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[GC] 시간은 자원, 선택을 만드는 내러티브 샌드박스란? - '블러드 오브 던워커' 인터뷰
조회수 5668 | 루리웹 |
입력 2025.08.23 (23:35:00)
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위쳐 3의 개발자들이 설립한 것으로 관심을 받았던 개발사 ‘레벨 울브즈 (REBEL WOLVES)’가 제작 중인 ‘블러드 오브 던워커’. 해당 타이틀은 뱀파이어 컨셉을 이용하여 낮과 밤에 따라서 달라지는 플레이를 중심으로 내세운 바 있다. 이전에 공개한 전투 플레이 등은 모두 이런 것들에 초점을 맞추고 있었다.
하지만 이번 게임스컴 2025 비공개 세션에서 공개된 던워커의 플레이는 실로 놀라운 결정을 보여줬다. 하나의 퀘스트가 낮과 밤에 따라서 다른 해결 방법을 가지게 되며, 비슷하지만 다른 접근 방법을 취한다. 흡혈귀 상태일 때와 인간 상태일 때 퀘스트는 서로 다른 방식으로 진행되는 것이다. 이는 하나의 퀘스트를 사실상 두 개를 만드는 것처럼 느껴진다.
개발진은 이를 두고 ‘내러티브 샌드박스’라는 단어로 표현한다. 플레이어가 어떤 방식으로 진행을 할 수 있는지 자유를 주겠다는 의미다. 어떻게 보자면 신기한 시도이기도 하며, 한편으로는 굉장한 작업물을 보여줄 수 있는 여지가 있는 결정이었다. 쉽게 선택하지 않을 진행 방식임은 부정할 수 없다.
이와 관련하여 개발팀의 이야기를 들어보고 싶었다. 그렇게 성사된 레벨 울브즈의 마테우시 토마슈키에비치 (Mateusz Tomaszkiewicz) 크레이티브 디렉터와의 인터뷰에서는 블러드 오브 던워커의 핵심적인 지향점인 ‘내러티브 샌드박스’와 듀얼 플레이에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어볼 수 있었다.
● 먼저, 내러티브 샌드박스에 대해서 자세한 설명을 들어보고 싶습니다. 저야 어제 프레젠테이션을 봤지만, 그렇지 않은 사람들은 이 플레이 구조를 이해하기 조금 어려울 수도 있어서 질문을 드립니다.
마테우시 = 내러티브 샌드박스의 디자인 원칙은 게임 내 모든 디자인에 적용되는 기본 원칙입니다. 스토리 측면에서 매우 높은 품질을 유지하면서도 개방적인 구조를 갖추는 것을 목표로 두고 있습니다. 즉, 게임을 마친 시점에서 일부 스토리 라인을 포기하거나 전혀 상호작용하지 않을 수 있는 구조를 의미합니다.
예를 들어서 가족을 구하는 메인 목표를 가지고 게임을 시작하게 되지만, 이를 포기하거나 다른 방향으로 진행할 수 있다는 의미입니다. 가족이 잡혀있는 성채를 바로 공격해서 가족을 구출한다거나. 동맹을 찾아서 다양한 진영의 캐릭터들과 상호작용을 하면서 선택지를 통해 여러가지 결과를 이끌어낼 수 있습니다.
하지만 모든 것은 결국 선택의 문제이며, 게임 내에서 반드시 해야할 것은 없습니다. 이런 행동들의 순서를 바꿔서 수행할 수도 있고요. 이와 같은 구조는 게임 콘텐츠에 접근하는 측면에서 플레이어의 자유를 극대화하는 디자인 원칙을 의미한다고 정리할 수 있겠습니다.
블러드 오브 던워커는 이 지점에서 여러 게임에게서 영감을 받았습니다. 주요 목표를 완료하기 위해서 어떻게 해야 하는지를 알고 있다면, 상대적으로 빠르게 진행할 수 있기도 합니다. 이는 브레스 오브 더 와일드와 비슷합니다. 플레이어는 바로 가논과 싸우러 갈 수도 있고 탐험을 하면서 아이템을 모으고 신수에 도전하는 등 다른 경로들을 따라가는 것처럼 말이죠.
● 게임 내에는 30일의 시간이 설정되어 있습니다. 이렇게 디자인한 이유는 무엇인지 궁금합니다. 그리고 30일이 지나면 어떤 일이 발생할까요.
마테우시 = 게임을 설계하면서 내부적으로는 몇 가지 핵심 원칙이라고 할 수 있는 것을 설정했습니다. 예를 들어서 내러티브 샌드박스 요소와 함께, 뱀파이어 스러운 능력을 가진 캐릭터를 만들고 싶었고. 동시에 낮과 밤 모두를 탐험할 수 있도록 만들고 싶었습니다. 그래서 듀얼 게임 플레이 시스템을 도입했습니다.
주인공 코엔은 낮과 밤에 각각 다른 능력을 가지고 있습니다. 이것을 통해서 게임의 시간대는 중요한 의미를 갖게 됩니다. 밤과 낮의 분위기는 물론이고 플레이 방식도 달라집니다. 이것이 현재의 한 측면을 가지고 있습니다.
동시에 플레이어들이 원하는 속도로 탐험할 수 있는 자유를 제공하고 싶었습니다. 왜냐하면 이건 오픈 월드 타이틀이니까요. 그래서 보시면 아시겠지만 시계가 여러 칸으로 구분이 되어 있습니다. 이 시계는 단순히 아무 행동을 하지 않으면 멈추거나 진행이 이루어지는 것이 아니라, 시간을 보내기 위한 특정 조건을 충족시킬 필요가 있습니다.
플레어이어들이 진행 과정에서 완료하는 퀘스트와 활동들은 얼마나 시간이 지나는지가 배정되어 있습니다. 이것이 우리가 ‘시간은 자원이다’라고 부르는 것입니다. 이렇게 두 요소를 갖춘다면 전체 디자인 흐름 속에서 압박감을 주는 것이 유용하게 다뤄질 수 있을 것이라 생각했습니다.
