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토와와 신목에 선택받은 아이들, 로그라이트에 스토리를 결합
조회수 8374 | 루리웹 |
입력 2025.09.18 (23:31:51)
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반다이남코 엔터테인먼트가 도쿄 게임쇼 2025(TGS2025)를 기해 9월 18일 PS5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치, 19일 스팀으로 정식 발매를 앞두고 있는 액션 어드벤처 게임 '토와와 신목에 선택받은 아이들'의 나가오카 다이스케 프로듀서, 야마시타 슈헤이 디렉터와 국내 미디어간에 만남의 시간을 가졌다.
나가오카(이하 '나') : 일단 돌아오는지 마는지는 아직 공식적으로 밝혀진 바 없으니 플레이를 하면서 확인하면 좋겠고, 기획 단계부터 캐릭터들간의 만남과 헤어짐을 주축으로 해서 감정적인 요소를 담고자 처음부터 생각했다.
● 캐릭터 육성까지 츠루기와 카구라, 두 역할로 플레이어가 구분해 스킬 포인트를 배분하게 된다. 투 트랙으로 육성을 하도록 했는데, 다소 복잡하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 육성 전반에서 개발진이 의도한 플레이는 무엇인가?
나 : 가능한 플레이어의 판단 하에 자신의 스타일로 게임을 즐기게끔 하고자 하는 생각이었고, 여러 항목에 대해 파라미터도 조정할 수 있게 만들고 싶었다.
야마시타(이하 '야') : 플레이어가 자유롭게 설정하는 것이 개발 의도로 들어가 있으며, 이에 다라 복잡해지는 문제가 있기는 하지만 프리셋 기능, 보조 기능 등을 병행하여 즐겨주시면 감사하겠다.
● 로그라이크 장르의 특성 상 난이도 진입 장벽이 있을 수 있는데, 이 장르에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난이도 조절 혹은 보조 시스템이 있나?
야 : 서포트 시스템 그리고 스토리 모드가 있어서 쓰러지면 적이 약해지는 시스템을 갖추고 있으며, 거점에 강화 요소가 있기에 돌아와서 다시 챌린지하는 것이 가능하다. 쓰러지고 다시 도전하는 그런 과정을 거듭하는 사이클에서 난이도가 완화되기 때문에 난이도 조절 면에서는 그런 부분을 확인해주시면 감사하겠다.
야 : 츠루기와 카쿠라를 나누는 아이디어는 초기 단계에 여러 기획이 있었는데 그 중 하나를 가져왔다. 그리고 쿼터뷰 방식이 되다 보면 3D 게임에서 보통 사용하게 되는 메인 스틱이 비기 때문에 어떻게 활용할까 하는 것에서 아이디어를 떠올렸다.
● 제목인 토와와 신목이라는 설정은 어떤 세계관적 의미를 지니고 있는지, 세계관은 특정 문화나 민속 전통을 기반으로 한 것인지 아니면 오리지널 신화인지, 또 비주얼이나 설정을 일본 신화에서 가져온 것 같기도 한데 모티브와 영감에 대해 설명해달라.
나 : 디자인이라든지 적 캐릭터 및 적 이름의 모티브는 일본 전통 신화 뿐만 아니라 일본 고대 역사에서 인용했지만 특정 에피소드나 시리즈를 오마주한 것은 아니라서 스토리나 설정은 오리지널이라 생각해주시면 된다. 디자인적인 측면에서는 일본의 요괴, 갓파를 모티브로 한 부분도 있다. 이런 부분을 좋아하시는 분들은 디지털 디럭스를 구매하면 그 안에 디지털 아트북이 있어 설정 자료를 확인할 수 있으니 참고하시기 바란다.
나 : 처음 반다이남코와 브라우니즈가 함께 게임을 만들자고 했을 때 우리 쪽은 RPG를 만들고 싶다고 했으나 개발 규모를 생각했을 때 굉장히 어려운 도전일 것 같다는 이야기가 나왔다. 그래서 다른 장르를 생각하고 있을 때 야마시타가 인디 게임을 좋아하고 로그라이크를 하고 있었으며, 기획서에도 로그라이트가 있어서 이걸 전개해나가면 재미있을 것 같아 프로젝트를 시작하게 되었다.
● 기획 초기 단계에서 이번 프로젝트를 시작하게 된 배경은? 또 본작을 통해 전하고 싶은 스토리와 주제 의식은?
