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진정한 상호 호환 게임 세계 추구, 에픽 게임즈 팀 스위니 인터뷰

조회수 2076 | 루리웹 | 입력 2025.08.25 (19:00:00)
[기사 본문] 세계를 대표하는 게임 엔진사 에픽 게임즈의 언리얼 엔진 관련 노하우를 공유하고 관련 산업 전반을 돕는 언리얼 페스트 서울 2025 가 오늘(25일) 열렸다. 키노트 포함 총 38개 세션으로 25일과 26일 양일에 걸쳐 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 진행된다.

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키노트를 진행중인 에픽 게임즈 팀 스위니 대표


에픽 게임즈 팀 스위니 대표는 키노트를 통해 행사의 문을 열었다. 그리고 오후에는 팀 스위니 대표와 박성철 지사장이 함께 한국 미디어들과 만나 행사의 기조를 설명하고, 또 앞으로의 언리얼 엔진, 에픽 게임즈에 대한 질의응답을 진행했다.

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금일 키노트에서의 핵심 내용은 언리얼 개발 생태계의 유기적 협력 강화, AI 도입 강화, 그리고 차세대 엔진 언리얼 엔진 6 에 대한 소개였다. 결국 차세대 엔진인 언리얼 엔진 6로 귀결되는데, 언리얼 엔진 6 은 성능은 올리되 호환성은 높이는 방향으로 나아가며, 이를 기반으로 PUBG 를 비롯한 다양한 게임과의 상호 연계, 그리고 AI의 본격적인 게임 개발 도입에 박차를 가한다. 또 여러 게임이 언리얼 엔진 안에서 상호 호환되어 상호 호환 경제, 기능으로 한데 엮이는 진정한 의미의 ‘메타버스’ 를 강조했다.

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에픽 게임즈 코리아 박성철 지사장(상)
에픽 게임즈 팀 스위니 대표(하)


팀 스위니 대표는 “한국에서 매우 좋은 시기에 들어선 것 같다. 게임사, 영화 제작사, 디자인 산업, 자동차 산업 등 전 분야에서 글로벌 성공을 거두고 있다. 세계에서 한국 문화가 얼마나 인기를 끌고 있는지 놀라실거다. 이런 산업 분야에 우리 언리얼 엔진을 공급하고 협업할 수 있어 매우 기쁘다. 우리가 계속해서 이러한 산업에서 경쟁력 있게 사용되고 있다는 점을 고무적으로 생각한다.” 고 첫 소감을 밝혔다.

■ Q&A

● 키노트에서 앱 마켓의 형평성을 언급하여 많은 환호를 받았다. 지난 애플에 이어 현재는 삼성과의 조정이 이루어지고 있는데, 법정 공방이나 합의 조건 등이 어떻게 이루어지고 있는지 궁금하다.

스위니 : 삼성과 오랜동안 좋은 파트너십을 진행해 왔지만 앱 설치 등에서 일부 이견이 있었던건 사실이다. 이 부분에는 합의를 보았고, 이미 공개된 부분 이상으로 우리가 정보를 공개할 수는 없을 것 같다. 다만 삼성과 미래를 계속 함께하고자 하고, 원만하게 해결되었다고 이야기드릴 수 있다.

구글과의 건은 우선 미국에서 진행된 구글과의 소송에서 이겼고 애플과의 소송 건도 승소했다. 호주에서도 구글에 승소했고, 영국에서의 구글과의 소송이 남아있다. 이 법적분쟁은 2020년도에 시작되었는데, 그 이후로 시장에서 매우 긍정적인 변화가 일어나고 있다고 생각한다. 바로 전세계 규제당국, 입법기관에서 이러한 구글과 애플의 관행이 잘못되었다고 인식하게 된 것이다.

현재의 상황이 공정경쟁을 저해하고 소비자에게 해악이 된다고 판단한 것이며 이후 몇 년 안에 전세계 관련 당국이 적절한 방법을 찾을거라 생각하고, 그렇게 되면 공정 경쟁과 소비자 혜택이 늘어날거라 생각한다.

● 관련 분쟁으로 미루어보아 에픽 게임즈는 관련하여 강한 철학이 있다고 본다. 한국 규제 환경에 대해서는 어떤 견해인지 궁금하다.

스위니 : 한국 규제, 법에 대해 잘 파악하고 있다. 일단 한국에서의 앱스토어 독점에 대한 싸움을 보면 역사적인 교훈을 찾을 수 있는데, 기본적으로 법을 통과시키는건 사람이나 기업이 법을 준수할거라 가정하고 통과시키는거다. 애플이나 구글도, 법이 나오면 준수를 해야한다고 생각한다. 하지만 애플이나 구글의 스탠다드는 일반적인 법의 스탠다드와 다른 점이 보인다. 어떻게 보면 전세계적으로 명시적으로 위법행위를 하고 있고 법을 따르는 척 하지만 따르고 있지 않다.

한국의 상황도 보면 두 회사가 한국의 규제 법규를 따르는 척 하더니 우회적으로 매우 끔찍한 조치로 막고있다. 외부 앱마켓 결제 대행에 27% 가량의 수수료를 매기는 것으로 알고 있는데 이건 말도 안된다. 물론 서비스를 만들고 그 서비스에 대해 수수료 매기는건 당연한거지만, 하지만 자사가 유통하는 마켓에 올라온 모든 것에 그렇게 높은 수수료 매기는건 말도 안된다고 본다.

굉장히 부정직하고 욕심이 많은 미국 회사들이 법을 글로는 따르는데 법의 의도를 전혀 따를 생각이 없다는거다. 법의 의도란 결국 공정경쟁으로 시장을 안정화하고 지불 결제에 대해 경쟁이 제대로 이루어져야 한다는 것이다. 소비자들이 자유롭게 선택할 수 있도록 경쟁사 스토어도 열어야 하고 스토어에 대해서도 수수료에 대해서도 자율경쟁에 들어가야 한다. 이런 과정으로 소비자에게도 신규 공급이 생기고 개발자에게도 더 많은 혜택이 돌아갈 수 있다. 그래야만 공정경쟁이 이루어질 수 있다.

추가적으로 지정학적인 이슈에 대해 코멘트하자면, 현재 지정학적 이슈가 매우 달라지고 있다 트럼프 행정부가 들어선 이후로 이들은 기본적으로 반독점과 공정 경쟁에 대해 긍정적으로 지원하는 입장이다. 법무부도 동일하게 반독점 기조가 강하며 새로운 법이 나오면 애플 구글도 반드시 따라야 하는 상황이다.

안타까운 점은 애플과 구글의 로비스트가 너무 정부와 가깝고 미국 무역부와 너무 가까워 가끔은 로비스트가 운영하는건지 행정부가 운영하는건지 헷갈릴 정도라는 점이다. 또 이 로비스트들 때문에 산업의 정체성을 모호하게 하는 메시지를 전하고 있다.

기본적으로 현 미국 행정부의 입장은 미국 산업의 경쟁력을 활용해 글로벌 시장이 제대로 된 경쟁을 해야한다는 입장이다. 관세 이야기도 그러한 논리의 연장선이다. 다만 이와 별도로 공정 경쟁은 다른 이야기다. 유럽의 규제나 한국의 규제 등은 공정경쟁을 위한 것이다. 공정 경쟁이라는 트렌드는 미국에서도 환영받고 있고, 미국 기업들도 받아들일 준비가 되어있다.

그러나 이 로비스트들은 반대로 공정 경쟁을 촉진시키는 법을 만들면 미국 행정부가 보복한다는 듯한 메세지를 전달하려는 것 같다. 이는 절대 사실이 아니다. 미국 행정당국의 의도는 미국 기업의 경쟁력을 활용하겠다는 것이다. 이는 엄연히 다르다.

미국에서는 애플이 제3자가 지불을 처리할 때 수수료를 매기는게 불법이라고 명시했고 그렇게 하지 못한다. 하지만 한국에서는 타사를 통해 인앱 페이먼트를 처리하면 27% 가량의 수수료 매긴다. 오히려 미국에서는 못하는건데, 한국에선 하고 있다. 즉, 공정 경쟁을 저해하는 그러한 행위를 미국 행정부에서 놔둘리가 없다는게 제 생각이다.

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● 오늘 키노트에서 가장 인상적인 부분은 바로 AI 와 언리얼 개발 생테계의 접목이다. 앞으로의 변화에 대해 어떻게 생각하시는가.


스위니 : AI 덕분에 3년 내에 게임 개발에서 굉장히 큰 변화가 있을 것으로 예상한다. AI 발전이 매우 빠른 상황이고, AI 어시스턴트 코드 생성은 이미 많이 이루어지고 있으며 특히 작은 기업들이 많이 혜택을 볼 수 있다고 생각한다. 덩치가 큰 회사들은 확장성있게 키워 큰 프로젝트를 하는데는 아직 활용하기 어렵다. 하지만 업무에 여러 도움을 얻는데 이미 활용하고 있다. 전체적인 생산성 같은 경우 최소 3배, 혹은 더 발전할 수 있을거라고 본다.

게임 콘텐츠 생성, 아트 등에서도 긍정적이고 게임 산업, 미디어에서도 모두 활용도가 높다. 현재 이미 AI 3D 도구 많이 나왔는데, 아직은 하이 퀄리티, 산업에 쓰일만한 수준이라고 보기에는 어렵다. 하지만 이것도 몇 년 내로 상황이 바뀔거라 본다. 콘텐츠 생산성이 3~10배는 높아질거다.

문제는 이러면 자연스럽게 고용 축소 문제로 이어질거라 생각하시는데, 저는 다소 낙관적으로 본다. 생산성이 더높아진다면 회사들은 더 수월하게 경쟁할 수 있고 더 높은 퀄리티와 규모의 게임, 콘텐츠를 만들 수 있게 되니 더 많은 생산성을 확보해야할 것이다.

예를 들어 과거에는 AAA 게임을 만들어 엔드 트렌드로 보내는데 평균적으로 3년의 시간이 걸렸다. 하지만 같은 인력이 그 과정을 통해 학습하고 개선할수록 빨라지지 않나. AI가 바로 그 과정을 돕고 획기적으로 단축시킬 수 있다. 이미 여러 툴이 나왔고 우리도 많이 활용하고 있다.

AI 는 큰 기업 작은 기업 모두에게 기회가 될 것이다. 물론 에픽게임즈가 최첨단 머신러닝 모델을 개발할 계획 같은걸 가지고 있진 않다. 이미 전문 대기업들이 막대한 자금을 동원해 개발중이고 우리가 할 일은 여기서 주는 최첨단 모델을 가지고 우리의 핵심 역량을 추가하고 접목하는 일이다. 게임을 더 쉽고 빠르게 만들 수 있다던지 파인튜닝을 한다던지 다양한 변용이 가능하다.

게임 개발에 활용하려면 AI 개발사들이 전체적으로 목적에 따라 특화할 필요가 있다고 생각한다. LLM 모델을 캐릭터에게 탑재해서 사람과 대화할 수 있게 하면 시간이 지나면 사람과 대화하는거랑 구분이 안될 정도가 될 수도 있다. AI 가 기존보다 더 좋은 게임을 만들게 하고, AI 가 미래를 달라지게 할 것이다. AI는 게임을 좀더 참여형, 몰입형으로 만들 수 있다. 플레이어가 이를 통해 더 흥미로운 인터렉션을 할 수 있도록 하는게 우리 목적이다.

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● 8월 초 에피드 게임즈 상표권 관련하여 미국에서 에픽 게임즈와 마찰이 있었다는 소식이 있었다. 현재 상황은 어떤가.


스위니 : 확실하게 말씀드릴 부분은 EPID, 에피드 게임즈에 대해서는 소송도 없었고, 소송을 제기할 의사도 없다는걸 다시금 명확히 밝힌다. 다만 상표권 차원에서 EPID, 에피드가 혼동을 일으킬 수 있다고 생각했다. 우선 절차를 설명해야 하는데, 상표권 등록 절차 자체가 상표권을 신청하면 당국이 여기에 이의가 있는 회사는 이야기하세요, 하고 이의 접수를 받는 시스템이다. 우리는 기본적으로 여기에 너무 유사하게 들릴 수 있다고 우려를 표한 부분이다.

그리고 아무래도 이 부분은 언어 측면에서 접근해야 한다. 미국 영어에서 EPIC과 EPID는 상당히 유사하게 발음되고 들리는 면이 있다. 물론 한국식 발음, 악센트에서는 훨씬 다르게 들린다.

아무튼 그런 과정을 거쳐 에피드 게임즈의 상표는 성공적으로 등록되었고, 우리는 이를 당연히 수용하고 인정하는 것이다. 물론 다른 국가에서 또 비슷한 케이스가 온다면 우리는 이의를 제기할 수 있다. 우리 트레이드 마크를 보호하는 것도 필요하니까.

중요한건 이 상표권 관련 절차는 매우 당연하고 자연스럽게 이루어지는 일이며 상표 당국이 이의를 접수하고 당사자 회사가 우려를 표하고 이런 취합 과정을 거쳐 등록하는게 당연한 과정이라는걸 말씀드리고 싶다.

● 키노트에서 앞으로 언리얼 엔진 5를 통해 펍지 UGC 생태계 지원할거라 했는데, 어떻게 이루어질까?

스위니 : 기본적으로 PUBG의 방향성, 정책을 우리가 논평하기는 어렵다. 하지만 우리가 어떻게 도울지는 말할 수 있다. 언리얼 엔진 5 와 그 이후의 버전이 전부가 아니며, 언리얼 엔진에 탑재된 강력한 개발 툴, 에디터를 UGC 에 활용하고 언리얼 생태계를 통해 게임 커뮤니티에 선보일 수 있는게 핵심이다. 그렇게 UGC 를 좀더 수월하게 제작, 배포할 수 있게 하겠다는 것. 포트나이트가 선행적인 예시가 될 수 있다.

이러한 기능은 기본적으로 언리얼 엔진 5 에 포함된 기능들이며, 언리얼 엔진 6 에서는 API, 스크립트 등 새로운 기능이 다수 추가될 예정이다.

키노트에서 말씀드렸듯, 게임 산업에 있어 가장 큰 기회는 게임 간의 연결을 통해 공유 경제를 만드는 일이다. 현재 게임 경제에서의 가장 큰 문제점은 유저들이 아이템을 선뜻 구매하기보다는 망설일 수 밖에 없는 구조다. 아이템을 구매해도 다른 게임에선 당연히 쓸 수 없고 통용되지도 않는다. 어느 게임을 평생할 건 아니니 돈쓰기 아깝다는 생각이 든다. 하지만 그러한 버추얼 경제가 통합된다면 플레이어가 더 확신하고 돈을 쓸 수 있다.

모든 회사가 참여할 수 개방형 경제로서, 이른바 오픈 메타버스가 되는 셈이다. 모든 게임이 상호 호환이 되고 특정 기업이 주도하고 통제하는게 아니라 모두가 참여하여 열려있는 그러한 상호 호환 게임 세계, 그게 제 이상이다.

● 관련하여 PUBG 외의 한국 회사, 또 글로벌 회사와 어떤 협력을 진행할 계획인가?

스위니 : 훌륭한 게임사라면 누구나 파트너십을 함께할 의사가 있고 게임 간을 뛰어넘어 게임 전체의 경제를 만들어 혜택을 주자는게 목표다. 이미 발표한 내용 중 디즈니 생태계 구축이 있는데, 디즈니+마블 IP 가 함께 활용될 걸로 알고 있다. 만약 디즈니 게임 월드가 있고 포트나이트 게임 월드가 있다면 한곳에서 아이템 사도 다른 곳에서도 쓸 수 있게 하는 그런 방식을 생각중이다.

상호 호환이 매우 중요하다. 차, 옷, 규격, 각종 이모티콘 등등 모든 부분이 호환되는게 중요하고 이게 가능해지면 게임계에 큰 변혁이 일어날테고 상호 호환 게임 생테계가 만들어짐으로서 업계가 재편되고 새로운 판이 만들어질 수도 있다고 생각한다.

● 최근들어 언리얼 엔진 5로 만든 게임들이 공통적으로 다 최적화에서 문제를 노출하고 있다. 이에 대한 원인 분석과 해결 방안을 소개한다면.

스위니 : 기본적으로 특정 PC 환경에서 문제를 노출하는 경우가 있다. 일단 이는 게임 개발시에 최고 사양을 타겟으로 만든 다음 로우 엔드 환경에 맞춰 최적화를 수행하고 내보내는데 그 과정에서 생기는 문제라고 알고 있다.

그래서 우리는 가급적 개발 초기 단계, 콘텐츠 빌드가 올라가기 전에 최적화가 시작되어 이루어지는게 가장 바람직하다고 생각한다. 울론 이게 최선이지만 우리가 좀더 도울 수 있는 방법도 고민하고 있다. 자동적으로 최적화를 진행하는 툴을 더 강력하게 제공한다면 좋을거라고 본다. 또한 최적화 노하우를 개선하고, 우리의 엔지니어를 투입해서 직접 개입을 통해 문제 해결을 도모하는 방법도 활용하고 있다.

확실히, 10년 전에 비해서 엔진 단에서 최적화를 진행하는게 매우 어려워진 건 사실이다. 그래서 대부분의 최적화가 게임 단에서 이루어지며 부하가 걸리고 있다. 엔진 자체의 최적화를 위해 각 게임사와 많은 노력을 기울이고 있다.

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● UGC 를 강조하는 상황에서 저작권 위반이 문제가 될 수 있다. 언리얼과는 다른 사례이지만 유명한 로블록스는 특히 그러한 문제가 심하고, 포트나이트도 비슷한 우려가 있다.


스위니 : 에픽은 정직한 개발사, 미디어와 함께 일하려고 노력중이고 항상 저작권 위반 같은 문제가 발생하지 않도록 노력하지만 포트나이트에서도 아예 발생하지 않는 건 아니다. 훨씬 대형 플랫폼인 유튜브에서도 발생하기도 하고 근절하기 정말 어려운 문제다. 기본적으로 우리는 많은 파트너와 함께 하고 있고 계속 모니터링중에 있으며, 문제가 발견되면 즉시 콘텐츠를 내리는 테이크다운 프로세스도 마련되어 있다.

직접 서면 계악도 동원하고 매우 심각하고 진지하게 생각하고 최대한 보호하고자 노력하고 있다. 물론 항상 100% 가 보장되지는 않는다. 예를 들어 선의를 가진 사람도 자기도 모르고 위반하는 사례가 생기기도 하니까. 그래도 근절을 목표로 해나가는 과정이 중요하다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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에피드게임즈 이름이 자기네랑 스펠링 1글자 차이 난다고 고소한 에픽게임즈아냐.
25.08.25 19:41

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에피드게임즈 이름이 자기네랑 스펠링 1글자 차이 난다고 고소한 에픽게임즈아냐.
25.08.25 19:41

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i,m korean
25.08.25 20:30

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비호감 에픽이네
25.08.25 23:33

(IP보기클릭)49.172.***.***

그 뭐시기냐 앱스토어 수수료 때문에 싸운 쿡과 스위니의 대결인가 웅장하네
25.08.26 00:34


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