그래서 30일 동안의 시간 제한이 등장합니다. 시간을 자원으로 사용해야 하며, 특정 메커닉을 통해서 플레이어가 시간을 관리할 필요도 생깁니다. 이는 게임 플레이에서 도움이 될 뿐만이 아니라, 가족에게 무슨 일이 일어날 것인지에 대해서 생각하도록 만들고 구출을 위한 시간이 충분한지를 고민하게 만듭니다. 그리고 플레이어에게는 추가적으로 몰입하거나 감정적으로 다가갈 수 있는 요소로 작동하며, 선택에 대한 부담감이나 책임감도 부여됩니다.
예를 들면 이런 것들입니다. 동맹과 협력하고 도움을 받기 위해서 특정 활동을 해야 한다면, 이 시간을 다른 방식으로 사용할 수도 있는 것입니다. 이렇게 시간이라는 자원을 어떻게 활용하느냐가 디자인의 요소를 잘 보완하고 게임 플레이 전반과 잘 어울린다고 생각합니다. 이 요소 중 일부를 제거한다면, 현재와 같은 형태로는 작동하지 않을 것이라 생각합니다.
● 하나의 퀘스트를 낮과 밤 두 개의 다른 방식으로 구성하는 것이 개인적으로는 정말 굉장한 일이라고 생각합니다. 하지만 개발 과정이 어렵지는 않았나요? 이건… 개인적으로는 사실상 게임 두 개를 만드는 것처럼 느껴지는데요.
마테우시 = 정말로 정말로 어려운 작업입니다. 하지만 개발자 입장에서도 매우 보람 있는 일이라고 생각합니다. 개인적으로는 이 요소가 제가 회사에 합류하기로 결심하게 만든 것 중 하나였습니다. 이 개념이 매우 혁신적이라고 생각했고 완전히 해법이 나오지 않은. 일종의 새로운 아이디어를 위해서 일하는 것이 정말 재미있었기 때문입니다. 그래서 많은 실험과 시도와 오류들이 나왔었습니다.
물론, 저희는 처음부터 완벽하게 구현할 수 없을 것이라는 사실도 알고 있었습니다. 지금도 진행을 하면서 이를 조정하고 있는 상태이기도 하고요. 예를 들면, 시간이 지나가는 기준점을 적용할 때에 여러 특수한 사례들이 나오기도 했습니다.
성당에 잠입하는 퀘스트를 생각해보시면 되겠습니다. 천장으로 성당에 잠입을 했는데, 여기서 천장에 있는 벽화를 확인할 때에 시간이 지나가도록 기준을 잡아뒀었습니다. 이로 인해서 아침이 얼마 남지 않은 밤 늦게 퀘스트를 진행하다가, 천장의 프레스코 벽화를 확인하면 시간이 지나가서 코엔이 다시 내려갈 방법을 찾지 못하는 상황이 발생하기도 했습니다.
결국 이 시스템이 잘 작동하기 위해서 주의를 해야하는 점은, 시간이 소모되는 행동이 무엇인지를 명확하게 전달해야 한다는 점입니다. 이렇게 하면 플레이어들이 의식적으로 선택을 할 수 있고 시간의 흐름으로 인해서 갑자기 당황하는 느낌을 받지 않도록 할 수 있습니다.
따라서 퀘스트의 목표 측면에서는 말씀드린 상황을 만들지 않도록 주의를 해야합니다. 플레이어가 시간을 소비할 수밖에 없는 상황을 만들지 않아야 한다는 점입니다. 그렇기에 개발진은 항상 사전에 시간이 소요될 것이라는 정보를 배치하거나 또 다른 대안을 제시하기도 합니다.
예를 들면, 시간이 소모되지는 않지만 다른 자원을 사용하는 방법을 택할 수도 있습니다. 고집스러운 사람이 있어서 설득을 해야할 수도 있는데, 이 방법에서는 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 하지만 돈을 주고 통과하는 방법을 택할 수 있습니다. 이 경우 더 빠른 시간 내에 해결이 되지만 돈이라는 비용이 발생합니다.
● 풀 게임 플레이에서 코엔이 사용하는 다른 능력들의 예시를 들어줄 수 있을까요. 시연에서 보여준 섀도 스탭이나 컴펠 소울 말고 다른 능력들이 궁금합니다.
마테우시 = 뱀파이어 능력인 섀도 스탭과 시프트는 인간이 접근할 수 없는 장소에 들어갈 수 있도록 해줍니다. 프레젠테이션에서는 성당에서 이를 활용하는 것을 예시로 들었는데, 때로는 도시 집의 지붕이나 산 속의 동굴같은 곳일 수도 있습니다. 여기에는 숨겨진 보물이 있다거나. 컴펠 소울을 사용할 수 있어야만 접근 가능한 퀘스트 라인의 일부일 수도 있습니다. 이러한 것들은 퀘스트의 맥락에 따라서 달라집니다.
각 능력은 수수께끼를 풀기 이해서 필요한 중요한 정보나 조사에 영향을 미치기도 합니다. 이는 선택지로 제공되는 정보가 될 수도 있습니다. 여기서 얻는 정보가 현재 맥락을 이해하는 데에 도움을 주며, 정보를 기반으로 한 선택지가 생기기도 합니다. 이는 다른 퀘스트의 결과로도 이어질 수도 있습니다.
이외에 아직 공개하지 않은 전투 외적인 능력들도 있습니다. 현재는 플레이어들이 이를 탐구할 수 있도록 비밀로 유지하고 있는 상태입니다. 더 많은 내용들이 남아있다는 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.
● 던워커에서는 때로는 아무것도 하지 않는 것이 선택지가 되기도 합니다. 이런 경우 퀘스트 스크립트가 엉키기도 할 것 같습니다. 개발 측면에서 이런 변수를 어떻게 처리하는지 궁금합니다.
마테우시 = 이 작업은 수동으로 해야 할 일들이 많습니다. 마법 같은 시스템이 있어서 뭔가 자동으로 처리해주는 그런 것은 없습니다. 전부 다 수동으로 해야만 합니다. 디자이너들의 작업이 많이 필요하고 상세하게 작성된 그래프와 같은 것도 필요하고. 팀 내의 커뮤니케이션도 중요합니다. 이렇게 진행 상황을 관리하고 있습니다.