나 : 브라우니즈하고는 다른 게임을 만들면서 인연이 좀 있었는데, 그 때 브라우니즈의 독창적인 모습과 좋은 장면들을 만들어나가는 모습이 멋있어서 같이 일을 시작하게 됐고, 테마로는 마음을 잇는다는 테마를 보여주고 싶었다.
야 : 마을 캐릭터의 이야기 진행도 그렇고 츠루기와 카구라의 인연도 그렇고... 그런 부분을 전반적으로 느껴주시면 감사하겠다.
● 몇 차례 시연과 테스트 플레이를 진행했는데 전반적인 반응은 어땠는지 또 어떤 피드백을 받았고 어떤 점을 고쳤는지 궁금하다.
나 : 일단 그래픽 면이라든가 캐릭터 디자인 면이라든가 캐릭터의 성격이라든가 정교한 세계관 같은 부분에서 많은 분드링 긍정적으로 받아들인 것 같고, 라이브 리뷰에서도 비슷한 반응을 얻곤 했다. 수정한 부분은 튜토리얼에서 레카라는 캐릭터 한 명만 고를 수 있는데, 처음에는 8인 전체 사용이 가능했지만 처음부터 어렵다, 외울 게 많다는 반응이 나와 처음에는 심플하게 진행하자는 부분을 의식하여 도중에 수정을 했으며, 체험판 피드백 같은 경우 캐릭터 별로 보이스가 제각각인 부분이 있어 발매 후 패치를 예정하고 있다.
나 : 마을의 서브 시나리오는 굉장히 한정적이긴 하지만 플레이어의 선택에 따라 전개가 바뀌는 요소도 있다. 그러나 기본적으로는 쭉 이어지는 메인 스토리가 있으니 이를 즐겨주시면 감사하겠다.
● 츠루기와 카구라의 2인 1조 시스템이 인상적인데 특히 체력이 0이 되었을 때 전투 같은 부분이 그렇다. 이런 시스템을 택한 이유는? 또 2인 1조 시스템으로 보여주고 싶은 전투는 무엇인가?
나 : 체력은 개발 중에도 굉장히 고민했던 부분인데 게임 자체의 테마가 마음이 이어지는 부분, 캐릭터가 이어지는 부분을 중요시 하고 있어서 그런 표현을 위해서라도 서포터인 카구라의 체력을 설정하고 싶었다. 그렇지 않으면 친구와 함께, 캐릭터와 함께 플레이 한다는 느낌이 들지 않을 테니까 그런 부분을 만들어내고 싶었고, 게임에 잘 녹이기 위해 노력했다.
● 체험판에 대한 반응은 어떤가? 여러 평가 중 인상 깊었던 평가를 긍정적인 것과 부정적인 것 하나씩 소개해달라.
나 : 일단 유저분들이 굉장히 다양해서 평소 로그라이트를 즐기는 분도 있고 아닌 분도 있으며 캐릭터가 귀여워서 시작하신 분들도 있다. 이처럼 서로 다른 층이다보니 신경 쓰는 부분도 다르고 평가하는 부분도 각기 다르다. 게임 자체도 로그라이트에다 스토리를 조합한 도전적인 타이틀이다보니 반응이 복잡하게, 여러 가지로 왔다고 생각해주시면 되겠다.
긍정적인 코멘트로 기억에 남는 건 기대하고 있다는 것이었다. 이처럼 기대 가득한 분들의 코멘트가 꽤 있었는데, 지금 타이밍의 반응이라면 코어 게이머 분들께서 보내준 의견이라 생각되기에 굉장히 감사하게 생각하고 있다.
부정적인 의견은 초반 스토리 요소가 많아 템포가 조금 안 좋다는 의견이 많았던 것 같다. 이를 보면서 조금 욕심을 부렸나 하는 생각도 들기는 했지만 이 부분은 스킵이 가능하며, 마을 거점의 음유시인에게 말을 걸면 다시 볼 수도 있으니 액션을 빨리 즐기고 싶은 분들은 먼저 액션을 즐긴 후 이 기능을 활용해보는 것도 좋을 듯하다.
● 게임의 핵심 콘텐츠는 전투와 마을 성장의 두 가지로 구분할 수 있는데, 전투에 비해 마을 성장은 중요도가 떨어질 것 같다. 전투와 마을 성장의 비율은 어느 정도인지, 그리고 마을에서 어떤 것을 할 수 있는지 설명해달라.
나 : 마을 발전 요소의 비율은 사람에 따라 달라질 것이다. 장르 특성 상 죽지 않고 진행하는 경우 던전도 스무스하게 진행 가능하며, 그러다 보니 로그라이크를 잘 하는 이는 던전의 비중이 높아지게 된다. 반대로 처음 접하는 분이나 빌드를 즐기는 분들께는 마을 발전의 요소도 굉장히 중요하게 작용할 것이다.
