본문

뉴스 기사

[기사 제목]

[BIC] 펀치아웃과 소울라이크의 만남은 어떻게 이루어졌나 - '루나락시아' 인터뷰

조회수 5194 | 루리웹 | 입력 2025.08.15 (10:00:00)
[기사 본문] 때로는 잠깐의 만남이나 지나침이 오랜 기억으로 자리를 잡는 경우가 있다. 나에게 있어서는 이 게임이 그랬다.

아마도 시작은 지난 5월 PLAYX4 였던 것 같다. B2B 현장을 취재하던 중, 문득 눈에 들어오는 타이틀이 있었다. 지나가던 와중에 보았던 것이었기에 제대로 읽지는 못했지만 붉은색과 검은색 일러스트에 배트를 들고 있는 여성 캐릭터가 있던 프리 플레이 존의 게임. 그게 루나락시아와의 첫 만남이었다.

img/25/08/14/198a900c26b5104c1.jpg


당시에는 주최측에서 준비한 시연을 위한 PC에서만 플레이가 가능했고 그마저도 다른 사람이 플레이 중이라면 할 수 없었기에 제대로 게임을 해보지 못했다. 게다가 B2B의 FGT에서만 현장 내에 부스가 없었기에 개발자를 만나지 못한 아쉬움이 있었다. 제대로 해볼 수 없어 아쉬움이 남았던 것일까. 꽤나 인상이 깊었으나 여러모로 더 다가가지 못했던 셈이다.

처음에는 아트워크 측면에서 관심을 두었던 타이틀이지만, 이후 BIC 2025 온라인 페스티벌을 통해 본격적으로 데모를 플레이 할 수 있게 되면서 생각이 달라졌다. 외형적으로는 고전 게임들이 보여줬던 구조를 바탕으로 작업이 되고 있었지만, 그 내부 전투는 회피와 패링 그리고 로그라이크라는 명확한 방향성 아래에서 구축되어 있었다.


그렇기에 바로 개발자를 만나 이야기를 들어보고자 했다. 공개된 데모 버전에서 언급했던 것처럼 올해 2월부터 개발에 들어간 루나락시아는 짧은 기간 안에 핵심적인 플레이를 구현하고 그 완성도를 바탕으로 BIC 2025의 일반 전시작으로 선정된 상태다.


따라서 이번 인터뷰는 개인적 아쉬움을 해결하고자 하는 목적에서 시작되어, 게임에서 느꼈던 놀라움이나 즐거움을 전달하고자 한다. 이를 위해 본격적인 BIC 2025에 앞두고 아이언디어 게임즈의 신지호 대표를 만나, ‘루나락시아’에 대한 개발 과정부터 앞으로의 계획을 들어볼 수 있었다.

img/25/08/14/198a8dad2ec5104c1.jpg




● 데모 빌드 마지막 부분에서 2월부터 개발을 진행했다고 되어있는 것을 봤습니다. 처음 개발 과정이 궁금합니다. 어떻게 진행을 하시게 되었고. 프로젝트의 구상을 처음 어떻게 떠올리셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 저희는 지금 총 세 명이서 개발하고 있습니다. 업계에서 경력이 있는 사람들끼리 모여서 지난 2월 부터 개발을 시작했습니다. 과정을 되짚어보면, 12월에 아이디어가 구성이 되었고 인디 개발 커뮤니티에서 프로그래머를 구인을 했습니다. 당시에 만나서 이야기를 하는 와중에 2월부터 참여가 가능하다고 하셔서 이전까지는 설정을 잡다가 2월부터 본격적으로 개발을 했습니다.

이후에는 프로토타입을 완성해서 해당 커뮤니티 유저를 대상으로 20인 규모로 테스트를 했고요. 그래서 다음 단계로 넘어갔습니다. 지금은 버티컬 슬라이스 단계 (조각 케이크와 같이 현재 개발 중인 게임의 일부분만을 제대로 만들어 플레이할 수 있도록 하는 것)입니다. 이번 단계의 목표는 스팀에 공개할 수 있는 데모를 만드는 것. 그리고 서사입니다.

서사가 많이 들어갈 예정이기는 한데, 진척도를 보면 10월은 되어야 할 것 같습니다. 그것도 조금 밀리는 상황이면 어려울 수도 있고요. 전반적으로 개발이 빠르다고 언급을 주셨는데, 구성원들이 경험이 있어서 그런 것 같습니다. 프로그래밍을 해주시는 데이드 게임즈 홍한범님이 1인 개발 출시 경력이 있으시고 저도 게임 업계 경력이 8년 정도가 됩니다. 아티스트는 아내이고요. 그래서 개발을 타이트하게 진행했고 한정된 시간에 이 정도를 만들 수 있었던 것 같습니다.


● 데모 프리뷰에서는 BIC와 TGS 행사장에서 보시게 될 빌드는 수 개월 치의 폴리싱과 콘텐츠가 추가될 것이라 하셨는데요. 어떤 부분이 추가되는 것인지 이야기를 들어볼 수 있을까요. 아이콘이라던가 아니면 역시 보스전이 추가되는 것일지…

= 안타깝게도 아이콘은 꽤 오래 걸릴 것 같습니다. BIC와 TGS 버전에는 기원이라는 스펙이 추가될 예정입니다. 그게 거의 완성 직전인데, 액션 숙련도가 떨어지는 플레이어도 영향력을 행사할 수 있는 그런 기능으로 생각하고 있습니다. 일단은 한 종류가 들어갈 것 같습니다.

해당 기원은 중력장으로 앞에 적을 고정하고 비행하는 적을 지면으로 떨어뜨리는 형태입니다. 이 관련된 유물들도 게임 내에 추가되는 식으로 진행하고자 합니다. BIC 이후에는 개발 우선 순위를 스토리에 두고 있습니다.

저희 게임이 서사도 핵심적인 가치로 삼고 있는데, 개발 과정에서 시간이 없어서 많이 못 넣은 상태입니다. 게임 완성도가 어느 정도는 완성이 되었기에 이야기에 기승전결을 주고자 합니다. 스팀 데모는 전시 데모와 다르게 플레이어들이 집에서 해볼 수 있으니, 서사를 주는 것이 플레이 가치가 있다고 생각했습니다. 그래서 대폭 추가될 예정입니다. 그리고 다음에는 보스전을 추가할 계획입니다. 이렇게 마무리가 될 것 같습니다.

이외에도 작게나마 투사체 공격을 하는 적들의 추가를 생각하고 있습니다. 지금은 패링 메커닉에 초점이 맞춰져 있는데, 꼭 패링을 사용해야 한다는 의도는 아닙니다. 여기는 아직 구현의 미흡함도 일부 있습니다. 적의 패턴을 파훼하고 경직치를 쌓아 없애는 흐름인데, 이런 것들을 대시나 가드에 몬 얹은 상태라서요. 그래서 경직치를 쌓는 것이 패링에 몰려 있는 상태입니다.

img/25/08/14/198a8db2d6a5104c1.jpg



● 게임 플레이 측면에서 우선은 이 질문을 드려야 할 것 같습니다. 영향을 받으신 타이틀이 ‘펀치 아웃’ 그리고 ‘크로스드 소드’라고 설명을 적어두셨더라고요. 각각 1987년 / 1990년 발매 타이틀니까요. 제 나이에도 조금 오래 지난 타이틀이라 기억이 흐릿하기도 하죠. 두 게임에서 어떻게 영감을 받게 되었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 저희 같은 경우는 사실 패미컴 시대 이 즈음에는 게임이 비싼 취미였잖아요? 그래서 기기를 가지고 있는 사람도 정말 없었고요. PS2가 나온 시기가 되어서야 보급이라고 할 수 있을 정도가 되었었죠. 저도 두 게임을 그 시대에 바로 해본 것은 아닙니다. 대신 유튜브를 많이 보곤 하는데, 여기서 펀치 아웃 스피드런을 보면서 해당 게임에 관심이 있었습니다.

타겟 시장을 북미로 본다면, 여기서는 어렸을 때부터 패미컴을 했기에 펀치 아웃을 이야기하면 다 아는 타이틀이기도 하고요. 그래서 선정을 한 것 같습니다. 일단 게임 설명 페이지에는 그렇게 적어두었는데, 사실 발브레이스에 조금 더 영감을 받았습니다. (※ 주 : Valbrace, UFO 50에 수록되어 있는 던전 RPG 형태의 타이틀) 발브레이스를 해보고서 이걸 소울라이크의 형태로 바꾸면 좋겠다고 해서 기획을 한 것인데, 발브레이스가 크로스드 소드에서 영감을 받았다고 해서 알아보다가, 근간이라고 할 수 있는 크로스드 소드를 언급하게 됐습니다.

 

img/25/08/14/198a8dbf2e55104c1.jpg

크로스드 소드 (1991년, 아케이드 및 네오지오 AES로 발매, 스크린샷은 스위치 버전)


img/25/08/14/198a8db84645104c1.jpg

UFO 50에 수록된 던전 RPG '발브레이스(Valbrace)'



● 루나락시아는 현대적인 소울라이크의 경험을 과거 오락실 타이틀의 플레이 양상으로 간소화. 바로 여기에 중점을 둔 타이틀이기도 합니다. 이 결정을 통해서 얻는 게임 플레이 경험은 어떤 측면에서 장점이 있다고 보셨는지 궁금합니다. 역시나 그런 걸까요. 엇박이나 기괴한 패턴 같은 그런 스트레스성 요소들이요.

= 만들고 보니 여러 장점이 꽤 있었다고는 생각합니다. 잠시 인디 소울라이크 측면에서 접근을 하면, 소울라이크를 좋아하는 분들은 메커닉이나 완성도가 온전히 구현된 것을 선호하시는 경향이 있습니다. 여기서는 초기에 크게 두 개의 방향이 있었습니다.

2D 아니면 3D로 제작을 하는 것입니다. 3D를 이용해서 본가와 비슷한 구도로 간다고 하면… 때깔은 괜찮은데 실제로는 게임이 엉성한 모습을 보여주곤 합니다. 저예산으로는 액션을 만드는 것이 쉽지는 않습니다. 적과 플레이어가 반응을 해야 하니 더더욱 그렇고요.

2D의 경우 사이드뷰나 쿼터뷰로 가게 되는데, 아무래도 상대 객체가 왜곡되는 시점이기 때문에 동세를 파악하는 것이 쉽지는 않습니다. 소울라이크 정체성이 강해지면 시선을 넓게 봐야 하는 구조이기 때문에 집중하기 어려운 면도 있고요. 어떻게 가도 제대로 만들기 어려운 선택지에 봉착을 하게 됐습니다.

여기서 2D 숄더뷰를 채택하게 되면서 수반되는 이슈들을 회피하기도 했고 2D로 만드는 것이 괜찮았던 저도 있었습니다. 저희가 본 기반이 아니라 스프라이트 기반 애니메이션이라서 디지털적으로 그림을 바꾸면 프레임에 따 동세가 잘 보여지는 것으로 다가올 수 있습니다. 이런 부분에서 좋았던 것 같고요. 타겟 시장에서는 이런 구도가 익숙한 것이기도 하기에 여러모로 이득이 있는 선택이었다고 생각합니다.


● 메커닉을 크게 보자면 공격 / 방어 / 회피로 구분할 수 있을 것 같은데요. 이러한 요소들을 루나락시아에 살리기 위해서 어떤 부분에 중점을 두셨는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 역시 관련해서는 아트 리소스가 제일 중요하긴 한 것 같습니다. 동세가 자연스럽게 다가가기 위해서는 보이는 가속도에 맞춰서 넣어야 하거든요. 저희도 이런 것을 고려해서 의도적으로 구성을 했다기 보다는 약간 감각적으로 했던 면도 있는 것 같습니다. 아내가 프로젝트의 아티스트라고 말씀을 드렸었는데, 소울라이크 타이틀도 많이 했거든요.

실제 리소스가 어떻게 구성되고 이런 것은 전반적으로는 소울라이크 타이틀의 구성에서 영감을 받았습니다. 이 타이밍에 패링이 이루어진다거나 모션에 배수가 들어간다거나 하는 것들입니다. 실제 어떻게 패링이 진행되는지를 놓아보고 특유의 박자감에 맞춰서 세부 수치를 조정하는 것들도 있었습니다.

img/25/08/14/198a8e8520f5104c1.jpg



● 공격 - 회피 또는 방어 (패링)으로 이어지는 흐름에서 각 적들의 애니메이션이나 판정을 맞추는 것도 꽤 공을 들이신 것 같습니다. 플레이어에게 직관적으로. 그리고 대응이 가능하게 패턴을 짜는 과정에서 어떤 점에 초점을 맞추셨나요.

= 패턴을 학습한다거나 이런 측면에서는 아직 많은 신경을 못 쓴 것 같습니다. 관련해서 출시 시점이 가까워지면 로그라이크의 루프를 이용해서 회차마다 적이 추가되는 식으로 학습 내용의 관리를 하고자 합니다. 메인 타겟이 아예 소울라이크 장르의 경험이 없는 사림이 아니라서 장르에 익숙한 분들이라면 자연스럽게 패턴에 대응하는 것이 가능하다고 느끼기는 했습니다.

더불어 약간 치트처럼 심어놓은 것이… 액션 캔슬이 된다는 점입니다. 공격 등을 대시와 가드로 액션을 캔슬 할 수 있습니다. 아무래도 캔슬이 안되는 것이 학습에 시간이 소요되기도 하거든요. 공격을 안 해야 방어를 할 수 있는 것이 전투 시간을 늘리기도 하니, 이런 요소로 장벽을 낮추기도 했습니다. 아직 적이 어떤 순서로 나오고 적의 패턴을 점진적으로 늘려가고 이런 것은 구체적으로 마련되어 있지는 않습니다.


● 개인적으로 조금 의아했던 부분인데요. 대시를 통해서 공격을 회피하는 것 이외에도 따로 캐릭터가 가지고 있는 회피율. 그러니까.. 적의 공격에 적중당했을 때 MISS가 뜨는 요소죠. 직관적인 히트박스와 공방이 중심이 되는 메커닉에서 MISS를 넣으신 이유가 궁금합니다.

= 지금은 그냥 능력치로 들어가 있는 상태입니다. 게임 내에 회피율이 오르는 장비가 있는 합니다. 심지어 공격 시에 100%로 증가하는 장비도 있고요. 기본적으로 회피율 5%를 가지고 있는데, 이게 좋은 선택인지는 아직 의문이 있습니다. 아무래도 액션 측면의 감각을 해치는 면이 있어서 기본 회피율을 뺄 수도 있을 것 같습니다. 대신에 특정 장비에 회피율을 크게 넣는다거나 하는 식이 될 수 있습니다.

능력치 구조를 잡다 보니까 시스템적으로 넣었거든요. 미스를 활용하는 흥미로운 장비를 넣을 수가 있어서 그랬습니다. 개인적으로는 사기적이라고 할 수 있는 빌드가 많이 나올수록 재미있다고 생각했습니다. 그래서 짧은 시간 회피가 되는 장비를 공격속도 장비와 섞으면 맞지 않고 마구 때릴 수 도 있어서 넣은 것이기도 합니다. 기본적으로 주어지는 회피율은 뺼 수도 있을 것 같습니다.

img/25/08/14/198a8dca5475104c1.jpg



● 1열과 2열로 적들이 움직이고 1열의 적만 공격이 가능한 것들은 크로스드 소드의 영향이라고 보면 될 것 같습니다. 이것도 고민을 하셨을 것 같은데요. 순차적으로 보여주는 방법도 있었을 테고요. 등장한 적을 전부 보여주고 1열과 2열로 구분하신 이유가 궁금합니다.

= 내부적으로는 전열과 후열이라고 부르는 상태입니다. 처음에는 크로스드 소드에 가까우니까 넣은 것이었는데, 개발 중간에는 왜 이런 방식을 택했는지 알 것 같았습니다. 소울라이크에서 다인전을 해보면 여럿이서 동시에 덤비는 상황에서 재미가 조금 죽는 면이 있거든요. 너무 정직하게 1대1로 전투가 이루어지면 다인전의 맛이 안나기도 합니다.

실제 다크소울의 AI를 보면, 공격적인 형세에서 방어적인 형세로 가는 확률이 있습니다. 교전 중에 몇 명이 공세로 되어 있느냐에 따라서 이게 켜질 확률이 있습니다. 이게 실제 플레이에서는 나왔다가 들어갔다가 나는 것처럼 일종의 압박처럼 느껴지게 되지만, 막상 보면 1대1로 싸우는 구도를 연출하곤 합니다.

이것이 다인전에서 재미있는 구조라고 생각했습니다. 그래서 루나락시아는 전열과 후열을 오가면서 기본적으로 한 명만 공격을 하게 되어있습니다. 때리려고 하면 도망가는 적이 될 수도 있고 앞으로 나서서 공격하는 적을 상대로 공격을 패링하고. 이런 흐름이 좋은 흐름을 만들어낸다고 생각합니다. 결과적으로는 좋은 판단이 되면서 잘 했다는 생각입니다.


● 게임 플레이 측면에서는 플레이어 취향에 맞춘 빌드를 구성하고 이를 바탕으로 나아가는 것이 주요한 플레이가 됩니다. 실제 게임 플레이에서는 어떤 빌드를 상정하고 개발을 진행하셨는지 궁금합니다. 유물이나 장비품이 가져오는 효과들을 게임 디자인 측면에서 어떤 의도 / 방향성으로 개발을 하고 계신가요.

= 저희는 기본적으로는 소울라이크의 메커닉을 하나씩 떼서 활용하고 있습니다. 각각의 것들이 다 유용한 빌드가 될 수 있도록 구성하고자 합니다. 가드를 올리는 것도 유물을 활용해서 시너지를 만들면 이걸로 적을 효과적으로 제압할 수 있도록 만들고자 합니다. 사실 유물 기획을 많이 했는데 데모에는 못들어 간 상태입니다.

회피 또한 비슷합니다. 대시 시마다 번개가 떨어진다거나 제자리 대시가 가능하다거나. 공격 시 애니메이션 히트 프레임에 패링을 넣는다거나. 다양한 방식으로 가능하게 구성하고자 합니다. 강공격 차징 시에 슈퍼 아머가 생기고 맞은 피해를 다음 공격에 더하는 등 플레이어가 어떤 메커닉을 선택하더라도 골라서 사기적으로 키울 수 있는 것을 목표로 하고 있습니다.

img/25/08/14/198a8dcdb025104c1.jpg



● 한편으로는 빌드의 시너지가 너무 과하면 상정한 게임 플레이가 망가질 수도 있습니다. 딸깍 하나로 게임이 끝나는 상황이 나오면 준비된 메커닉이 의미가 없어지기도 하고요. 따라서 기획 과정에서 어느 정도의 시너지 한계치를 상정하고 개발을 진행하셨을 것 같은습니다. 관련해서 이야기를 들어볼 수 있을까요. 시너지가 나더라도 아 이 정도까지만 나게 한다는 기준점 같은 것들이 되겠네요.

= 그런 것은 사실 없을 수도 있습니다. 개인적으로 쉬운 것은 쉬워도 된다고 생각합니다. 가드 빌드가 사기가 되면 게임 전체가 쉬워질 수 있을 것은 같습니다. 그럼에도 패링 빌드를 했다면 패링이라는 메커닉을 이용을 해야겠죠. 처음 하는 플레이어 기준으로는 사기 같은 빌드가 있다는 것은 좋은 것 같습니다. 오히려 플레이어가 게임 내에 있는 빌드를 다 해볼 이유를 만드는 것이 중요할 것 같습니다.

어려운 조작이나 조건이 수반되는 빌드라면 너 진짜 게임 잘 한다는 느낌을 줄 수 있도록 거기에 힘을 실어야 할 것 같습니다. 그리고 덱빌딩을 잘 하면 쉬운 빌드를 시도해볼 수 있도록 구성하고자 합니다. 게임 내에는 리롤 재화가 있는데, 이것이 리트라이를 할 때에도 쓰이고 보스를 클리어 해야 채워지는 방식입니다. 이를 이용해 메타 게임적인 판단을 잘 하면 좋은 빌드를 짤 수 있도록 만들고자 합니다. 역량이 우수한 분들은 조작을 하지 못하더라도 충분히 엔딩까지 클리어를 할 수 있도록 만들고자 합니다.


● 좌측에 있는 대시 게이지 위. 하얀색 게이지가 아까 말씀하션던 기원 관련 게이지일 것 같습니다. 이 기원은 최종적으로는 몇 종류를 예정하고 계신지 궁금합니다. 구상 중이신 능력 등도 같이 언급을 해주시면 좋겠습니다.

= BIC 때는 1종. 나중에는 9종 정도를 예상하고 있습니다. 덱 빌드의 시너지를 가시적으로 보여주는 형태를 제가 선호를 하기 때문에 스탯이 올라가는 것 보다는 이런 행동을 하면 마법이 나가는 식으로 풀어나가고자 합니다. 예를 들면, 패링 관련 빌드에서는 패링으로 MP가 찬다거나 피해가 증가한다거나 이런 식이 될 수 있습니다. 마법을 통해서 이런 흐름을 발현하도록 하면 가시적으로 풀어나갈 수 있다고 생각했습니다.

지금 이런 것들이 빠져있기 때문에 나오는 것이기도 한데, 데모 빌드 기준으로 강공격 차징이 중심이 되는 이유가 여기에 있습니다. 가시적으로 보여줄 수 있는 것이 이것 밖에 없었기 때문입니다. 마법이 들어가면 이 부분이 조정이 될 예정이며, 가시적인 부분을 마법으로 표현을 하게 되지 않을까 합니다. 이외 기원들은 회피에 성공하면 다음에 발사하는 중력장이 세 개가 나온다거나 하는 형태가 될 것 같습니다.

ori/25/08/14/198a8dda5bc5104c1.gif



● 플레이어블 캐릭터는 총 5종이 제공될 예정입니다. 각 캐릭터의 경우 초기 무기나 패시브가 달라지는 형태로 구상을 하고 계신가요?

= 일단은 그렇기는 합니다. 다만, 큰 차이로 플레이 양상이 바뀌는 것을 생각하고 있습니다. 현재 플레이할 수 있는 17호는 저희 게임의 기본적인 경험에 초점을 맞추고 있습니다. 평범하게 뭐든지 할 수 있게 되어있는 캐릭터입니다. 다음으로 22호는 대형 무기에 특화된 플레이를 생각하고 있습니다. 방패를 착용하지는 못하지만 무기로 패링을 할 수 있는 등 경험이 달라지는 형태입니다.

이렇듯 캐릭터마다 컨셉이 있다고 생각하시면 됩니다. 펜싱과 같은 무기를 사용하거나 / 마법 중심으로 플레이가 이루어지거나 / 쌍수 무기를 사용하는 캐릭터가 있고 이런 식입니다. 다만, 스팀 데모 기준으로는 17호만 있을 예정입니다. 플레이에 큰 변화를 주고 싶기 때문에 캐릭터들은 나중에 들어갈 것 같습니다. 서사 또한 큰 이야기는 같지만, 캐릭터마다 다른 시점에서 진행될 예정입니다.

img/25/08/14/198a8de03715104c1.jpg

게임 내에 등장할 학생들의 일러스트



● 데모 공개 이후 조금 시간이 지났습니다. 꽤 많은 피드백이나 반응을 확인하셨을 것 같습니다. 어떤 의견들이 가장 많았는지 궁금합니다. 개인적으로는 까마귀가 내려오지 않아서 조금 성가신 느낌이었습니다만…

= 까마귀의 경우 마법이 들어가면 주도적으로 잡을 수 있지 않을까 합니다. 까마귀의 패턴이나 이런 것들은 저희가 100% 의도한 경험은 아니었습니다. 의도한 것이 아니기는 하지만 저희가 이래저래 플레이 테스트를 여러 차례 진행하기도 했습니다. 플레이엑스포에서는 120명 규모의 FGT를 진행하고 데모데이 등을 거치면서 피드백을 많이 받았습니다.

최근까지는 UX 측면의 이야기가 많이 나왔습니다. 이 부분에서 많이 개선을 했습니다. 지금도 불편한 점이 있기는 한데, 아직 알고도 손을 대지 못한 부분이 남아있습니다. 적의 다양성이나 특정 대화 그리고 전투 측면에서는 전투가 너무 패링만 있다 혹은 패링이 아닌 다른 메커닉이 부족하다는 이야기를 듣고 있습니다.

다음 우선 순위로 개선해야 하는 것이 유물 없이 강공격 사용이 어렵다거나. 대시가 긴 거리만 되서 대시의 활용도가 떨어진다거나 이런 것을 인지하고 있는 상태입니다. 다만, 아직 개발 초기라서 그런지 그럼에도 좋은 의견을 달아주시는 것 같습니다. 이에 대해서 감사하게 생각하고 있습니다.


● 무기도 꽤 재미있었습니다. 특히 모션이 달라서 접근 방법을 다르게 가져가야 하는 것이 개인적으로는 좋았습니다. 베기나 타격이냐 따라서 수직 / 수평으로 모션이 달라지는 것들이죠. 이런 것을 보면 일단은 베기 / 타격 모션에 따른 가로세로 판정이 중심이 될 것 같은데요. 이후에 다른 애니메이션이나 공격 형태를 가진 무기를 구상하고 계신지 궁금합니다.

= 사실은 지금 모션도 여러가지고 더 변주를 주고 싶은데 그렇지 못했습니다. 크게 보면 종과 횡으로 무기가 사용되는데, 어떤 것은 2타가 다르다거나. 강공격만 모션이 다르거나 이런 식으로 하고 싶습니다. 이외에도 게임 내에 지역이 세 개가 있을 예정인데요. 다음 지역으로 넘어가면 조금 더 근미래적인 무기가 등장할 예정입니다.

여기에는 대표적으로 열로 베는 칼 / 진동으로 베는 칼 / 해머는 해머인데 로켓이 달린 해머 등이 있습니다. 로켓 해머는 차징하고 이동이 가능한 구조입니다. 대시를 한 만큼 딜이 누적되서 들어가는 방식을 생각하고 있습니다. 이런 것은 내년은 되어야 나올 것 같습니다. 더불어서 현재 카타나의 경우 제한 시간 없이 차징이 가능한데요. 이를 이용하면 모아놓고 적을 기다려서 베어내는 플레이가 가능하기도 합니다.

ori/25/08/14/198a8e8b62f5104c1.gif



● 일단은 컨트롤러 조작과 플레이도 지원하는 것을 확인했습니다. 콘솔 버전의 발매도 상정을 하셨을 것 같은데요. 실제로 계획이 있으신지 궁금합니다.

= 기본적으로는 컨트롤러를 초기부터 고려해서 만들기는 했습니다. 스팀덱도 지원을 하고 있고요. 하지만 직접 포팅해서 해당 플랫폼에 진출을 하기에는 내부적인 역량의 한계가 있습니다. 그래서 퍼블리셔를 구하고 있습니다. 퍼블리셔가 생긴다면 최소 스위치 버전은 선보이고 싶습니다. 플레이 스테이션 쪽도 가고 싶고요.


● 회차나 사망 시마다 아이템 언락 레벨이 증가하는 구조 같습니다. 이 경우 추가되는 아이템은 어떤 것들이 있는지 궁금합니다. 점진적으로 빌드를 늘려가라는 의도일까요.

= 궁극적인 비전에서는 캐릭터마다 보상 테이블의 레벨이 성장합니다. 이는 진행도에 따라서 차등적으로 경험치로 환산이 되고 다음 단계의 보상이 열리는 형태입니다. 이러한 시스템을 통해서 덱 방향성을 설정하고 시도할 수 있는 점진적인 구조를 생각하고 있습니다. 언락 레벨은 캐릭터마다 3~4 정도로 구성되고 이걸 다 열면 모든 덱을 체험할 수 있는 구조입니다.

현재는 엔드 스펙으로 200개의 유물이 들어가는 것을 상정하고 있는데, 이걸 기준으로 보면 캐릭터에 영향을 미칠 수 있는 유물은 각각 4~50개 정도가 됩니다. 캐릭터에 관련이 있는 유물만 드랍되도록 설정해서 덱을 구성하도록 만들고자 합니다. 현재는 이 부분에서 구조만 있고 그 내용물은 채워지지 않은 상태입니다.

img/25/08/14/198a8e8fb955104c1.jpg



● 단일 회차 플레이 경험이 3지역과 3보스 공략을 예정하고 있다고 설명하신 바 있습니다. 이 경우 전체 플레이 타임은 어떻게 예정하고 계신지 궁금합니다. 데모 기준으로는 1지역 보스까지 도달하는 데에 15~20분 정도가 걸렸으니 직통으로 전부 주파하면 너무 짧게 느껴질 수도 있을 것 같아서요.

= 아무래도 한 회차가 길면 죽을 때에 플레이어가 지친다는 생각입니다. 메타 게임을 잘 만들더라도 사실 엔딩을 보려고 하는 것이기 때문에 고민이 있습니다. 지금 생각하는 것은 3지역까지 45분 정도의 플레이 타임을 목표로 하고 있습니다. 다만, 초회차 시에는 스토리가 곁들여지기 때문에 실제로는 더 긴 플레이 타임이 나올 것 같습니다.

캐릭터마다 스토리가 달라지기도 하고 캐릭터 다섯으로 클리어를 하면 엔딩을 볼 수 있도록 생각하고 있습니다. 그래서 전체 플레이 타임은 8시간 사이로 맞추는 것이 목표입니다. 조금 짧다고 생각하실 수 있는데, 이전보다 플레이어들이 가지고 있는 시간이 적다는 생각입니다. 그래서 너무 길다고 또 좋은 것만은 아니라고 생각해서 이렇게 구성했습니다. 대신에 어려운 도전과제를 할 수 있도록 마련할 예정입니다. 더 플레이를 하고 싶은 사람이라면 이에 도전하도록 구성하고 싶습니다.


img/25/08/14/198a8e938655104c1.jpg



● 아트워크도 눈에 들어오고. 세계관도 꽤 독특한 편입니다. 임팩트가 있고요. 관련해서 세계관과 거기에 맞는 아트워크를 제작하는 과정에 대해서 대략적인 설명을 들어보고 싶습니다.

= 아트 관련해서 재미있는 사실을 말씀을 들면, 아내가 아트를 시작한 지 얼마 안 됐습니다. 아내가 이공계 박사 출신이거든요. 아티스트 전업을 한지 얼마 안되었습니다.


● 어… 요 근래에 들었던 이야기 중에 가장 충격적인데요. 스타일이 독특하시고 오프닝 애니메이션도 만들어서 넣으셨길래 관련이 있거나 경력자이실줄 알았거든요. 아예 관련조차 없으실 줄은..?

= 이전에 회사를 다닐 때 사이드 프로젝트를 하다가 진척이 없던 이유 중에 하나는 계속 아트 실력이 좋아졌기 때문이기도 합니다. 만들면 또 바뀐 스타일에 맞춰서 다시 작업을 해야만 했거든요. 요즘은 게임을 어디에 내놓아도 아트 이야기를 먼저 듣곤 합니다. 와이프는 애니메이션도 해본 적도 없습니다. 뭔가 표현은 잘 안 되지만… 소울라이크 경험이 있다 보니 아트에 기운과 같은 것들이 담겨야 되는데 이게 어느 순간 생긴 것 같아요. 아내에게 항상 감사하게 생각하고 있습니다.

img/25/08/14/198a8ea006c5104c1.jpg




● 그렇다면 스토리나 세계관 측면은 어떻게 준비 중이실까요. 시놉시스 기준으로 보면 준비 중이신 것이 많아 보이는데요.

= 스토리 측면에서는 공개가 아직 안 된 것도 있기는 합니다. 게임 자체는 근미래를 배경으로 인류가 죽음에서 자유로워진 세계가 무대가 됩니다. 여기서 인류가 더 죽지 않기 때문에 상류층은 그대로 있고 아이도 낳지 않는 세계입니다. 학생은 유전적으로 만들어지고 상류층의 트로피와 같이 활용되는. 영원히 학생으로만 남는 그런 설정입니다. 더이상 자라지도 않고 성장할 필요도 없이 학교만 다니게 됩니다. 한 번 상류층은 영원한 상류층으로 있는 그런 사회입니다.

게임은 일종의 포스트 아포칼립스이기도 한데, 이런 사회를 관리하던 거대 AI가 어느 순간 자살을 결정하게 되며 혼란이 일어납니다. AI의 통제를 벗어난 로봇들이 인간을 학살하다가 어느 순간 거대한 탑으로 사라지게 되는데, 이후에나 사람들이 밖으로 나와 활동하게 됩니다. 하지만 AI를 이용해 자동으로 제작되던 제품들은 AI가 사망하면서 라이센스가 끊겨 생산이 중단되었고요. 그래서 갑작스러운 사회의 멸망이 찾아오고 남은 사람들은 구세계의 제품, 유물이라 부르는 자원을 주워 생활하게 됩니다.

이런 배경 속에서 학생들은 세계의 비밀을 찾아서 탑을 오르는 과정을 거치는 것이 게임의 플레이가 됩니다. 포스트 아포칼립스 물에서 그러하듯이 각 공동체마다 다른 문화를 가지고 있는 것이 하나의 맛이라고 할 수 있는데요. 영원히 학생을 하던 사람이 정권을 잡아서 벌어지는 일들과 같은 것도 스토리로 들어가 있습니다.


● 회차의 반복 과정 또는 로그라이트 장르에서 이야기를 전달하는 것은 한편으로는 효과적으로 다루거나 구현하기가 어려운 편입니다. 루나락시아는 어떤 방식으로 이야기를 전달하고자 하는지 궁금합니다.

= 원래는 메인 스토리는 죽음을 기점으로 이야기를 진행하고자 했었는데요. 현재는 조금 달라졌습니다. 한 회차를 보시면 진행에 따라서 일 단위로 나뉘고 있습니다. 이렇게 일자를 기준으로 스토리가 진행이 되는데, 다른 장소에서 나오는 일을 보여주기도 합니다. 보다 일직선으로 진행하려고 하고 있습니다.

진행 과정에서 사망을 하고 다시 진행을 할 때에는 한 번 봤던 이야기는 스킵되는 단순한 식이 될 것 같습니다. 선형적인 스토리를 가지고 있기에 이런 결정을 했습니다. 다만, 일부 선택지가 있기는 합니다. 플레이어 캐릭터가 탑을 올라가는 데에 필요한 코어라는 아이템을 가지고 있는데, 진행 과정에서 이 코어를 어떻게 할 것인지에 따라서 분기가 있을 예정입니다.

img/25/08/14/198a8ea9aec5104c1.jpg

메인 스토리가 아닌 일부 구간 이벤트 중 하나



● 크로스드 소드나 발브레이스에서 영감을 받으신 것도 있을 테지만, 화면비나 UI 구성을 현재와 같이 구성하신 이유가 있을까요. 가로 형태로도 만드는 것을 고민하셨을 것 같은데요.

= 첫 번째 이유는 전투 측면에서 영감을 받은 것이 발브레이스이기 때문에 이렇게 구성한 것이 있습니다. 그리고 아무래도 공간을 개방하면 적들도 여기에 맞춰서 움직임이나 동작이 빨라져야 합니다. 그래야 전투 과정에서 끊이지 않는 템포가 유지되니까요. 이걸 테스트 했을 때에 구현하는 것에 자신이 없어서 이렇게 만든 것도 있습니다.

두 번째는 만들고자 하는 게임이 다른 게임보다 한 눈에 확 와닿는 것이 좋다는 생각이었습니다. 그래서 UI를 맥시멀하게 꾸미고 이를 통해서 게임에 대한 인상이 각인되도록 만들고자 했습니다. 인상을 남기고자 여러 방식을 시도한 것 같습니다.

넓게 화면을 사용해도 가능은 하지만, 아무래도 개발 과정에서 공격 범위나 이동 범위 등이 아직은 검증되지 않은 영역에서 구현을 해야 하는 상황이 있었습니다. 검증 되지 않은 것을 시도한다고 치면, 이를 검증하기 위한 시간이 더 들어갔을 것 같습니다.


● 출시일은 대략 언제 즈음으로 예정 중이신지 궁금합니다. 현재 전체의 몇 퍼센트 정도가 개발이 되었을까요.

= 목표는 내년 6월을 상정하고 있습니다. 기본적인 버티컬 슬라이스를 10월까지 한다고 치면, 주요 시스템과 기능들이 모두 들어간 상태를 올해 안에 만들고자 합니다. 이후에 콘텐츠 양산 단계에 들어가서 아트 인력과 함께 콘텐츠를 넣어서 6월까지 출시하는 것이 목표입니다.

물론, 목표는 이렇지만 인력이나 변수 등도 있어서 그 사이에 어떻게 될지는 아직은 알 수 없습니다. 개발 과정에서 사정이 있을 수도 있고요. 여러 요소들에 대응하다 보면, 퍼블리셔가 없이는 힘든 것도 있습니다. 중간에 퍼블리셔가 정해진다고 하면, 상황에 따라 달라질 수 있으니 가봐야 결정이 될 것 같습니다.

img/25/08/14/198a8eb51f15104c1.jpg


img/25/08/14/198a8eb1a2f5104c1.jpg



정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

루나락시아 : 까치는 종말을 노래하네

기     종

PC

발 매 일

2026년 6월 예정

장     르

로그라이트 액션

가     격

제 작 사

아이언디어 게임즈

기     타

댓글

목록보기

댓글 | 1
1
 댓글


(IP보기클릭)221.157.***.***

하데스를 재밌게 한지라 하데스스럽다 하시니 루나락시아 스팀 찜했습니다
25.08.15 21:30


1
 댓글




목록보기

뉴스 리스트



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10



BEST 게시글
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
게임
애니/책
갤러리
커뮤니티
BEST 뉴스
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일
PC/온라인
비디오/콘솔
모바일

BEST 유저정보
콘솔
PC
모바일
취미


X