불타는 집을 만난 상황이라고 가정을 해보면, 플레이어는 바로 상호작용을 하지 않은 채 사람들을 구하지 않고 그냥 떠날 수도 있습니다. 그리고 나중에 다시 돌아온다면, 집이 불타버리고 특정한 결과가 뒤따르게 됩니다. 모든 것들은 퀘스트의 진행 과정에 맞춰서 맞춤형으로 설계되어 있으며, 기본적으로는 스크립트 관리를 이용해서 진행을 추적하고 있습니다.
● 그렇다면 이 퀘스트들은 시나리오 담당자가 혼자서 전체 플로우를 작성하는 구조일까요? 아니면 낮 퀘스트 라인 담당자 / 밤 퀘스트 라인 담당자와 같이 각 부분을 제작하고 나중에 조립하는 형태인지 궁금합니다.
마테우시 = 일반적으로 퀘스트가 여러 가지 경로를 가질 경우에는 한 명의 디자이너가 담당을 합니다. 작가와 협력하여 제작을 하지만, 특정 부분은 해당 디자이너가 영향을 미치게 됩니다. 이번 퀘스트의 경우 담당자가 한 명이었습니다. 때로는 다른 디자이너들이 도움을 주기도 했지만, 퀘스트의 모든 결과물에 대한 책임은 이 한 명의 담당자에게 있습니다.
물론, 다른 퀘스트들 사이에도 연결고리가 있는 경우가 있습니다. 여기서는 이제 제 역할이 시작됩니다. 저와 팀의 메인 퀘스트 디자이너인 라파와 함께 작업을 하게 됩니다. 우리의 역할은 디자이너들이 소통을 하고 각각의 요소들이 어떻게 연결되는지를 관리감독하는 역할입니다.
때로는 두 퀘스트가 밀접하게 연결되어 있는 경우에는 담당자 두 사람을 같은 방에 모아놓고 서로 협력해서 각 퀘스트가 연결되고 영향을 미치는 지점들을 모두 파악하도록 합니다. 더 장기적이거나 전체적인 스토리 라인이나 구조는 저와 라파 그리고 메인 작가가 담당하고 있습니다. 저희는 이런 과제들을 함께 논의하고 해결합니다.
● 주인공 코엔은 어떻게 반 인간 반 뱀파이어가 됐는지 궁금합니다. 이유는 아직 공개가 안됐던 것 같은데요. 영화 블레이드처럼 처음부터 뱀파이어로 태어난 것일까요? 아니면 물려서?
마테우시 = 세부적인 설정을 언급을 드리자면, 세계관 내에서 뱀파이어는 한 명을 선택한 다음, 자신의 치아를 상대의 심장에 박아넣어 이식하는 방식으로 생성이 됩니다. 뱀파이어들은 많은 치아를 가지고 있고 평생 새로운 치아가 자라납니다. 그래서 하나를 뽑아서 상대의 심장에 이식을 하는 것이죠.
이런 행동은 때로는 성공하고 때로는 실패를 하기도 합니다. 성공을 하면 해당 인물이 뱀파이어가 되고 완전히 변하게 되며, 특정 능력들을 얻게 됩니다. 실패한 경우에는 괴물 형태로 변하기도 합니다. 퀘스트에서 본 바로 그 몬스터입니다. 하지만 매우 드물게 누군가는 낮에 행동할 수 있는 ‘데이워크’가 되기도 합니다. 이것이 바로 던워커의 의미입니다.
코엔의 경우 어린 시절부터 은광에서 일을 하면서 심각한 은중독을 겪은 상태였습니다. 은 입자가 폐에 쌓이고 피부가 변하는 것과 같은 다양한 증상들을 일으킨 상태였고요. 바로 이 은중독 때문에 뱀파이어로 변하는 과정이 중간에 멈추게 됐습니다. 그래서 완전히 변하지 않은 상태입니다. 그래서 밤이 되었을 때에는 흡혈귀의 힘을 사용하지만, 낮에는 그 힘이 잠복해 있는 상태가 됩니다.
● 밤에 변신한다는 개념 자체를 생각하면, 웨어울프와 같은 형태가 먼저 떠오르기도 합니다. 이런 여러 요소들이 있는데 왜 뱀파이어를 선택했는지 궁금합니다.
마테우시 = 웨어울프도 흥미롭지만, 이러한 것들이 독특하고 새로운 뱀파이어의 해석이라고 생각했기 때문입니다. 관련해서 뱀파이어의 본성이 밤에 깨어나는 아이디어를 실험하는 것이 매우 흥미로울 것 같았습니다. 낮에는 휴면 상태가 되는 것이죠. 마치 늑대인간 처럼요.
여기서 왜 꼭 뱀파이어였는가? 라는 것에 답을 드리자면, 많은 팀원들이 오랫동안 뱀파이어 게임을 만들고 싶어 했기 때문입니다. 흡혈귀의 미학적인 요소와 각자가 가지고 있는 능력들이 마음에 들었기 때문입니다. 그리고 동시에 이러한 판타지를 신선하고 흥미로운 방식으로 구현하는 방법을 찾고 있었습니다.
그래서 뱀파이어 장르의 알려진 요소들. 그러니까… 햇빛을 피해야 한다거나. 피를 마셔야 한다거나 하는 점을 활용하면서 이를 저희만의 방식으로 재해석하려 했습니다. 개인적으로 뱀파이어 장르에서 정말 좋아하는 점은 ‘피에 대한 갈증’ 이라는 내적 갈등입니다. 이들이 직면해야 하는 매우 흥미로운 요소라고 생각했습니다.
● 그러고 보니 공개 트레일러에서 어떤 뱀파이어들은 아시아권 옷을 입고 있었습니다. 몽골 복장 같아 보였는데요. 유럽 배경인데 어떻게 아시아권 뱀파이어가 생활을 하고 있는 것인지 문득 궁금해졌습니다.
마테우시 = 중요한 점은 뱀파이어들이 아주 오래 살 수 있다는 점입니다. 시네마틱에서 등장한 뱀파이어의 분파의 리더는 로마 상원의원 출신입니다. 그래서 고대 로마 제국 시대부터 살아온 오래된 존재입니다. 그리고 크산테(Xanthe) 라는 여성 뱀파이어는 고대 그리스 출신입니다. 잘 보시면 그래서 옷차림이 다르죠. 크산테는 게임 세계관 내에서 전세계적으로 널리 알려진 뱀파이어이기도 합니다.
