안녕하세요. 언제나 필요할 듯 말듯한 리뷰로 찾아오는 만두연구소입니다만...
오늘의 저는 평소와 다릅니다.
정말 오랜만에 연구소다운 실험을 감행했거든요 ^^
본 자리를 마련해주신 알크래프트에게 감사의 말씀을 드립니다. (알크래프트 협력으로 진행된 리뷰입니다 ㅠㅠ)
이번 공개하는 오큘러스리프트 2차리뷰 (2부)에서는 VR환경의 토탈솔루션 구축이라는 방향으로 접근해 보고자 합니다.
진정한 VR이라고 하면, 많은분들은 소드아트온라인이나 .HACK같은 애니메이션을 생각하시겠지만, 현실은 그렇지 못하죠.
VR은 이제 첫걸음을 시작한 단계이며, 주위 환경에 대한 피드백 역시 보조기기를 사용하지 않고서는 구현할 방법이 없습니다.
현재 Virtuix에서 개발중인 OMNI의 경우 1인칭액션게임 한정으로 사용자의 움직임에 대응하는 컨트롤을 보여주긴 하지만,
그것또한 앞에 벽이 막힌다던지, 돌에 걸린다던지 하는 환경피드백은 전혀 구현하지 못하고 있죠.
하지만, 지금 현재로 제대로된 환경피드백을 구현하여, 거의 실제와 흡사한 VR을 구현할 수 있는 게임장르가 있습니다.
바로, 레이싱이죠.
오큘러스 리프트가 많은 분들에게 멀미현상에 대해 지적받지만, 이 레이싱장르만큼은 그런 문제에 자유롭다고도 할 수 있습니다.
리프트의 멀미원인중 가장 큰 부분을 차지하는 것이 바로 인지부조화 (게임상의 나와 실제나의 포지션의 차이)인데요.
레이싱의 경우 실제 플레이어도 좌석에 앉아있으며, 게임상의 플레이어도 좌석에 앉아 실제로 자신이 달리는 것이 아닌,
탑승물이 달리는 형태의 게임이기 때문이라고 생각합니다.
또 다른 예를들어 호큰(로봇조종)이나 워썬더(항공기조종)의 경우도 많은분들에게 피드백을 받았지만 멀미현상이 현저히 적다는 것을 알 수 있었습니다.
그러한 부분을 감안했을때, 이 오큘러스 리프트의 목표중 하나는 바로 이런 탑승물이 아닐까 하는 생각을 하게되었습니다.
이번에 소개해 드릴 녀석은 오큘러스 리프트의 가상현실을 말 그대로 현실로 만들어줄 녀석입니다.
탑기어 코리아에서도 소개되었던 바로 그,
알크래프트의 HPRSS RC-1 모션시뮬레이터 입니다.
(탑기어코리아 시즌4 Ep.02에서 방영되었죠)
거의 실제와 흡사한 피드백을 시트에 전달해 줌으로서 실제 차량과 노면의 티테일을 살려주는 장비입니다.
장착되어있는 모든 레이싱장비들은 일본 커스텀 레이싱게임 장비의 1인자인 FREX社 제품으로 극상의 주행 디테일을 보여줍니다.
우선 제가 플레이 해본 느낌으로는 실제차와 거의 동일합니다.
(알크래프트 레이싱파크에 사용되는 시뮬레이터보다 상위의 제품입니다)
육중한 덩치의 이녀석은 FREX 2DOF모션시뮬레이터를 장착, Simwheel과 Simpedals, 쉬프터, 타코메타 등 거의 모든 레이싱장비들이 총 집결된 물건입니다.
모션시뮬용 액츄에이터와 별도로 6채널의 진동스피커가 바디를 감싸고 있어 소리가 나는 방향으로 진동이 올라옵니다.
실제와 동일한 현장감을 유저에게 전달하기 위해 만들어진, 게임계의 몬스터머신이라고 말씀드리고 싶네요.
전기액츄에이터를 이용하여 소음이 적은편은 아니지만 매우 빠르고 정밀한 움직임을 보여줍니다.
깔끔하게 제작된 액츄에이터 블랙커버와 붉은색 4점식 시트벨트가 아름답네요.
가져가고싶습니다... (ㅠㅠ)
(초상권 문제로 모자이크처리 ㅎ)
FREX GP마크가 새겨진 전기액츄에이터가 보입니다.
버킷시트에 2축으로 연결되어 노면의 굴곡을 빠르고 정확하게 유저에게 전달해 줍니다.
후면 2개의 쿨링팬이 본체 내부에 쌓이는 열을 배출해 줍니다.
FREX Simwheel... 거의 실제차와 흡사한 피드백과 핸들링을 보여줍니다.
하지만 지금 장착된 FREX휠은 알크래프트 관계자분의 말씀에 의하면 상태가 좋지않은 제품이었다고 합니다.
(아니... 대체... 상태가 좋지않은녀석에 제가 모는 차와 동일한 핸들링을 보여주다니...)
FREX의 시뮬레이터 페달은 너무 자연스러워 일반 차량이라고 생각해도 손색이 없는 제품이었습니다.
각종 쉬프터는 이미 제가 블로그를 통해 리뷰를 했었죠.
조작감이 우수한 녀석들입니다. ㅎㅎ
앞면에 달린 타코메타의 경우 리프트를 착용하게되면 보이지않게됩니다.
하지만 게임상의 차량에도 타코메타가 달려있죠. ㅎㅎ
보조스크린을 통해 차량의 상태를 표시해주는 디지털 인디게이터입니다.
더트3의 경우 위의 타코메타나 이 인디게이터가 작동하지 않습니다.
시트 아래쪽에 장착되어있는 진동유닛입니다.
이 진동유닛이 본체 사방으로 둘러져있어 각채널의 진동이 유저에게 전달됩니다.
그럼 오큘러스리프트를 이용하여 플레이 하기 전에 47" 3대의 서라운드구성을 먼저 플레이 해 보려합니다.
이렇게 해야, 리프트와의 차이를 확실하게 느낄 수 있겠죠.
원래는 아이레이싱을 플레이 하려고 했으나, 공식 지원빌드가 알크래프트 방문 이틀전에 버그로 내려가버렸습니다 -_-;;
그 탓에 플레이 가능한 게임이 더트3밖에 없었습니다... (F1 2010도 있지만 F1 차량보단 일반차량이 더 싱크가 맞는 장비이기때문에...)
조만간 아이레이싱 공식빌드가 올라가게 되면 다시 한번 더 아이레이싱에 대한 리뷰를 진행하도록 하겠습니다 ^^
우선 장비자체가 고퀄리티다보니 트리플로 하는 주행도 굉장히 재밌었습니다.
일반 평면모니터의 한계상 몸으로 전해지는 피드백에 비해 영상적인 현장감은 떨어지는 편이었습니다.
이부분은 제가 오큘러스리프트를 사용하던 사람이라 그런 것 같습니다.
(이전부터 오큘러스 리프트를 이용한 더트3의 멀티플레이나 싱글플레이를 상당히 진행해 왔습니다)
이렇게 평면모니터를 이용한 주행을 진행한 이유는, 이후 진행할 오큘러스 리프트 주행과의 비교를 위함입니다.
하지만 이번 리뷰는 알크래프트의 HPRSS RC-1이 아닌 오큘러스 리프트의 VR실험이므로,
기본 장비로의 주행을 끝내고 바로 오큘러스리프트의 셋팅에 돌입하였습니다.
동영상 편집이란걸 처음해봤네요;;
우선 오큘러스 리프트를 셋팅하기 위해 모니터 포트 재배치와 세부셋팅값 조절등이 진행되었고, 시험주행을 진행하였습니다.
<오큘러스 리프트 셋팅으로 인한 참상...>
이번 리뷰에서는 저 혼자만의 감상이 아닌 여러사람의 체험을 토대로 진행되었습니다.
우선 첫 시험주행은 핀란드 랠리 기본코스를 진행하였으며, 추가적으로 진행되는 테스트 후 제대로 된 소감설명을 진행하도록 하겠습니다 ^^
알크래프트 기술이사님이 직접 테스트에 참여하셨고, TRAILBLAZER 모드로 진행하였습니다.
트레일블레이저의 경우 차량 자체가 매우 고속이며, 오큘러스 리프트의 낮은 해상도로 인해 진행이 더 어려운편입니다.
영상 후반부 헤드트래킹이 서서히 오른쪽으로 돌아가는 버그의 경우, 공식지원게임이 아닌 탓도 있지만 다른 공식지원게임인 루나플라이트나 레트로바이러스에서도 일어나는 것으로 보아 오큘러스 SDK자체에 남아있는 버그로 보입니다.
조만간 소프트웨어적으로 해결될 것이라 생각합니다 ^^
비포장도로 주행의 경우 노면이 심하게 튀고, 그것이 실제로 플레이어에게 전달되다보니 오큘러스리프트의 생각치못한 단점이 드러나게 되었습니다.
격한 움직임의 경우 리프트의 헤어밴드 방식때문에 상하로 심하게 요동쳤으며, 그로인해 HMD본체가 얼굴과 떨어지는 상황이 발생했습니다.
그 상황에서 촛점이 눈에서 벗어나 화면을 보기힘든 경우가 가끔 발생하더군요.
만약 이게 virtuix omni같은 옴니트레드밀 기기에서 달릴때도 발생한다면, 리프트는 머리 고정방식을 조금 더 개량해야 하지 않을까 하는 생각을 하게 되었습니다.
하지만 이 플레이를 하면서 엄청나게 놀랐는데요, 바로 미친 현장감 덕분이었습니다.
모션 시뮬레이터가 전해주는 노면의 피드백은 말 그대로 실제 레이스카를 재현 해 냈고, 전 그 현장에 있었습니다.
자잘하게 지적되는 해상도, 모션블러가 문제가 아닌 VR이라는 감각이 절 랠리의 세계로 바뜨렸습니다.
격한 바닥의 진동은 쉴새없이 전 흔들어댔고, 리프트로 보는 시계도 쉴새없이 흔들렸습니다.
실제 레이싱을 하시는 알크래프트의 기술이사님은, 현장감은 실제 레이싱과 거의 동일하다. 라고 평가하셨습니다.
그러면 노면굴곡이 심한 비포장이 아닌 포장도로에서는 어떤 느낌을 받을지 실험해 보겠습니다.
이번에는 짐카나트랙과 랠리크로스의 온로드 트랙을 복합적으로 실험 할 생각입니다.
짐카나 트랙과 랠리크로스 온로드 트랙을 이용하여 주행을 해 보았습니다.
아스팔트 도로는 비포장에 비해 상당히 차분한 느낌이었습니다.
너무 심한 떨림으로 오는 리프트 흔들림은 최소화 되었지만, 그렇다고 전체적인 피드백이 부족해 진 것도 아니었습니다.
변속시 생기는 차량의 충격도 강력하게 전달되었고, 차량선회시 발생하는 횡가속G를 실제차를 타듯 느낄 수 있었습니다.
횡가속G가 발생하는 경우 내가 돌아보는 차량의 측면으로 차량의 내장재가 느껴질 정도였습니다;; (이 표현이 맞으려나 모르겠네요)
이건... 그냥 음... 말로 표현하려니... 제 어휘력이 딸리네요 -_-;;
진짜 말그대로 VR!
진짜 VR입니다!
환경 피드백이 VR을 결정짓는 요소중 하나로 완벽하게 작용하였으며, 시각정보를 구현하는 오큘러스 리프트는 그 역할을 충분히 달성했습니다.
전 랠리차량을 타고있었고, 엄청난 마력의 몬스터머신을 타고 도로를 질주했습니다.
차량의 진동, 노면의 굴곡, 가속감속시 그리고 선회시 생기는 가속G는 말 그대로 절 차량의 운전석에 던져넣었습니다.
오싹할 정도로 현장감 있는 체험에 그저 놀랄 수 밖에 없었습니다.
원래는 상당히 디테일한 리뷰를 기획하고 있었는데, 너무 흥분해 정상적인 리뷰라기보단 그냥 파티가 되어버렸습니다. ㅠㅠ
모션 시뮬레이터를 이용한 체험은 말 그대로 전율 그 자체였습니다.
오큘러스 리프트 개발자킷의 낮은 해상도, 격자감, 모션블러등은 그저 아쉬움일 뿐이었고, 앞으로의 리프트가 가진 가능성을 정말 아낌없이 뿜어내 줬습니다.
이거 너무 찬사만 하면... 욕먹으려나요;;
우선 저의 경우 말 그대로 충격 그자체였고, 그 느낌을 여러분들께 확실하게 전달하지 못한다는 것이 아쉬울 따름입니다.
마지막으로 버기카나 4륜 트럭을 이용한 레이싱모드인 LANDRUSH모드 플레이 영상입니다.
랜드러쉬의 경우 일반 랠리보다도 심한 진동을 보여주는데, 여기에서 아주 중요한 포인트를 하나 알게 되었습니다.
바로 시트벨트를 이용하면 게임시 진동으로 인한 문제점을 상당부분 해결할 수 있었다는거죠... -_-
진작 이랬으면 좋았을텐데 말이죠... ㅠㅠ
앞선 테스트를 마치고 이번 랜드러쉬 플레이 도중 재밌는 경험을 하게 되었습니다.
슬슬 이 시스템과 디스플레이에 적응해 갈 때 쯤, 한순간 정말 제가 그 자리에 앉은 착각을 느꼈는데요.
앞선 VR! VR!이 아니라 진짜로 제가 랜드러쉬를 하고있는 4륜 트럭을 타고 도로를 질주하고 있다는 현실감에 대한 착각입니다;;
이런 주위상황에 대한 피드백이 반복적으로 몸으로 전달되며 HMD를 통해 시각적인 부분까지 커버, 그리고 5.1채널의 사운드가 귀 주위에서 울려준 덕분인지 가상세계로 뛰어든 기이한 체험까지 했습니다.
최종적으로 제가 이번 모션시뮬레이터를 사용한 테스트에서, 환경을 시뮬레이트 해 주는 보조장비가 얼마나 VR환경의 구현에 큰 위치를 차지하는가에 대한 확신을 얻게 되었습니다.
앞으로 나올예정인 많은 VR컨트롤러들과 virtuix같은 옴니트레드밀 기기들이 저에게 얼마나 새로운 세계를 보여줄지 벌써부터 기대가 되기 시작했습니다.
너무 멀어요... 그 날을 기다리긴 너무 멀다고요 ㅠㅠ
앞으로 오큘러스 리프트가 더 발전하여 VR HMD로서의 파워가 훨씬 강해진다면, 말 그대로 여러분이 원하던 그런 가상세계가 펼쳐질 수 있지 않을까요?
전 앞으로의 게임계가 더 크게 발전하고 변화했으면 좋겠습니다.
저만이 아니라 수많은 게임유저들이 그걸 바라고 있을것이라 생각합니다.
지금 VR게이밍은 걷기 시작했고, 앞으로 뛰어가기 위해 준비하고 있습니다.
그런 가상세계를 만들어가는건 오큘러스VR도 게임메이커들도 아닌 바로 유저들입니다.
유저들의 VR에 대한 관심이 VR을 뛰게도 하고 날게도 하고 우주로도 날려보낼 수 있습니다.
긴 글 끝까지 봐 주셔서 감사합니다.
앞으로 더 양질의 리뷰로 찾아뵙겠습니다 ^^
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3DOF타입 이상 제품들의 영상을 보시고, 오큘러스리프트가 상대좌표식의 헤드트래킹임을 생각한다면 뭐가 문제일까요? 당연히 가속G를 주기위해 모션시뮬레이터의 피치가 상승하는 순간. 내 몸은 정면을 보는데 시야가 하늘을 향합니다. 제가 정면을 보는데 말이죠. 그리고 감속G를 받기위해 피치가 하강합니다. 그럼 어떻게 될까요? 전 정면을 보는데 시점은 바닥을 봅니다. 그리고 4DOF타입의 경우 횡G와 사용자가 운전하는 차량의 위치매칭을 위해 회전을 합니다. 그러면 어떻게 될까요? 제가 좌측커브를 돌기위해 핸들을 돌립니다. 전 정면을 보는데 화면은 왼쪽을 봅니다. 이미 센터가 잡혀있는 상태에서 고개를 돌리듯 시뮬레이터의 회전축이 회전을 해버리기 때문에 생기는 문제입니다. 이제 이해가 가시나요? 진동이 덜해서 그런게 아니라 저런 구조적인 문제때문에 사용을 못하는겁니다 -_-;;
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자... 이거 뭔가 댓글들이 산으로 가는 내용들이 많아서 설명을 좀 하겠습니다. 참고로 저는 저기 영상에서 엉덩이 씰룩 거리고 있는 알크래프트 개발이사 김무광입니다. 위에 댓글들도 좀 달았습니다만, 기술적으로 간단하게 설명드리자면, 시트만 독립적으로 움직이는 것은 단순히 축이나 개발력의 문제가 아니라 알크래프트에서 사용하고 있는 모션 기술 방식으로 사용 할 때 더 사실적이고 G포스를 더 강하게 느끼기 위해서 일부러 시트를 따로 움직이게 하는 것입니다. 모션 시스템에 관해 간략하게 설명 드리자면 트라이앵글 로우매스 모션 시스템 이라고 하는 방식인데, 일명 플렉스 스타일 이라고도 합니다. 플렉스 에서 전세계 최초 개발하였고, 이후 온갖 카피 업체가 난무 하였지요. 핸들, 페달 같이 움직이는게 어렵거나 기술적으로 더 뛰어난 기술이 필요한데 그걸 못해서 그런게 아니라, 오히려 더 사실적인 구현을 위해서 시트를 독립적으로 움직이는 것이지요. 게다가 저 방식의 핵심 기술은 단지 뒤에서 액츄에이터 2개 달아서 움직이는게 아닙니다. 그렇게 눈대중으로 따라 만들 경우 절대 특유의 필링을 똑같이 구현 할 수 없습니다. 이 부분에서 대해서 아무리 설명해도 이해를 못하시는 분들이 있는데, 기기 구매하시는 분들에게는 도대체 자기는 납득이 안된다고 하면 같이 움직이게 만들어 드립니다. 모니터 까지 같이 움직이게 만드는 것도 전혀 문제 없습니다. 3축 4축 6축 다 만들죠. 못만들어서 안만드는게 아니라 만들 필요가 없어서 안만드는거고, 가장 현실적으로 여러가지 문제들을 최소화 할 수 있기 때문에 저 방식을 고집하는 것입니다. 그리고 또 한가지는... 3D입체영상과 마찬가지로... 개인차가 있습니다. 아무리 해도 이상한 사람이 있고, 아주 적응이 잘 되는 사람이 있습니다. 이는 3축이든 4축이든 6축이든 똑같습니다. 기술적으로 보자면 레이싱에 있어서는 2축 다음은 6축이 되어야지 의미가 있지 3축과 4축은 어정쩡한 위치입니다. 만두연구소님이 한가지 오해하시는 것이... 저희는 단순 플렉스 모딩 업체가 아닙니다. 플렉스와 저희는 상호 기술협력 업체이고, 저희가 플렉스 전 제품에 대해서 국내 라이센스를 가지고 있고, 저 제품에 플렉스 제품이 좀 많이 달려 있을 뿐입니다. 그리고 저 제품은 저 형태의 제품 개발 프로토타입이고 내부에서 테스트용으로 사용하기 때문에 실제 판매되는 제품과는 마감상태나 완성도 면에서 차이가 제법 있습니다. 심심하면 분해하기 때문에 좀 난해하게 되어 있기도 하구요. 그리고 어떤 만불 이만불 제품을 보셨는지 모르겠으나... 저희 제품과 가장 스팩과 구현범위가 비슷한 CXC시뮬레이터의 경우 얼추 6만불 정도가 합니다. 여기서 가격은 풀 시스템 가격 입니다. 특정 파츠의 가격이 아니지요. 시뮬레이터를 제대로 구현하기 위해선 이거저거 갔다 붙힌다고 되는게 아니라 토탈 솔루션을 얼마나 조화롭게 할 수 있느냐가 핵심입니다. 하여간에 6만불 제품을 국내 들여오면 가격이 얼마나 될까요? 관세니 배송비니 설치비니... 1억 가까이 나옵니다. 그리고 포스다이나믹 제품 영상을 올려놓으시면서 유압방식이라고 하시는 분이 있는데... 제대로 된 모션 시뮬레이터들은 유압이나 공압을 사용하지 않습니다. 전부다 전동 액츄에이터 방식을 사용합니다. 포스다이나믹 제품 역시 전동 액츄에이터를 사용합니다. 왜 그러냐에 대한 이유는 생략합니다. 너무 길어지니까... 참고로 알크래프트 레이싱 시뮬레이터는 천만원대 부터 육천만원대 까지 라인업이 있습니다. 참고 하세요 ^_^
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참고로 저 장비에 들어간 PC와 모니터같은 모든 부수장비 포함 4500으로 알고있습니다 -_- 그리고 해외가 만불 2만불하는건 아무 의미가 없어요. 결국 저기 사용되는 장비를 들여오는건 해외수입뿐이고, 관세에 운송비, 그리고 국내 물류비용 다 떨어지고나면 저 가격 떨어집니다. 그리고 위에서 몇번을 설명하지만 일반적인 2DOF 시스템에 사용되는 액츄에이터는 유압이 아니라 전기 액츄에이터고요, 3DOF타입 이상의 풀모션의 경우 오큘러스리프트의 헤드트래킹을 오히려 방해할 뿐입니다. 2DOF구현장비를 직접 사용해 보셨는지 모르겠지만, 생각하시는 이상으로 감가속G와 횡가속G를 잘 표현해줍니다. 저도 2DOF시뮬레이터에 상당한 편견을 가지고 있었는데, 이번 테스트로 그 편견이 상당히 많이 사라졌습니다. 그리고 국내에서 풀모션시뮬레이터를 제작하는 업체가 있긴 하지만 그것의 경우 프렉스GP의 모션보다 훨씬 비싼 가격에 제작됩니다. 참고로 알크래프트에서 프렉스GP 모션시뮬레이터 애드온유닛을 소비자용으로 판매하는데 그게 5백에서 7백만원대 사이 가격입니다. ^^
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댓글 반응들이 재미있군요. 달을 가리키는데 손가락이 이쁘니 마니, 기니 짧니...
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대략 저 장비가격이 4500만원이라고 하네요 ... 돈만 많다면 가게에 가져다 놨을텐데 말이죠 ㅠㅠ
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