스텔라 블레이드, 후속작 멋진 작품 될 것
김 : 먼저 PC 버전에 대한 사랑에 감사 드리고, 이야기가 빈약하다는 것은 사실이다. 게임을 만들 때 게임 자체는 일찍 만들어졌는데, 가장 발목을 잡았던 것이 내러티브 드리븐 게임에서 중요한 컷신이었다. 처음에는 많은 설정을 해서, 주인공이 옷을 갈아 입는 것도 이야기 상에 있었으나, 제작 비용이 너무 세서 메인 스토리와 관계 없이 서사를 완성시켜주는 컷신은 효율적으로 쳐낼 수 밖에 없었다. 한국에는 내러티브 드리븐 게임을 위한 개발 인력이나 시스템이 정착되지 않아 그런 부분에 부족함이 있는 것이 사실이며, 지금 와서 스텔라 블레이드 1에 보완하면 유저들이 생각한 것과 이야기가 다르게 진행될 수 있어 조심하고 있다. 다음에 작업할 때는 서사가 풍부하게 제작할 수 있을 것이라 생각한다. 프로젝트 스피릿과의 협업은 열려는 있으나 여기서 밸런스를 잡아야 할 것은 발매되고 1년이 지났기 떄문에 어디까지 스텔라 블레이드 1을 서포트 할 것인지, 차기작은 어떻게 할 것인지, 그런 기조에 따라 변화될 것 같다.
● PC 버전 개발에 중점을 둔 부분이라면? PS5 프로가 나왔을 때도 성능에 변화를 많이 주었는데, PC의 경우 여러 요소 중 어떤 부분에 가장 중점을 두었는지 궁금하다.
이 : PC 버전에서 가장 중요하게 여겼던 부분은 그 유저가 즐기는 환경에서 최적의 경험을 제공하는 것이었다. PS5는 듀얼센스가 기본이지만 PC에서는 키보드와 마우스로 즐기기에 유저가 만족할 수 있도록 풀 커스터마이즈를 지원하며, 패드를 꽂은 상태에서도 변경에 대한 자유도를 제공한다. PC는 환경이 천차만별이라 하이엔드 PC를 보유한 유저들은 21:9, 32:9 비율이나 해상도 스케일 같은 부분을 통해 좋은 머신을 충분히 경험할 수 있도록 했고, 약간 사양이 떨어지는 PC에서는 게임을 계속할 수 있게 하는데 신경을 썼다.
김 : 정리하자면 모든 유저가 게임을 즐길 때 특정 상황에서 불리하지 않게 느낄 수 있도록 최적화와 조작에 신경을 많이 썼다 하겠다.
● 스팀덱과 UMPC까지 고려한 디바이스 최적화가 인상적이었다. 다만 4K 해상도에서 '매우 높음' 프리셋을 사용하려면 16GB VRAM이 필요하더라. 좀 높은 것이 아닌가 싶은데 이와 같이 된 이유는?
이 : 예상 VRAM UI가 유저들에게 오해를 일으키는 부분인 것 같다. 옵션과 해상도를 선택했을 때 게임 내에서 사용할 수 있는 최대 VRAM을 미리 계산해서 이 정도까지 사용 가능하니 준비해달란 부분이었는데, OS 사용량이 실시간으로 잡히다 보니 우리가 예상해 놓은 최대치를 같이 표시해서 크게 나온 측면이 있다. 이 부분은 유저들의 동향을 봐서 준비 중인 패치로 UI를 변경, 최대 사용량과 현재 사용량을 함께 표시하여 확인할 수 있게끔 하고, 개발자들의 경우 안전하게 마진을 많이 두는 경향이 있는데 이를 낮추어 4K 해상도에서 VRAM 9~10GB 정도를 생각하고 있으며, 패치를 통해 이를 해소하려 한다.
김 : 당연하게도 예상을 못 했다. (웃음) 10만 넘기면 좋겠다고 생각했는데, 유저분들이 많이 사랑해주셔서 감사드리며, 욕심을 내서 20만까지 갔으면 좋겠다는 생각도 하지만 동접 수치에 집착하지 않고 지속적으로 사랑 받을 수 있도록 관리하는 것이 더 중요하다고 생각한다.
● 터치패드가 달린 듀얼센스가 없는 환경에서는 스캔 조작이 불편하더라. 이 부분에 대한 개선 방안이 있나?