이 분파에 속한 뱀파이어 중 하나는 말씀하신대로 몽골 복장을 입고 있습니다. 그는 실제로 금장 칸국 (Golden Horde, 캅차크 칸국)에 속해있었고 그 시대는 금장 칸국이 유럽의 넓은 지역을 침공한 시기였습니다. 여기서 일부는 유럽에 정착하기로 결정했고 나중에는 타타르라고 불리게 되었습니다. 그는 그런 사람들 중 하나이며, 금장 칸국의 침공 시점에 유럽에 왔습니다.
당시에 흡혈귀가 되었고 자신의 혈통에 충실하면서 전통을 지키고자 합니다. 하지만 뱀파이어가 되어 해당 분파에 가입했습니다. 이미 금장 칸국은 역사상 존재하지 않고 유럽에도 없기 때문입니다. 하지만 뱀파이어이기에 현재 이 자리에 남아있게 됐습니다.
● 게임 내에 얼마나 많은 퀘스트와 발견들이 있는지 궁금합니다. 게임 전체 플레이 시간은 어느 정도로 예상하고 계신가요?
마테우시 = 평균적인 플레이어들을 기준으로 한다면 약 40시간 정도라고 예상을 하고 있습니다. 하지만 모든 것을 찾고 싶은 플레이어라면 더 오랜 시간이 걸릴 것 같습니다.
● 핸즈오프 시연에서는 미하이라는 또 다른 던워커를 발견하게 됩니다. 뭔가 이 던워커가 희귀한 존재처럼 느껴지기도 하지만, 오거스를 찾아가라는 말을 보면 더 많은 던워커들이 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 또 다른 던워커들은 게임 내에서 어떤 역할을 하게 되나요.
마테우시 = 세계관 내에서 던워커는 매우 드뭅니다. 아까 말씀드린 것처럼 변화가 매우 드물기 때문입니다. 하지만 많은 던워커들이 존재하고 이들 사이에 숨겨진 이야기들은 매우 신비로울 것이라 생각합니다. 다만, 이러한 정보를 출시 전에는 공개하기는 어려울 것 같습니다.
이들은 오드아이를 가지고 있고 이외 다른 특징도 있습니다. 밤과 낮에 변화를 한다거나 하는 것들이 대표적입니다. 시연에서 보신 미하이도 그 중 하나였고요. 게임을 플레이하면 미하이가 어떻게 벽 안에 갇히게 되었는지. 외부의 세계와 코엔이 연결되는지를 아실 수 있게 될것이라 생각합니다.
또 하나 말씀드리고 싶은 것은 제가 회사에 합류하기 전부터 작가들과 디자이너들이 첫 번째 게임을 만들기 위해 방대한 규칙과 세계관을 구축하는 기초 작업을 진행했다는 점입니다. 이번 작품을 더 방대한 이야기를 제공하는 대서사시의 첫 번째 타이틀로 만들고 싶습니다. 그렇기에 게임 내에는 더 많은 세계관 자료들이 있을 겁니다. 여기에는 뱀파이어 뿐만 아니라 산속 깊이 사는 생물이나 동굴 속에 있는 존재들이 포함됩니다. 이번 작품을 시작으로 다른 타이틀에서도 이를 더 깊이 조명하고자 합니다.
● 밤에 해당 퀘스트를 진행하면, 미하이가 뱀파이어의 모습으로 등장할 것이라 언급을 했던 것으로 기억합니다. 미하이의 뱀파이어 모습이라는 것이 어떤 형태일까요. 뭔가 인간형이 아니라 다른 변화가 있지 않을까 싶거든요. 날개가 나온다거나 이런 것들이요.
마테우시 = 그렇게 변신을 하는 식은 아닙니다. 어디까지나 얼굴을 조금 변형시키는 정도입니다. 가장 큰 특징은 영상에서 보신 것처럼 치아가 길고 많이 자라나는 식입니다. 손톱도 자라자고요. 그리고 특정 던워커는 다른 능력 세트를 얻을 수 있습니다. 저희 IP에서 뱀파이어는 처음에 뱀파이어로 변할 때 자신만의 독특한 변이와 능력을 얻게 됩니다.
코엔이 얻은 능력은 다른 뱀파이어의 피를 흡혈하는 것입니다. 그래서 다양한 뱀파이어들이 서로 다른 능력을 사용할 수 있습니다. 이외에 플레이어와 적 모두에게 새롭고 흥미로운 능력을 창조하는 데에 더 많은 가능성을 제공하고자 합니다.
● 발매일은 현재 시점에서는 2026년으로만 예정되어 있습니다. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지 궁금합니다.
마테우시 = 현재 시점에서는 명확하게 답변을 드리기가 어렵습니다. 다만, 현재 저희는 프로덕션 단계에 있고 게임의 모든 부분을 베타 품질로 끌어올리기 위해서 노력하고 있는 단계입니다. 전체 스토리 콘텐츠가 구축되어 있으며, 일반 콘텐츠의 대부분이 완성이 되었습니다.
다만, 리소스는 아직 최종 단계는 아닙니다. 현재 리소스 작업을 진행 중인 상태입니다. 현재 데모에서 보여드린 부분은 약 80% 정도 완료된 것이며, 다른 부분들은 리소스를 기다리고 있습니다. 그래서 일부는 임시 에셋을 사용하고 있고요. 음성 녹음도 대부분 완료가 되었지만, 추가 녹음을 진행 중입니다.
이외에도 랜더링 기능이 입술 동기화나 얼굴 표정도 개선 중입니다. 팀이 집중하고 있는 것은 모든 플랫폼에서 안정적인 프레임을 유지하는 것입니다. 이것은 아주 중요합니다. 더 많은 기능이 추가될수록 어려워지는 부분이기도 하니까요. 관련해서 많은 작업들이 진행되고 있다고 생각해주시면 되겠습니다.
● 개발이 순조롭게 되고 있다는 이야기를 들어서 기쁩니다. 좋은 게임으로 완성되었으면 좋겠습니다. 혹시 다음달 TGS도 오신다면 또 인사를 드릴게요. 가능하다면 그 때 다시 뵙겠습니다.
