본문

뉴스 기사

[기사 제목]

빛과 어둠의 게임 플레이 그리고 캐릭터 서사가 핵심, '무당: 두 개의 심장' 인터뷰

조회수 8461 | 루리웹 | 입력 2025.06.16 (14:10:00)
[기사 본문] 지난 6월 9일 진행된 Xbox 게임 쇼케이스를 봤던 사람이라면, ‘무당 : 두 개의 심장’의 트레일러를 꽤 인상 깊게 봤을 지도 모른다. 영어로 진행되던 쇼케이스에서 갑작스레 들린 한국어 트레일러라는 것 만으로도 임팩트가 있었지만, 국회 테러와 같은 장면을 보여주면서 한국 플레이어들에게는 나름의 신선한 충격을 안기기도 했다.


EVR 스튜디오가 석정현 작가의 웹툰 ‘무당’을 이용해 개발 중인 액션 어드벤처 타이틀 ‘무당 : 두 개의 심장’은 이 자리에서 ‘프로젝트 TH’가 아닌 정식 게임 명을 확정하고 발매일을 2026년으로 공지했다. 그동안 꾸준히 개발을 진행한 결과물을 선보이는 결정이자 어느 정도 게임의 틀이 완성되었다는 방증이었을 것이다.

img/25/06/16/197768d161b5104c1.jpg



‘무당 : 두 개의 심장’은 게임 플레이 외적으로는 배우를 기용하여 사용한다는 점에서 개인적으로 관심이 있었던 타이틀이다. 이 과정에서 필요한 기술적인 요소들은 EVR 스튜디오가 그간 쌓아왔던 기술적 바탕이 있었기에 가능한 일이기 때문이었다. 기술적 노하우를 바탕으로 구축한 게임 플레이와 콘텐츠가 어떤 형태가 될 것인가? 그리고 어떤 플레이와 경험을 보여줄 수 있는가? 바로 이 지점에서 궁금한 것들이 많았다.

그렇기에 영상 공개가 이루어진 직후, 인터뷰를 요청했다. 그 결과 EVR 스튜디오에서 ‘무당 : 두 개의 심장’의 개발을 총괄하고 있는 민동준 상무를 만나 게임 개발 과정에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 그동안 본격적인 게임 플레이를 공개하지 않았던 만큼, 첫 공개 이후 어떤 일들이 있었는지 그리고 어떤 플레이를 만들어 내는 것에 목적을 두고 있었는지. 바로 이 지점들에 대한 궁금증을 해결하고자 했다.




● 먼저, 지난 Xbox 게임 쇼케이스에서 트레일러를 공개한 것을 축하 드립니다. 그간 관심을 두고 있었는데. 이제 인터뷰를 해도 될 것 같아서 인터뷰를 요청드린 것이기도 합니다. 그간 꾸준히 개발 일지를 공개하시기도 했는데요. 얼마나 개발이 진행되고 있는지 궁금하신 분들도 있을 것 같습니다. 현재 개발은 어느 정도 진행 되었는지. 그리고 첫 공개 이후에 꽤 오랜 시간이 걸린 이유가 무엇인지 궁금합니다.

민동준 = 기억해주셔서 정말 감사합니다. 가장 처음 ‘무당: 두 개의 심장’의 모습을 보여드렸던 건 2019년 11월에 공개한 ‘Project TH – TECH DEMO’였습니다. 지금은 비공개 상태지만, 당시 영상은 단순한 콘셉트 소개를 넘어 25분 분량의 플레이어블 빌드였고, 우리가 과연 시네마틱 액션 어드벤처라는 장르에 도전할 수 있을지를 검증해보기 위한 실험이기도 했습니다.

그때 우리는 내러티브 기반의 몰입, 시네마틱과 인게임의 자연스러운 연결, 감정선을 따라 움직이는 캐릭터 액션, 복수의 플레이어블 캐릭터 간의 전환 같은 요소들을 정하고 4개월 동안 집중적으로 제작했죠. 그 빌드를 갖고 미국, 일본의 플랫폼사, 퍼블리셔, AAA 개발사들과 직접 만나 이야기를 나눴고, 생각보다 훨씬 긍정적인 반응을 받았습니다. 그게 결국 ‘이제 진짜 개발해보자’는 확신이 든 순간이었습니다.

이후 웹툰 ‘무당’과 IP 계약을 맺고 본격적인 개발이 시작됐지만, 예상치 못한 판데믹이 터지면서 상황이 급변했습니다. 투자가 전면 중단되고 팀도 큰 타격을 입어 프로젝트가 거의 1년 가까이 정지되었습니다. 하지만 핵심 멤버들과 다시 조직을 재정비하고, 2년 만에 개발 환경을 정상화할 수 있었습니다.

그 결과로 2022년 11월, 첫 공식 트레일러를 공개할 수 있었고, 이번 Xbox 쇼케이스에서는 완전히 새로운 모습으로 여러분을 다시 찾아뵐 수 있었습니다. 현재는 시스템 구조는 거의 완성된 상태이고, 이를 기반으로 콘텐츠를 쌓고 다듬는 단계입니다. 쉽게 말해서 게임의 뼈대는 완성됐고, 이제 살을 붙이고 있는 중이라고 보시면 됩니다.

img/25/06/16/1977685030c5104c1.jpg



● '무당 : 두 개의 심장'에서 가장 중요하게 다루는 것을 몇 개 꼽자면. 은신 / 근접전 / 이야기가 아닐까 하는데요. 이 중에서 역시 가장 중심적인 플레이는 은신과 잠입이 될 것 같습니다. 은신과 잠입을 중심에 두는 결정을 하신 이유가 있다면 이를 들어보고 싶습니다.

