ | 25.11.17 11:09 | | |

(IP보기클릭)121.171.***.***

Dr.Dogman
게임 내 전체 채팅 관련된 쪽에서는 저는 직접 본 적은 없고, 가끔 짤로 도는 그 쪽 전체채팅들은 신고 당해서 큰 의미 없는 일주일 정지인지 채팅 금지인지 받기는 합니다. 제가 있던 길드도 어느 순간부터 그 쪽 이야기가 계속 나와서 탈퇴했고, 다른 곳 들어가서 이 쪽에서는 문제 없이 지내고 있습니다. 아키에이지, 검은사막 할 때는 일베 때문에 게임 이미지가 별로였는데, 파판은 메갈 때문에 게임 이미지가 별로라 그냥 그런 애들은 무시하고 할 만큼 게임이 재밌나를 보고 한다면 할만 합니다. 글섭 가도 한국인들 기준으로는 메갈 친구들 비율이 높더라구요... | 25.11.17 11:55 | | |

(IP보기클릭)121.171.***.***

Dr.Dogman
레이드 자체도 공개 모집한 파티로 가도 한남 재기 이런 거 쓰진 않구요. 그것보다 누가 틀려서 싸우다가 인벤 사사게나 트위터에서 누가 어쩄네 저쨌네 하는 일이 99%라 그 쪽들을 안 보시면 게임 내에선 보기 힘듭니다. | 25.11.17 12:01 | | |

(IP보기클릭)203.236.***.***

Dr.Dogman
게임내 예전 문제는 정말 하나도 없다고 봅니다. 근 3년동안 특정사상 관련 이야기는 한번도 본적이 없습니다. 음지(타커뮤)에선 당연히 있겠지만 겜 내에선 대놓고 말하지 않습니다. 레이드에서 문제가 있는건 진도사기범도 많고, 자기가 실수해도 입꾹닫하거나 아니면 진짜 자기가 뭘 잘못했는지를 몰라서 가만히 있는 경우가 많습니다. 레이드 문제점은 여러 문제점이 있지만 전 크게 2가지가 있다고 봅니다. 1. 글섭과 동기화 되지 않은 버전 - 이미 한섭에 영식이 나오기 공략은 이미 나와있습니다. 모두가 모르는 상태에서 도전하는 것이 아니라 처음부터 공략보고 와야하는 이상한 문화가 있습니다. 그래서 해딩팟이라고 도전하는 사람도 있지만 정말 극 소수입니다. 2. 기믹만 잘 처리하면 된다? - 공략은 이미 있으니 직접 연구해보지도 않고, 덜아프게 맞는 법을 모릅니다.생존기, 공생기 외생기는 진짜 안중에도 없고 모든걸 힐러에게 전담하는 경우가 많습니다. 딜러는 딜만 잘하면되 란 의식만 있는 것 같습니다. 3. 딜미터기 & 프프로그 - 2번과 연관이 됩니다. 누가 딜을 더 많이 넣었는지 수치와 색으로 사람을 등급으로 나눕니다. 보스 피통과 타임리밋은 정해져 있습니다. 탱,힐을 제외한 딜러들이 100% 딜을 나눠서 넣는다면 4명이니 25%씩 골고루 나와야 모두가 잘하는 파티라고 볼 수 있습니다. 당연히 그렇게 나오긴 힘들겠죠. 하지만 누군가(힐러)를 갈아넣어서 한대라도 더 친다거나, 장비 좋은거 입고 공개파티에 들어가서 자기 최대 딜량을 갱신하기 위해 무리하는 사람들이 많습니다. 심지어 프프로그에 업로드하면 같이한 파티원들의 닉네임, 서버 정보도 같이 업로드 됩니다. 경험 없는 사람은 당연히 딜량이 적게 나올 수 있는거고, 미숙했던 사람들은 심지어 동의하지도 않을겁니다. 그런데 자기만 잘한걸 올리고, 다른 사람의 이미지는 나락 보내는 행위를 볼 수 있습니다. | 25.11.18 10:28 | | |

(IP보기클릭)203.236.***.***

l버드나무l
2가지가 아닌 3가지! | 25.11.18 10:29 | | |

(IP보기클릭)211.172.***.***

BEST
드퀘처럼 메인스토리만 따로 게임으로 내주면 안되나
25.11.17 14:06

(IP보기클릭)121.161.***.***

미야와키사쿠라
최근 확장팩은 8인 토벌전까지 npc랑 같이 갈수 있어서, 메인 스토리는 유저랑 파티 안해도 되요 | 25.11.17 20:56 | | |

(IP보기클릭)222.97.***.***

10년동안 계속 버그&밸런스 수정된 버전, 최적화 된 공략 혹은 제작가이드를 받아먹으면서 쾌적하게 플레이 했던 한국유저들이 맨땅에 헤딩 적응할수있나? 글섭친구들이야 그게 당연한거니까 문제없지만서도 분명 이런거에 적응 못하고 접는 사람도 많을듯
25.11.18 14:28


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