마테우시 = 오늘 인터뷰도 즐거웠습니다. TGS는 어떻게 될 지 모르겠지만, 기회가 되면 그 때 또 뵙겠습니다. 남은 게임스컴도 잘 보내세요.
하지만 이번 게임스컴 2025 비공개 세션에서 공개된 던워커의 플레이는 실로 놀라운 결정을 보여줬다. 하나의 퀘스트가 낮과 밤에 따라서 다른 해결 방법을 가지게 되며, 비슷하지만 다른 접근 방법을 취한다. 흡혈귀 상태일 때와 인간 상태일 때 퀘스트는 서로 다른 방식으로 진행되는 것이다. 이는 하나의 퀘스트를 사실상 두 개를 만드는 것처럼 느껴진다.
개발진은 이를 두고 ‘내러티브 샌드박스’라는 단어로 표현한다. 플레이어가 어떤 방식으로 진행을 할 수 있는지 자유를 주겠다는 의미다. 어떻게 보자면 신기한 시도이기도 하며, 한편으로는 굉장한 작업물을 보여줄 수 있는 여지가 있는 결정이었다. 쉽게 선택하지 않을 진행 방식임은 부정할 수 없다.
이와 관련하여 개발팀의 이야기를 들어보고 싶었다. 그렇게 성사된 레벨 울브즈의 마테우시 토마슈키에비치 (Mateusz Tomaszkiewicz) 크레이티브 디렉터와의 인터뷰에서는 블러드 오브 던워커의 핵심적인 지향점인 ‘내러티브 샌드박스’와 듀얼 플레이에 대해서 조금 더 자세한 설명을 들어볼 수 있었다.
● 먼저, 내러티브 샌드박스에 대해서 자세한 설명을 들어보고 싶습니다. 저야 어제 프레젠테이션을 봤지만, 그렇지 않은 사람들은 이 플레이 구조를 이해하기 조금 어려울 수도 있어서 질문을 드립니다.
마테우시 = 내러티브 샌드박스의 디자인 원칙은 게임 내 모든 디자인에 적용되는 기본 원칙입니다. 스토리 측면에서 매우 높은 품질을 유지하면서도 개방적인 구조를 갖추는 것을 목표로 두고 있습니다. 즉, 게임을 마친 시점에서 일부 스토리 라인을 포기하거나 전혀 상호작용하지 않을 수 있는 구조를 의미합니다.
예를 들어서 가족을 구하는 메인 목표를 가지고 게임을 시작하게 되지만, 이를 포기하거나 다른 방향으로 진행할 수 있다는 의미입니다. 가족이 잡혀있는 성채를 바로 공격해서 가족을 구출한다거나. 동맹을 찾아서 다양한 진영의 캐릭터들과 상호작용을 하면서 선택지를 통해 여러가지 결과를 이끌어낼 수 있습니다.
하지만 모든 것은 결국 선택의 문제이며, 게임 내에서 반드시 해야할 것은 없습니다. 이런 행동들의 순서를 바꿔서 수행할 수도 있고요. 이와 같은 구조는 게임 콘텐츠에 접근하는 측면에서 플레이어의 자유를 극대화하는 디자인 원칙을 의미한다고 정리할 수 있겠습니다.
블러드 오브 던워커는 이 지점에서 여러 게임에게서 영감을 받았습니다. 주요 목표를 완료하기 위해서 어떻게 해야 하는지를 알고 있다면, 상대적으로 빠르게 진행할 수 있기도 합니다. 이는 브레스 오브 더 와일드와 비슷합니다. 플레이어는 바로 가논과 싸우러 갈 수도 있고 탐험을 하면서 아이템을 모으고 신수에 도전하는 등 다른 경로들을 따라가는 것처럼 말이죠.
● 게임 내에는 30일의 시간이 설정되어 있습니다. 이렇게 디자인한 이유는 무엇인지 궁금합니다. 그리고 30일이 지나면 어떤 일이 발생할까요.
마테우시 = 게임을 설계하면서 내부적으로는 몇 가지 핵심 원칙이라고 할 수 있는 것을 설정했습니다. 예를 들어서 내러티브 샌드박스 요소와 함께, 뱀파이어 스러운 능력을 가진 캐릭터를 만들고 싶었고. 동시에 낮과 밤 모두를 탐험할 수 있도록 만들고 싶었습니다. 그래서 듀얼 게임 플레이 시스템을 도입했습니다.
주인공 코엔은 낮과 밤에 각각 다른 능력을 가지고 있습니다. 이것을 통해서 게임의 시간대는 중요한 의미를 갖게 됩니다. 밤과 낮의 분위기는 물론이고 플레이 방식도 달라집니다. 이것이 현재의 한 측면을 가지고 있습니다.
동시에 플레이어들이 원하는 속도로 탐험할 수 있는 자유를 제공하고 싶었습니다. 왜냐하면 이건 오픈 월드 타이틀이니까요. 그래서 보시면 아시겠지만 시계가 여러 칸으로 구분이 되어 있습니다. 이 시계는 단순히 아무 행동을 하지 않으면 멈추거나 진행이 이루어지는 것이 아니라, 시간을 보내기 위한 특정 조건을 충족시킬 필요가 있습니다.
플레어이어들이 진행 과정에서 완료하는 퀘스트와 활동들은 얼마나 시간이 지나는지가 배정되어 있습니다. 이것이 우리가 ‘시간은 자원이다’라고 부르는 것입니다. 이렇게 두 요소를 갖춘다면 전체 디자인 흐름 속에서 압박감을 주는 것이 유용하게 다뤄질 수 있을 것이라 생각했습니다.
그래서 30일 동안의 시간 제한이 등장합니다. 시간을 자원으로 사용해야 하며, 특정 메커닉을 통해서 플레이어가 시간을 관리할 필요도 생깁니다. 이는 게임 플레이에서 도움이 될 뿐만이 아니라, 가족에게 무슨 일이 일어날 것인지에 대해서 생각하도록 만들고 구출을 위한 시간이 충분한지를 고민하게 만듭니다. 그리고 플레이어에게는 추가적으로 몰입하거나 감정적으로 다가갈 수 있는 요소로 작동하며, 선택에 대한 부담감이나 책임감도 부여됩니다.
예를 들면 이런 것들입니다. 동맹과 협력하고 도움을 받기 위해서 특정 활동을 해야 한다면, 이 시간을 다른 방식으로 사용할 수도 있는 것입니다. 이렇게 시간이라는 자원을 어떻게 활용하느냐가 디자인의 요소를 잘 보완하고 게임 플레이 전반과 잘 어울린다고 생각합니다. 이 요소 중 일부를 제거한다면, 현재와 같은 형태로는 작동하지 않을 것이라 생각합니다.
● 하나의 퀘스트를 낮과 밤 두 개의 다른 방식으로 구성하는 것이 개인적으로는 정말 굉장한 일이라고 생각합니다. 하지만 개발 과정이 어렵지는 않았나요? 이건… 개인적으로는 사실상 게임 두 개를 만드는 것처럼 느껴지는데요.
마테우시 = 정말로 정말로 어려운 작업입니다. 하지만 개발자 입장에서도 매우 보람 있는 일이라고 생각합니다. 개인적으로는 이 요소가 제가 회사에 합류하기로 결심하게 만든 것 중 하나였습니다. 이 개념이 매우 혁신적이라고 생각했고 완전히 해법이 나오지 않은. 일종의 새로운 아이디어를 위해서 일하는 것이 정말 재미있었기 때문입니다. 그래서 많은 실험과 시도와 오류들이 나왔었습니다.
물론, 저희는 처음부터 완벽하게 구현할 수 없을 것이라는 사실도 알고 있었습니다. 지금도 진행을 하면서 이를 조정하고 있는 상태이기도 하고요. 예를 들면, 시간이 지나가는 기준점을 적용할 때에 여러 특수한 사례들이 나오기도 했습니다.
성당에 잠입하는 퀘스트를 생각해보시면 되겠습니다. 천장으로 성당에 잠입을 했는데, 여기서 천장에 있는 벽화를 확인할 때에 시간이 지나가도록 기준을 잡아뒀었습니다. 이로 인해서 아침이 얼마 남지 않은 밤 늦게 퀘스트를 진행하다가, 천장의 프레스코 벽화를 확인하면 시간이 지나가서 코엔이 다시 내려갈 방법을 찾지 못하는 상황이 발생하기도 했습니다.
결국 이 시스템이 잘 작동하기 위해서 주의를 해야하는 점은, 시간이 소모되는 행동이 무엇인지를 명확하게 전달해야 한다는 점입니다. 이렇게 하면 플레이어들이 의식적으로 선택을 할 수 있고 시간의 흐름으로 인해서 갑자기 당황하는 느낌을 받지 않도록 할 수 있습니다.
따라서 퀘스트의 목표 측면에서는 말씀드린 상황을 만들지 않도록 주의를 해야합니다. 플레이어가 시간을 소비할 수밖에 없는 상황을 만들지 않아야 한다는 점입니다. 그렇기에 개발진은 항상 사전에 시간이 소요될 것이라는 정보를 배치하거나 또 다른 대안을 제시하기도 합니다.
예를 들면, 시간이 소모되지는 않지만 다른 자원을 사용하는 방법을 택할 수도 있습니다. 고집스러운 사람이 있어서 설득을 해야할 수도 있는데, 이 방법에서는 시간이 많이 걸릴 수 있습니다. 하지만 돈을 주고 통과하는 방법을 택할 수 있습니다. 이 경우 더 빠른 시간 내에 해결이 되지만 돈이라는 비용이 발생합니다.
● 풀 게임 플레이에서 코엔이 사용하는 다른 능력들의 예시를 들어줄 수 있을까요. 시연에서 보여준 섀도 스탭이나 컴펠 소울 말고 다른 능력들이 궁금합니다.
마테우시 = 뱀파이어 능력인 섀도 스탭과 시프트는 인간이 접근할 수 없는 장소에 들어갈 수 있도록 해줍니다. 프레젠테이션에서는 성당에서 이를 활용하는 것을 예시로 들었는데, 때로는 도시 집의 지붕이나 산 속의 동굴같은 곳일 수도 있습니다. 여기에는 숨겨진 보물이 있다거나. 컴펠 소울을 사용할 수 있어야만 접근 가능한 퀘스트 라인의 일부일 수도 있습니다. 이러한 것들은 퀘스트의 맥락에 따라서 달라집니다.
각 능력은 수수께끼를 풀기 이해서 필요한 중요한 정보나 조사에 영향을 미치기도 합니다. 이는 선택지로 제공되는 정보가 될 수도 있습니다. 여기서 얻는 정보가 현재 맥락을 이해하는 데에 도움을 주며, 정보를 기반으로 한 선택지가 생기기도 합니다. 이는 다른 퀘스트의 결과로도 이어질 수도 있습니다.
이외에 아직 공개하지 않은 전투 외적인 능력들도 있습니다. 현재는 플레이어들이 이를 탐구할 수 있도록 비밀로 유지하고 있는 상태입니다. 더 많은 내용들이 남아있다는 말씀을 드릴 수 있을 것 같습니다.
● 던워커에서는 때로는 아무것도 하지 않는 것이 선택지가 되기도 합니다. 이런 경우 퀘스트 스크립트가 엉키기도 할 것 같습니다. 개발 측면에서 이런 변수를 어떻게 처리하는지 궁금합니다.
마테우시 = 이 작업은 수동으로 해야 할 일들이 많습니다. 마법 같은 시스템이 있어서 뭔가 자동으로 처리해주는 그런 것은 없습니다. 전부 다 수동으로 해야만 합니다. 디자이너들의 작업이 많이 필요하고 상세하게 작성된 그래프와 같은 것도 필요하고. 팀 내의 커뮤니케이션도 중요합니다. 이렇게 진행 상황을 관리하고 있습니다.
불타는 집을 만난 상황이라고 가정을 해보면, 플레이어는 바로 상호작용을 하지 않은 채 사람들을 구하지 않고 그냥 떠날 수도 있습니다. 그리고 나중에 다시 돌아온다면, 집이 불타버리고 특정한 결과가 뒤따르게 됩니다. 모든 것들은 퀘스트의 진행 과정에 맞춰서 맞춤형으로 설계되어 있으며, 기본적으로는 스크립트 관리를 이용해서 진행을 추적하고 있습니다.
● 그렇다면 이 퀘스트들은 시나리오 담당자가 혼자서 전체 플로우를 작성하는 구조일까요? 아니면 낮 퀘스트 라인 담당자 / 밤 퀘스트 라인 담당자와 같이 각 부분을 제작하고 나중에 조립하는 형태인지 궁금합니다.
마테우시 = 일반적으로 퀘스트가 여러 가지 경로를 가질 경우에는 한 명의 디자이너가 담당을 합니다. 작가와 협력하여 제작을 하지만, 특정 부분은 해당 디자이너가 영향을 미치게 됩니다. 이번 퀘스트의 경우 담당자가 한 명이었습니다. 때로는 다른 디자이너들이 도움을 주기도 했지만, 퀘스트의 모든 결과물에 대한 책임은 이 한 명의 담당자에게 있습니다.
물론, 다른 퀘스트들 사이에도 연결고리가 있는 경우가 있습니다. 여기서는 이제 제 역할이 시작됩니다. 저와 팀의 메인 퀘스트 디자이너인 라파와 함께 작업을 하게 됩니다. 우리의 역할은 디자이너들이 소통을 하고 각각의 요소들이 어떻게 연결되는지를 관리감독하는 역할입니다.
때로는 두 퀘스트가 밀접하게 연결되어 있는 경우에는 담당자 두 사람을 같은 방에 모아놓고 서로 협력해서 각 퀘스트가 연결되고 영향을 미치는 지점들을 모두 파악하도록 합니다. 더 장기적이거나 전체적인 스토리 라인이나 구조는 저와 라파 그리고 메인 작가가 담당하고 있습니다. 저희는 이런 과제들을 함께 논의하고 해결합니다.
● 주인공 코엔은 어떻게 반 인간 반 뱀파이어가 됐는지 궁금합니다. 이유는 아직 공개가 안됐던 것 같은데요. 영화 블레이드처럼 처음부터 뱀파이어로 태어난 것일까요? 아니면 물려서?
마테우시 = 세부적인 설정을 언급을 드리자면, 세계관 내에서 뱀파이어는 한 명을 선택한 다음, 자신의 치아를 상대의 심장에 박아넣어 이식하는 방식으로 생성이 됩니다. 뱀파이어들은 많은 치아를 가지고 있고 평생 새로운 치아가 자라납니다. 그래서 하나를 뽑아서 상대의 심장에 이식을 하는 것이죠.
이런 행동은 때로는 성공하고 때로는 실패를 하기도 합니다. 성공을 하면 해당 인물이 뱀파이어가 되고 완전히 변하게 되며, 특정 능력들을 얻게 됩니다. 실패한 경우에는 괴물 형태로 변하기도 합니다. 퀘스트에서 본 바로 그 몬스터입니다. 하지만 매우 드물게 누군가는 낮에 행동할 수 있는 ‘데이워크’가 되기도 합니다. 이것이 바로 던워커의 의미입니다.
코엔의 경우 어린 시절부터 은광에서 일을 하면서 심각한 은중독을 겪은 상태였습니다. 은 입자가 폐에 쌓이고 피부가 변하는 것과 같은 다양한 증상들을 일으킨 상태였고요. 바로 이 은중독 때문에 뱀파이어로 변하는 과정이 중간에 멈추게 됐습니다. 그래서 완전히 변하지 않은 상태입니다. 그래서 밤이 되었을 때에는 흡혈귀의 힘을 사용하지만, 낮에는 그 힘이 잠복해 있는 상태가 됩니다.
● 밤에 변신한다는 개념 자체를 생각하면, 웨어울프와 같은 형태가 먼저 떠오르기도 합니다. 이런 여러 요소들이 있는데 왜 뱀파이어를 선택했는지 궁금합니다.
마테우시 = 웨어울프도 흥미롭지만, 이러한 것들이 독특하고 새로운 뱀파이어의 해석이라고 생각했기 때문입니다. 관련해서 뱀파이어의 본성이 밤에 깨어나는 아이디어를 실험하는 것이 매우 흥미로울 것 같았습니다. 낮에는 휴면 상태가 되는 것이죠. 마치 늑대인간 처럼요.
여기서 왜 꼭 뱀파이어였는가? 라는 것에 답을 드리자면, 많은 팀원들이 오랫동안 뱀파이어 게임을 만들고 싶어 했기 때문입니다. 흡혈귀의 미학적인 요소와 각자가 가지고 있는 능력들이 마음에 들었기 때문입니다. 그리고 동시에 이러한 판타지를 신선하고 흥미로운 방식으로 구현하는 방법을 찾고 있었습니다.
그래서 뱀파이어 장르의 알려진 요소들. 그러니까… 햇빛을 피해야 한다거나. 피를 마셔야 한다거나 하는 점을 활용하면서 이를 저희만의 방식으로 재해석하려 했습니다. 개인적으로 뱀파이어 장르에서 정말 좋아하는 점은 ‘피에 대한 갈증’ 이라는 내적 갈등입니다. 이들이 직면해야 하는 매우 흥미로운 요소라고 생각했습니다.
● 그러고 보니 공개 트레일러에서 어떤 뱀파이어들은 아시아권 옷을 입고 있었습니다. 몽골 복장 같아 보였는데요. 유럽 배경인데 어떻게 아시아권 뱀파이어가 생활을 하고 있는 것인지 문득 궁금해졌습니다.
마테우시 = 중요한 점은 뱀파이어들이 아주 오래 살 수 있다는 점입니다. 시네마틱에서 등장한 뱀파이어의 분파의 리더는 로마 상원의원 출신입니다. 그래서 고대 로마 제국 시대부터 살아온 오래된 존재입니다. 그리고 크산테(Xanthe) 라는 여성 뱀파이어는 고대 그리스 출신입니다. 잘 보시면 그래서 옷차림이 다르죠. 크산테는 게임 세계관 내에서 전세계적으로 널리 알려진 뱀파이어이기도 합니다.
이 분파에 속한 뱀파이어 중 하나는 말씀하신대로 몽골 복장을 입고 있습니다. 그는 실제로 금장 칸국 (Golden Horde, 캅차크 칸국)에 속해있었고 그 시대는 금장 칸국이 유럽의 넓은 지역을 침공한 시기였습니다. 여기서 일부는 유럽에 정착하기로 결정했고 나중에는 타타르라고 불리게 되었습니다. 그는 그런 사람들 중 하나이며, 금장 칸국의 침공 시점에 유럽에 왔습니다.
당시에 흡혈귀가 되었고 자신의 혈통에 충실하면서 전통을 지키고자 합니다. 하지만 뱀파이어가 되어 해당 분파에 가입했습니다. 이미 금장 칸국은 역사상 존재하지 않고 유럽에도 없기 때문입니다. 하지만 뱀파이어이기에 현재 이 자리에 남아있게 됐습니다.
● 게임 내에 얼마나 많은 퀘스트와 발견들이 있는지 궁금합니다. 게임 전체 플레이 시간은 어느 정도로 예상하고 계신가요?
마테우시 = 평균적인 플레이어들을 기준으로 한다면 약 40시간 정도라고 예상을 하고 있습니다. 하지만 모든 것을 찾고 싶은 플레이어라면 더 오랜 시간이 걸릴 것 같습니다.
● 핸즈오프 시연에서는 미하이라는 또 다른 던워커를 발견하게 됩니다. 뭔가 이 던워커가 희귀한 존재처럼 느껴지기도 하지만, 오거스를 찾아가라는 말을 보면 더 많은 던워커들이 있을 것이라는 생각이 들었습니다. 또 다른 던워커들은 게임 내에서 어떤 역할을 하게 되나요.
마테우시 = 세계관 내에서 던워커는 매우 드뭅니다. 아까 말씀드린 것처럼 변화가 매우 드물기 때문입니다. 하지만 많은 던워커들이 존재하고 이들 사이에 숨겨진 이야기들은 매우 신비로울 것이라 생각합니다. 다만, 이러한 정보를 출시 전에는 공개하기는 어려울 것 같습니다.
이들은 오드아이를 가지고 있고 이외 다른 특징도 있습니다. 밤과 낮에 변화를 한다거나 하는 것들이 대표적입니다. 시연에서 보신 미하이도 그 중 하나였고요. 게임을 플레이하면 미하이가 어떻게 벽 안에 갇히게 되었는지. 외부의 세계와 코엔이 연결되는지를 아실 수 있게 될것이라 생각합니다.
또 하나 말씀드리고 싶은 것은 제가 회사에 합류하기 전부터 작가들과 디자이너들이 첫 번째 게임을 만들기 위해 방대한 규칙과 세계관을 구축하는 기초 작업을 진행했다는 점입니다. 이번 작품을 더 방대한 이야기를 제공하는 대서사시의 첫 번째 타이틀로 만들고 싶습니다. 그렇기에 게임 내에는 더 많은 세계관 자료들이 있을 겁니다. 여기에는 뱀파이어 뿐만 아니라 산속 깊이 사는 생물이나 동굴 속에 있는 존재들이 포함됩니다. 이번 작품을 시작으로 다른 타이틀에서도 이를 더 깊이 조명하고자 합니다.
● 밤에 해당 퀘스트를 진행하면, 미하이가 뱀파이어의 모습으로 등장할 것이라 언급을 했던 것으로 기억합니다. 미하이의 뱀파이어 모습이라는 것이 어떤 형태일까요. 뭔가 인간형이 아니라 다른 변화가 있지 않을까 싶거든요. 날개가 나온다거나 이런 것들이요.
마테우시 = 그렇게 변신을 하는 식은 아닙니다. 어디까지나 얼굴을 조금 변형시키는 정도입니다. 가장 큰 특징은 영상에서 보신 것처럼 치아가 길고 많이 자라나는 식입니다. 손톱도 자라자고요. 그리고 특정 던워커는 다른 능력 세트를 얻을 수 있습니다. 저희 IP에서 뱀파이어는 처음에 뱀파이어로 변할 때 자신만의 독특한 변이와 능력을 얻게 됩니다.
코엔이 얻은 능력은 다른 뱀파이어의 피를 흡혈하는 것입니다. 그래서 다양한 뱀파이어들이 서로 다른 능력을 사용할 수 있습니다. 이외에 플레이어와 적 모두에게 새롭고 흥미로운 능력을 창조하는 데에 더 많은 가능성을 제공하고자 합니다.
● 발매일은 현재 시점에서는 2026년으로만 예정되어 있습니다. 현재 개발 진척도는 어느 정도인지 궁금합니다.
마테우시 = 현재 시점에서는 명확하게 답변을 드리기가 어렵습니다. 다만, 현재 저희는 프로덕션 단계에 있고 게임의 모든 부분을 베타 품질로 끌어올리기 위해서 노력하고 있는 단계입니다. 전체 스토리 콘텐츠가 구축되어 있으며, 일반 콘텐츠의 대부분이 완성이 되었습니다.
다만, 리소스는 아직 최종 단계는 아닙니다. 현재 리소스 작업을 진행 중인 상태입니다. 현재 데모에서 보여드린 부분은 약 80% 정도 완료된 것이며, 다른 부분들은 리소스를 기다리고 있습니다. 그래서 일부는 임시 에셋을 사용하고 있고요. 음성 녹음도 대부분 완료가 되었지만, 추가 녹음을 진행 중입니다.
이외에도 랜더링 기능이 입술 동기화나 얼굴 표정도 개선 중입니다. 팀이 집중하고 있는 것은 모든 플랫폼에서 안정적인 프레임을 유지하는 것입니다. 이것은 아주 중요합니다. 더 많은 기능이 추가될수록 어려워지는 부분이기도 하니까요. 관련해서 많은 작업들이 진행되고 있다고 생각해주시면 되겠습니다.
● 개발이 순조롭게 되고 있다는 이야기를 들어서 기쁩니다. 좋은 게임으로 완성되었으면 좋겠습니다. 혹시 다음달 TGS도 오신다면 또 인사를 드릴게요. 가능하다면 그 때 다시 뵙겠습니다.
마테우시 = 오늘 인터뷰도 즐거웠습니다. TGS는 어떻게 될 지 모르겠지만, 기회가 되면 그 때 또 뵙겠습니다. 남은 게임스컴도 잘 보내세요.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |