영상 보시면 아시겠지만 딜레이 패치로 2차 클베에 비해 굉장히 좋아졌습니다.
공속 외에도 퀵 부스트 캔슬 덕분에 답답함이 많이 줄었습니다.
다만 부스터 게이지가 많진 않고 공격 중에는 게이지가 회복되지 않아 전투 내내 이리 저리 빨리 휙휙 자유롭게 움직이기에는 제한이 좀 있습니다. 이게 기체가 좋아질수록 달라질지 착용 장비에 따라 달라질지는 모르겠네요. 게임 내에 여전히 파라미터에 대한 설명이 없습니다.
일단 선딜은 빨라졌지만, 후딜은 여전히 길고, 강공격의 딜레이는 큰 수정이 없었는지 여전히 발생이 긴편이라, 솔직히 적을 날리지도 않고 빠르게 공격할 수 있는 약공 연타가 효율이 제일 좋다는 느낌입니다. 그리고 후딜이 시작된 후에는 캔슬이 안되는 타이밍이 있는데 이게 버그인지 의도인지는 잘 모르겠습니다.
달라진 점으로 보스 HP 바 밑에는 슈퍼아머 게이지가 추가되었는데, 저 게이지가 0 이 되면 경직와 띄우기가 가능해져서 콤보가 가능합니다. 다만 이 슈퍼 아머 게이지가 너무 많아서 보스를 죽일때 까지 많아야 2번이고 보통 1번 정도 밖에 기회가 없습니다. 서포트 유닛이 쳐서 그냥 넘어가는 경우도 있어서 그렇게 유용하진 않습니다.
개인적으로는 여전히 보스에 대한 수정이 없는것에 대해 불만이 있네요. 특히 미션5 의 샤아 자쿠는 유저가 게임 시작 후 약 2시간만에 만나는 보스 치고는 난이도가 엄청나게 높은편에 속합니다.
구 캡파같은 매니악한 게임을 피하고 싶어하는 듯 한데, 정작 초반부터 밸런스가 이런 게임에 익숙한 유저를 대상으로 맞추어져 있어서 건담을 좋아하지만 이런 게임은 처음이에요 하는 유저가 하기에는 적합하지 않지 않나...솔직히 추천하고 싶은 게임은 아닙니다.(공속이 느리지 않은 원거리 유닛이 이제야 앞뒤좌우 이동 방법 익혔을 시간인 게임 시작 10분만에 나오는 게임입니다. 그것도 때거지로 나와서 전투중 시각적으로 인지할 수 없는 거리에서 공격을 하죠) 맵에 유닛을 레벨 디자인이나 밸런스를 생각하고 배치했다기 보다는 그냥 원거리 근거리 생긴거나 특성에 맞게 배치만 한거 같아서 아쉽네요.
현재 건넥이 유지되려면 냉정하게 구 캡파 유저들의 유입보다는, 건담은 좋아하지만 게임은 아직 해보지 않은 신규 유저층을 흡수해야 게임을 유지할 수 있을텐데, 그런 유저층을 흡수하기에는 현재 게임이 난이도가 너무 높고 불친절 합니다. 그런 면에서 발빠른 공격 속도 개선은 확실히 좋은 개선인 것 같습니다.
그래도 보스에 대해서는 항시 슈퍼 아머를 두르고 있고, 크기도 작은 보스의 동작만을 보고 공격을 판단해야 하는데, 크기라도 좀 키워주면 좋을텐데 하는 아쉬움이 남네요.
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