0. 대지에 서다.
갠적으로 캡파를 제 20대를 책임진 온라인 게임이라고 표하고 싶습니다.
20대를 시작할때 캡파를 접하고 클베하고 오픈하고 군대갓다 오고 졸업하고 어느새 20대의 마지막을 지내고 있으니까요.
그리고 SD 건담 온라인 게임의 계보를 잇는 이 게임은 저 혹은 다른 사람들의 다음 10여년의 주력 게임으로서 자리를 잡을수 있을지 관심이 갑니다. 그래서 제목도 마쿠베의 10년 드립에 맞춰 지어 봤네요.
그럼 이야기를 시작해보죠.
1. 아마도 이랬을것 같다.
* 왜 안 캡파요?
캡파랑 많이 비교가 됩니다. 특히, 조작성과 속도감 부분. 캡파때는 그리 좋았는데 왜 지금은 그보다 못하냐.
제작진이 같다고 하니 '못'한건 아닐겁니다. 의도적인 제한이라고 봐야겠죠.
캡파 초창기의 인터뷰들을 떠올리면 당시 제작팀은 캡파를 '캐주얼'게임으로 만들었다고 합니다. 그래서 쉬운 조작감, 오토락온, 제법 넉넉한 부스팅 등등을 시도했죠.
그리고 대차게 말아먹었습니다.
아니 뭐... 캡파 자체는 8년 이상 유지됬고 캡파의 조작감은 지금도 뛰어나고 아무리 봐도 게임 자체는 말아먹었다고 할만한건 아닙니다만.
문제는 이게 아무리 봐도 '캐주얼'게임이 아니게 되어버렸다는 거죠.
게임과 유저들이 제작진의 통제를 벗어나서 고삐풀린 망아지 마냥 폭주하기 시작한겁니다. 누가봐도 버그성이거나 오버파워인 플레이가 컨트롤과 손맛이란 이름하에 정당화 되고 그거 좀 통제하려고 하면 접니 마니 죽지 마니.
쓰는 사람은 좋다 좋다 히히히 하지만 그거 당하는 초보 플레이어들은 뭔 말도 안되는 쌩쇼를 하면서 학살을 해대는것만 보일뿐이고 그렇게 접근성은 점점 하늘을 뚫고 안드로메다.
캐주얼 게임이랍시고 만들었는데 자타 공인 하드코어 게임이 되어버렸으니 기획적인 면모에선 실패도 이런 실패가 없을겁니다.
그런 의미에서 넥에는 처음부터 확실하게 게임과 컨트롤 자체를 통제하에 잡아두려고 했다고 볼 수 있겠습니다.
어쨌든 그 뒤로도 캡파의 폭주는 점점 계속되어 지금 유저들은 원래 넥에보다 훨씬 빠른 캡파 기체들에 더 빠르게 하는 기동형 커스텀 박고 거기에 중독되서 기동형 떼곤 겜 못하겠다란 소리마저 심심치 않게 나옵니다.
캡파 자체로도 일반 설정으론 속도감에 만족 못해 도태되는 지경에 넥에에 같은 감을 요구하는건 갠적으로 좀 과한 요구라는 느낌이 드네요.
그래도 피드백이 되었는지 클베중에 게임 속도를 늘리는 개선이 있었고 그 뒤론 크게 불만이 나오진 않는걸 보니 어느정도 일단락된 이슈입니다만.
혹시 '너무 빠르게'한건 아닌지 돌아보는 것도 좋을 것 같습니다.
빠르게 된 것 보고 '어? 이건 너무 빠르지 않나?'라고 생각했고 기체들 걸음걸이도 뭔가 굉장히 급해진 감이 있거든요.
덩달아 적기도 빨라졌고 칼빵질할때 어어어? 하는 사이에 적을 지나치고 허공 탈춤 추기도 했던 기억이 납니다. (특히 돌진계 스킬들)
유저 입장에선 익숙해지면 그거대로 좋지만 제작측 입장은 원래 속도에 맞춰 모션이나 판정, 게임 시간 등을 설정했을 만큼 마냥 받아들이기도 뭐 할테니...
* PC만으론 만족 모태.
다른 요소도 있습니다.
최초 튜토리얼 할때 조작 방식을 선택하게 되는데요. 아마 절대다수의 유저들은 닥 마우스 컨을 선택했을겁니다.
그럼 나머지 B형은 뭐냐. 콘솔을 겨냥한거겠죠.
이 게임은 반다이 직영입니다. 그리고 본진은 당연히 일본이고. 일본 게임업계는 뭐니뭐니해도 콘솔 기반입니다.
게임을 일본에 팔겠다면 가장 먼저 콘솔을 겨냥하는것이 당연한 전개고 이 게임은 PC, 콘솔 양쪽을 다 소화하기 위해 제작된 셈인데.
이것도 컨트롤 부분에 제약을 가지죠. 패드로 암만 신컨해봐야 마우스+키보드만한 조작이 가능할리 없습니다.
캡파 유저분들에게 마우스 뺏고 패드주면 얼마나 할 수 있을까요?
그 때문에 콘솔과 PC양쪽으로 출시된 액션 게임은 대부분 콘솔쪽 컨트롤에 시스템상 보정을 해주는 경우가 많죠.
그런걸 감안해서 조작 자체를 되도록 단순함에 포인트를 두고 개발했을거란 생각입니다.
조준점이 없는 가장 큰 이유도 이 부분일겁니다. 그냥 대충 방향 맞추면 맞게 해주는게 서로 속편하니까요.
실제로 어느정도 플레이 하다보니 조준점의 유무가 크게 신경쓰이지 않더군요. 익숙해지니 돌아다니는 마젤란들에게 육건 빔라를 적당히 뿌려주는게 적당히 되고 적당히 맞습니다.
2. 해보니 이렇더라.
* 게임의 노른자. 전투.
첫날 많은 불만이 나왔는데 갠적으론 나름 괜찮았습니다. 뭐... '클베니까'하는 자체보정이 있기도 했지만.
여러모로 역시 캡파 제작진이라는 느낌을 받는 부분이 제법 많았습니다.
여러가지가 조정되긴 했지만 전반적인 개념 자체는 캡파와 거의 동일하죠. 실드 부분으로 맞으면 가드가 뜬다거나. 특히 칼빵질의 손맛은 캡파와 거의 유사합니다. 심지어 캡파 8콤식 콤보인 끊어치기까지 그대로 재현 가능하더군요. (4타 마무리인 격투 평타를 3타에 끊고 다시 1타부터 패는식)
오토락온이 없는 것 때문인지 칼판정이 캡파에 비해 꽤나 후합니다. 상하단 판정은 망이지만.
Ex콤보는 캐주얼 답게 좀 더 쉽고 간단하게 공중 콤보를 이어가면서도 공중 고도와 타이밍을 맞춰가며 계속 때리는 긴장감과 손맛을 보여주기도 했습니다.
다만, 실용성은 의문. 대부분의 몹은 Ex콤 안가도 충분하거나 Ex콤보다 훨씬 간편한 끊어치기로 끝까지 패는게(물론 다운 수치가 있어 무한콤은 아닙니다.)더 많은 적을 한꺼번에 잡을수 있고 상하사격이 불가능한 아군 화력 유도에도 유리합니다.
엑시아나 스타크의 경우 Ex콤이 크게 치는 1타에 끝나는데 아마 이건 1:1이 아닌 1:다수로 쓸어담아 패는 스트라이커 타입의 특성으로 보이는군요.
대신이라고 해야하나 남들은 Ex콤을 써야 발동되는 칼부스팅이 이 둘은 1타 자체에 내장되어 있었습니다. 물론 유도기능이 없고 공짜가 아니라서 부스터 트러블의 주 요인이기도 합니다만...
속도감, 조작감 이야기가 있었지만 위의 이유로 나름 납득하고 괜찮게 봤습니다. 특히 근거리 전투시 횡대쉬 회피 기동은 첫날부터 꽤나 스피디한 느낌이었어요.
지금은 아예 눈이 깜빡하는 순간 번쩍하고 움직여있는 수준이고요.
마냥 좋기만 한건 아니었습니다. 대부분 지적하는 조준 문제. 특히 상하각, 그리고 점프 사격 스킬, 그리고 마우스 방향따윈 무시하고 허공에 날아가는 스킬 같은 부분은 확실히 개선이 필요해 보이더군요.
타격감도 문제입니다. 칼질은 괜찮지만. 사격부문 타격감. 정확히는 타격음이 캡파와 비교하기 심히 미안한 수준입니다.
이건 딱히 납득해줄 요소가 전무하네요. 그 사격 적중시의 귀와 가슴을 뻥뻥 뚫어주던 그 타격음은 어디로 갓나요. 포탄이 날아가 쾅쾅 박히는데 왜 저 '쾅쾅'이 없죠.
한편, 기체 폭발음은 게임 도중엔 큰 체감이 없었는데 영상으로 들으면 뭔가 폭발음만 따로 구린 음질로 합성을 해놓은 것처럼 따로 노는 감이 있습니다. 좀더 신경 써줬음 하는 부분이네요.
또, 보스전에 문제가 있습니다. 초반 미션은 괜찮더니 후반되니 보스들이 거의 언터쳐블입니다.
슈아가 너무 남발되서 사격형아니면 오지도 말라는 소리가 나올 지경이고 근접이 들어가도 어그로 혹은 타이밍을 노린 잠깐 공격을 위해 한명 정도 낄뿐.
캡파도 미션전은 주요 타겟이 허구헌날 슈아달고 나오는 바람에 근접 기체는 불가촉천민 취급 받은걸 모르진 않을텐데 왜 이렇게 해놨는지 의문입니다.
이렇게 내면 어떻게 되나 하고 테스트 해본걸까요?
아무리 보스라지만 게임 시스템 무시한 보정을 곤란합니다. 시스템에 맞춰 개발된 특정 캐릭터들은 아예 버려지거든요.
* 흰자가 없으면 계란이 아녀.
편의성 부분은 여러모로 낙제입니다. 퀘스트 유도라던가 스토리라던가 인터페이스라던가 의미불명 마을이라던가.
스토리까지야 기능적 메인 컨텐트만 휘휘휙 테스트해야하는 클베니깐 하고 넘겨본다지만 다른 부분은 확실히 문제입니다.
(RPG라는걸 감안하면 스토리도 문제는 문제입니다만.)
전반적으로 '멋지게' 만들려한 의도는 보이는데 정작 아주 잘해봐야 덤, 장식 레벨인 멋짐에 너무 포인트가 가서 정작 필요한 정보 제공에 문제가 많습니다.
전반적으로 인터페이스 자체가(창이나 아이콘이나) 화면에 대비해 너무 작고 표시해주는 내용도 너무 불친절합니다.
퀘스트 창을 예를 들어볼까요. 이상하게 이 퀘스트창은 상세정보를 '마을'에서만 볼 수 있습니다. 미션 선택화면, 행거 등등의 장소에선 퀘스트 목록만 뜨고 상세정보를 보려고 클릭해도 뜨는게 없습니다. 왜죠.
또, 퀘스트 내용이 너무 길면 줄을 나누던가 상세정보를 통해 한 눈에 볼수 있게 해주면 좋을텐데 둘 중 아무것도 안해줍니다. 긴 내용은 천천히 스크롤 되는데 앞부분을 놓치면 그 스크롤 다 지나가서 처음부터 다시 나올때까지 하염없이 화면만 보고 있어야 하죠.
가급적이면 퀘스트를 낼때 이야기된 로그 같은것도 같이 있으면 어떨까 싶습니다.
기체 정보도 그렇습니다. 기체 정보를 보면 스텟이 좌르르르르르르르르르르르르르르르르르르 이게 다 몇개여.... 이것은 뭐시고 저건 뭐시여.
그렇게 스텟은 구구절절히 있는대로 세분화해서 좌르륵 늘어놓고 정작 이 기체가 포지션이 뭔지는 안 가르쳐줍니다.
궁금하면 타보란건가요. 분명 게임 소개에는 스트라이커, 어설트, 밸런스, 슈터, 서포터가 있다고 하고 이 중 서포터 빼곤 이번 클베에 다 있는데 정작 전 4일 내내 스트라이커의 '스'도 못봤습니다.
가장 직관성 있는게 아예 올사격인 육건, 건탱 정도네요. 이 둘이 슈터가 아닐리는 없을 테니깐.
강화한다고 매번 행거가서 코어떼고 강화후 다시 다는것도 꽤 번거롭더군요.
그놈의 로딩반복이나, 저거나, 이게 다 마을때문이야. 부들부들.
3. 이렇게 해줬으면 좋겠다.
* Ex 콤보 존재론
위에 적은대로 Ex 콤보는 나름 재미는 있지만 실용성이 없습니다.
몹은 그 전에 죽기 쉽상이고 보스는 슈아 떡칠로 칼치는것 자체에 애로사항이 꽃핍니다.
PVP에서 상대유저에게 쓴다?
노노노 큰일 날 소리. 이게 격겜도 아니고 한번 연계하고 끝나면 모를까 GM노트에 나온식으로 몇번이고 연계가 계속되면 쓰는 사람은 신날지도 모르지만 맞는 사람은 접습니다.
때리는 사람만 유저가 아닙니다. 맞는 쪽도 유저이고 당연히 그 유저의 기분과 멘탈을 고려해야죠.
PVP 도입할려면 최소한 상대 콤보 타이밍에 맞춰 사용가능한 탈출기 정돈 마련해야 할 겁니다.(갠적으론 R키가 가장 적당해보이더군요.)
한대 맞으면 그대로 콤보로 이어져 손가락 빨면서 죽어줘야하는 것과 뭐든 비상 수단이 있는 것은 천지차이입니다.
현실적으로 가장 유용한 용도는 보스전에서 보스 홀딩, 극딜 용도일겁니다. 그런 의미에서 보스의 슈아 떡칠은 절대 금물입니다.
아프사라스 같은 거대한 보스야 별 수 없다지만... 7미션 샤작 같은 반칙은 없어야할겁니다.
그 전까지의 보스들은 나름 타이밍을 노리면 되지만 7미션 샤작부턴 너무했죠. Ex콤 이전에 격투주력 기체들의 존재의의 자체가 위협받습니다.
정 항시 슈아를 고집하겠다면 Ex콤 시동기술에 슈아 캔슬효과를 넣어야 할겁니다. 위험한 초기 1~3타만 넘겨 공중에 띄우기만 하면 기회가 생기도록 말이죠.
보스 이전에도 중보스격으로 매 웨이브 마다 혹은 2,3번 마다라도 스펙보정 받는 적 소대 대장기, 정예유닛 같은 적을 하나 둘 배치해서 Ex콤을 적당히 써먹을 대상을 마련해 놓는 것도 필요하다고 봅니다.
합체기를 지원해볼수도 있습니다.
자신이 Ex 콤보 조건이 안되어있을때 시야내 아군이 Ex 콤보 발동시 자신도 거기에 같이 Ex 콤보를 사용할 수 있는거죠.
샤이닝이 적을 띄우고 콤보 들어갔을때 아군 육전형이 거기에 Ex 콤보로 빔 난사를 해주는식.
아니면 자신은 너무 멀어서 Q눌러도 추격이 안되는걸 그 근처에 있던 아군이 이어 받아주는 연계 공격이라던가.
* 차원적으로 우리가 2D냐? 3D냐?
단도직입적으로 상하 각도 조정이 필요합니다.
당연하지만 이것도 못한게 아니라 안한걸겁니다.
적 기체들은 상하 각도 조정 잘만하거든요. 짐이나 육건으로 점프 스킬 썼을때 지대공 바주카 맞고 눈물빼신 분들이 꽤 될겁니다. 저도 그렇고요.
(만약에 못한거라면... 저 앞에... 그저 어둠만이... 보이는군요.)
물론, 굳이 안넣은 이유가 있을겁니다. 사격측이 상하 고도 차이를 두고 격투를 일방적으로 팰 가능성을 고려했을수도 있죠.
실제로 점프 사격 스킬을 쓰면 격투맞을 일이 전혀 없으니까요. 이 게임 판정상 일종의 반 무적기입니다.
전작인 캡파에서도 칼질 시도의 가장 보편적인 대응이 점프 기동이었으니...
그렇다곤 해도 이건 좀 너무했어요.
당장 미션을 하면서도 비탈길 만나면 사격기는 완전 바보됩니다. 심지어 약간의 1발걸음 정도의 고도차가 있는 다리에서조차도 고도차이로 공격에 애로사항이 꽃핍니다.
Ex콤보의 가치를 죽이는 요소중 하나이기도 합니다. Ex콤보는 사실상 공콤인데 시전 기체가 신명나게 공중 콤보할때 다른 아군은 지대공 사격이 안되니 그냥 하늘의 허공답보만 구경해야합니다.
그럴바엔 그냥 평타, 스킬 다굴이 훨씬 편하고 화력도 강합니다.
그렇다고 Ex콤보의 데미지를 3명의 집중 공격급 혹은 그 이상의 위력으로 해버리면 밸붕을 낳을테고 팀플레이의 요소를 심각하게 저해합니다. 위의 합체기 제안도 이런 이유에서 제안된 내용입니다.
공격중에는 고도가 고정되니 점프해서 수동으로 고도 조정하는 방법이 있긴한데... 꼭 그렇게까지 2차원 사격을 요구해야 겠슴까...
오토락온의 경우는 갠적으로 있으면 편하겠다고 생각은 합니다.
그런데 오토락온이 되면 반대로 회피가 무의미해질 가능성이 높기에 조준 보정, 오토 락온, 회피 기동사이의 조율을 잘해야겠죠.
일단 칼질이나 사격이나 조준 보정은 좀 더 해줬으면 합니다. 허공에 날리는 경우가 꽤 잦다보니 흥이 깨지는 경향이 많아요.
* 기체의 가치.
요점을 말하면 ‘짐’으로 게임 엔드 컨텐츠까지 충분히 깰수 있는가?
양산형 기체를 그냥 초기에만 반짝, 혹은 재료, 혹은 콜랙팅 장식 취급하면 곤란합니다. 다들 알겠지만. 건담은 그 양산형에도 팬이있고 캐릭터 성이 있는 컨텐츠에요.
솔까말 '이런 건담이 있어?' 하는 경우는 있어도, 짐과 자쿠를 모르는 경우는?
뉴건담이나 짐이나 제작진 측에서 만드는데 드는 수고는 큰 차이가 없을텐데.
정작 게임내 가치는 천지차이라 짐이 그냥 버려진다면 컨텐츠 낭비도 이만한 낭비가 없습니다.
그리고 후반에는 양산계 기체들은 아예 나오지도 않다가 나중엔 주역기종>양산기종이 됩니다. 그리고 전작은 정말 그리 됬죠.
이거저거 해본다고 신경을 못썻는데 기체들간의 스펙차가 어떻게 되는 지, 앞으로 어떻게 할건지 궁금합니다.
최소한 앞사 레이드방에 짐들고 오면 욕부터 하고 보는 시궁창은 없길 바랍니다.
(현실은 엑시아 들어도 킥당할기세지만)
커스터마이징은 딱히 친절해보이지 않더군요.
행거의 인터페이스를 볼때 딱히 도색을 지원해줄것 같진 않고, 기체 스펙은 코어란 존재가 있긴 한데 강화놀이 방식입니다.
결국, 코어 한두개에 능력치 몰빵해서 물몸 사격 극딜 커스텀이나, 극 탱킹 커스텀 등 자유롭게 컨셉잡아 키우는건 불가능하고 그저 모든 코어에 강화템을 분배해서 가능한 총합 스텟을 끌어올리게 바둥댈 것 같습니다.
솔직히... 좋지 않죠. 기체를 구성하는 재미가 없습니다.
스텟이 지나치게 세분화 되어 있는것도 그걸 직접 보고 신경쓰기보단 대충 보고 넘기게 만드는 요소고요.
유저 개개인의 특성과 취향을 충족시켜줄 기체 커스터마이징 방식에 대한 고려가 필요해보입니다.
무장, 스킬 변경의견이 종종 나옵니다만 갠적으로 이런쪽은 부정적입니다.
이건 메카닉게임이지만 그 이전에 캐릭터 게임이니까요. 샤이닝 건담에게 호밍 미사일 달고 사격딜할건 아니잖아요?
무장과 스킬이 그 기체의 캐릭터성을 잘 살려준다면 그걸로 충분하다고 봅니다. 그 외엔 파일럿이나 오퍼, 아이템등을 이용해 부가기능을 골라 잡는 정도가 되겠네요.
* 건담은 스토리입니다. 높으신 분들은 그걸 몰라요.
건담으로 스토리텔링이 주축이 되는 RPG를 낸다는건 꽤 큰 도박수라고 생각합니다.
솔까말, 건담을 이용해 원작자이자 거장인 토미노만큼 스토리 뽑고 진행하고 보여줄 수 있는 사람이 몇명이나 될까요.
다행이 유저들이 거기까진 요구하지는 않습니다. 그런걸 원한다면 그냥 원작 애니를 보면 되니까요.
하지만, RPG잖아요. 롤플레잉 게임. 유저가 스토리속 일원, 영웅이 되어 움직이는 게임.
굳이 RPG가 아니더라도 영웅에는 그에 걸맞는 악역과 그와 엮이는 드라마가 필요합니다.
우리와 같은 인간인 유저를 적으로 만나는가
샤아라는 전설적인 악역을 적으로 대하는가
이 게임은 이 둘 다 제공해주지 않습니다. PVP가 아니고 원작을 따라가지 않습니다.
샤아 자쿠는 그냥 이름이 샤아 자쿠일뿐이지 샤아라는 캐릭터 자체가 우리의 적이되어 우린 고무시켜주지 않아요.
제작진이 직접 그걸 창조해서 보여줘야합니다.
그에 걸맞는 스토리가 준비되어 있는지 궁금합니다.
애니를 넘어서는것까진 기대하진 않더라도 부족하진 않아야합니다. 클베에서 본 이야기들은 그냥 클베용으로 임시 스토리내지 미완 스토리라고 생각할게요. 아니라면 좀 많이 걱정됩니다.
만약, 스토리따윈 장식인 정도의 비중이면...
안 그래도 지금 이 겜은 그래픽과 전투 시스템 이외엔 모바일 게임인 배틀스테이션과 다른게 뭐냐는 소리를 듣고 있습니다.
캐주얼이라지만 캐주얼이라해서 컨텐츠가 빈약해도 되는건 아니니까요. 전투는 캐주얼하게. 그리고 다양하고 풍부한 컨텐츠. 얼마나 좋아요.
그냥 기체 뽑고 조합하고, 합성하고 강화하고 랩업하고 그렇게 더 세진 기체로 더 센 NPC 과녁 샌드백들을 더 강력한 위력으로 뻐뻐벙하는 걸로 끝난다면?
캡파는 오픈 8년 째죠. 이 겜은 거기까지 못갈겁니다. 당장 제가 그 짓거리를 8년 이상 계속하고 계속 재미를 느낄 수 있을 것 같지 않아요.
제목에 적은 질문에 Yes인가 No인가. 만약, 클베에서 보여준게 이 게임의 전부라면 No가 유력합니다. 물론, 더 있을 거라 믿슴다.
어쨌든, 정말 스토리가 장식 수준이라면 마을도 필요 없습니다.
그냥 지우고 탑뷰 이미지만 띄우고서 클릭하면 들어가는 식으로 간소화 하는게 낫습니다.
안 그래도 이 게임 랙 지분 대부분을 마을이 점유하고 있는 마당이니까요.
직접 뛰고 걷는 마을이 있는 이유는 게임 세계관, 스토리의 몰입감을 위함입니다. 마을은 스토리의 덤이에요. 스토리가 마을의 덤이 아닙니다.
'게임 속 세계'라는 방향성은 잘 잡았다고 생각합니다.
모든 건담 작품을 아우르는 스토리가 지금까지 2가지 스타일이 나왔는데(턴에이 건담, 건프라 배틀) 만약 이 작품이 좋은 스토리를 보여준다면. 이제 여기에 제 3의 스타일인 ‘건담 게임 속 가상세계’추가할 수 있을겁니다.
요컨데 이런 느낌이죠.
우주 콜로니로 잠입하는 2기의 자쿠를 시작으로 건담 대지에 서다의 초반 전개를 보여주다가 건담이 기동되는 순간부터 튜토리얼이 시작됩니다.
그리고 튜토리얼의 지시를 따라 2기의 자쿠를 격추하죠.
중간에 컷신도 이미 만들어져 있겠다 활용도 좀 하고.... 그리곤 그렇게 튜토리얼을 종료하려는데...
갑자기 데스아미 3마리 정도가 허공에서 나타나서는 ‘맨날 정해진대로 당하기만 하는 악역은 못해먹겠다. 혁명이다!’를 외치곤 건담에게 달려듭니다.
이 갑작스런 난입에 플레이어는 튜토리얼로 배운 내용을 이용해 데스아미 3마리를 잡아야 합니다.
잡고나면 마스터 건담이 나타나곤 ‘갓 들어온 신참이 제법이구나’라며 덤비려하고, 이때 샤이닝이 나타나 마스터 건담을 가로 막습니다.
그렇게 샤이닝과 파티를 맺어 마스터 건담과 2:1로 보스전을 펼치고 일정 피 이상 깎으면 ‘방해가 들어와 이만 물러나지만 다음엔 이렇겐 안끝난다’라며 마스터 건담이 사라지고 샤이닝도 따라 사라집니다.
기지로 와보니 각 건담 세계관과 시대 별로 서버가 나뉘어져 있는데 그 데스아미와 마스터 건담은 어떻게 된건지 서버간 경계를 뚫고 기동전사 건담 세계관 서버로 난입해 온거라는 설명을 듣게 됩니다.
이렇게 튜토리얼 겸 프롤로그 종료.
그 뒤로 플레이어는 여러 세계관의 서버와 그 세계관에 어울리는 분위기를 갖춘 마을들을 넘나들며 서버간 경계를 허무는 사건들을 풀어가게 된다나 뭐래나.
개인적 희망과 클베 퀘스트를 통해 들은 세계관 등을 조합해 구상해 봤습니다.
뭐. 이런 느낌이면 좋을 것 같다는 예시네요. 실제론 스토리관련 판권 문제가 있을지, 없을지도 모르고 알아서 하겠거니 싶습니다만.
4. 마무리
이외에도 적고 싶은 자잘한 이야기들도 많습니다.
스타크가 꼭 빔라를 쏴야 했나 산탄 바주카는 어디갔냐. 사격이라지만 정말 근접기 하나도 없는건 너무하지 않냐.
타임어택, 디펜스, 아군 NPC군단과의 대규모 전투등 미션이 좀더 다채로왔으면 좋겠다던가.
수익은 뭘로 뽑을건가 설마 여기도 현금 랜덤질 하냐.
기타 등등등등등등 같은 이런 저런 이야기들...
다 적기에는 손이 아프기에 여기에 적지 않는다.
종합평을 하면 ‘꿀을 담은 꿀단지가 있는데 단지의 생김새와 내구도가 불안해보인다.’정도 되겠네요.
그럼, 20년 대에도 즐길 수 있길 바라겠습니다.
Ps. 쓰고 올려보니 길어도 너무 길다. ㅡㅅㅡ;
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