붉은 사막이 쉬울 거라고 기대하지 마세요, 출시 시점에 난이도 옵션을 제공하지 않습니다.
다음 달 PS5로 출시될 붉은 사막이 상당한 난이도를 제공할 것 같다는 소식이 들려오고 있습니다.
이 야심 찬 오픈 월드 타이틀을 둘러싼 의문점은 여전히 많지만, 개발사 펄어비스는 적어도 주요 질문들에 대한 답변을 시작하고 있습니다.
대표적으로 마케팅 및 PR 디렉터 윌 파워스는 지난주말 '드롭트 프레임스' 팟캐스트(게임스레더 보도)에 출연해 게임의 세부 사항을 명확히 하려 했습니다.
난이도에 대한 질문에 파워스는 '붉은 사막'이 소울라이크 장르가 아니라고 재차 강조했습니다. 개발사가 지금까지 여러 차례 밝힌 바와 같습니다.
하지만 그는 곧이어 덧붙였습니다: "그렇다고 게임이 쉽다는 뜻일까요? 절대 아니죠."
파워스의 설명에 따르면, 붉은 사막은 엘든 링과 유사한 오픈 월드 디자인을 추구하지만, 소울라이크 특유의 난이도는 배제할 예정입니다.
즉, 플레이어는 지나치게 강력한 적을 만나면 후퇴하고 다른 지역을 탐험하며, 그 전투를 견딜 수 있을 만큼 강해질 때까지 기다리도록 유도됩니다.
"그냥 떠날 수도 있고, 다른 일을 할 수도 있으며, 무기를 업그레이드하거나 사이드 퀘스트를 수행하거나, 그 전투를 더 쉽게 만들기 위해 다양한 것들을 찾을 수 있습니다."라고 그는 설명합니다.
파워스는 덧붙였습니다. "[이런 디자인은] 접근성이라는 층위를 허용해 플레이어가 절대 막히는 상황을 겪지 않게 하는데, 이는 싱글 플레이어 게임에서 정말, 정말 중요하다고 생각합니다."
물론 이 말을 듣고 우리는 즉시 '붉은 사막'에 난이도 설정이 제공될지 궁금해졌습니다. 하지만 출시 시점에는 그렇지 않을 것 같습니다.
최근 게임 리액터와의 인터뷰에서 펄어비스 관계자는 명확히 답했습니다: "현재 붉은 사막은 별도의 난이도 모드를 제공하지 않습니다."
붉은 사막이 과연 어느 정도 난이도를 가질지 궁금해집니다. 지금까지 공개된 모든 내용은 인상적이면서도 잠재적으로 위압적인 수준의 게임플레이 깊이를 암시하고 있기에, 플레이어들이 쉽게 적응할 수 있도록 잘 설계되길 바랍니다.
붉은 사막을 기대하고 계신가요? 게임이 선사할 도전과 싸울 준비가 되셨나요? 아래 댓글란에 여러분의 의견을 남겨주세요.

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정보를 많이 알려줌 = 입턴다고 뭐라함. 정보를 너무 안품 = 왜 이렇게 조용하냐고 뭐라함. 어쩌라는건가
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근데 출시 직전에 입 터는거 외엔 개발사가 할 수 있는게 없지 않나요?..
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게임이 어렵다면 맵구석구석 파밍하고 강해져서 리트라이하는 재미도 큰 요소이죠
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애초에 소울라이크 장르 아닌 게임에 이런 소리 해봤자...
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그냥 소울라이크처럼 억지로 죽으면서 반복하는 난이도는 아니군요. 즉, ‘죽으면 끝’이 아니라, 세긴 센 적 나오면 후퇴하고 다른 지역 돌면서 장비 강화하고 사이드 퀘 하고 돌아오라는 느낌? 이거 꽤 괜찮은 구조인 듯. 개인적으로 오픈월드 돌아다니면서 ‘여기 너무 세네... 좀 키우고 다시 오자’ 이런 흐름 좋아해서 기대됨. 엘든링 같은 느낌은 나면서도, 소울라이크 특유의 억압감은 없다고 하니까 진짜 마음 편하게 도전할 수 있을 듯. 근데 초반에 진짜 막히는 구간 있으면 스트레스 받을 수도 있을 수도... 그래도 사이드퀘랑 무기 업글 루트가 많다고 하니까, 적당히 탐험하면서 성장하는 재미로 풀어가면 될 것 같음.
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게임이 어렵다면 맵구석구석 파밍하고 강해져서 리트라이하는 재미도 큰 요소이죠
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사일런트파이어
근데 출시 직전에 입 터는거 외엔 개발사가 할 수 있는게 없지 않나요?.. | 26.02.18 02:16 | | |
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사일런트파이어
정보를 많이 알려줌 = 입턴다고 뭐라함. 정보를 너무 안품 = 왜 이렇게 조용하냐고 뭐라함. 어쩌라는건가 | 26.02.18 02:20 | | |
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최근은 영상으로 다 공개해서 유저들 기대하는건데 입만 턴다는게 뭔 뜻인지 모름? | 26.02.18 04:40 | | |
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전형적인 나이만 많이 먹은 루리웹 불편러죠. ㅋㅋ | 26.02.18 05:32 | | |
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체험판 | 26.02.18 07:49 | | |
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여기 애새끼도 조낸 많음 | 26.02.18 08:11 | | |
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입만 턴다 X 적극 소통한다 O 그야 출시 전까지 조심하는 거야 본인 맘이지만, 입만 턴다는 표현은 잘못되지 않았음? 체험판이야, 온라인 게임 같은 구조를 갖고 있는 게임의 특성상, 유출 위험이 높아 사전에 풀기 어렵지만, 온갖 시연판과 프리뷰 영상, 사전 인터뷰가 이렇게 많은 게임도 드문데요.. 입만 턴다는 건, 별로 보여주는 것도 플레이 시켜주는 것도 없이, 트레일러 한두개 틀고, 프레젠테이션만 대충해놓은 후, 광고만 주구장창 트는 경우를 뜻하는 게 아닌가? 이 게임은 오히려 개발초기부터 출시 직전까지, 게임개발 빌드 자체를 몽땅 보여주고, mmo를 싱글 게임으로 전환하는 민감한 부분까지 몽땅 드러내고, 조작체계까지 초창기부터 최후의 빌드까지 모조리 시연버전으로 체험 가능하게 해서, 역설적으로 조작이 어렵다는 말까지 들었는데.. 물론 그만큼 세밀한 조작체계를 나눈 것 같지만, 당연히 어떤 게임이든 모든 능력이 개방된 조작 체계를 시작부터 들이대면, 조작이 어렵다고 말 나올 걸 알면서도 시연버전에서 굳이 안 숨김. 온라인 시절, 수 많은 유저의 피드백을 실시간으로 듣고, 또 실시간으로 패치한 전력이 있으니까.. 일반적인 게임회사에선 질색하는 이 부분을 오히려 강점으로 이용해, 자신들은 그걸 듣고, 수용할 자신이 있으니까 이런 방식을 채택했다고 생각되는데.. 온라인 게임을 싱글로 전환한 경우야 얼마든지 있지만, 이 정도 규모와 투자, 시간이 소모된 게임에선 찾아보기 힘든 방식이고, 사실상 최초가 아닐런지.. 제작기간이 레데리 2가 8년, 젤다 야숨이 약 5년 갈렸다고 하니, 프리뷰대로의 게임성으로 출시된다 가정하면, 붉은사막의 7년은 그 규모와 퀄리티에 맞는 시간을 들인 게 맞음. 그럼에도 나오기 전까지 의심하는 게 요즘 게임을 맞이하는 올바른 자세(?)가 맞다고 생각하지만, '입만 턴다'는 표현은 적절치않다..싶음 ㅎ | 26.02.18 08:45 | | |
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보거나말거나 ㅋㅋ | 26.02.18 09:40 | | |
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사지마세요 뭐 강요하는것도 아니고~ | 26.02.18 09:50 | | |
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초반 이틀이면 평가 가능하지 한달 ? ㅋㅋㅋ 웃기고있네...ㅎ | 26.02.18 10:13 | | |
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나이 많다고 저러진 않습니다. | 26.02.18 10:15 | | |
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병 | 26.02.18 10:34 | | |
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입만 터는것이 아니라 입터는것 이상으로 이제 정보 공개해줬는데 그냥 님은 한달이 아니라 평생 지켜만 보세요. | 26.02.18 11:10 | | |
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네네 | 26.02.18 11:21 | | |
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그냥 소울라이크처럼 억지로 죽으면서 반복하는 난이도는 아니군요. 즉, ‘죽으면 끝’이 아니라, 세긴 센 적 나오면 후퇴하고 다른 지역 돌면서 장비 강화하고 사이드 퀘 하고 돌아오라는 느낌? 이거 꽤 괜찮은 구조인 듯. 개인적으로 오픈월드 돌아다니면서 ‘여기 너무 세네... 좀 키우고 다시 오자’ 이런 흐름 좋아해서 기대됨. 엘든링 같은 느낌은 나면서도, 소울라이크 특유의 억압감은 없다고 하니까 진짜 마음 편하게 도전할 수 있을 듯. 근데 초반에 진짜 막히는 구간 있으면 스트레스 받을 수도 있을 수도... 그래도 사이드퀘랑 무기 업글 루트가 많다고 하니까, 적당히 탐험하면서 성장하는 재미로 풀어가면 될 것 같음.
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그 딸깍도 결국 유저 편의성이라 인겜요소로 하든 설정으로 하든 다 좋은 방식임 | 26.02.18 02:45 | | |
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엘든링??? 난이도 조절 없는 겜이 없진 않음 | 26.02.18 02:44 | | |
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당신은 절대로 제작자가 의도한 난이도로 플레이할 수 없습니다. 제작자는 당신의 수준을 기준으로 제작하지 않았기 때문입니다. 당신이 제작자가 상정한 기준보다 아래라면 제작자의 의도보다 더 어려울 것이고, 위라면 더 쉽게 플레이하는 것입니다. 난이도 조절 옵션이 없다는건 이 간극을 메울 방법이 없다는 것을 뜻합니다. | 26.02.18 04:52 | | |
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본연의 맛을 즐기겠다는데 말이 많네 ㅋㅋ 내능력이 쉬워도 본연의맛이고 내능력이 어려워도 본연의 맛이좋다는데 뭔상관 록맨11같은게임은 원래 난이도 조절없었어야 근본인데 없는상태로 나와야된다 생각할수도있지 분명히 그겜은 노멀의 혜자상점이 원래난이도는 아닐것이다 유추는가능함 | 26.02.18 06:04 | | |
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장르도 오픈월드 액션 RPG가 아니라, 오픈월드 액션 어드벤쳐라고 장르를 이야기하고 있기도 하죠. | 26.02.18 02:48 | | |
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레벨노가다를 파밍노가다로 대체한다고 생각하면 쉬움. | 26.02.18 03:34 | | |
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(IP보기클릭)211.107.***.***
근데 입 털어도 제대로 털어야 하는데 제대로 못해서 논란만 일었죠. 이제라도 제대로 되고 있는 게 다행이지만... | 26.02.18 03:36 | | |
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이게 정답이죠.살 사람은 사서 욕을하든 즐기면되는데 억까하는 이들은 안할거면 아닥했으면 좋겠음. | 26.02.18 08:12 | | |
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(IP보기클릭)211.234.***.***
저도 원하지만 없다고 했어요. | 26.02.18 08:15 | | |
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경비대장
애초에 소울라이크 장르 아닌 게임에 이런 소리 해봤자... | 26.02.18 05:27 | | |
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소울 장르도 아니고 rpg 게임도 아닌게 당연히 다르지. | 26.02.18 05:39 | | |
(IP보기클릭)112.157.***.***
소울라이크가 아니란 말은 누구나 하지. | 26.02.18 06:14 | | |
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지능이 낮은가? | 26.02.18 10:16 | | |
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아닌걸 아니라 하지 그럼 뭐라해야되냐 | 26.02.18 10:26 | | |
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님들아 걍 저급어그로쉑임 | 26.02.18 11:19 | | |
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베요네타 같은 콤보게임이라 합니다 RPG 아님 | 26.02.18 11:33 | | |
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누가보면 프롬이 게임이란걸 처음 만든줄 | 26.02.18 12:13 | | |
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주식날렸나 아님 주식떨어트리려고 알바풀었나 진짜 억까들 왜 그러는지 궁금함.. 아니면 일부러 억까해서 자신의 기대치를 스스로 낮추는건가 이해가 안됨.하고싶은 사람들은 궁금하면서도 걱정되면서도 잘 나오길 기대하는게 당연한데 그냥 이유없이 억까하는 이들도 새해엔 정신차리십쇼. | 26.02.18 08:19 | | |
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(IP보기클릭)112.186.***.***
랜덤옵 없습니다. 모든 무기가 고정 된 옵션에 특수무기를 획득하는 형태입니다. 인챈트 또한 랜덤 아니고 옵션이 고정되어있는걸 선택해서 부여하는 겁니다. | 26.02.18 07:46 | | |
(IP보기클릭)211.246.***.***
아하 답변 감사함니ㅣ다. | 26.02.18 08:15 | | |
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(IP보기클릭)211.234.***.***
잘 나와서 제발 고티 가자 | 26.02.18 08:23 | | |
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아직 한달 남았네요.빨리 해보고싶네요.직접 내가 클리프를 움직여 어떤 세상인지 보고 즐기고 죽고 강해지고 플레이하고 싶어요. | 26.02.18 08:41 | | |
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레벨링으로 인한 스케일링 구조 = rpg 아이템을 통한 스케일링 구조 = RPG X 말 장난이 아니라, rpg가 경험치로 인한 성장 스케일을 따르는 건데, 경험치라는게 없어지면 그것 자체가 rpg 장르가 아님. 테이블 보드 게임인 d&d 조차도 다 경험치에 따른 레벨링 스케일링 구조임. | 26.02.18 09:32 | | |
(IP보기클릭)124.57.***.***
장비로 인한 스케일링이 그대로 들어가있냐면 크게 다른 액션 어드벤처랑 비슷할것 같다라는 얘기에 알피지냐 아니냐로 끝나시는건지... 사용하는 수단이 레벨과 경험치라는 게 성장요소 의 수단이고 요즘 액션 어드벤처 겜도 성장요소가 있어야해서 장비와 스테이터스로 이 수단으로 메꾼거구요 말장난이라고 보는건 이 부분이 난이도랑은 전혀 상관이 없다라는 의미였습니다 | 26.02.18 10:00 | | |
(IP보기클릭)112.186.***.***
그냥 님 생각대로 글쓰지 마시고, 실제로 저 내용이 나오는 인터뷰를 가서 보세요. 머라고 나오는지. 저 이야기 자체가 나온게 장르에 대한 이야기에요. 그리고 처음부터 rpg가 아니라고 분명히 이야기를 하면서 이야기를 하구요. 그리고 질문하는 쪽에서 그러면 보스전이 막힐때는 어떻게 되느냐 이런것과 난이도가 여러개가 있느냐라는 질문에 대한 답변중에 저 이야기가 일부분 있는거에요. 님이 저기사 부분으로 잘려온걸 가지고 혼자서 말장난을 하고 있는거에요. | 26.02.18 10:04 | | |
(IP보기클릭)112.186.***.***
그리고 게임 플레이할때 적들에게 레벨이 있느냐 이러한 질문들도 나오고 거기에 대한 답으로 적들은 레벨이 없다라고 이야기합니다. 그냥 처음부터 끝까지 그상태를 유지한다는 것이고, 막히게 되었을때 그것에 대한 도전을 지속할지 아니면, 지금까지 공개되어져있던 여러가지 컨텐츠를 통해서 캐릭터를 과도핑한 상태로 꺨지는 모든게 유저들의 선택이라고 이야기 합니다. 또한, 개발진이 생각하는 난이도 스케일링은 파밍을 하고 컨텐츠를 하면서 자동으로 난이도가 조절되는 것또한 난이도 스케일링이라고 생각한다고 이야기를 했습니다. 그냥 님 듣고 싶은데로 듣지 마시구요. | 26.02.18 10:07 | | |
(IP보기클릭)112.186.***.***
그리고 이러한 스케일링 설계가 되는 것 자체가 처음부터 이야기를 했지만, RPG가 아니고 경험치나 레벨링이 없기 때문에 나온 이야기들입니다. 그리고 RPG냐 아니냐는 RPG가 아니냐는 근본 자체가 달라집니다. RPG라는 건 기본적으로 캐릭터의 스탯을 기반으로 하는 것이고 이것 자체가 상승한다는 것은 캐릭터 자체가 강해지고 그만큼 적들의 레벨차이가 발생하면 난이도가 상승하거나 하락하거나 하는것을 기반으로 합니다. 이게 RPG 입니다. 님이 하는 이야기를 그대로 액션 어드벤쳐게임에다가 넣어버리면, RPG와 어드벤쳐 게임자체를 동일시하고 그차이를 무시하는것과 다를게 없습니다. 당연히 난이도 스케일링이 벌어지겠지만, 장르가 다르다는건 기본 베이스가 다르다는 것을 이야기하는 겁니다. | 26.02.18 10:11 | | |
(IP보기클릭)124.57.***.***
그러니까 지금 말하시는게 이미 오픈월드 및 다른 액션 겜에서도 차용을 많이 한 요소라서 저 디렉터분이 말하는것도 소울라이크 아니다! 라고 말한 뒤에 나오는것들이 오픈월드 액션겜에서 보이는 공통 요소들을 짚어주니까요 지금 본인이 늘어놓으신 부분도 결국 장르적인 요소의 얘기이고 애초에 붉은사막이 이런 시스템 차용한건 알겠는데 다른 겜에서 보였던 선형적으로 가는 시스템이 아니었으면 좋겠다라고 쓴건데 왜 급발진이세요;; | 26.02.18 10:19 | | |
(IP보기클릭)112.186.***.***
본인이 첫 댓글에 "사실 말 장난인게 렙제 없음" 이라고 적어 놓은거 안보여요. 애초에 저러한 구조를 만든것과 어떻게 돌아가게되었느지 이야기를 하는데, 그냥 한마디로 RPG와 RPG가 아닌 근본적인 차이가 나는 게임을 가지고 "말장난" 이라고 한게 맞는 거에요? | 26.02.18 10:28 | | |
(IP보기클릭)124.57.***.***
질문이 소울라이크임? > 아니다 그렇다고 안 어려운건 아니다 > 근데 엘든링의 오픈월드 구조를 비슷하게 가진다 : 아 그럼 장비로 인한 스케일링을 레벨 스케일링 같이 했구나 라는거지 인터뷰 내용이 애초에 그래요;; | 26.02.18 10:30 | | |
(IP보기클릭)124.57.***.***
| 26.02.18 10:32 | | |
(IP보기클릭)124.57.***.***
무슨 알피지랑 알피지가 아닌 근본적 차이를 얘기하시는데 디렉터부터가 오픈월드 디자인을 이미 알피지겜인거랑 유사하다고 말했으니까 그런거죠;; | 26.02.18 10:35 | | |
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님이 이야기하는 "사실 말 장난인게 렙제 없음" 라고 해당하는 부분이 어디있는데요? 저 내용에서도 조차 유사한 오픈월드라고 이야기하고 있지, 같다라는 개념이 아닌데요. 그리고 소울라이크 수준의 난이도가 없다고 되어있을 뿐이고. 그리고 난이도를 조절할수 있는 다양한 방법이 있다라고 되어있지, 님이 이야기하는 "사실 말 장난인게 렙제 없음" 이라는 부분이 어디에 해당하는데요. 님이 그냥 말한거잖아요. 아무런 근거없이 그리고 마케팅 담당자가 두시간 인터뷰 내용에는 길게 이런 이야기가 나옵니다. 소울라이크 같은 게임이 아니다 이건 컴보등을 쓰고 플래티넘 게임에 가까운 게임의 액션을 가지는 게임이라고 이야기를 하고, 위에 이야기했듯이 장르가 장르다보니 레벨 스케일링이 없다구요. 대신에 난이도를 위에 이야기한 여러가지 컨텐츠등을 통해서 할수 있다구요. 처음부터 장르가 다르다구요. 이해가 안가시나. "사실 말 장난인게 렙제 없음" 이라고 해당하는 부분 자체가 없는데 도대체 어떤부분이 해당한다는 건지, 님이 올린 내용에도 그런 내용이 없는데 | 26.02.18 10:43 | | |
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아...뭔가 착각이 있었나본데 제가 말하고 싶은게 결국 레벨 제한이 아니라 레벨 시스템이었습니다 레벨 시스템 없음 = 장비와 다른 스테이터스로 스케일링을 하는게 아닐까라는 얘기였구요 | 26.02.18 11:37 | | |
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정말로 단일 적 난이도인데 장비를 통해서 강해짐으로 스케일링이 없다가 더 맞을수 있겠네요 그럼 엘든링과 같은 구조고 애초에 왕눈과 야숨은 숨겨진 xp로 인해 나오는 적이 달라지는 스케일 구현이 되어있습니다. | 26.02.18 11:59 | | |
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전 못참고 예구했지만 일단 리뷰보고 판단하셔도 늦지않아요.싱글이니까요. | 26.02.18 09:54 | | |
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몬헌이나 젤다같은 경우라고 보면 될것같네요 난이도 슬라이더는 없지만 게임 내에 난이도를 자체 조절할 여러 요소가 있는거죠 서양에선 엘든링처럼 자유롭게 탐험하되 지역마다 난이도가 정해져서 직접 부딪치고 깨지면서 이동 루트를 정하는걸 좋아하더라구요 | 26.02.18 11:41 | | |
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제 말이요.부정적이면 안 하면되고 기사 안보면되고 재미있을듯싶으면 예구하면되고 아니면 리뷰보고 사면되는거고 입터는건 억까들 아닐까요?ㅎㅎㅎ | 26.02.18 10:08 | | |
(IP보기클릭)175.205.***.***
그쵸 즉 기본 패시브 = ㅂㅅ 또는 ㄷㅅ 중 선택은 본인 몫임 | 26.02.18 10:15 | | |
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