나 : 체험판 다운로드 수는 일본이 1위이고, 그 다음은 유럽과 미국, 아시아 지역 순인데, 체험판에 대한 수치라 제품판은 어떻게 될 지 알 수 없지만 그 차이를 줄이기 위해 각 지역에서 캠페인을 펼치거나 시연을 하는 등 지역별로 준비 중인 것들이 있으니 기대해달라.
가장 인기 많은 캐릭터는 첫 공개 때부터 그런데, 니시키가 인기가 많다. 아무래도 기묘한 모습을 하고 있어서 흥미를 끌고 있는 게 아닐까 싶다.
야 : 레카가 유니크하고 액션도 쉬워서 추천하고 싶다. 공략 팁은 적에게 대시를 잘 사용하라는 것이다. 소울라이크에서도 종종 볼 수 있는 그런 액션을 말씀드리고 싶은데, 뒤로 가는 것보다 발 밑에서 싸운다든지 그런 감각으로 플레이 해주시면 좋을 것 같다.
나 : 액션에 대해서는 거합 공격이라는 것이 있는데, 이게 손맛이 좋아 많이 사용하게 되지만 이보다는 대시를 이용하는 것을 추천하며, 마을에서 가능한 낚시도 주요 콘텐츠로 즐겨주시면 좋겠다.
나 : 타겟층은 로그라이트 팬이 가장 먼저일 것 같고, JRPG 분위기라 그런 게임을 좋아하는 분도 타겟이라 하겠다. 하이브리드 게임이다 보니 이미 체험판을 내긴 했지만 어떤 층이 가장 즐거워할지 본편에서 여러분의 반응이 기대된다.
차별화된 부분이라면 아무래도 로그라이크 장르에서 여기까지 스토리가 충실한 게임이 거의 없다 보니 그런 부분을 차별점이라고 말씀드리고 싶다.
● 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
나 : 체험판이 배포되었지만 아무래도 한정된 콘텐츠이다 보니... NPC라든지 거점의 기능이라든지 던전, 보스 등 즐길 거리가 가득 담긴 본편을 즐겨주시면 감사하겠다.
야 : 체험판은 신경 쓰이는 부분에서 딱 끝났을 것이다. 그러니 본편을 구매해서 즐겨주시면 감사하겠다.
나가오카 다이스케 프로듀서(좌), 야마시타 슈헤이 디렉터(우)
나가오카(이하 '나') : 일단 돌아오는지 마는지는 아직 공식적으로 밝혀진 바 없으니 플레이를 하면서 확인하면 좋겠고, 기획 단계부터 캐릭터들간의 만남과 헤어짐을 주축으로 해서 감정적인 요소를 담고자 처음부터 생각했다.
● 캐릭터 육성까지 츠루기와 카구라, 두 역할로 플레이어가 구분해 스킬 포인트를 배분하게 된다. 투 트랙으로 육성을 하도록 했는데, 다소 복잡하게 느껴질 수도 있을 것 같다. 육성 전반에서 개발진이 의도한 플레이는 무엇인가?
나 : 가능한 플레이어의 판단 하에 자신의 스타일로 게임을 즐기게끔 하고자 하는 생각이었고, 여러 항목에 대해 파라미터도 조정할 수 있게 만들고 싶었다.
야마시타(이하 '야') : 플레이어가 자유롭게 설정하는 것이 개발 의도로 들어가 있으며, 이에 다라 복잡해지는 문제가 있기는 하지만 프리셋 기능, 보조 기능 등을 병행하여 즐겨주시면 감사하겠다.
● 로그라이크 장르의 특성 상 난이도 진입 장벽이 있을 수 있는데, 이 장르에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 난이도 조절 혹은 보조 시스템이 있나?
야 : 서포트 시스템 그리고 스토리 모드가 있어서 쓰러지면 적이 약해지는 시스템을 갖추고 있으며, 거점에 강화 요소가 있기에 돌아와서 다시 챌린지하는 것이 가능하다. 쓰러지고 다시 도전하는 그런 과정을 거듭하는 사이클에서 난이도가 완화되기 때문에 난이도 조절 면에서는 그런 부분을 확인해주시면 감사하겠다.
