모든 부위 NINA급으로 할려고 했지만 4개가 한계였습니다. (바디, 헤드 왤케 안나와..)
같은 부위가 계속 나오는 경우가 많네요 생각보다..
버그와 과금요소를 제외하고 게임 소감 써봅니다.
사람 무엇인가를 볼 때 장점보다는 단점이 더 잘 보이는 건 어쩔 수 없나봅니다.
1. 유닛 모델링과 MS행거, 유닛 출격신은 매우 좋습니다.
유닛들이 다양하게 나오는 것이 기대됩니다.
2. 오픈월드형 대기실 :
삭제해버리는게 어떤가 싶습니다만. 추후 컨텐츠가 무엇인지 정확하게 모르니 보류라고 하고 싶습니다.
다만 아쉬운 점은 그냥 걷고 뛰고 점프가 아닌 다른 행동 컨텐츠가 있었으면 하는 바램입니다.
춤을 추는 명령 혹은 스킬 모션이라도 보여주던가요..
3. UI(유저인터페이스)은 고칠 점이 너무 많습니다.
가) 상점 이용 시 ~을 구매(판매)하겠습니다. 안내문구
연속적으로 구매를 하거나 판매를 하면 한참 뒤에도 끝까지 안내문구가 알려줍니다.
나) 대량으로 구매해야할 경우에는 클릭과 엔터 노가다를 경험하실 수 있습니다.
다) 원하는 수량으로 구매&판매가 안됩니다.
라) 채팅 시스템이 보기 힘든 좌측 최하단에 기본적으로 닫힘 상태로 존재합니다.
마) 연구소의 경우 작은 창 품은 탭3개... 이렇게 적은 컨텐츠 분량이면 멋있는 MS행거 안에서 하게 해주던가요..
사) 정렬기능에 정렬 기준이 무엇인지 모르지만 정렬해도 불편함.
4. 채팅 시스템 :
기본이 Close 상태라 채팅 거의 해본 적이 없고 파티플레이 시 파티원과 서로 대화를 하는 경우를 해본적이 없습니다.
대기실도 적막한데 채팅 시스템마저 구석에 숨겨두고 유저들의 채팅이 기본적으로 보이지 않으니 합니다.
파티원들 전부 잘해서 다시 하자 라고 채팅 쓰면 뭐합니까? 아무도 안보는데...
5. 유닛의 움직임 :
선딜,후딜이 길고, 유닛들의 공격 모션들이 평균적으로 느리다는 인상받습니다.
솔직히 제가 받은 인상은 전작 SD건담캡슐파이터의
위치렉을 방지할려고 의도한 것처럼 느껴집니다.
6. VS보스전 :
무쌍시리즈처럼 뚜벅이는 쫄병들과 달리 샤아자쿠나 EX압사는 패턴을 보고 공략하는 재미는 있었습니다.
나중에 짐이나 자쿠2로 솔플로 잡는 도전도 해볼만해보이네요
단 EX미션에 경우 방어 관련 스킬이 거의 쓸모가 없다는게 아쉽습니다.
또 하나는 추후에 보스 유닛(압사2)을 플레이할 수 없을 것 같이 보이더군요.
7. 유닛들의 상성 :
어설트 : 맺집 약한 근거리 딜러
스트라이크 : 탱커
슈터 : 맺집 약한 원거리 딜러
밸런스와 서포터 이름 그대로...
PVP방식도 아닌데 굳이 이렇게 많이 나누어야할 이유를 모르겠습니다.
비슷해 보이는 어썰트, 스트라이크, 밸런스 이걸 왜 "3가지씩이나"로 나눠야 하는지 모르겠습니다.
나는 샤이닝건담 탱커질하고 싶었는데
상성 때문에 자신이 원하는 유닛들의 커스텀의 한계를 생각하면 이건 득보다는 실이 더 커보입니다.
하물며 파츠 커스텀 시 단점을 보완하기보다는 장점을 극대화 시키는게 더 효율적이더군요
8. 강화 시스템(과금요소 제외) : 불필요한 것 삭제좀 했으면 바램
가) 파츠 강화
왜 파츠 강화하는데 허가서가 필요합니까? 돈도 받아가고 확률제도인데?
OBT 이후에 어떨지 모르지만 지금처럼 공격력&방어력 뿐이라면... 있으나 없으나...
발바닥 파츠는 업해도 방어력 찔끔 올리는게 끝이던데 이러면 누가 발바닥 파츠 업글합니까
나) 패시브 강화
패시브 강화 하고 싶다 -> 10개 샀다 -> 3개만으로도 성공 했다 -> 7개 팔기에는 수지타산이 안맞는다
이 것이 싫으면
패시브 강화 하고 싶다 -> 1개 샀다 -> 실패했다 -> 1개 샀다 -> 실패했다 ->...
마찬가지로 돈도 받아가고 확률제도인데 상점 들락날락해야되나 불필요하게?
역시나 적다 보니 불만이 많습니다만.. 어떤 게임이든 불만이 많죠 ^^
사람마다 좋아하는 취향이 다르니깐요
저같은 경우 PVP보다는 Co-Op을 더 좋아하는 성격이라 게임 방향성은 전작보다는 좋게 보고 있습니다.