민동준 = 처음부터 잠입 게임을 만들겠다는 생각으로 시작한 건 아니었습니다. 오히려 소수가 다수를 상대해야 한다면 어떤 방식이 가장 효과적일까라는 질문에서 출발했죠. 그걸 현실적인 전술 흐름으로 풀다 보니 자연스럽게 잠입과 게릴라전, 그리고 제한적인 전면전 같은 개념들이 나왔습니다.

그래서 저희에게 잠입은 단순한 장르 선택이 아니라 플레이어가 처한 상황과 전술적 맥락에서 도출된 자연스러운 플레이 방식입니다. 단순히 몰래 움직이는 게 아니라 주변 환경, 예를 들어 적과의 거리나 소리, 빛 같은 요소에 맞춰 판단하고 반응해야 합니다.

가까운 거리에서 총을 쓰면 소음 때문에 더 큰 위험을 자초할 수 있습니다. 이럴 땐 칼을 던져 조용히 제압하거나, 빠르게 처리하고 도망칠 수 있죠. 칼은 은밀하게 플레이를 하는 데에는 유리하지만 소모성이라는 제약도 있어서, 항상 신중하게 써야 합니다. 이런 식으로 매 순간 유기적인 선택이 이어지는 플레이를 설계하고 있습니다.

무당의 전투와 잠입은 서로 다른 시스템이 아니라 하나의 흐름 속에서 유기적으로 이어지는 경험입니다. 좁은 복도에서 발소리가 들려올 때, 그림자에 숨을 것인지 칼을 꺼낼 것인지. 다수의 적이 다가올 때 전원을 차단해 어둠을 만들 것인지, 아니면 연막탄을 던져 길을 열 것인지. 총성이 울리고 건물 안이 혼란스러워졌을 때 그 틈을 타 암살 루트를 열지, 전면 교전을 선택할지. 모든 상황이 플레이어의 전략적 선택으로 연결됩니다.

정리하자면, 정해진 답이 있는 게임이 아니라 환경과 자원, 상황에 따라 매 순간 다른 전개가 펼쳐지는 것. 그게 무당이 추구하는 게임 플레이의 핵심입니다.

img/25/06/16/1977685605a5104c1.jpg



● 개발 일지를 보면, 모션 매칭 관련해서 많은 공을 들인 것 같습니다. 모션 매칭이 게임 플레이 측면에서 어떤 결과물로 이어지는지 설명을 들어보고 싶습니다. 해당 기술을 사용해서 얻는 이점이나 이를 이용해 구현하고자 하는 것들에는 어떤 요소들이 있는지 궁금합니다.

민동준 = 우선 모션 매칭(Motion Matching)을 사용하는 목적이 중요한데요. 크게 두 가지 측면, 콘텐츠 품질과 개발 생산성에서 그 필요성이 명확해집니다.

무당은 시네마틱과 게임플레이의 경계를 최대한 없애고자 했습니다. 감정이 담긴 캐릭터 연기와 실제 조작이 자연스럽게 이어져야 하죠. 그런데 상체는 조준하고 있는데 하체는 따로 움직이는 식의 어색한 동작이 나오면 몰입이 확 깨져버립니다. 저희는 그런 부자연스러움을 없애고 싶었습니다.

그래서 배우의 걸음걸이나 감정 변화 같은 섬세한 표현이 인게임에서도 그대로 전달되도록 하기 위해 모션 매칭을 직접 개발하게 됐습니다. 이 기술의 핵심은 플레이어의 입력에 따라 가장 적절한 애니메이션을 실시간으로 선택하고 자연스럽게 연결해주는 거죠. 결국 방향키 하나만 움직여도 그 캐릭터의 감정이나 성격이 드러날 수 있는 시스템을 만드는 것이 목표였습니다.

물론 모션 매칭은 자연스러운 움직임을 보여주는 대신 반응 속도가 떨어질 수 있다는 단점도 있습니다. 그래서 저희는 지금도 플레이어 조작의 피드백이 만족스러울 수 있도록 수많은 세팅을 테스트하고 조율하고 있는 상태입니다.


● 오르도의 가비 모션 매칭 영상에서는 도시를 걷는 모습도 공개된 바 있습니다. 그러면 여의도를 걸으면서 게임 플레이가 이루어지는 구간이 있다고 생각을 해도 좋을까요.

민동준 = 그 질문에 답을 드리기 전에 잠깐 무당의 개발 일지(Dev Diary)의 목적부터 말씀드리고 싶습니다. 저희가 개발 일지 영상을 업로드 하는이유는, 이미 완성되어 있는 기능이나 시스템을 예비 플레이어 분들에게 직접 피드백을 받기위함 입니다. 쉽게 말하면 개발팀 내부의 포스트모템을 확장한 개념이라고 보시면 되겠습니다.

이제 본론으로 돌아가서, 가비의 걷기 모션 이야기를 하자면, 모션 매칭이라는 시스템 안에서 가비는 굉장히 디테일한 표현이 요구되는 캐릭터입니다. 단순히 자연스럽게 걷는 것 이상으로, 캐릭터성이 걷는 모습에 드러나야 하거든요. 가비는 아이돌입니다. 첩자도 아니고, 군인도 아니죠. 그렇기 때문에 일반적인 캐릭터처럼 걷게 하면 어울리지 않아요. 그녀가 도심 속을 걷는 장면에서는 당연히 아이돌처럼 보이게 만들어야 하고, 그게 가장 어려운 지점이기도합니다.

같은 모션 매칭 시스템을 쓰더라도 지정태와는 페이싱 자체가 완전히 다릅니다. 지정태는 때로는 조심스럽고, 때로는 폭발적으로 움직이죠. 반면에 가비는 그런 행동을 하지 않습니다. 무력 충돌이나 전투에 익숙하지 않은 인물로서, 위협 앞에서 드러나는 감정이나 불안함이 모션을 통해 자연스럽게 전달돼야 합니다.

결국 공개했던 가비의 개발일지 영상은 콘텐츠를 소개하는 것이 아닌 모션매칭을.소개하는 영상이었습니다. 가비의 콘텐츠에서 만나보실 수 있는 정보는 추후에 개발 일지를 통해 공개하겠습니다.

img/25/06/16/1977685da645104c1.jpg



● 가비 이야기가 나와서 질문을 추가적으로 드립니다. 공개한 트레일러 영상에서는 가비를 이용한 잠입 플레이를 볼 수 있는데요. 아무래도 공격적인 플레이가 불가능할 것이라 지정태와는 다른 느낌을 주지 않을까 합니다. 수동적인 잠입 플레이가 분명 호불호가 갈릴 것 같은데, 이에 대한 생각이 궁금합니다.

민동준 = 네, 그 부분에 대해서는 저희도 충분히 인지하고 있고, 내부적으로도 굉장히 많은 논의를 거쳤습니다. 가비의 잠입 구간은 단순히 게임플레이의 다양성을 위한 장치라기보다는, 이야기의 전개상 꼭 필요한 구성입니다.

가비를 직접 조작하는 순간은 그녀가 처한 위기 상황과 과거 이야기를 플레이어가 온몸으로 체감하는 구간입니다. 그 상황을 직접 겪게 해야만 플레이어가 인물에 감정적으로 깊이 공감할 수 있다고 생각했어요. 지정태와는 전혀 다른 플레이 방식이지만, 오히려 그런 차이 덕분에 두 인물 사이의 서사적 접점이 더 뚜렷하게 드러날 수 있습니다.

가비는 싸우는 캐릭터가 아닙니다. 그녀가 해야 할 일은 조용히 피하고, 숨고, 작은 용기를 내는 것이죠. 하지만 그 과정에서 오는 긴장감은 전혀 수동적이지 않습니다. 오히려 전투보다 더 강한 감정적 몰입이 가능하다고 생각합니다. 그리고 이 둘이 왜 얽히는지, 어떤 위협 속에 놓이게 되는지는 게임을 통해 직접 경험해 보시면 아실 수 있을 겁니다.


● 음 그렇다면… 원작 무당에서는 지정태가 오르도의 매니저나 보디가드 같은 느낌이었는데요. 게임에서 이런 설정이 각색이 이루어졌다고 생각하면 될까요?

민동준 = 네, 게임 무당에서도 지정태가 오르도의 경호 임무를 맡는다는 기본 설정은 유지되고 있습니다. 다만 전체적인 서사는 원작과는 다르게 각색 되었기 때문에, 새로운 인물과 설정들이 추가되었고 지정태가 오르도의 경호 임무를 맡게 되기까지의 과정과 그 이후의 이야기가 액자식 구조의 미션으로 구성되어 플레이하실 수 있도록 준비 중입니다.

img/25/06/16/197768664c15104c1.jpg


img/25/06/16/197768666b25104c1.jpg



● 시연을 보면서 든 개인적인 생각은 레벨 디자인을 하시는 것이 쉽지 않았겠다는 것이었습니다. 빛이나 소리에 따른 반응 / 적의 배치 / 내부 건물 구조 / 고저차에 따른 암살 등 플레이 과정에서 신경 쓸 것들이 많으니까요. 관련해서 고민을 했다거나 시행 착오가 있었다면, 어떤 것들이 있었는지 궁금합니다.

민동준 = 레벨 디자인에 대해 팀원들과 이야기할 때 종종 비유적인 표현을 쓰곤 합니다. 예전에 누리호 개발 다큐멘터리에서 인상 깊었던 장면이 있었는데요, 국내 최초로 75톤 로켓 엔진을 자체 개발하게 되었을 때, 참여한 과학자분들이 ‘무엇부터 시작해야 할지’ 막막했다고 하더라고요. 그래서 미국 로켓 박물관까지 가서 전시된 엔진을 보며 배관 하나의 꺾임에도 ‘왜 이렇게 설계했을까’를 고민하며 시작했다는 이야기가 기억에 남습니다. 저희가 처음 레벨 디자인을 할 때도 딱 그랬습니다.

빛과 소리에 반응하는 AI, 고저차를 활용한 암살 포인트, 복잡한 건물 구조 설계 같은 요소들은 모두 처음부터 부딪히면서 배워야 했습니다. 실제로 초기에 만들었던 미션은 생각보다 재미가 없어서 저희도 충격을 받았던 기억이 있습니다. 재료는 다 좋은데 요리를 망친 느낌이랄까요.

그래서 다시 처음으로 돌아갔습니다. 우리가 재미있게 느꼈던 명작 게임들의 동선, 리듬, 조명 설계, 사운드 연출을 하나하나 분석했어요. 왜 여기서는 긴장이 터지고, 왜 저기서는 속도가 느려지는지, 그걸 설계자의 입장에서 낱낱이 뜯어보며 배워나갔습니다.

그 과정에서 깨달은 게 하나 있어요. 좋은 게임을 ‘하는 것’과, 재미있는 게임을 ‘만드는 것’은 완전히 다른 이야기라는 거죠. 지금도 그 간극을 좁혀가기 위해 계속해서 고민하고 있습니다. 저희 팀의 레벨 설계 기준과 방향성은 그런 시행착오 위에서 조금씩 자리를 잡아가고 있는 중입니다.

img/25/06/16/1977686b1a05104c1.jpg



● 암살 과정에서는 생각보다 고려할 것들이 많아 보입니다. 특히 빛과 소리를 이용한 전투가 중요하게 다뤄질 것 같은데, 이렇게 게임 플레이를 구현한 이유가 궁금합니다.

민동준 = 맞습니다. 빛과 어둠, 그리고 소리는 잠입 액션 장르에서 빠질 수 없는 고전적인 요소입니다. 그런데 저는 그걸 단순한 장르적 장치로만 쓰고 싶진 않았어요. 이 요소들이 게임 시스템을 넘어서, 이야기의 주제나 캐릭터의 정체성과도 연결되도록 설계하고자 했습니다.

예를 들어 지정태는 철저하게 어둠 속에서 움직이는 인물입니다. 북한 출신으로 통일 이후 혼란 속에 파견되지만, 어디에도 속하지 못한 존재죠. 음지에 있지만 또 완전히 숨겨진 것도 아닌, 경계에 있는 사람입니다. 반면 가비는 무대 위의 아이돌입니다. 말 그대로 스포트라이트를 받는 인물이자 가장 밝은 곳에서 살아가는 존재인 셈입니다.

이렇게 정반대의 두 인물이 있고, 그들의 정체성이 게임 속 ‘빛과 어둠’, ‘침묵과 소리’라는 시스템과 연결되도록 설계했습니다. 그래서 단순히 어두운 데 숨어서 공격한다는 구조를 넘어서, 그 자체가 캐릭터를 설명하는 장치가 되도록 만들고 싶었습니다.

또 하나 중요한 점은 AI의 반응이 납득 가능해야 한다는 겁니다. 적이 소리를 들었기 때문에 움직이고, 빛에 노출됐기 때문에 탐지되는 건 플레이어 입장에서 직관적이거든요. 이게 명확할수록 플레이어는 그 규칙 안에서 더 창의적으로 움직일 수 있습니다.

이런 시스템이 정립되니까 EMP나 섬광탄 같은 아이템도 단순한 액션 연출이 아니라, 전장의 흐름을 바꾸는 전술 도구로서 의미가 생기더라고요. 적 AI도 마찬가지입니다. 플레이어처럼 능동적으로 조명을 끄거나 연막을 활용해 상황을 통제하고 압박해오는 구조로 설계되어 있습니다. 결국 이 모든 건 고전적인 빛과 어둠이라는 상징을 현대적인 시스템과 캐릭터 서사에 녹여낸 결과라고 생각합니다. 그것이 무당 두 개의 심장이 가진 핵심입니다.

img/25/06/16/197768711e65104c1.jpg




● AI를 복잡하게 사용하고자 한다는 인상을 받았습니다. 아무래도 단편적으로 소개가 되다 보니, 어떻게 활용하고자 하는지 감이 잘 오지는 않는 상태입니다. 무당에서 보여주는 AI의 움직임이 어떤 플레이와 경험을 만들 수 있을지 궁금합니다.

민동준 = AI를 설계할 때 가장 중요하게 생각했던 건, AI의 전술적 행동을 통해 다양한 상황이 유기적으로 발생하고, 그 안에서 플레이어가 자신만의 전술적 선택을 할 수 있어야 한다는 점이었습니다.

무당AI는 단순히 정해진 경로를 따라 움직이는 게 아닙니다. 빛과 어둠, 소음, 주변 환경에 따라 반응하는 구조로 설계돼 있어요. 예를 들어 플레이어가 숨어 있다고 확신되는 장소에 들어가기 전, 적이 먼저 조명을 끄거나 연막탄을 투척하고 진입하는 경우도 있습니다. 이런 상황이 반복되면 플레이어는 절대 같은 루트, 같은 방식으로 플레이할 수 없게 됩니다. 그때마다 새로운 전술적 판단이 필요해지는 거죠.

스토리상 필요한 연출 구간에서는 시나리오 기반 AI가 작동하지만, 플레이어를 인지하는 순간부터는 완전히 자율적인 AI 상태로 전환됩니다. 그때부터는 경계 모드로 전환되고, 병사들끼리 무전으로 정보를 공유하고 수색 범위를 점차 넓혀가요. 이 과정에서 명령을 주고받거나, 플레이어의 위치를 포위하려는 움직임도 보입니다.

이런 전개 덕분에 플레이어는 늘 긴장하게 되고, AI와의 교전이 단순한 패턴이 아니라 진짜 ‘전장’처럼 느껴질 수 있도록 하고자 했습니다. 그걸 통해 플레이어가 매번 새로운 판단을 하고, 자기만의 방식으로 플레이하게 되지 않을까 합니다.


● 일종의 게릴라전으로 소개가 됐던 것 같은데. 플레이어가 사용하는 함정이나 지뢰 같은 것들도 존재합니다. 시연에서도 확인할 수 있엇고요. 이러한 함정과 같은 요소는 게임 내에서 몇 개가 있고 어떻게 활용하도록 만들고자 했는지 궁금합니다.

민동준 = 게릴라 전술의 핵심은 제한된 자원으로 다수를 상대하는 데 있습니다. 그래서 저희는 플레이어가 다양한 무기와 아이템을 조합해 자기만의 전략을 설계할 수 있도록 구성했습니다. 예를 들어 전술 고글을 착용하면 적의 위치나 동선, 병과 구성 같은 정보를 미리 파악할 수 있습니다.

이걸 바탕으로 적이 이동할 루트를 예측해 대인지뢰를 미리 설치하거나, 전기 충격을 주는 감전지뢰를 사용할 수도 있습니다. 감전지뢰는 폭발을 유도하기 어려운 좁은 공간 같은 곳에서 특히 유용하죠.

도주할 때는 EMP를 써서 주변 조명을 꺼버리고, 시야가 제한된 적들 사이를 빠르게 빠져나갈 수도 있습니다. 혹은 어두운 곳에서만 활동하는 적 AI가 있다면, EMP를 통해 그들의 시야를 제어하면서 전투 흐름 자체를 바꿔놓을 수도 있고요.

이 외에도 무기의 종류에 따라 소음, 화력, 반동 같은 변수들이 다르게 작동하도록 설계해서, 단순히 ‘쏘는 재미’가 아니라 ‘판을 설계하는 재미’로 연결되도록 하고자 했습니다. 궁극적으로는 플레이어가 암살, 교란, 퇴각의 루프를 자기 방식대로 만들고 실행할 수 있는 시스템. 그게 바로 무당에서 지향하는 게릴라  전투 구조입니다.

img/25/06/16/1977687463d5104c1.jpg




● 은신 플레이와 근접전 및 돌격은 어떻게 보자면 상반되는 플레이기도 합니다. 은신만 있으면 스트레스가 되고. 그렇다고 근접전 중심으로 하면 은신 플레이가 죽죠. 이 두 요소를 잘 배치하는 것이 중요할 것 같습니다. 고민도 많으셨을 것 같은데요.

민동준 = 정말 중요한 지적을 해주셨습니다. 은신과 돌격은 단순히 플레이 방식의 차이가 아니라, 그 순간 플레이어가 어떤 감정 상태에 놓여 있는지를 드러내는 장치이기도 하거든요. 무당은 특정한 방식이 정답이 되지 않도록 설계되어 있습니다. 플레이어가 조용히 그림자처럼 움직이다가도, 어떤 순간엔 감정이 폭발해서 돌격하게 될 수도 있어요. 저희는 이 감정의 흐름과 플레이의 전환이 자연스럽게 이어지도록 만드는 데 가장 집중했습니다.

그래서 단순히 “은신 30%, 돌격 70%”처럼 비중을 나누기보다는, 플레이어가 언제든 상황에 따라 전환할 수 있도록 설계했습니다. 적의 인지 상태, 거리, 환경에 따라 암살, 근접 제압, 인질 활용, 사격 등 다양한 선택지가 열려 있고, 이 중 어느 하나도 ‘틀린 선택’처럼 느껴지지 않을 것 입니다.


● 실제로 AI가 행동하는 것들이 좋은 게임 플레이를 만들어 낸다고 생각합니다. 이렇게 공을 많이 들이시면서 꽤 고민이나 고생이 많으셨을 것 같은데요. 개발 과정에서 난관은 없으셨나요.

민동준 = 어려웠죠. 정말 많았습니다. 무당의 적 AI는 단순히 적을 감지하고 공격하는 게 아니라, 병과마다 다른 역할과 성격을 가지고 움직입니다. 이걸 실제로 구현하는 게 쉽지 않았습니다.

척후병은 조용히 우회해서 먼저 플레이어를 발견하고 빠르게 접근해 제압하려는 성향을 가져야 했고, 중보병은 정면에서 압박을 가하는 대신 접근만 허용되면 강한 타격을 가할 수 있어야 했습니다. 병과마다 접근 방식과 반응 속도, 이동 경로까지 모두 달라야 했습니다.

그중에서도 가장 어려웠던 건 기준을 찾는 일이었습니다. 어떤 거리에서 반응해야 자연스럽게 느껴지는지, 몇 초 안에 어떤 행동을 해야 플레이어가 납득할 수 있는지를 일일이 테스트하면서 잡아 나갔죠. 이 기준값 하나하나가 다 수치 조정의 결과입니다.

게다가 저희 레벨 디자인은 대부분 단층 구조가 아니라 복층입니다. 2층, 3층 구조의 건물이나 공간이 많다 보니, 적 AI가 단순히 한 방향에서만 움직여서는 안 됩니다. 다양한 루트를 인지하고, 위협을 판단하고, 때로는 플레이어를 압박하거나 회피할 수 있어야 했고요.

결국 중요한 건 AI가 살아 있는 것처럼 느껴지는 순간을 만드는 것이고, 그게 곧 전략적인 선택과 재미로 이어지는 겁니다. 그런 감각을 주기 위해 수없이 반복하고 조정했던 과정이 지금의 AI 시스템을 만든 기반이 됐습니다.

img/25/06/16/197768784905104c1.jpg



● 누군가는 영상을 보고 ‘아 이거 전부 스크립트로 구동한 것 아닌가?’와 같은 반응을 보여주기도 합니다. 하지만 시연을 보면 실제 플레이가 보여진 것과 마찬가지로 진행이 됨을 볼 수 있었습니다. 실제 플레이가 근접하게 나온다는 점에서 개인적으로는 놀랐습니다.

민동준 = 그런 반응이 나오는 건 저희 입장에서도 충분히 이해가 됩니다. 상황 전개가 리드미컬하게 이어지다 보니까 마치 미리 짜인 연출 같다는 인상을 줄 수 있습니다. 사실… 그건 저희로서는 칭찬으로 받아들이고 있습니다.

실제 영상은 100퍼센트 플레이 기반입니다. 플레이어의 선택과 AI의 반응이 유기적으로 맞물릴 때, 마치 스크립트처럼 보이는 장면이 자연스럽게 나오도록 만드는 것에 굉장히 많은 노력을 기울이고 있습니다.

특정 타이밍에 적이 지나가고, 플레이어가 그 순간을 노려 기습하는 장면이 영상에서는 마치 미리 짜인 것처럼 보일 수 있어요. 하지만 그건 조명, 거리, 시야각, 소음 등 여러 조건에 따라 AI가 실시간으로 반응한 결과입니다. 그런 변수가 맞아떨어질 때 비로소 그 장면이 나오는 거죠.

촬영할 때도 사실 굉장히 어렵습니다. 원하는 장면 하나를 담기 위해 수십 번을 플레이할 때도 있어요. 특히 복합적인 상황이 많다 보니, 운이 좋으면 자정 전에 끝나지만 보통은 새벽까지 갑니다. 영상 업로드 시간이 늦어지는 걸 보시면 아마 눈치채실 수도 있어요. 그만큼 조작된 장면이 아니라는 걸 꼭 말씀드리고 싶었습니다.



● 적들도 여러 복장이 있는 것으로 보입니다만… 적의 역할에 따라서 복장이 고정되는 구조일까요. 그리고 주인공인 지정태의 복장은 하나로 고정인지 아니면 다른 복장으로도 플레이가 가능한지도 궁금합니다.

민동준 = 네, 적들의 복장은 병과와 소속에 따라 고정된 라인업 안에서 운용됩니다. 예를 들어 서해 상의 선박 미션에서는 민간 선원 복장의 적들이 등장하고, 데모에서 보여드린 별무반은 정예 테러 집단답게 전술적이고 기능적인 복장을 착용합니다. 단순한 스킨 차원이 아니라, 상황과 역할에 맞춰 기능적으로 설계된 구성이라고 할 수 있습니다.

지정태 역시 마찬가지입니다. 하나의 복장에 고정된 캐릭터가 아닙니다. 서사의 흐름과 미션 환경에 따라 복장이 자연스럽게 바뀌도록 구성되어 있어요. 예를 들어 경호 임무를 수행할 때는 정장을 입기도 하고, 취조 중 전투가 발생하면 민소매 상태로 싸우게 되기도 합니다. 본격적인 작전에 투입될 땐 풀 전투 장비를 착용한 모습으로 등장하게 됩니다.

복장 변화는 단순한 외형 변화가 아니라, 상황의 리얼리티와 캐릭터의 감정 상태를 표현하는 도구로 작동합니다. 그래서 저희는 이야기의 맥락 속에서 복장이 자연스럽게 바뀌는 구성을 지향하고 있습니다.

img/25/06/16/1977687e0b45104c1.jpg




● 보스전은 조금 초현실적인 것처럼 보이기도 합니다. 순간이동과 같은 것처럼 보이는 액션도 있고요. 결이 조금 다르다고 할까요? 이러한 보스전은 게임 내에서 얼마나 만나볼 수 있을지 궁금합니다.

민동준 = 네, 질문하신 대로 보스전은 일반 전투와는 조금 결이 다릅니다. 순간이동이나 비현실적으로 느껴지는 액션은 의도된 설정입니다. 게임 속에서 이들은 ‘차사’라고 불리는 존재들입니다.

간단히 말씀드리면, 차사라는 존재는 일종의 초인간 병기입니다. 하데스라는 장치를 통해 인간의 뇌를 전자파로 자극하고, 극도의 분노 상태를 유도해서 육체적 리미터를 해제한 존재들이죠. 그렇게 살아남은 자들만이 차사가 됩니다.

이 설정은 게임 후반부로 갈수록 조금씩 드러나게 되고, 플레이어는 그들이 왜 존재하는지, 누가 무엇을 위해 이런 실험을 벌였는지를 추적해 나가게 됩니다. 결국 보스전은 전투 이상의 스토리의 중요한 진실과 마주하게 되는 순간입니다.

img/25/06/16/1977688186e5104c1.jpg




● 개인적으로 조금 놀란 것은 NPC도 라이트 스피어를 이용한 페이셜 캡쳐로 공을 들이시는 모습이었습니다. 음.. 굳이 따지면 안 해도 되는 부분을 하시는 것은 아닐까 하는 생각이 있습니다. 보통은 캡처까지는 하지 않고 구현을 하니까요. 이를 어떻게 사용하고자 하는지 궁금합니다.

민동준 = 맞습니다. 사실 일반적인 개발 기준에서 보면 NPC에까지 페이셜 캡처를 적용하는 건 꼭 해야 하는 일은 아니에요. 하지만 저희는 무당이 보여주려는 2028년의 세계를 진짜처럼 느끼게 하려면, 그런 디테일이 필요하다고 판단했습니다.

게임을 하다가 시민 NPC가 감정 없이 마네킹처럼 서 있으면, 그 순간 세계관에 대한 몰입이 깨져버리잖아요? 반대로, 혼란스러운 상황에서 시민이 겁먹은 표정을 짓고 뭔가 말하려다 멈추는 모습 하나만으로도 분위기와 긴장감이 확 달라지거든요. 저희는 그런 순간을 살리고 싶었습니다.

물론 모든 NPC가 고퀄리티 캡처 데이터를 사용하는 건 아닙니다. 일상적인 장면에서는 자체 개발한 경량 페이셜 시스템을 쓰고, 중요 장면이나 컷신에서는 볼류메트릭 페이셜 캡처 데이터를 적용하고 있어요. 컷신 분량만도 두 시간 이상 되기 때문에, 감정 표현과 대사 전달력이 게임의 몰입도를 좌우한다고 생각했습니다.

글로벌 출시를 목표로 하고 있기 때문에, 다양한 언어로 로컬라이징할 때도 입 모양과 표정 싱크가 맞지 않으면 감정 전달력이 크게 떨어집니다. 그래서 저희는 단순히 잘 만들기 위해서가 아니라, 세계를 ‘살아 있는 공간’으로 만들기 위해 꼭 필요한 선택이었다고 생각합니다.


● 네. 아무래도 입 모양 싱크가 맞지 않는다거나 하면 그런 부분에서 몰입감이 깨지기도 하니까요.

민동준 = 공감되는 말씀입니다. 실제로 몰입을 가장 빠르게 깨는 요소 중 하나가 입 모양과 대사의 어긋남이에요. 표정은 잘 지어졌는데 말은 따로 놀고 있으면, 아무리 멋진 연출도 설득력이 떨어지거든요.

그래서 저희는 시네마틱 컷신에 들어갈 방대한 페이셜 데이터를 생성형 AI에 학습시켜서, 배우 고유의 말버릇이나 근육 움직임 같은 섬세한 특징을 자동으로 재현할 수 있게 했습니다. 기존처럼 사람이 하나하나 조정하면 시간이 오래 걸리고, 무엇보다 장면마다 일관성을 유지하기 어렵습니다.

AI는 배우의 습관적인 입 모양이나 말투를 학습해 언어가 바뀌어도 그 사람 특유의 스타일은 그대로 유지합니다. 예를 들어 허성태 배우님의 목소리를 영어로 바꿨을 때도, 입 모양과 표정은 원래 허성태 배우 특유의 감정 표현과 흐름이 유지되도록 싱크를 맞춰줍니다.

결국 이건 단순히 편의성을 위한 기술이 아니라, 배우의 퍼포먼스를 제대로 살리고, 전 세계 유저들이 감정적으로 동일한 경험을 할 수 있도록 하기 위한 중요한 선택이었습니다.

img/25/06/16/1977688684e5104c1.jpg


img/25/06/16/19776886a605104c1.jpg



● 아직 개발을 진행하고 계신 상태지만, 게임 플레이 시의 사양은 어느 정도를 기준으로 잡고자 하시는지 궁금합니다.

민동준 = 아직 확정된 단계는 아니지만, 내부적으로 기준점을 정해두고 최적화를 진행하고 있습니다. PC의 경우에는 GTX 1650 수준을 최소 사양으로 잡고 있습니다. 가능하면 더 낮은 사양에서도 플레이가 가능하도록 최적화를 시도하고 있지만, 저희가 지향하는 그래픽 퀄리티와 연출 밀도를 유지하려면 이 정도가 현실적인 출발점이라고 판단했습니다.

콘솔 쪽은 PS5를 기준으로 4K 해상도에서 60프레임이 안정적으로 유지되도록 최적화 중입니다. 퍼포먼스를 해치지 않으면서도 시네마틱한 연출을 실시간으로 구현하는 것이 관건인데, 개발팀의 최적화 경험이 쌓이고있어 이미 원하는 수준에 가까워지고 있습니다.


● 전형적인 질문이기도 하겠지만... 오랜 시간을 거쳐서 공개된 만큼, ‘무당 : 두 개의 심장’에 관심을 보내줄 플레이어 분들에게 메시지를 보내주셨으면 합니다.

민동준 =
정말 긴 시간 동안 기다려주셔서 감사합니다. 아직 완전히 끝난 건 아니지만, 그만큼 조심스럽고 신중하게 하나씩 공개해 나가고 있습니다.

무당: 두 개의 심장에 관심을 보내주시는 모든 분들 덕분에 저희도 매일 큰 힘을 얻고 있습니다. 사실 개발이라는 게 언제나 순탄하지만은 않거든요. 부족한 부분도 분명히 있고, 그만큼 더 발전할 여지도 있다고 생각합니다.

저희가 공개하는 개발 일지의 모든 피드백은 팀원들이 전부 직접 읽고, 내부 회의에서 진지하게 논의하고 있습니다. 목표는 단 하나입니다. 플레이어가 진심으로 즐기고 몰입할 수 있는 게임을 만드는 것. 그래서 여러분의 목소리를 놓치지 않기 위해 늘 귀 기울이고 있습니다. 자랑스러워 하실 수 있는 게임으로 완성되도록, 저희도 마지막까지 최선을 다하겠습니다. 진심으로 감사합니다.

img/25/06/16/1977688e4255104c1.jpg


img/25/06/16/1977688e62c5104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

무당: 두 개의 심장

기     종

PC/PS5/XSX

발 매 일

2026년 예정

장     르

액션 어드벤처

가     격

제 작 사

EVR 스튜디오

기     타


댓글

목록보기

댓글 | 25
1
 댓글


(IP보기클릭)121.162.***.***

BEST
국산겜도 이젠 뭔가 제대로 좀 보여주자!!!!!!
25.06.16 14:20

(IP보기클릭)121.162.***.***

BEST
응원하는 글입니다^^;;
25.06.16 14:24

(IP보기클릭)121.132.***.***

BEST
PVP 요소가 있을 거 같아서 관심 껐었는데 지금 이 인터뷰를 보니 싱글 플레이 액션 서바이벌 어드벤처 게임인 것 같군요! 매우 기대됩니다! 한국에서 AAA급 싱글 게임이 나오는 걸 10년 넘게 포기하고 있었는데 요새는 스텔라 블레이드의 누적 판매량 300만장 달성도 그렇고 좋은 소식들이 많아서 너무 좋네요 ㅎㅎ
25.06.16 15:31

(IP보기클릭)125.242.***.***

BEST
같이 응원합시다 !! :)
25.06.16 15:44

(IP보기클릭)125.242.***.***

BEST
오래전부터 영상 뜰때마다 기대하고 있습니다. 부디 멋진 게임 만들어 주세요 홧팅~!!
25.06.16 14:50

(IP보기클릭)121.162.***.***

BEST
국산겜도 이젠 뭔가 제대로 좀 보여주자!!!!!!
25.06.16 14:20

(IP보기클릭)211.235.***.***

루리웹-3641198245
이미 잘 하고있는데.. | 25.06.16 14:22 | | |

(IP보기클릭)121.162.***.***

BEST
옥희덕희
응원하는 글입니다^^;; | 25.06.16 14:24 | | |

(IP보기클릭)125.242.***.***

BEST
옥희덕희
같이 응원합시다 !! :) | 25.06.16 15:44 | | |

(IP보기클릭)124.62.***.***

옥희덕희
제일 덩치 크고 어그로 잘 끌어대는게 NC소프트이기 떄문에 이미 잘 하고있다 라는 말은 모두에게 공감갈 수 없어요. 원 댓글 쓰신분 잘 쓴거 같은데 민감하시네. | 25.06.16 19:52 | | |

(IP보기클릭)220.94.***.***

옥희덕희
옥희덕희 (5875664) (IP보기클릭) 루리웹-3641198245 이미 잘 하고있는데.. 답글 | 25.06.16 14:22 | | 5 | 8 | 25.06.17 09:27 | | |

(IP보기클릭)59.3.***.***

fear 같은 느낌일려나
25.06.16 14:26

(IP보기클릭)125.242.***.***

BEST
오래전부터 영상 뜰때마다 기대하고 있습니다. 부디 멋진 게임 만들어 주세요 홧팅~!!
25.06.16 14:50

(IP보기클릭)113.131.***.***

시네마틱이랑 스샷만 보고 어떻게 판단하냐? 디비전도 트레일러는 개 쩔었어
25.06.16 14:55

(IP보기클릭)121.132.***.***

BEST
PVP 요소가 있을 거 같아서 관심 껐었는데 지금 이 인터뷰를 보니 싱글 플레이 액션 서바이벌 어드벤처 게임인 것 같군요! 매우 기대됩니다! 한국에서 AAA급 싱글 게임이 나오는 걸 10년 넘게 포기하고 있었는데 요새는 스텔라 블레이드의 누적 판매량 300만장 달성도 그렇고 좋은 소식들이 많아서 너무 좋네요 ㅎㅎ
25.06.16 15:31

(IP보기클릭)115.145.***.***

윙게이츠
저도 마지막에 캐릭터가 여러 명 등장하고 괴물이 나오는 게 한국판 타르코프 아닌가 생각했었는데 싱글겜이군요 | 25.06.16 17:34 | | |

(IP보기클릭)220.123.***.***

석가님 오랜만에 보네요. 웹툰 있는지 몰랐는데 찾아봐야겠네요.
25.06.16 18:27

(IP보기클릭)121.178.***.***

어째옷이 전설의 미출시 명작 서든2의 미야가...
25.06.16 18:46

(IP보기클릭)14.39.***.***

최근 나온 평가 좋은 국내게임 p의 거짓 이나 스텔라 블레이드 는 장르라던가 취향상 저랑 안 맞아서 영상만 보거나 데모만 해보고 구매하질 않았는데, 이 게임은 기대가 좀 되네요...잘 나오길
25.06.16 22:18

(IP보기클릭)222.117.***.***

뜬금 생각났지만 도깨비는 진짜 베이퍼웨어화 된건가
25.06.16 23:28

(IP보기클릭)59.9.***.***

와 멋지다~~빨리 해보고 싶네요. 이제 븅신같은 게관위만 사라지면 됩니다.
25.06.17 03:17

(IP보기클릭)125.129.***.***

요겜 트레일러마냥 현실감있게 음성 계속가줌 좋겠음 오버워치나 발로같은건 성우들목소리가 어울리는대 딥한장르나 이런택틱컬한장르에서 국내성우는 듣기힘들때가좀 있음...
25.06.17 08:00

(IP보기클릭)106.101.***.***

재밌을거 같음!
25.06.17 09:17

(IP보기클릭)211.234.***.***

이겜도 게임패스 에서 할수있었나요??
25.06.17 09:56

(IP보기클릭)61.74.***.***

게임이 너무 멋지게 나올것 같아 원작 웹툰도 보았네요 (원작은 그림은 좋은데 스토리가 너무 짧아서 조금 실망 ㅎㅎ)
25.06.17 15:57

(IP보기클릭)58.77.***.***

그래서? 무당은 언제나옴?
25.06.17 19:52

(IP보기클릭)222.121.***.***

스플린터셀 같은 느낌인가보네..
25.06.17 20:07

(IP보기클릭)125.134.***.***

분명히 저 아이돌 캐릭터 사다리 올라가거나 할 때 카메라 앵글 밑에서 아래로 올려보겠지
25.06.18 02:39

(IP보기클릭)125.142.***.***

저 야시경 군인 지드래곤인가
25.06.18 16:09

(IP보기클릭)121.183.***.***

진심 대박나길 기원합니다
25.06.18 17:05


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X