야 : 츠루기와 카쿠라를 나누는 아이디어는 초기 단계에 여러 기획이 있었는데 그 중 하나를 가져왔다. 그리고 쿼터뷰 방식이 되다 보면 3D 게임에서 보통 사용하게 되는 메인 스틱이 비기 때문에 어떻게 활용할까 하는 것에서 아이디어를 떠올렸다.
● 제목인 토와와 신목이라는 설정은 어떤 세계관적 의미를 지니고 있는지, 세계관은 특정 문화나 민속 전통을 기반으로 한 것인지 아니면 오리지널 신화인지, 또 비주얼이나 설정을 일본 신화에서 가져온 것 같기도 한데 모티브와 영감에 대해 설명해달라.
나 : 디자인이라든지 적 캐릭터 및 적 이름의 모티브는 일본 전통 신화 뿐만 아니라 일본 고대 역사에서 인용했지만 특정 에피소드나 시리즈를 오마주한 것은 아니라서 스토리나 설정은 오리지널이라 생각해주시면 된다. 디자인적인 측면에서는 일본의 요괴, 갓파를 모티브로 한 부분도 있다. 이런 부분을 좋아하시는 분들은 디지털 디럭스를 구매하면 그 안에 디지털 아트북이 있어 설정 자료를 확인할 수 있으니 참고하시기 바란다.
나 : 처음 반다이남코와 브라우니즈가 함께 게임을 만들자고 했을 때 우리 쪽은 RPG를 만들고 싶다고 했으나 개발 규모를 생각했을 때 굉장히 어려운 도전일 것 같다는 이야기가 나왔다. 그래서 다른 장르를 생각하고 있을 때 야마시타가 인디 게임을 좋아하고 로그라이크를 하고 있었으며, 기획서에도 로그라이트가 있어서 이걸 전개해나가면 재미있을 것 같아 프로젝트를 시작하게 되었다.
● 기획 초기 단계에서 이번 프로젝트를 시작하게 된 배경은? 또 본작을 통해 전하고 싶은 스토리와 주제 의식은?
나 : 브라우니즈하고는 다른 게임을 만들면서 인연이 좀 있었는데, 그 때 브라우니즈의 독창적인 모습과 좋은 장면들을 만들어나가는 모습이 멋있어서 같이 일을 시작하게 됐고, 테마로는 마음을 잇는다는 테마를 보여주고 싶었다.
야 : 마을 캐릭터의 이야기 진행도 그렇고 츠루기와 카구라의 인연도 그렇고... 그런 부분을 전반적으로 느껴주시면 감사하겠다.
● 몇 차례 시연과 테스트 플레이를 진행했는데 전반적인 반응은 어땠는지 또 어떤 피드백을 받았고 어떤 점을 고쳤는지 궁금하다.
나 : 일단 그래픽 면이라든가 캐릭터 디자인 면이라든가 캐릭터의 성격이라든가 정교한 세계관 같은 부분에서 많은 분드링 긍정적으로 받아들인 것 같고, 라이브 리뷰에서도 비슷한 반응을 얻곤 했다. 수정한 부분은 튜토리얼에서 레카라는 캐릭터 한 명만 고를 수 있는데, 처음에는 8인 전체 사용이 가능했지만 처음부터 어렵다, 외울 게 많다는 반응이 나와 처음에는 심플하게 진행하자는 부분을 의식하여 도중에 수정을 했으며, 체험판 피드백 같은 경우 캐릭터 별로 보이스가 제각각인 부분이 있어 발매 후 패치를 예정하고 있다.
나 : 마을의 서브 시나리오는 굉장히 한정적이긴 하지만 플레이어의 선택에 따라 전개가 바뀌는 요소도 있다. 그러나 기본적으로는 쭉 이어지는 메인 스토리가 있으니 이를 즐겨주시면 감사하겠다.
● 츠루기와 카구라의 2인 1조 시스템이 인상적인데 특히 체력이 0이 되었을 때 전투 같은 부분이 그렇다. 이런 시스템을 택한 이유는? 또 2인 1조 시스템으로 보여주고 싶은 전투는 무엇인가?
나 : 체력은 개발 중에도 굉장히 고민했던 부분인데 게임 자체의 테마가 마음이 이어지는 부분, 캐릭터가 이어지는 부분을 중요시 하고 있어서 그런 표현을 위해서라도 서포터인 카구라의 체력을 설정하고 싶었다. 그렇지 않으면 친구와 함께, 캐릭터와 함께 플레이 한다는 느낌이 들지 않을 테니까 그런 부분을 만들어내고 싶었고, 게임에 잘 녹이기 위해 노력했다.
● 체험판에 대한 반응은 어떤가? 여러 평가 중 인상 깊었던 평가를 긍정적인 것과 부정적인 것 하나씩 소개해달라.
나 : 일단 유저분들이 굉장히 다양해서 평소 로그라이트를 즐기는 분도 있고 아닌 분도 있으며 캐릭터가 귀여워서 시작하신 분들도 있다. 이처럼 서로 다른 층이다보니 신경 쓰는 부분도 다르고 평가하는 부분도 각기 다르다. 게임 자체도 로그라이트에다 스토리를 조합한 도전적인 타이틀이다보니 반응이 복잡하게, 여러 가지로 왔다고 생각해주시면 되겠다.
긍정적인 코멘트로 기억에 남는 건 기대하고 있다는 것이었다. 이처럼 기대 가득한 분들의 코멘트가 꽤 있었는데, 지금 타이밍의 반응이라면 코어 게이머 분들께서 보내준 의견이라 생각되기에 굉장히 감사하게 생각하고 있다.
부정적인 의견은 초반 스토리 요소가 많아 템포가 조금 안 좋다는 의견이 많았던 것 같다. 이를 보면서 조금 욕심을 부렸나 하는 생각도 들기는 했지만 이 부분은 스킵이 가능하며, 마을 거점의 음유시인에게 말을 걸면 다시 볼 수도 있으니 액션을 빨리 즐기고 싶은 분들은 먼저 액션을 즐긴 후 이 기능을 활용해보는 것도 좋을 듯하다.
● 게임의 핵심 콘텐츠는 전투와 마을 성장의 두 가지로 구분할 수 있는데, 전투에 비해 마을 성장은 중요도가 떨어질 것 같다. 전투와 마을 성장의 비율은 어느 정도인지, 그리고 마을에서 어떤 것을 할 수 있는지 설명해달라.
나 : 마을 발전 요소의 비율은 사람에 따라 달라질 것이다. 장르 특성 상 죽지 않고 진행하는 경우 던전도 스무스하게 진행 가능하며, 그러다 보니 로그라이크를 잘 하는 이는 던전의 비중이 높아지게 된다. 반대로 처음 접하는 분이나 빌드를 즐기는 분들께는 마을 발전의 요소도 굉장히 중요하게 작용할 것이다.
나 : 체험판 다운로드 수는 일본이 1위이고, 그 다음은 유럽과 미국, 아시아 지역 순인데, 체험판에 대한 수치라 제품판은 어떻게 될 지 알 수 없지만 그 차이를 줄이기 위해 각 지역에서 캠페인을 펼치거나 시연을 하는 등 지역별로 준비 중인 것들이 있으니 기대해달라.
가장 인기 많은 캐릭터는 첫 공개 때부터 그런데, 니시키가 인기가 많다. 아무래도 기묘한 모습을 하고 있어서 흥미를 끌고 있는 게 아닐까 싶다.
야 : 레카가 유니크하고 액션도 쉬워서 추천하고 싶다. 공략 팁은 적에게 대시를 잘 사용하라는 것이다. 소울라이크에서도 종종 볼 수 있는 그런 액션을 말씀드리고 싶은데, 뒤로 가는 것보다 발 밑에서 싸운다든지 그런 감각으로 플레이 해주시면 좋을 것 같다.
나 : 액션에 대해서는 거합 공격이라는 것이 있는데, 이게 손맛이 좋아 많이 사용하게 되지만 이보다는 대시를 이용하는 것을 추천하며, 마을에서 가능한 낚시도 주요 콘텐츠로 즐겨주시면 좋겠다.
나 : 타겟층은 로그라이트 팬이 가장 먼저일 것 같고, JRPG 분위기라 그런 게임을 좋아하는 분도 타겟이라 하겠다. 하이브리드 게임이다 보니 이미 체험판을 내긴 했지만 어떤 층이 가장 즐거워할지 본편에서 여러분의 반응이 기대된다.
차별화된 부분이라면 아무래도 로그라이크 장르에서 여기까지 스토리가 충실한 게임이 거의 없다 보니 그런 부분을 차별점이라고 말씀드리고 싶다.
● 끝으로 한국 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
나 : 체험판이 배포되었지만 아무래도 한정된 콘텐츠이다 보니... NPC라든지 거점의 기능이라든지 던전, 보스 등 즐길 거리가 가득 담긴 본편을 즐겨주시면 감사하겠다.
야 : 체험판은 신경 쓰이는 부분에서 딱 끝났을 것이다. 그러니 본편을 구매해서 즐겨주시면 감사하겠다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |