지금까지 중 가장 야심찬 타이틀, '보더랜드4' 인터뷰
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기어박스 랜디 피치포드(좌), 앤드류 라이너(우)
랜디 : 보더랜드의 아트스타일은 리얼리즘과 시리얼리즘, 판타지의 중간에 있다. 그리고 핸드메이드, 아티스트에 의해 만들어진 느낌을 최대한 살리려고 헀다. 아티스트의 작품으로서 발전하는걸 목표로 하고 있다.
Ai 보다는 사람의 손에서 만들어진 아트에 더 가치가 있다고 생각한다. 여전히 손으로 그리되 좀더 가느다란 펜으로 그리자, 이게 영감이었고 컴퓨터로 렌더링할 수 있는 부분을 커버할 수 있기 때문에 손으로 작업하는 느낌을 살릴 수 있었다.
랜디 : 순간적인 모먼트에 맞춰서 플레이어가 게임을 플레이하는 걸 목표로 했다. 각 움직임들이 매 순간마다 새로운 가능성을 만들어내고 순간을 즐길 수 있도록 하고 싶었다. 전투 뿐만 아니라 이러한 움직임으로 각 지역에서 새로운 지역에 도달하고, 새 움직임을 즐기면서 플레이할 수 있도록, 다양한 경험을 할 수 있도록 했다.
전투의 액션 다양해짐으로서 게임 내에서 맞닥뜨리는 여러 전투 상황과 볼트 등에 적용할 수 있다. 이전 보더랜드는 좀더 단순한 전투였는데, 이번에는 전투에서 여러가지 선택지가 늘어났다. 훨씬 많은 종류의 적들이 있고, 그들을 모두 다른 방법으로 전투에 임할 수 있는 옵션을 부여하고 싶었다.
● 심리스 월드로 바뀐 점을 이번 시연에서는 체감하기 어려웠는데, 가장 큰 변화가 있따면 무엇인가?
랜디 : 이전에는 저 뒤의 배경들, 멀리 있는 풍경들이 모두 그저 풍경일 뿐이었다. 그러나 지금은 보이는게 모두 진짜이고 도달할 수 있는 지역이다. 라이너가 작업한게 플레이어가 직접 지역에 가서 체험하고 흥미를 가질 만한 것들을 추가하는 일이었다.
앤드류 : 월드가 하나로 이어지고 커진 만큼 그에 맞춰 새로운 스토리, 룻, 보상을 플레이어 입장에서 찾아내고 탐험하는 재미를 느끼게 만들었다. 산을 타고 오르고, 게임을 진행하면서 미심쩍은 지형들이 보이면 반드시 탐사를 하길 바란다.
랜디 : 보이는 곳은 모두 갈 수 있다. 폭포 뒤, 산맥, 그리고 하늘의 달까지 저 모든 보이는게 갈 수 있는 곳이다.
랜디 : (웃으며) 달은 특히 추천한다. 반드시 방문해보길 바란다.
● 제작진이 생각하는 본작에서 가장 미친 무기는 무엇인가? 자랑해달라.
앤드류 : 이름은 말 할 수 없지만, 2개의 발사모드가 있는 무기인데, 주사격과 언더 배럴의 보조사격이 계속 번갈아가면서 발사하게 만들어진게 있다. 꼭 써보길 추천한다.
랜디 : 테디오어 무기들은 전반적으로 이상한데 재장전할 때 던지고 효과가 저마다 다르다. 수류탄되기도 하고, 터렛이기도 하고 막 드론처럼 기어다니기도 한다.
앤드류 : 저도 처음보는 테디오어가 있었는데 그걸 주웠더니 재장전할 때 바로 폭발해서 날 죽어버렸다.(웃음)
● 지난 시리즈에 비해 보스전의 기믹이 늘어난 것 같다. 일단 개인적으로는 긍정적인데 보스전 디자인을 어떻게 바꾸고자 했나?
랜디 : 정확히 보셨다. 보스전 자체를 더 재미있게 하기 위해 그런 방향으로 발전시키고 싶었고, 수많은 연구와 고민이 있었다. 비단 특정한 보스전이 아니어도 적들의 패턴, 타입 자체를 크게 늘렸다. 어떤 적은 드론이 돌아다니며 힐하고, 그저 체력바만 보고 싸우는게 아니라 좀더 패턴 중심으로 플레이하도록 유도했다. 목표는, 우리의 게임 플레이 자체를 향상시키는 것이었다.
게임이 그저 기어체크만 하는게 아니라, 플레이어의 스킬체크를 진행하는 게임이 되길 원했다. 장비만 업그레이드하는게 아니라 플레이어들이 좀더 메카닉적으로 재미를 느낄 수 있도록 유도했다.
앤드류 : 주된 이유 중 하나는 플레이어들이 보스나 강력한 적과 싸우기 위해서 그런 강력한 탄약을 아껴두는 플레이를 많이 보아왔기 때문이다. 그런 부분이 게임을 재미없게 만든다고 보았고 보스전이 아니라 어디에서도 필요할 때 쓸 수 있고 화력을 즐길 수 있도록 하기 위해서 쿨다운 느낌으로 탄약이 계속 차오르는 오드넌스로 재편했다.
랜디 : 오드넌스가 RB에 있는데 그만큼 액션 스킬과 동일한 중요도를 가진다. 그리고 이를 기반으로 액션 스킬도 하나의 버튼으로 충분히 조작할 수 있도록 좀더 조작이 쉽게 여러가지 효과를 가지도록 했다. 그러한 결과로 다양한 플레이로 게임을 더 재미있게 즐길 수 있다고 본다.
● 벡스와 라파의 난이도가 좀 다른 느낌이었는데 이유가 무엇일까?
랜디 : 그 둘은 매우 다른 스킬 스타일을 가지고 있다. 이번 보스에서는 각 캐릭터가 가진 능력, 맥락에 따라서 난이도가 다르게 느껴질 수 있다. 하지만 확실한건 이 보스에서 벡스가 유리했던 만큼, 라파가 다른 보스에서 유리할 수 있다. 그렇게 각각의 볼트헌터들이 명확하게 장점과 강점을 가지고 있고 모두가 모든 것에 강하지 않다. 또한 스킬 트리를 통해 같은 캐릭터 내에서도 크게 다른 느낌을 받게 된다.
이번에는 아무래도 시간이 적은 면도 있었는데 전후 맥락이나 연속성이 부족한 상태로 플레이하여 그런 감도 있을거다. 출시 후 다양한 걸 즐길 수 있다. 처음부터 게임을 시작하고, 스킬트리를 직접 처음부터 짜나간다면 오늘과도 완전히 다른 느낌을 받을 거다. 이런 행사에서 게임을 제한적으로 보여줄 수 밖에 없는걸 이해하실거라 생각하고 감사드린다.
랜디 : ECHO-4는 정식 출시 전에 경로 생성의 정확성과 유용성을 높이기 위한 업데이트할 예정이다. 핸즈온 플레이 세션와 별도로 계속해서 성능 향상 작업 중에 있다. 정식 출시버전을 기대해주시길 바란다.
ECHO-4는 볼트헌터에게 제공되는 ECHO 장치의 최신 버전으로, 미션 목표까지의 경로를 안내하고, 세계 내 주요 오브젝트를 하이라이트하며, 조기 사망 시 플레이어를 지원하는 기능을 갖추고 있다. 이 사랑스러운 로봇은 스토리에서도 중요한 역할을 하지만, 스포일러를 피하기 위해 공개하지 않는 점 양해 부탁드린다.
● 카이로스의 상황이 복잡한데, 정착민들과 어떤식으로 이야기에서 만나게 될까?
랜디 : 이 게임은 수많은 대립 세력들이 존재하는 완전히 새로운 행성 카이로스를 배경으로 한다. 수천 년 동안 억압적인 타임키퍼는 사이버네틱 임플란트인 볼트(Bolt)와 오더 교단이라는 합성 병사들로 행성을 통제하고 행성의 존재를 숨겨왔다.
하지만 ‘보더랜드 4’ 의 사건이 일어나기 6년 전, 엘피스가 카이로스의 궤도로 텔레포트되면서 행성을 보호하던 장막이 깨지고 혼란이 일어났다. 그 결과 카이로스의 주민들은 반란을 일으켰고 일부는 볼트와 함께 뇌의 일부를 스스로 뽑아내기까지 했다. 네 명의 볼트헌터는 이러한 폭발 직전의 행성에 불시착하게 되며, 플레이어가 바로 그 기폭제가 된다.
프리뷰 빌드에서, 플레이어는 클랩트랩의 지시를 받아 카이로스 전역에서 크림슨 레지스탕스를 결성하고, 행성을 탈출하기 위해 스스로 반란을 시작한 아웃바운더스 세력을 지원하게 된다. ‘보더랜드 4’ 의 스토리 전반에 걸쳐, 플레이어는 이처럼 서로 대립하는 세력들 사이에서 다양한 갈등과 사건에 휘말리게 될 것이다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |