종합적인 평가기에, 평소의 조소적인 반말투는 근절하여 말합니다.
장점과 단점을 구분하여 설명하도록하겠습니다
1. 장점
(1) 스킬성
슈퍼모드 계열에 대한 가변 요소를 별도의 가변 개념이 아닌 체력요소로 하며, 거기에 배틀모드와 같은 스킬은 일정 게이지를 소모하여 발동한다는 점은 참신했습니다.
트랜즈암 모드 또한, 체력이 닳아서 발동하는 것이 아닌데 이전의 게임에선 체력 조건 발동 스킬인 점이 실망 스러웠습니다만, 발동형 스킬로 되어서 매우 마음에 들었습니다.
(2)여성 파일럿과 여성 오퍼레이터 (기본 오퍼레이터), 그리고 기본 파일럿 선택지
제가 사용한 경우의 기본 여성 파일럿의 반응형태가 좋았습니다.
그와 대비되어 조언을 제시해주는 오퍼레이터 G의 대사가 마음에 들었습니다.
그리고 시작하면서 파일럿을 성향으로 물어보며 시작하는 시스템은 호기심을 자극하는 면에서 좋았습니다.
물론 결론적으로 보아하니, 얼굴만 갖고 다른 파일럿 수트 입히는거라 정말 쓸모 없었지만. (최소한 머리 스타일이라도 바꿔주시지 그랬습니까?)
끝.
2.개선해야할 점이자 단점
(1)스토리
이게 저는 분명 CBT용 테스트 스토리를 짜집기 했다고 믿고 있습니다.
괜히 SD건담 캡슐파이터가 사라지자마자 '단 하나 뿐인 건담 게임'이란 드립을 친게 아니리라고 저는 믿고 있습니다. 실력이 있으니 자부를 했겠지요.
다만 저는 이게 진짜 OBT 스토리라는걸 상정했을 때, 경악 할 거같아서 조언합니다.
차라리 G-제네레이션 스토리를 배끼십시오.
차라리도 아니죠 G제네레이션은 왠만하면 수작이니까요.
기본적으로 콜로니가아니라 '서버'라는 개념의 스토리 부터가 너무 이상합니다. 욕을 쓰긴 싫지만 욕하고 싶을 수준이네요. 시놉시스 부터가.
마을이라고 합시다. 기본이되는 마을을 날아다니며 둘러본 결과.
이 필드가 기본적으로 공사중인 콜로니 배경에대가 흙더미 쌓아놓은 이상한 기지라는 겁니다. 그것도 콜로니의 규모로 볼 때 정말 작은.
'평화로운 서버' 라네요. 멸망 일보직전의 최후의 보루라고 해도 모라잘 풍경인데 말입니다. OBT에는 콜로니를 기준으로 여러 장소를 공개 해서 스토리가 진행되어야한다고 판단됩니다. 이 맥락은 아래쪽으로 이어질겁니다.
그냥 짧게 말씀드리는데, 결코 비중이 낮은 얘기가아니라 저에게있어서는 핵심입니다.
'건담을 패러디해서 평가절하 시킬 빠예는 차라리 건담 그 자체의 스토리를 그대로 내주십시오. 수많은 건담팬들이 원하는건 그 때 그 감동을 다시 느끼는거지 쓰레기 같은 노가다와 삼류 초딩 스토리만도 못한 스토리 볼려고 온게 아니라는 점. 명심하셨으면합니다. 유닛 또한 목적이 아니니 명심하시길. 건담 팬에게 중요한건 그 감동을 다시 느끼는거지. 기업이 팔기 좋다고 생각하는 요소들은 결코 포함되지 않는다는 것을, 캡파에서 유닛 가득 내시면서 잘 느꼈으리라 생각합니다. 트리니티 게임즈'
(2) 여전히 불편하다 못해 엿 같은 시스템
1) MS행거
MS행거로 즉시 이동은 가능하지만 MS행거에서 복귀시 강제적으로 MS행거가 있는 쪽에 소환됩니다. 저라면 이동했던 장소로 복귀 할 텐데 말이죠.
의도입니까? 'MS행거 필드 여기 있어 우리가 만든거야! 구경해!' 라고 하는 것 같습니다. 매우 불편하다 못해, 쓰레기 같습니다.
이 MS행거엔 한가지 더 큰 문제가 있는데 선택구조가 매우 불편합니다. 기본적으로 두개의 팝업이 뜨고 다른 팝업이 또 뜨는 식이다보니 다른게임에서 찾아볼 수 없는 수준의 불편한 시야 인터페이스를 제공합니다.
그냥 I누르면 아이템창이, C누르면 캐릭터 창이 나와야하는게 기본적인 정보 인터페이스 의 양식입니다.
그냥 말그대로 'MS 행거' 라는 것 자체가 '우리가 이렇게 만들었어요. 잘했죠?'라고 자랑질 하는 것 같습니다. 차라리 MS행거에서 필요한
유닛 레벨업
패시브 레벨업
과 같은 것을 현재의 MS행거 건물에 집어넣는 식이 더 정상적으로 보입니다.
2)강제 채널
강제 채널은 주로 스마트 폰 게임에서 사용되는 형태의 채널 제공 방식입니다.이거 OBT에 도입하실거면 게임 안내시면 됩니다.
진짜 그냥 이 게임이 저는 스마트폰 게임이였으면 재밌었을 수준이겠다. 라는 생각이 듭니다. 원래 이 게임 스마트 폰 게임으로 만들 계획 아니였습니까?
마을 부터가 딱 다크 어벤져2 분위기 마을인데.
애당초 그 활용하기 좋은 콜로니라는 배경을 그 따위 공사장을 표현 한 것이 문제지만
최소한 채널을 선택으로 라도 하게 해줬어야합니다. 안그래도 개적화 심한 게임에 1채널 가면 20분 못가서 '예기치 못한 쏼라쏼라' 가 뜨면서 꺼집니다.
죠안이네요. 네 죠안. 하복엔진으로 죠안을 만들었습니다. 국물맛 좋네요.
3) 미션중 영상 생략 정보 미제공
아주 그냥 신물이 납니다. '자랑질'에
이게 저는 처음에 그냥 안되는 줄 알았습니다 스킵.
알고보니 모든 파티원이 ESC를 눌러야 스킵이 되던데
그마저도 SD건담 캡슐파이터 때 보다 못한 수준입니다. ESC키마저 안보여주네요. 제발 자랑질 그만하시고 주제를 파악했으면 합니다.
4)RPG에선 상상이 불가능한 채팅 시스템
기본적으로 채팅의 필요이유는 RPG에선 전투시에 상호 협조를 위해서도 필요합니다. 하지만 SDGN의 경우 멈춰서 말을 치지 않는한 대화가 불가능합니다. 아주 쓰레기죠. 의사소통이 불가능하다는 겁니다 사실상.
차라리 캡파처럼 채팅 시스템을 전투시엔 변경 시키지 않는 한, 유저간 전투 소통이 불가능하여 게임이 굴러가질 못합니다. 네 쓰레기.
하다 못해, F1~F12 까지 매크로 대사라도 가능하게 해줘야합니다.
'전원 후퇴!' '전방 적 집중 포격!' 같은 키를 누르면 파일럿성우가 말을하며 채팅창에 대사가나오는거, 그런거 상상도 못 해보셨습니까? 이번에 카이전지 뭔지 나오는 스토리도 유저한테 빼낀거라던데 이거라도 빼끼세요. 제발. 도저히 못봐주겠네요. 어차피 이건 모든 게임에 있는 기본 시스템이니까
지금 전투 시스템은 사실상 스마트폰으로 하는 게임의 수준의 인터페이스 시스템입니다. 채팅이 불가능 한 것 일치하네요. 컴퓨터로 채팅못하는 RPG 전략게임이라, 캬 노답.
(3)미션의 제공형태
아무래도 보아하니, 이것도 결국 스마트폰 게임 형태로 미션을 제공 해놨습니다.
그마저도 불편하게 시리 동그란 미션존까지 날아가야하는 방식.
일단 미션존을 만드는건 맞습니다. 하지만 OBT 때 그 미션존을 1시즌 2시즌 3시즌 4시즌...(보아하니 예상되던) 모두 때려박을 속셈이 아니라고 저는 믿습니다. 시즌별로 기본적으로 '던전앤파이터'처럼 각 마을이 있고, 각 마을에 따른 퀘스트를 수행하는 양식의 '스토리'가 이어지는게 기본적인 RPG의 형태입니다. 모험이죠. 네.
절대로 '콜로니' 라는 시스템을 간과하지 말았으면 하는 바램입니다.
이건 경고를 넘어선 기본입니다.
콜로니는 넓습니다. 필드를 그따구로 이용하는건 용납 못 될 행위 입니다.
보아하니 이번에 느낀건, 미션존 옆에 있던 동그랗게 미션존은 아니고 개발중으로 여겨지던 PVP 존인데, 역시 말하지만, 그 따위로 '우리 이렇게 했어요. 잘했죠?' 식의 개발 하지마십시오. 유저기만 입니다.
(4)의도가 다분한 기본오퍼레이터
티벳궁녀가 목소리로 제 귀에 속삭이는줄 알았습니다. 기분이 더럽네요.
그런식으로 장사하지 말았으면 합니다. 최소한 기본 오퍼레이터라도 최소한의 수준은 갖추세요. 그렇게 성의없는 성우는 처음이네요. 기본오퍼레이터.
(5) 유닛
캡파 때도 이건 어차피 해결 못 했으니 말을 맙시다. 밸런스는 얘기 안하겠습니다.
최소한 유닛으로 플레이하는데 게임이 재밌게 라도 하십시오.
모처럼 가변 구조도 스킬로 바꾼 것 같긴한데, 욕밖에 안나오네요.
답답해서 멘탈에 금 몇번 갔습니다.
이건 캡슐파이터에 비해서 타격감 떨어진다 그딴 진부한 소리가 아닙니다.
제 비교 대상은 일반 RPG 들입니다.
메이플스토리도 이거보단 타격감있고 바람의 나라도 이거보단 타격감 있습니다. 어디서 캡슐파이터까지 들먹일 필요가 있습니까.
저는 영상보면서 최소한 마영전 정도의 타격감을 기대하고 왔었습니다.
네 그냥 노답.
하늘위에서 자쿠가 회전하면서 떨어지는거 부터 그냥 노잼이였습니다. 유닛들의 움직임이 그냥 슬로우 모션으로 싸운다고해도 과언이 아닙니다.
속도감이 높을수록 타격감이 살아나는 RPG라는 장르에서 이런 속도는 그냥 자살이라고 보시면 됩니다.
(6)마지막으로...트리니티 게임즈의 지향구조를 보다.
1)자랑질
계속 얘기했지만 자랑만 했습니다. 트리니티 게임즈. 자랑이 그렇게 좋으신가요? 소프트맥스 후루룩국수 될 때 잘 탈출한 판에.
2)캡파 때와 변하지 않았다. 유닛 다수 마케팅
유닛 지급 같은걸 보면서 느꼈고, 뻔하게 예상 됩니다.
뭔가 등장한다는 식일 거고 뭔가 등장한다는 식일겁니다.
그리고 유저 여러분 보셨나요? 코인상점에 가셔서 소비 템 창에서 내려보시면 패시브 스킬 리스트를 볼 수 있습니다. 그럼 앞으로 나올 유닛들의 스킬을 전부 보실 수 있습니다. 블루 데스티니도 보이고, 티탄즈 기체라던지 슈퍼모드는 애당초 갓건담 이미지로 되어있는데 샤이닝건담에 가능하더군요.
네 지향점이 유닛 많이 내면 되리라고 여전히 트리니티는 믿고 있습니다.
자살각이네요.
자신들이 만든 게임이 RPG라는걸 자각 못하시는 것 같아 계속 말씀드립니다.
이 게임, RPG 게임으로 내셨습니다.
유닛보단 스토리(물론 캐릭터의 밸런스는 던파를 보면 알지만 중요하죠. 하지만 지금 트리니티의 생각으로 봐선 스토리가 배제 됬음을 확인했습니다.)
패러디보단 추억(삼류 패러디보단 그냥 추억 되팔기가 이득)
상업이 아닌 감동을 주는 장사(티벳궁녀 기본 오퍼레이터 웃깁니다 진짜 가관이십니다.)
를 지향했으면 합니다.
보아하니 하복 엔진으로 RX-78 디자인 새로 한거 제외하면 대다수 유닛들은 심지어 SD건담 캡슐파이터 유닛 그대로 가져온거 알 수 있습니다.
뻔뻔하네요.
그냥 SD건담 골수팬으로 말씀드리는, SD건담의 인기요소들은
1. G제네레이션(말이 필요없는 라이트 건담 스토리)
2. LBB시리즈 (기사,무사,코만도. SD팬덤에선 이게 리얼SD)
3.가샤퐁(캡슐, 이긴한데 전작에서 활용을 못하고 캡슐이라는 요소를 잃어버려서 망하셨네요. 이건 말하지 않겠습니다. 직접 망치셔서 답이없네요.)
SD라는 요소는 참 팔기 좋은요소라고 토미노 요시유키 감독님은 말씀하셨습니다.
참 팔기 좋은요소로 이런 실적을 내는 트리니티 게임즈.
과연 반다이코리아에서는 지금이라도 계속 같이 해야할까 고민하셨으면 합니다.
SD 골수 팬덤 입장에서는 이런식으로 SD라는걸 망치는 짓은 그만 하셨으면 하는 바램입니다.
SD원조의 역사가 20년이 넘어갔습니다. 그 역사에 지속가능한 딴따라질을 그만 하셨으면 합니다. 제발, 제대로 해주세요.
단 하나의 건담 게임이라며 건담팬덤 전체를 더럽히는 짓을 하지 말아주세요.
1차 CBT 2차 CBT 둘다 후기 선정됬네요.
15,000원 결국 마비에 전부 투자 개꿀.
그런데 1차 CBT 생각하고 2차 CBT 쓰고, 당첨되면서 느낀게,
이게 말그대로 '당첨' 이라는 말대로 읽고 뽑은걸까 생각이 듭니다.
그냥 길어서 뽑아준거 아닐까하고.
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