이 : 안 그래도 Xbox 컨트롤러 관련으로 그런 이야기가 내부에서도 나와 스캔 관련된 부분은 다른 키로 매핑하는 부분을 준비하고 있다.
김 : 업데이트를 계획 중이며, 기본 패드를 보면 오른쪽 버튼의 역할이 커서 여기에 스캔을 매핑할 수 없었지만, 내부에서 가능한 조합을 찾고 있으니 기다려주시라.
● 캐릭터가 매력적이지만 그만큼 데이터 변조, 모드가 나오기 쉬운데 이에 대한 정책은?
김 : 정책은 따로 없고, 모드는 속도를 올리는 것부터 게임성을 바꾸는 것까지 너무 여러 가지가 있어 악용되는 것만 아니라면 게임의 플레이 감각이나 영역을 넓혀주는 역할을 한다고 생각하기에 대체로 긍정적으로 본다. 다만 해킹에 가까운 요소라던가 다른 기능이 정상적으로 작동하지 않는 경우가 있을 수 있으니 주의해주셨으면 한다.
이 : 모드를 적용한 상태로 게임을 할 때 오작동이 발생한다고 보고해주시는 분들이 있는데, 모드는 우리가 검토한 것이 아니라서 모드를 사용해 게임을 즐기는 것은 괜잖지만, 동작이 이상하다면 순정 상태로 돌려서 게임을 해보심이 좋지 않을까 싶다.
김 : 모더들이 아직 화력이 약하다. (웃음) 아직 부족하다. 아직은 공식이 낫다.
김 : 지금 구체화되어 있는 것은 버그 관련이나 편의성 관련 패치 등을 중점적으로 생각하고 있다. 컴플리트 에디션이 모든 것을 집대성한 느낌이라 여기서 더 추가를 하게 되면 너무 나가는 느낌이라 고민 중이다. 다만 유저분들이 원하신다면 당연히 귀를 기울일 것이다.
이 : 근시일 내로 준비하는 것은, 오픈 후 유저 동향이나 어려움을 겪는 부분과 관련한 버그 패치가 선행될 것이다.
● 모더들 화력이 약한 것 같다고 했는데, 향후 어떤 모드가 나올 것 같나? 혹시 이런 모드가 있으면 재미있을 것 같다 싶은 모드가 있나?
김 : 모드라는 영역이 너무 거대하다보니 감히 예측하기가 쉽지 않다. 아무래도 모딩 툴이 있는 것이 아니다보니 전반적으로 바꿀 수는 없겠지만 게임을 즐기는 방식을 바꾸어주는 모드 같은 것을 기대하고 있다. 물론 새로운 의상이나 몬스터 비주얼도 멋지지만, 유저들의 플레이 경험을 확장해주는 그런 모드가 나올 수 있다면 반가울 것 같다.
● '도로롱' 캐릭터가 인상적이다. 2차 창작 캐릭터를 정식으로 편입하는 시도가 새롭게 느껴지는데, 2차 창작물에 대한 저작권 정책 혹은 이를 독려하기 위한 계획 같은 것이 있는지?
김 : 회사 창업 당시부터 2차 창작을 적극적으로 지원하며, 한계를 두지 않는 입장을 고수하고 있다. 많은 분들이 2차 창작을 해주셔서 너무나 감사한데, 도로롱 같은 경우 원 저작자로부터 저작권을 구입해서 상품화를 진행한 케이스이다. 원래는 이렇게까지 거대한 밈이 될 줄 몰랐으나 너무 많은 이야기를 더해주셔서 또 하나의 캐릭터가 탄생한 느낌이라 기쁘다. 앞으로도 유저분들이 이런 부분을 살려주시면 좋겠고, 그 중 공식으로 채용할 만한 캐릭터가 있다면 양해를 부탁드리는 식으로 넓혀 나갈 생각이다. 이 자리를 빌어 모든 2차 창작자분들께 감사 드린다. 여담이지만 도로롱 제작자 두 분께는 '황금 도로로상'을 드리려고 준비 중이다.
● 작년 말 더 게임 어워드에서 수상 후보에 올랐으나 불발이 됐다. 당시 게임자로서 어떤 점을 느꼈는가? 또 후속작에서는 어떤 부분을 보완해야 한다고 생각했나?
김 : 개발 스탭, 지원 조직과 함께 LA 피콕 시어터를 가보니 비슷한 향기를 풍기는 사람들이 잔뜩 있더라. (웃음) 좌석이 2층까지 있지만 후보들은 거의 맨앞에 앉고, 바로 옆에 FF7 디렉터라든가 레메디 대표 같은 유명한 사람들이 앉아서 이야기를 나눌 수 있었기에 후보에 오른 것만으로도 영광스러웠다. 시상식이 엄청나게 화려하며 또 영광스러운 느낌을 받을 수 있도록 많은 장치가 되어 있어 아카데미상을 받는 배우들의 기분을 느낄 수 있었으나 한편으로 이걸 위해서 게임을 만드는 사람들도 있을 수 있겠구나, 그런 함정에 빠지면 안 되겠구나 하는 생각도 들었다. 수상이 목적이 되면 유저들보다 수상을 위한 장치에 신경쓰게 될 수 있기에 악영향이 있을 수도 있다는 판단이 들어 경각심이 들었다.
'더 게임 어워드 2024' 당시 4열에 앉은 시프트업 개발진
김 : 기본적으로 18세 이상 게임이라 제재할 명분도, 사실 방법도 없다. 그걸 컨트롤 한 케이스도 없는 것으로 알고 있고. 다만 걱정스러운 부분은 이를 비싸게 파는 사람들이 많아질까 하는 것이며, 유저들이 다 함께 즐기는 파티 같은 느낌으로 해주신다면 어떤 형태로도 관계 없다고 생각한다. 이는 유저들의 자유이고, 전적으로 유저들의 선택에 달려있다. 그래서 제재를 할 생각은 없으나 사회인인 만큼 일반 상식 안에서 활동해주시리라, 비사회적인 부분이나 민감한 부분에 대해서는 조심해주시리라 믿는다.
● 애플은 맥의 게임 지원을 늘리고 있고 닌텐도는 스위치 2가 4일간 350만대가 팔렸다. 이들 플랫폼에 대한 진출 여부는? 또 IP를 영화나 애니메이션으로 확장할 계획이 있는지?
김 : 스위치 2 같은 신규 플랫폼에 관심이 많고, 예전에 만화를 그릴 때 맥을 썼기에 관심이 있으나, 이는 퍼블리셔와 논의가 필요한 부분이다. 다만 앞으로는 멀티 플랫폼에 대한 대응을 하지 않으면 안 되는 시대가 되고 있다고 생각하며, 앞으로의 작품에선 기대하셔도 좋을 것이다.
● 니케 DLC를 PC 버전과 같이 출시했는데, 다국어 지원에 일본어와 중국어 싱크를 맞춘 부분도 그렇고, 시프트업 유니버스를 글로벌로 확장하려는 전략이 아닌가 하는 생각이 들었다. 귀사가 어떤 글로벌 전략을 갖고 있는지 듣고싶다.
김 : 정확히 보셨다. 유니버스라고 표현하기는 좀 그렇지만, 지구가 멸망해서 하나는 지하로 숨었고 하나는 우주로 피한 것이라 세계관에서 겹치는 부분이 많다. 그래서 콜라보 하기가 용이했으며 하나의 세계관처럼 보이게 하는데도 도움이 되었다. 이번 콜라보를 보면서 니케가 이런 형태로 나오면 좋겠다는 이야기, 또 그 반대 이야기도 나와서 그런 부분을 진지하게 검토해 나가려 한다. 다만 게임 회사가 하나의 유니버스로 모든 IP와 콘텐츠를 묶는 것은 좋은 방법이 아니라고 생각한다. 게임 회사에서 보여줄 수 있는 것이 다양해야 새로운 작품에 기대할 수 있는 것이고, 새로운 시도를 통해 새로운 콘텐츠를 제공할 수 있기에 유니버스 안에서 해야 한다는 강제성을 부여하지는 않을 것이며, 시너지를 낼 수 있는 것에 대해서만 진행하겠다.
니케 DLC는 각각의 IP를 글로벌로 한번에 알린다는 부분이 중요한 목적이었다. 많이 팔리고 하는 그런 것들보다 니케 유저에게는 스텔라 블레이드를, 스텔라 블레이드 유저에게는 니케를 알리는 것이 콜라보의 중요한 목적 중 하나였다.
이 : 개발자 입장에선 콜라보를 하는 게임이 자사 IP이다 보니 만들고 싶은 형태나 욕심나는대로 만들 수 있다는 것이 좋았다.
김 : 우리 IP이다보니 사람들이 제발 그만해 라고 할 때까지 치열하게, 밑바닥까지 파먹어가며 만들었으니 즐겨주셨으면 한다.
● 원래는 스토리 DLC 확장팩을 계획하다 2편, 후속작을 개발하는 방향으로 선회한 듯하다. 2027년에 만날 수 있을까? 그리고 플랫폼은 여전히 소니 퍼스트로 가는 것인지?
김 : DLC를 준비하다 볼륨이 너무 커져서 차기작으로 전환했는데 그 뒤로도 많이 바뀌어 현재는 PC판에 전 인력이 투입되다 보니 많이 개발되었다고 할 수는 없으나 지금도 어떻게 해야 다음 세대의 비전을 보여줄 수 있는지 고민하며 R&D를 하는 기간이고, 솔직히 말하면 PC가 끝난 이제부터 R&D를 제대로 할 수 있다. 2027년에 나오면 좋겠지만 3년 밖에 안 남아서 최대한 노력을 해보겠다는 말씀을 드릴 수 밖에 없을 것 같다. 다만 멋진 작품을 낼 것이라는 점만큼은 장담할 수 있다.
● 유니버스에 묶이지 않고 새로운 것을 만드는 것을 추구한다고 했는데, 과거 AI와 관련된 내용을 만들고 싶다는 말씀을 한 적이 있지 않은가. 혹시 그 외에 또 선보이고 싶은 이야기가 있는지?
김 : 스텔라 블레이드 1이 너무 클리셰적인 AI에 대한... 아주 오래 전부터 있었던 정체성과 존재 의의, 인간으로서의 정의에 대한 이야기라면, 이후부터는 좀 더 본격적인 이야기가 진행될 것 같다. 그게 인류 찬가로 이어지지는 않을 수도 있어서 흥미를 갖고 지켜볼 수 있을 것 같다. 그 외에도 프로젝트 스피릿 같은 경우 이스턴 판타지인데, 경공, 무협이 아닌 이스턴 판타지가 있을 수 있을까, 있다면 어떤 모습일까 하는 부분을 보여드리려 한다. 그 외에도 몇 가지 더 있지만 아직 말씀드릴 단계는 아니다.
이 : 그 아이디어가 대표님으로부터 나왔는데 개발 일정상 캔슬했고, 그 위치에 다시 가면 즐길 수 있게 하는 것이 절충안이었다. 니케 DLC에 많은 리소스를 투입하다 보니 어쩔 수 없었다. (웃음)
김 : 원래 기획은 자이온, 카야 상점 옆에 오락기를 두고 좀 더 확장된 플레이를 할 수 있게끔 하자고 주장했으나 그 시점에 일정이 너무 빠듯해서 넣지를 못 했으며, 대신 플레이를 다시 하는 정도로 마무리했지만... 다시 우겨 보겠다.
● 모드가 양지의 캐릭터를 음지로 몰아 넣는 경우도 있는데, 이런 경우에도 대응하지 않겠다는 것인가?
김 : 우리는 게임을 드렸다고 생각한다. 이 부분은 민감한 이야기일 수 있는데 요즘 게임을 렌탈하는 상황으로 만들어가는 업체가 많아지고 있는 가운데 우리는 게임을 유저가 소유한다는 것이 더 중요하다는 입장이다. 즉 유저 본인의 것이 된다는 말인데 - 이 부분은 퍼블리셔와 입장이 다를 수 있겠지만 저 개인적으로 그렇게 생각한다. - 소유주가 물건을 어떻게 할 지는 그의 자유이지만 공유하는 것은 그의 책임이다. 이는 우리의 영역을 떠난 이슈이며, 다만 공공의 피해로 다가올 수 있다면 조치를 취해야 하겠으나 아직까지 그런 경우는 발생하지 않았고, 음지냐 양지냐 같은 것이 중요한 게 아니라 개인과 커뮤니티에서 자정 작용으로 해결될 문제라 생각하며, 그런 순작용을 맏고 있다.
● 유저들로부터 압도적인 찬사를 받고 있는데 이에 대한 소감은? 또 유저들이 높게 평가하는 부분은 무엇이라 보나?
김 : 이것도 민감한 질문인데... 우리 입장에서는, 게임은 어쩄든 필수재가 아니지 않나. 휴식 시간에 가장 나를 가치있게 쉴 수 있게 해주는 엔터테인먼트라고 본다. 그런데 엔터테인먼트 하러 갔더니 다큐멘터리나 교육 프로그램이면 재미가 없지 않겠는가. 무언가를 가르치려 하거나 사상을 전파하거나 교조적이거나 선민 의식이 있다는 것이 느껴지면 게임 세계가 망가진다고 생각하여 이를 배제하려 했고, 유저분들도 엔터테인먼트로서 그런 게임의 본질을 인정해주시는 것이 아닌가 싶다. 물론 게임도 하나의 창작물이기에 개발자가 무엇을 담을지는 자유이며, 다양성도 중요하다고 생각한다. 다만 가끔 쉬고 싶을 때 팬 서비스도 있고 즐거움도 있고 몰입할 만한 경험도 있는 게임이 필요한 타이밍이 있는데 우리 게임이 이를 채워준 것이 아닌가 하는 자만(?)을 해본다.
● 개인적으로 아쉬운 점이 두 가지 있었는데, 조작감이 딱딱하게 느껴지는 점, 그리고 멀미를 느꼈다는 점이 있다. 멀미는 옵션에서 멀미 기능을 활용해도 사라지지 않더라. 이 부분을 개선할 계획이 있는지?
김 : 모션은 고민이 많았는데, 자연스럽게 보이기 위한 최신 기술을 도입해봤더니 모션은 자연스러워지지만 즉답성이 떨어지는 경향이 있어 고민을 하다가 액션에 걸맞게 리스폰스에 집중하다 보니 강렬한 액션에 필요 없는 게임에 비하면 딱딱한 느낌이 들 수 있다. 이 부분은 앞으로 개선해 나갈 것이며, 그러면서도 액션 게임으로서 입력이 빠르게 화면에 전달되는 부분은 포기하지 않을 것이다.
이 : 멀미는 사람마다 다른 부분이 있어서 원인을 확인해야 할 것 같다. 게임 내에서는 초점을 찍어서 시야의 흔들림을 막아주는데, 그 이상으로 접근하는 방법은 생각하지 않고 있다. 준비 중인 부분은... PC 유저들 같은 경우 패치로 처음부터 어려움 모드를 개방하는 방안을 생각하고 있다.
김 : 멀미는 참 어려운 문제인 것 같다. 개인적으로는 큰 화면은 괜찮은데 PC 모니터에서는 멀미가 나타나더라. 지속적으로 원인을 찾아보겠다.
● 최근 고난도를 표방했던 액션 게임들이 쉬움 모드를 내놓고 있는데 스텔라 블레이드도 이런 편의성, 접근성 개선 계획이 있는지?
김 : 우리 게임은 일방적으로 적의 패턴을 외워서 클리어 하는 단방향식이 아니라 아이템과 스킬을 적극적으로 사용하면 플레이 패턴을 파쇄할 수 있는, 여러 가지 길이 있는 게임이라고 생각하며, 이지 모드로 하면 더 쉬워지는 부분도 있어서 난이도의 미세 변경은 있을 수 있으나 방향성 전체에 대해서는 기조를 유지하려 한다. 이보다 더 쉬워지면 적의 공격을 볼 필요 없이 플레이 하는 일방적 공격 게임이 될 수 있고, 반대로 어려워지면 유저들이 이탈하기 쉽기 때문이다. 현재 유저분들로부터는 난이도에 대한 클레임은 들어오고 있지 않다.
김 : 스텔라 블레이드에는 의외로 숨겨진 곳이 많이 있고, 아직도 발견하지 못한 듯한 요소도 있다. 레벨 디자이너로 참여하면서 배경을 만들어 이것저것 숨겨 놔서 수치적으로 보이지 않을 뿐 재미있는 곳에 숨겨진 아이템이 많이 있다. 앞으로 나올 게임에서는 이른 바 필수 요소가 아닌데 이렇게까지 했어 라고 하는, 비효율적인 부분을 더 많이 넣어볼까 한다. 게임을 굳이 효율적으로 할 필요는 없으니 비효율적인 부분에서 로망을 느끼게 하는 부분에 힘 써보려 한다.
IP는 당연히 확장의 의지가 있으며, 앞에서 질문이 나왔던 애니메이션 관련으로도 열심히 서치하고 있고, 스핀오프 제작도 구체화된 부분은 없지만 여러 가지 검토는 하고 있다. 단, 무리하게 내부에서 확장하려 하지는 않는다. 급격히 사람을 늘리다가 잘못되는 경우를 많이 봤기 때문에 파이프라인을 늘리는 부분은 신중하게 진행하려 한다.
스토리 팩은 앞에서 말씀드린 것처럼 2편으로 넘어가서 아주 큰 시나리오가 추가되는 것은 예정되어 있지 않다. 다만 유저분들이 너무 원하신다면 고려를 안 할 수는 없지 않을까 하고 소심하게 대답해 본다.
● 2편과의 사이에 스토리 팩은 아니더라도 채워 넣을 수 있는 게 있지 않을까? 또 스피릿-스텔라 블레이드-니케가 모인 대기획에 대한 가능성이 열려 있는지 궁금하다.
김 : 이 자리에서 구체적으로 말할 수는 없으나 준비 중인 것은 있다. 공백이 있다 하더라도 아무 것도 없는 상황을 맞이하지는 않을 것이며 중요한 일들이 벌어지고 있을 것이고 일부 결과로 드러날 수 있을 테니 기대해달라고 말씀드리고 싶다. 유니버스는 IP의 독립성을 위해 이를 다 합친 게임에 대한 계획은 없으나 사내 콜라보를 불가능하게 만들지는 말자 정도로 계획하고 있으며, 어떻게든 녹여내서 각각의 게임들이 크로스 콜라보를 할 수 있도록, 이번을 베이스 삼아 더 발전된 콜라보를 할 수 있도록 전개하고자 한다.
● 코스튬이 대표 콘텐츠인데 지금까지 나온 것만 90여 종이고 25종이 더 추가됐다. 다만 기능성보다는 미학적이거나 서사 보충용인데, 혹시 기능성을 가미한 복장을 추가할 생각이 있나? 또 다회차 플레이로만 얻도록 했는데 이 부분의 개선이 있는지 아니면 다회차를 목적으로 이렇게 준비한 것인지, 또 25종 이후에도 추가할 복장이 있는지 궁금하다.
김 : 복장 추가에 대해서는 아직 말씀드리기 어려운 상황이지만 아직 유저분들께 드려야 할 것들이 있는 상황이어서 준비되고 있다는 정도로 말씀드릴 수 있을 것 같다. 복장 입수에 다회차 플레이가 필요한 이유는 제대로 분포시키기 위해 가장 좋은 방법이기도 했고, 엔딩이 3개이니 이에 딱 맞춰 콜렉션이 끝날 수 있도록 하기 위해 그렇게 설계한 측면도 있다.
● 컴플리트 에디션의 패키지 구상은 없나?
김 : 그런 것들을 이제서야 할 수 있는 상황이 되어서... 이번에는 준비를 못 했지만 JND 스튜디오의 피규어를 시작으로 굿즈를 만들어 나가면서 다음에는 오프라인 상품을 강화해 나갈 생각이다. 다만 일반 굿즈는 그냥 팔면 되지만 게임과 연동할 경우 유통이나 재고 관련 리스크가 생겨서 좋은 협력사를 찾는 것이 중요할 것 같다.
하이퍼 리얼 스태츄
김 : 정말 모르는 거라서 말씀드리기가 어렵다. 좋은 결과가 나와 자랑스럽게 발표할 수 있게 되기를 바란다.
● 글로벌하게 넓어진 팬 베이스를 앞으로 어떻게 활용해 나갈 생각인지?
김 : 게임 산업이 점점 고비용 산업이 되면서 한국 시장만으로는 세계에서 경쟁할 수 있는, 더 좋은 콘텐츠를 만드는 것이 어려워진 시대이다. 그래서 국가와 지역을 넘어서 유저들이 원하는 게임을 만드는 것이 목표이고, 그럼으로써 코리아 게임이라는 브랜드 자체의 영역을 넓히는데 일조할 수 있다면 영광이라고 생각한다.
● 컴플리트 에디션에만 동봉된 니케 코드에 대한 불만이 많지 않은가. DLC에 포함되었더라면 괜찮았을 것 같지만... 공지는 봤으나 이렇게 직접 뵌 자리에서 어떻게 대응하실 셈인지 여쭙고 싶다.
김 : 공지로 말씀드린 것 이상으로 말씀드리기는 아직 논의가 필요한 상황이다. 먼저 구매해주신 유저분들께 다시 한 번 죄송하다는 말씀을 드리고 싶고, 디렉터인 저의 판단 부족으로 인해 실망시켜 드린 것 같아 죄송스럽다. 잘 논의하여 좋은 해결책을 찾을 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 완벽하진 않을 수 있으나 부디 넓은 아량으로 받아 들여주시면, 앞으로 그런 일이 발생하지 않도록, 또 더 좋은 콘텐츠를 제공할 수 있도록 노력하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |