코지마 프로덕션이 거의 10년 동안 데시마를 고수해온 이유를 묻다. 데스 스트랜딩 엔진이 대체 불가능한 이유에 대해 CTO가 말하다
전작과 마찬가지로 코지마 프로덕션의 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치는
호라이즌 제로 던의 개발사 Guerrilla Games가 만든 독자 게임 엔진 데시마로 제작되었다.
데스 스트랜딩의 사실적인 3D 비주얼과 부드러운 성능은 이번 신작에서 한층 더 끌어올려졌으며
그 결과 데시마 자체와 코지마 프로덕션에서 이 엔진을 다루는 전문가들에게도 많은 관심이 쏠리고 있다.
최근 코지마 프로덕션의 최고기술책임자 아키오 사카모토를 만나 스튜디오가 데시마와 어떻게 작업해왔는지
그리고 왜 데스 스트랜딩 시리즈 개발에 이 엔진을 선택했는지에 대해 이야기를 들었다.
—자기소개와 경력에 대해 말씀해 주세요.
아키오 사카모토(이하 사카모토):
저는 코지마 프로덕션에서 CTO를 맡고 있는 사카모토입니다.
스튜디오 설립 직후 합류했고, 2년 차부터 현재 역할을 맡고 있습니다.
그 이전에는 대형 게임 회사에서 근무했으며, 그래픽 프로그래밍을 전공한 배경을 바탕으로
사내 엔진 개발과 그 기술을 기반으로 한 타이틀 제작에 참여했습니다.
—데시마에 대한 첫인상은 어땠나요? 시간이 지나며 인상은 어떻게 바뀌었나요?
사카모토:
데시마 도입을 검토하던 당시, 엔진을 직접 평가할 기회가 있었습니다.
오픈월드 게임 제작에 필요한 다양한 기능을 갖추고 있었고, 상용 엔진에 비해 즉각적으로 접근하기 어려운 부분도 있었지만,
런타임 렌더링 분석 도구는 특히 인상적이었습니다.
외부 툴에 의존하지 않고도 이렇게 방대한 데이터를 확인할 수 있다는 점은 매우 큰 가치가 있습니다.
대규모 다분야 팀을 위해 구축된 개발 환경 역시, 제가 이전에 작업하던 엔진에서
오래전부터 구현하고 싶었던 기능들을 포함하고 있었습니다.
이러한 점들을 종합해 데시마를 채택하기로 결정했습니다.
엔진을 사용한 지도 이제 거의 10년이 되었습니다.
어떤 엔진도 모든 상황에서 최선의 선택은 아니지만, 데시마는 다른 곳에서는 구현하기 어려운 많은 것들을 가능하게 해줍니다.
—데스 스트랜딩 2는 캐릭터 모델뿐 아니라 환경 표현도 큰 호평을 받고 있습니다.
비밀 레시피를 자세히 밝힐 수는 없겠지만, 예를 들어 상징적인 오프닝 장면은 어떻게 만들어졌는지 설명해 주실 수 있을까요?
사카모토:
캘리포니아의 Fonts Point를 기반으로 한 오프닝 풍경을 재현하기 위해,
현지 조사를 광범위하게 진행하고 최대한의 사실성을 추구하며 방대한 참고 자료를 수집했습니다.
지평선까지 이어지는 사암 지형이기 때문에 대규모 지오메트리와 조명 처리가 가장 중요한 요소였습니다.
지형의 경우, 막대한 지오메트리를 처리하기 위해 서로 다른 구조와 LOD(디테일 단계)를 가진 세 종류의 데이터를 준비했습니다.
이를 시야 거리에 따라 동적으로 전환함으로써, 광활한 영역에 걸쳐 밀도 높고 자연스러운 지형을 재현할 수 있었습니다.
최종 폴리곤 수는 약 2,500만 개에 달했지만, 장면은 안정적인 프레임 레이트를 유지했습니다.
이는 데시마의 렌더링 성능 덕분에 가능했습니다.
조명에서는 실제 조도 측정값과 비교하며 설정을 반복적으로 검증·조정해 물리적으로 정확한 결과를 추구했습니다.
그 과정에서 GI와 SSAO만으로는 주변광이 지배적인 시간대에 충분한 음영을 확보하기 어렵다는 점을 확인했습니다.
이를 보완하기 위해 중·장거리 전용 오클루전 맵을 도입해 스카이라이트 동작을 보다 정밀하게 제어했고
그 결과 최종 이미지 품질이 크게 향상되었습니다.
이러한 기술적 개선과 데시마 엔진의 강점을 통해 우리는 목표로 했던 수준의
아름다움과 완성도로 이 풍경에 생명을 불어넣을 수 있었습니다.
—데스 스트랜딩 2에는 전작보다 훨씬 화려한 움직이는 오브젝트가 많았는데
초반의 불꽃놀이 장면에서도 성능이 매우 안정적이었던 점이 인상적이었습니다.
사카모토:
콘셉트 아트 단계에서 멕시코의 ‘죽은 자의 날’ 축제에서 영감을 받은 다수의 불꽃놀이를 표현해 달라는 요청이 있었습니다.
우리는 1편에서 BT를 위해 다수의 파티클을 생성할 수 있는 시스템을 구축해 두었고
이를 확장·개선해 불꽃놀이 렌더링에도 활용했습니다.
해당 목적에 맞게 특화하면서 반사 효과를 실험하기도 더 수월해졌습니다.
—데시마를 직접 다루는 것은 프로그래머뿐인가요?
최근 인터뷰에서 아티스트도 셰이더를 만들 수 있기를 바란다고 말씀하셨는데요.
사카모토:
게임 엔진이라고 하면 시각적 표현과 직접적으로 관련된 부분에 관심이 쏠리는 경우가 많습니다.
하지만 실제로는 개발 전반을 지원하는 매우 다양한 기능을 제공합니다.
역할에 따라 사용하는 도구의 종류와 수는 다를 수 있지만, 데시마와 전혀 무관한 개발자는 없다고 생각합니다.
—코지마 프로덕션에서 데시마를 수정하기도 하나요? 그렇다면 게릴라와 수정 사항을 공유하나요?
호라이즌 포비든 웨스트 크레딧에 스페셜 땡스로 이름이 올라간 것이 흥미로웠습니다.
코지마 프로덕션의 사례를 바탕으로 엔진 기능 개선에 피드백을 제공한 것인지 궁금합니다.
사카모토:
겉으로 보기엔 비슷해 보여도, 코지마 프로덕션과 게릴라가 필요로 하는 표현 기능이 항상 동일한 것은 아닙니다.
우리 프로젝트에 특화된 기능이 필요할 경우 엔진을 직접 수정하며, 경우에 따라 완전히 새로운 기능을 개발하기도 합니다.
이러한 업데이트는 코드 레벨에서 게릴라와 공유합니다.
데시마를 처음 도입했을 때부터 정기 회의를 시작했고, 지금도 이어지고 있습니다.
우리의 기여가 호라이즌 포비든 웨스트에서 스페셜 땡스로 표기될 만큼이었는지는 모르겠지만
회의에서는 우리가 수정한 부분, 추가한 기능, 내부 테스트 결과 등을 공유합니다.
이러한 작업 중 일부는 게릴라 측 환경에도 참고 자료로 활용되어 반영된 것으로 알고 있습니다.
—시간 내주셔서 감사합니다.


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자체 폭스엔진을 만들었던 경험이 있어서 다른 엔진을 갖다줘도 금방 적응하는듯 언리얼이나 유니티를 썼어도 최상 결과물으로뽑았겠지..
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불꽃튀는 스테이지는 진짜 직접 봐야함 ㅋㅋㅋㅋ
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최적화 갓
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데스스2 오프닝에서 사암 산맥 지형 촥 나올 때 레데리2 처음 접했을 때 느낌 났음. 자연경관 그래픽뽕 최대로 채워주는 게임
(IP보기클릭)23.106.***.***
다시마엔진
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