[필살기] | |||||||
비즈니스 닌자술 - 살화지 | |||||||
↓↘→ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 20 | ||
특이사항 | |||||||
* S 버튼으로 발동 헀을 때, HS 버튼보다 발동 속도가 빠르다. * 구사 후, 사정 거리 내에 상대가 있어도 명함은 무조건 사정거리 끝에 꽂힌다. * 명함 설치 후, 파생기를 구사할 수 있다. |
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지상에서 대각선 아래방향으로 명함을 표창처럼 던진 뒤, 지면에 꽂힌다. 지면에 꽂혔을 때, 파생기 두 가지를 사용할 수 있는데, 이 파생기들이 앤써가 가진 공수 양방향에 나름 도움을 주는 편이다. 설명이 길긴 하지만 아래에서 소개할 "인텔리 닌자술"에 비해선 꽤 간단하고, 직관적인 편이니 우선 이 쪽 활용을 익혀두도록 하자 던지는 각도 상 지상에 있는 상대에게만 닿게 할 수 있으며, 공중에 있는 상대 뿐 아니라 앉아 D 적중 이후 정도를 제외하면, 어중간하게 공중에 떠 있는 상대에게도 절대 닿지 않는다. 그리고 지면에 꽂힌 명함은 약 13~15초 사이의 시간 동안 유지되며, 지속 시간이 지나면 사라진다. 두 개를 동시에 깔아 둘 수 있지만 같은 버튼으로 구사하면, 먼저 깔아둔 명함이 사라지고 새로 발동한 곳을 기준으로 깔리게 된다. 발동 자체는 꽤 빨라 어느 정도 가까운 거리에선 서서 K 에서도 이어지지만 사출 속도가 약간 애매해서 조금이라도 떨어져 있으면, S 계열 기본기에서 파생시켜도 연속으로 닿지 않는다(엄밀히 말하자면 S 계열 기본기가 적중되었을 때 상대에게 주는 경직이 좀 적은 게 더 크긴 하다). 그리고 미묘하지만 S버튼으로 구사하였을 시, HS버튼으로 구사하였을 때 보다 미묘하게 발동 속도가 빠르다. 그리고 발동 초반부에 "황색 로망 캔슬"을 걸 시, 경직을 약간 더 줄이고, 먼저 행동까지 가능하니 기억해두자. 명함을 날리는 사정 거리는 캐릭터끼리의 거리가 가장 먼 시점(화면 끝과 끝에 위치했을 때)을 기준으로 S 버튼은 전체 화면의 약 1/3 정도, HS 버튼은 2/3 정도 거리로 상당히 먼 거리를 날려보낸다. 대전 장소 맨 구석일 경우엔 이 사정 거리를 무시하고, 무조건 화면 내의 지면에 꽂힌다. 날려 보낸 명함은 사정 거리 내에 상대가 있어도 무조건 앞서 언급한 사정 거리 끝의 지면에 꽂힌다. 그 때문에 근거리에서 발동할 때엔 화면 바깥으로 나가는 일도 빈번하다. |
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비즈니스 닌자술 - 구름숨기 | |||||||
살화지 설치 중 ↓↓ + S or HS | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 살화지 설치 시 눌렀던 버튼으로 발동하여야 한다. * 설치된 명함이 없으면, 순간이동한 뒤, 제자리에서 다시 튀어나온다. * 화면 바깥에 명함 설치 시, 화면 내에서 가장 가까운 곳으로 순간이동한다. |
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현재 명함이 꽂힌 곳으로 순간이동한다. 살화지와 마찬가지로 S 버튼과 HS 버튼에 대응하는데, 살화지를 S버튼으로 구사하였을 때엔 구름 숨기도 S버튼으로 구사하여야 한다. 만약 이 상태에서 HS 버튼으로 구사하면, 순간이동은 하되, 구사한 위치에서 그대로 다시 나온다. 아예 명함이 없어도 제자리에서 사라졌다가 다시 튀어나온다. 시전 동작이 살짝 긴 대신 사라진 순간엔 완전 무적 상태이고, 나타나는 곳도 정해져 있지만 위급한 순간의 탈출 용도로 매우 좋은 필살기이니 기화가 되면 무조건 사용하도록 하자. 명함이 꽂힌 곳이 앤써의 뒤쪽일 경우엔 뒤로 순간이동하며, 명함이 화면 바깥에 있을 경우엔 현재 화면에서 해당 명함과 가장 가까운 구석으로 이동한다. 이 점을 활용하여 앤써 자신이 구석에 몰렸을 때, 순간이동으로 현재 갇힌 구석과 정반대 방향으로 튀어나와 탈출할 수 있다. 구사 후 경직이 그리 큰 편은 아니지만 로망 캔슬을 걸면 거의 "황색 로망 캔슬"이 걸릴텐데, 이 점을 활용하면 그나마 있던 경직도 사라져 더욱 안전해진다. |
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비즈니스 닌자술 - 패권사인 | |||||||
살화지 설치 중 ←↓↙ + S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 살화지 설치 시 눌렀던 버튼으로 발동하여야 한다. * 적중한 상대를 띄운다. |
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명함이 꽂힌 곳에 앤써의 분신이 튀어나와 올려 베며 상대를 띄운다. 살화지와 구름숨기 처럼 S 버튼과 HS 버튼에 대응하며, 살화지를 구사했던 버튼에 대응하여 구사해야 필살기가 제대로 발동한다. 적중하여 띄워진 상대의 낙법 불능 시간이 꽤 길고, 구사 후 앤써의 경직이 적어 가까운 거리에선 로망 캔슬 없이 추가타를 먹여줄 수 있다. 가드당해도 상대게 주는 가드 경직이 좀 있어 근거리에서 발동해도 앤써가 먼저 움직일 수 있다. "앤써 자신과 명함, 그 뒤로 상대" 이런 구도 일 경우, 상대가 저공 대시로 파고드는 걸 막을 수 있다. 전반적으로 상당히 고성능 공격이지만 살화지의 파생기인데다 명함 자체의 위치를 항상 파악해두고 있어야 되어, 제때 구사하려면 신경을 많이 써줘야 된다. 또, 화면 바깥에 있을 경우, 구사는 가능하지만 화면 바깥에서 발동하기 때문에 견제나 압박의 의미가 아예 없어 무의미하다. 그리고 살화지로 명함을 깔아두지 않고 구사하면 동작만 취하고, 아무 일도 발생하지 않는다. 분신 자체를 헛쳤을 때도 마찬가지지만 동작 자체의 경직이 꽤 있는 편이니 이 상황에선 발동시키지 않도록 하자. |
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열장 | |||||||
←→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 서서 P 등 발동이 빠른 기본기로 강제 연결이 가능하다. * 상대와 일정 거리 이상 떨어져 있을 때엔 공격 판정이 발동되지 않는다. |
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일정 거리를 전진하면서 손바닥으로 공격한다. 치프 쟈너프가 가진 그 공격과 비슷하지만 별도의 파생기가 없는 단독 공격이다. 적중시켰을 시, 딱히 큰 특징은 없지만 가드당해도 경직이 거의 없어, 반격 받을 일이 적은 편이다. 가벼운 개틀링 콤비네이션 이후 열장을 어느 정도 반복하는 식으로 압박도 가능하다. 카운터로 적중시키면, 발동이 빠른 기본기로 추가타를 강제 연결로 넣어줄 수 있다. 특이하게도 상대가 돌진 거리보다 멀리 있을 시엔 공격 판정이 발생하지 않아 이동기로 쓸 수 있다. 개틀링 콤비네이션이 가드당했을 때, 상대가 밀려나면서 열장의 공격 판정이 발생하는 범위 바깥까지 밀려 날 시에 볼 수 있는데, 이 점을 조금 변칙적으로 활용할 수 있다. 일단 상대 바로 앞에 열장이 공격 판정이 나오지 않은 상태로 멈출 시, 열장을 가드할 생각이었던 상대에게 "반딧불 떨구기"를 구사하여 잡아버리는 것이 가능하다. 단지 이 공격 판정이 나오지 않는 거리를 정확히 가늠하기 힘들어 정해진 구성이 아니면, 활용하기 힘들다. 위 그림에서 "서서 K - 근접 S - → + P - 서서 S - 열장 - 반딧불 떨구기" 란 구성인데, 저 이외의 구성에선 성립 시키기 힘들 뿐더러 이 구성을 알고 있는 상대에겐 오히려 쉽게 반격당할 수도 있다. 자주 노리기 보단 2판3선승 제에서 한 번 정도 쓰도록 하자. |
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인텔리 닌자술 - 매미 허물 | |||||||
↓↓ + P (공중가능) | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 상중단 공격을 반격하며, 하단 판정은 동작 때문에 회피 된다. * 타격 계열 뿐 아니라 발사체 계열과 가드불능기도 반격할 수 있다. * 반격 시, 바꿔치는 인형은 여러 종류가 있다. |
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구사 시, 목도리를 이용해 자세를 잡는다. 이 필살기는 바로 반격기로 상대의 공격을 받아낼 시, 인형이 대신 맞아주고 앤써 본인은 잠깐 사라졌다가 두 다리를 모은 채 급강하하며 공격한다(아래에서 소개할 "비뿌리기"동작이다. 기본적으로 상중단 공격만 반격 가능하지만 하단 공격은 아예 피해지기 때문에 흔히 생각나는 약점은 아니다(물론 상대가 공격을 안하고, 착지할 때 하단기를 구사하면 적중되긴 한다). 그리고 발사체 계열 공격과 일부 타격 계열 가드불능기 반격 판정 자체는 1프레임으로 발동 즉시 나오기 때문에 대부분의 공격을 반격할 수 있어 좋지만 반격이 가능한 시간 자체는 생각보다 짧은 편이다. 이외에도 단점이 상당히 눈에 띄는 필살기다보니 마구 남발하기 보다는 적절한 순간, 특히 상대가 후속 공격을 낼 수 없거나 확실히 적중시킬만한 거리를 항시 파악해가며 반격기를 구사하여야 한다. 여러 단점들 중 가장 큰 점은 반격 판정이 다른 캐릭터들의 반격기와 달리 실시간으로 이루어져, 상황에 따라 상대가 가드가 가능하다는 점이다. 거기에 순간 이동 했다가 나타나는 위치가 상대를 추적하는 게 아니라, 반격한 앤써를 기준으로 무조건 약간 앞의 위쪽이기 때문에 공격 거리가 긴 상대의 공격을 반격할 시, 반격 자체를 헛칠 때도 존재한다. 상황에 따라선 오히려 상대가 후속으로 낸 공격(무적 시간이 있는 대공 공격 같은 것)에 역으로 격추되어 위험해질 수 있다. 심지어 반격이 잡기 판정이 아니라서 적중한 상대가 사이크 버스트까지 사용가능하다. 다행히 이 쪽은 사이크 버스트를 최속으로 구사해도 앤써가 가드할 수 있긴 하지만 예상치 못한 반격이란 점에선 매한가지이다. 이런 단점들을 해결하는 방법 중에 가장 좋은 건 텐션 게이지를 보유하고 있다면, "황색 로망 캔슬"을 활용하는 것도 방법이다. 반격의 공격 판정은 발생하지 않지만 후속 공격을 방어하거나 피할 수 있다. 단, 이 때, 2단 점프나 공중 대시 등의 행동은 할 수 없다. 그리고 두루마리를 활용하면 앞서 언급한 몇 가지 단점들을 어느 정도 보완해줄 수 있다. 단지, 이 쪽은 숙련도를 요구해서 연습이 많이 필요하긴 하다. |
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인텔리 니자술 - 반딧불 떨어뜨리기 | |||||||
→↓↘ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 지상판은 공격력이 106, 공중판은 공격력이 121이다. | |||||||
보통 이쪽 게임 계열에서 닌자들의 트레이드 마크라 할 수 있는 "반강 떨구기", "이즈나 드롭" 등등의 명칭이라 불리우는 그 커맨드 잡기이다. 여담이지만 앤써가 가장 최근에 추가된 캐릭터라 그런지 일반 필살기들 중 유일하게 시점 변화가 존재한다(아마 후속작이 나오면 다른 캐릭터들도 이런 구도의 필살기가 추가되거나 변경되지 않을까 싶다). 우선 단점부터 언급하자면, 잡기가 성립되는 그 거리가 생각보다 짧은 편이다. 좋게 봐도 웬만한 기본 지상 잡기보다 약간 더 긴 수준이라 극도로 짧은 편이며, 잡지 못했을 때, 앤써가 취하는 동작의 빈틈이 너무 커, 반격 당하는 것도 확정이다. 대신 대시 도중 구사 시, 일종의 관성이 붙어 약간은 짧은 잡기 거리를 가진 커맨드 잡기 수준은 되어주어 비교적 멀리서 잡아 버릴 수 있다. 이 때, 조금 특이한 성능이 추가되는데, 대시 중에 구사하면 상대를 쳐올릴 때 수직이 아닌, 대각선으로 올려보낸다. 그 이후 상대를 잡아 채 낙하할 때도 조금 전진하면서 구사하는데, 이 점 덕분에 의외로 대전 장소 중앙에서 구석 부근까지 몰아가버릴 수 있다. 잡기 구사 후, 상대는 기묘하게 땅에 박혀 있다가 튕겨져 나오는데, 앤써 본인도 폼을 잡고 있어 로망 캔슬 없이는 추가타를 넣을 수 없다. 위력이 상당히 높고, 구사 후 땅에 박혀 있던 상대가 펑하고 튀어오르면서 앤써가 먼저 행동할 수 있어, 두루마기와 명함, 전부를 깔아둘 수 있다. 로망 캔슬까지 활용하면 두루마기 쪽은 두 번, 총 네 개를 한 번에 깔 수 있으며, 구석 근방이었을 경우엔 이를 활용한 구석 기상 압박이 가능하며, 이미 로망 캔슬을 한 덕분에 빠른 공격으로 건져내어 추가타를 넣어줄 수 있다. 공중에서도 발동 가능한데, 지상판에 있는 상대를 쳐올리는 동작이 없어서 그런지 체감되는 전체 구사 시간은 짧지만 전체 위력은 오히려 더 높다(지상판 - 106, 공중판 - 121). 원래 설정된 전체 위력은 동일한데, 비트수가 1회 더 많아 보정이 걸리는 걸 감안해도 공중판이 더 높다. 일단은 커맨드 잡기다보니 연속기 도중에는 구사할 수 없지만 상대의 낙법을 노려 교묘히 잡을 수 있다. 하지만 지상판과 마찬가지로 잡기 거리가 워낙에 짧고, 발동 속도가 미묘하게 느려 낙법한 상대가 역으로 공중 잡기를 시도할 수 있으니 주의하자. |
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인텔리 닌자술 - 인기의 서 | |||||||
↓↙← + P or K or S or HS (공중가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 버튼에 따라 설치되는 두루마리의 위치가 변경된다. * 두루마리는 무조건 앤써의 위치를 기준으로 설치된다. * P 버튼과 K 버튼, S 버튼과 HS 버튼 끼리의 조합으로 최고 네 개까지 설치된다. * 이외의 조합으론 최고 세 개 까지가 한 계이다. * 화면 구석에선 설치되는 위치가 조금 변경된다. |
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허공에 인법이 적힌 두루마리 두 장을 특정 위치에 설치한다. 전체 구사 동작이 비교적 짧은 편이고, 발동 속도가 굉장히 빠르며, 게다가 구사 후 경직이 매우 적다. 가볍게 앉아 D 등으로 쓰러뜨린 후에도 최대 한계까지 깔아두거나 일부 연속기에선 연속기 중간에도 끼워 넣어 쓰기도 한다. 동작과 별개로 두루마리를 깔아두는 것이 발동 직후, 굉장히 빠른 시간 안에 이루어지기 때문에 초반부에 로망 캔슬을 걸면, 자세는 멈춰도 두루마리는 그대로 깔려 그나마 있는 빈틈도 사라진다. 일단 이 두루마리 자체엔 별다른 특징이 없으며, 심지어 상대의 공격에도 별도의 반응을 보이지 않지만 이 두루마리를 통해 펼처지는 각종 파생기와 심리전은 앤써에게 있어 가장 중요한 대전 운영이 되어준다. 문제는 이 부분이 상당히 어렵다는 점이다. 심지어 이 항목 내에서 소개할 부분도 전체적인 활용법이 아니라 단순히 두루마리가 설치되는 위치 정도일 뿐이다. 좀 더 정확한 사용법이나 운영법은 더 아래에 소개할 파생기들 쪽에서 따로 해두었다. 우선 구사할 시, D버튼을 제외한 나머지 버튼을 전부 사용하는 필살기로 누른 버튼에 따라 설치하는 두루마리의 위치가 달라진다. 우선 같은 위치에서 누른 버튼에 따라 달라지는 두루마리의 위치는 다음과 같다.
P버튼 K버튼 S버튼 HS버튼 혹시 눈치챘을지도 모르겠지만 "P 버튼과 K 버튼"끼리와 "S 버튼과 HS 버튼"끼리는 서로 조합되어 있으며, 이를 통해 두루마리를 최고 네 개를 깔아둘 수 있다. 이 외의 조합에는 최소 하나의 두루마리 위치가 겹쳐지며, 그로 인해 중복되는 위치에 발동 시, 이미 깔려 있던 두루마리가 사라지고 해당 위치에 다시 생겨, 최고 세 개가 깔려진다. 그리고 위치가 바뀌었을 떄, 1P 자리에 있다가 상대가 머리 위로 넘어가 앤써가 2P 위치에 있을 시엔 두루마리 위치가 반대로 깔린다고 보면 된다. 구성이 겹치는 P 버튼과 S 버튼 구사 시 상황 그리고 두루마리가 깔리는 위치는 무조건 앤써를 기준으로 구사된다. 대전 장소 왼쪽 구석에서 P버튼을 구사한 뒤, 오른쪽 구석에서 S 버튼으로 구사하면, 화면상 보이지 않는 위치에 있는 P버튼으로 구사했던 두루마리 하나가 없어진 뒤, S버튼으로 구사한 위치에 깔리게 된다. 또, 지상에서 K버튼으로 구사하였을 때와 수직으로 점프하여 K버튼으로 구사하였을 때의 위치가 동일하다. 전방으로 점프하며 구사할 시엔 그 거리만큼 앞서 구사했던 지상판보다 조금 더 앞에 설치된다. 일반적인 네 개 깔아두기와 구석에서의 네 개 깔아두기 참고로 필살기 특성상 두루마리 끼리의 거리는 무조건 일정 거리를 유지하지만 대전 장소 구석에선 이 부분이 조금 변경된다. 두루마리 중 벽과 가까운 쪽은 원래는 구도상 화면 바깥에 설치되어야 하지만 평소 깔리는 위치와 비교했을 때, 그 간격이 조금 줄어든다. 대전 장소 중앙 부근에서 깔았을 때와 구석에서 깔았을 때의 상황뿐 아니라 파생기들을 통한 압박, 혹은 이지선다 등의 구성이 조금 달라지며, "무자쇄화"를 통한 연속기의 구성 쪽은 아예 천차만별이다. 이렇듯 이 두루마리를 깔아두는 것부터가 상당히 애를 먹일 것이다. 거기에 아래에서 소개할 각종 파생기들의 활용과 깔아둔 위치에 따라 바뀌는 대전 운영에서 정확한 선택을 해야된다는 것 역시 매우 어려운 부분이지만 그만큼 중요하다. 견제, 연속기, 압박 등의 목적으로 각종 파생기를 사용한 뒤엔 두루마리가 사라지기 때문에 재차 깔아주어야 한다. 사실 이런 부분의 복잡함이 길티 기어 시리즈를 해온 사람들 입장에서도 난해할 뿐더러 약점으로까지 인식될 정도다보니 후속작에선 아마 정갈하게 정리되거나 각종 추가 요소들로 편의성이 생기지 않을까 싶다. |
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인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 | |||||||
인텔리 닌자술 - 인기의 서 중 설치된 두루마리 주변에서 점프 후 "방향키 중립" | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 구사 중엔 전용 파생기만 구사할 수 있다. * 구사 중엔 가드, 사이크 버스트 등의 행동을 할 수 없다. * "방향키 중립"만 이루어지면, 대부분의 공격 동작 중에도 공격을 멈추고 발동된다. |
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두루마리 설치에 대해 익혔다면, 이제 활용법이다. 필살기 입력법이 조금 독특한데, 해당 두루마리가 깔린 위치에 점프하여, 방향키 입력이 아예 없어야 한다. 특히 전방 점프 같은 기본적인 입력 조차 있어선 안된다. 전방 점프를 하되, 두루마리 근처에서 유지하고 있던 방향을 풀어야 성립된다. 말은 좀 복잡해보이지만 실제론 너무나도 쉬운 입력법이다. 문제는 유져들마다 사소하게 방향키를 입력하는 버릇이 있었다면, 쉽게 고쳐질 부분이 아니기에 부단한 연습이 필요하다. 범허 기다리기의 입력법과 특성을 활용한 예. 실제로 저러면 대번에 격추당한다. 참고로 공중 연속기 도중 방향키를 중립으로 해둔 채로 두루마리와 겹쳐 질 시, 공격이 멈춰지고, 대기 자세를 취하게 된다. 어떻게 보면 편한 요소지만 한 대 더 떄릴 수 있는 순간에 공격을 멈춘 셈이라 낙법이 가능해질 수 있다. 이런 순간이 나오지 않도록 입력 방법에 최대한 빨리 적응할 필요가 있다. 기본적으로는 대기 자세이지만 이후 각종 파생기들을 입력하고, 그걸 활용함으로서 앤써에게 있어 가장 중요한 대전 운영이 되어준다. 파생기의 입력 역시 중요하지만 자세한 공략은 해당 파생기에서 따로 하도록 하고. 이 필살기의 진가는 공격 중에도 순간 중립이 이루어지면, 해당 공격을 멈추고 발동된다는 점이다. 일부 낙법 불능 시간이 길지만 자체 경직이 있는 공격이라도 두루마리 근처에서 점프 도중이었다면 바로 발동된다. 몇 가지 주의해야 할 점은 매달려 있는 상태에선 파생기, 그리고 "로망 캔슬"을 제외한 어떠한 행동도 할 수 없다. 게다가 "사이크 버스트"의 경우, 중점이 되는 D버튼 까지 파생기로 사용되기 때문에 상대의 공격에 맞아 자세 자체가 해제되기 전엔 구사할 수 없다. 기본적으로 가드 자체를 할 수 없는 상황이기 때문에 파생기로 존재하는 반격기와 발동 초반부에 무적 시간이 달린 슬라이딩 킥 등의 요소로 상황을 모면하는 식의 활용이 필요하다. |
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인텔리 닌자술 - 매미 허물 | |||||||
인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 중 P | |||||||
판정 | 반격 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 상중단 공격을 반격하며, 하단 판정은 동작 때문에 회피 된다. * 타격 계열 뿐 아니라 발사체 계열과 가드불능기도 반격할 수 있다. * 반격 시, 바꿔치는 인형은 여러 종류가 있다. |
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앞서 소개했던 매미 허물을 법허 기다리기 구사 도중 사용할 수 있다. 전체적인 성능은 대부분 단독판과 동일하지만 단독판과 달리 반격 성공 시, 상대의 위치를 추척하여 비뿌리기를 구사한다. 그 덕분에 공격 거리가 매우 긴 타격 계열 공격이나 원거리에서 상대가 날리는 발사체 계열 등에도 효과적으로 대응해줄 수 있다. 이외에 주 용도는 법허 기다리기로 심리전을 건 앤써에게 무적 시간이 달린 대공기 같은 것으로 격추를 시도하려는 상대에게 대비하기 위해서이다. 무자쇄화 도중에도 구사 가능하며, 특성상 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시 상대를 지면에 떨어뜨려 주어 좋은 편이다. 만약 가드당할 것 같거나 역으로 격추될 거 같으면, 상대에게 닿기 전에 "황색 로망 캔슬"이 걸어 경직을 줄인 뒤, 가드를 하도록 하자. |
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인텔리 닌자술 비뿌리기 | |||||||
인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 중 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면까지 떨어뜨린다. | |||||||
수직으로 급강하하여 두 발로 내리꽂는다. 지상에 있는 상대에겐 약간의 경직을 주는데, 무자쇄화로 상대를 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정을 노려볼 수 있다. 그리고 가드당해도 경직이 매우 적은 편인데, 그 덕분에 가까운 거리에선 착지 후 지상 기본기로 비트수가 연결이 된다. 단지 적중 시 상대에게 주는 경직이 서서 P 같이 극도로 빠른 공격으로만 연결 될 정도로 적은 편이다. 카운터로 적중하면 그나마 상황이 낫지만 일단 가드되어도 틈이 적은 걸 활용하여 미리 서서 P를 구사한다는 느낌으로 쓰도록 하자. 그리고 공중에 있는 상대에게 적중하였을 때인데, 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 떨어뜨려 준다(완전 낙법 불능인진 알 수 없는 게, 두루마리가 일정 높이 이상엔 설치가 안된다). 무자쇄화 연속기 도중 마무리 용도로 구사 해주거나 공중에 있는 앤써를 노리기 위해 뛰어든 상대에게 좋다. 공격 용도 뿐 아니라 일종의 취소 용도로도 써줄 수 있다. 착지 후 경직이 적은 걸 이용하는 것인데, 이 부분은 무자쇄화 부분에서 자세히 설명하겠다. |
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인텔리 닌자술 질각 | |||||||
인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 중 S | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 발동 초반부 사라지는 부분에 "무적 시간"이 존재한다. * 카운터로 적중 시, 상대를 띄운다. |
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인법으로 사라졌다가 지면에서 슬라이딩 킥을 구사하며 등장한다. 하단 판정이며, 이 부분 덕분에 중단인 가태사롱과 이지선다가 가능하다. 적중 시, 상대를 쓰러뜨려, 두루마기를 다시 안전하게 깔아둘 수 있다. 상대를 거의 즉시 쓰러뜨리며, 필살기 자체의 경직도 있어 추가타는 기본적으로 넣을 수 없지만 로망 캔슬을 활용하면 조금 빠듯하지만 가능하다. 카운터로 적중 시엔 상대를 높게 띄우는데, 이 띄우는 높이가 상당히 높아 로망 캔슬 없이도 추가타를 넣어줄 수 있다. 하지만 상대가 예측하고 가드했을 시, 경직이 너무 커, 역으로 위험해질 수 있으니 항상 "로망 캔슬"을 염두해두도록 하자. 참고로 구사 후 필살기 자체의 경직이 굉장히 크다 보니 상대가 사이크 버스트로 쉽게 반격하지 않을까 하는 생각이 들 것이다. 이 점과 관련해서 정말 의외인 게, 상대에게 공격이 적중된 후에도 상당 거리를 전진하기 때문에 상대가 공격에 적중되자마자 사이크버스트를 발동시켜도 자동으로 피해진다. |
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인텔리 닌자술 - 가태사롱 | |||||||
인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에 있는 상대에게 적중 시, 지면까지 떨어뜨린다. * 공중에 있는 상대에게 카운터로 적중 시, "바운드 상태"에 빠뜨린다. |
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넓은 범위를 후려친다. 중단 판정이라 하단 판정인 질각과 이지선다가 가능하다. 더불어 앉아 있는 상대에게 거리 조절을 잘 해주면, 역가드 판정도 낼 수 있다. 앉아 있는 상대에게 적중 시, P 계열 기본기로 강제 연결이 가능하며, 카운터로 적중 시엔 앉아 HS 처럼 발동이 느린 편인 공격도 연속으로 이어진다. 그리고 공중에 있는 상대에겐 매우 큰 "바운드 상태"에 빠뜨린다. 넣어줄 수 있는 추가타 자체는 많지만 오히려 띄워지는 높이가 너무 높아 안정적인 공중 연속기는 생각보다 적은 편이다. 구성이 복잡한 연속기 보단 "공중 S (JC) - 공중 S - 공중 D" 같이 적당한 연속기가 더 효율적일 것이다. 보통은 무자쇄화 연속기 도중 띄워진 상대에게 적중 시, 낙법 불능 상태로 지면까지 떨어뜨려 주어 마무리 용도로 자주 쓰인다. 비뿌리기와 다른 점은 무자쇄화 특성상 상대와 거리가 미묘하게 벌어져 있을 때가 많은데, 이 가태사롱 쪽이 좀 더 넓은 범위를 아우르기 때문에 더 자주 쓰인다. |
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인텔리 닌자술 - 무자쇄화 | |||||||
인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
특이사항 | |||||||
* 방향키 조합으로 돌진 방향을 스스로 정할 수 있다. * 적중 후, "범허 기다리기"의 다른 파생기들로 파생시킬 수 있다. * 무자쇄화가 적중하지 않아도 파생기를 구사할 수 있다. |
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앤써에게 있어 각종 심리전과 연속기의 화력을 담당하는 주력 필살기로 이동과 공격이 조합된 주력 필살기이다. 구사 시, 빠른 속도로 돌진하며, 공격에 적중된 상대를 살짝 띄워 주는데, 이 때 낙법 불능 시간이 조금 길어 갖가지 추가타를 먹일 수 있다. 여기서 중요한 점은 이 돌진 공격 부분이 두루마리 방향과 설치된 두루마리에 따라 무자쇄화만으로 총 4회의 공격을 연속기로 연결이 가능케하며, 그 이후에도 추가타를 넣을 수 있단 점이다. 무자쇄화만 활용한 연속기. 이래뵈도 정말 간단한 연속기다. 우선 무자쇄화 자체는 흔히 말하는 "돌진 공격"과는 개념이 좀 다르다. 별도의 입력이 없으면 두루마리를 향해 돌진하긴 하지만 방향키와 조합 시, 두루마리가 없는 방향으로도 돌진이 가능하다. 돌진 방향을 스스로 정할 수 있다는 얘기인데, 이 부분이 무자쇄화로 연속기가 가능한 핵심 요소이다. 이동 방향과 관련된 특징들 중 알아두면 좋은 부분이 있는데, 기본적으론 두루마리를 향해 자동으로 방향을 정해 돌진하지만 두루마리가 앤써가 보고 있는 방향보다 뒤에 있을 때엔 뒤의 두루마리를 무시하고 전방으로 돌진한다. 그리고 두루마리 두 개가 Y축을 기준으로 같은 거리에 있고, 상대가 아래 쪽에 있으면, 상대를 향해 돌진하는 걸 우선시한다. 단지 이 부분도 두루마리가 설치된 위치에 따라 미묘하게 달라지기 때문에 상당히 복잡한 부분이다. 무자쇄화 도중 "비뿌리기"를 연속기로 쓴 예와 역가드로 쓴 예. 그리고 무자쇄화 도중에는 "범허 기다리기" 중 발동 가능한 다른 파생기들로 추가로 파생이 된다(물론 같은 무자쇄화끼리는 다른 두루마리에 달라붙기 전엔 파생되지 않는다). 무자쇄화가 적중하여 띄워질 시, 주력 공중 연속기를 구사한 후, 마무리 용도로 "가태사롱"으로 지면으로 떨어뜨려, 두루마리를 다시 깔아 기상 압박과 심리전을 걸 수 있다. 파생기 중 하나인 "비뿌리기"는 무자쇄화 관련 공중 연속기의 마무리로도 쓸 수 있지만 착지 후 경직이 적다는 점을 활용하여, 무자쇄화 적중 후 착지한 뒤, 다시 점프하여 공중 기본기를 적중시키는 고급 연속기가 가능하다. 앤써가 가진 고화력 연속기의 중간에는 이 "비뿌리기"가 전부 들어간다 해도 과언이 아니다. 파생기와 관련하여서는 여기서는 다 수록하지 못할 정도로 많은 요소들이 있지만 그 중에서 하나 기억해둘 필요가 있는 부분이 있다. 바로 무자쇄화 자체가 닿지 않아도 파생기를 내줄 수 있다는 점이다. 예를 들어 무자쇄화로 다른 두루마리를 향했는데, 누가 봐도 상대가 대공기로 쳐낼 수 있을 것 같은 상황이라면, 반격기인 "매미 허물"로 파생하여 반격하거나 순간적으로 사라져 완전 무적 상태가 되는 "질각"으로 피할 수도 있다. 앞서 소개하였던 "비뿌리기"의 경우, 무자쇄화를 일부러 상대의 머리방향으로 향하게 한 뒤, 상대를 지나칠 무렵에 발동시키면, 역가드 판정을 낼 수 있다. 만약 상대가 무자쇄화를 가드하였을 때엔 중단기인 가태사롱과 하단기인 질각으로 이지선다를 걸 수 있다. 물론 둘 다 발동이 느린 공격이다보니 상대가 그 이지선다마저 가드하여 실패하게 되면 위험하니 로망 캔슬을 염두해두어 미리 텐션 게이지를 확보해두도록 하자. "어느 정도 자동으로 진행 방향을 정해버리는 점"과 "그에 따라 상대가 격추되어 떠오르는 방향", 여기에 "두루마리가 설치된 위치"에 "파생기의 존재"까지. 이 네 가지가 맞물려 상황에 따라 방향 조절을 해주어야만 연속기로 연결이 된다. 그 때문에 무자쇄화와 관련된 앤써의 조종과 운영 부분은 굉장히 어려운 편이다. |
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해제 | |||||||
인텔리 닌자술 - 범허 기다리기 중 ↓↓ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 이미 한 게 아니라면, 구사 후 공중에서의 행동이 가능하다. | |||||||
단순한 해제이지만 의외로 자주 쓰게 된다. 이후 앤써를 노리는 공격을 가드할 수 있으며(텐션 게이지는 필요하겠지만), 해제 전에 다른 공중 행동을 하지 않았다면 해제 이후 공중 대시, 2단 점프 등이 가능하다. |
[각성 필살기] | ||||||
데드 스톡 닌자술 - 파라철 | ||||||
→↘↓↙←→ + S (공중 가능) | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 11타 | 공격력 | 119 | |
특이사항 | ||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 * 발동 시, 수직으로 던지는 "마법 휴대폰"에 상대가 적중되면, 공격 연출이 고정식으로 바뀌며, 공격력이 121로 증가한다. * 공중판은 컷씬이 따로 없어 "버스트 각성 필살기 대응기"가 아니다. |
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전방에 수많은 명함들을 설치 한 후, 한 번에 날린 뒤, 거대한 수리검으로 마무리한다. 전방에 수많은 암기를 설치하는 부분에서 시간 정지가 발동하고, 공격 자체도 시전 시간이 극도로 짧다. 날리는 수리검의 속도도 매우 빠르고, 가드당해도 오히려 유리하다. 허나 아쉽게도 위력이 꽤 낮은 편이며, 발동 부분의 연출 시간이 꽤 길어 연속기에는 잘 들어가지 않는다. 발동 부분에 숨겨진 공격 판정. 발동 속도가 굉장히 빠르고, 그 높이도 높다. 공중에서도 발동 가능한데, 대각선 아래 방향으로 날린다. 지상판과 달리 즉시 사용하기 때문에 발동이 빨라 공중 연속기에서 이어줄 수 있긴 하지만 이 쪽은 의외로 성능이 보기보다 미묘하다. 우선 공격 범위가 좀 좁은 느낌인데다 앤써의 공중 연속기들의 구성을 고려하였을 때, 적중 시키는 게 생각보다 힘들 뿐더러 위력도 보정을 감안해도 생각보다 높지 않다. 게다가 공중판의 경우, 지상판과 달리 컷씬이 없어서 그런지 "버스트 대응기"도 아니다. |
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비즈니스 오의 - 진계선술 | ||||||
↓↘→↓↘→ + K | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 11타 | 공격력 | 122 | |
특이사항 | ||||||
+ 발동 공격이 적중하지 않으면, 공격 연출이 발동하지 않는다. * 공격 연출 중간에는 "로망 캔슬"을 발동할 수 없다. |
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상대에게 돌진 공격을 가한 후 특수한 공격 연출이 발생하는 유형의 각성 필살기. 연출 자체는 무지 웃겨 보이지만 다운 공격을 제외한, 상대가 어떠한 상태라도 발동 부분인 돌진 공격만 적중되면, 공격 연출이 끝까지 발동하여 높은 피해를 주는 고성능 각성 필살기이다. 하지만 돌진 공격 자체가 가드당해 버리면 공격 연출도 안 나올 뿐더러 경직도 어마어마하게 길어 상대의 공격에 무조건 반격당하게 되어 있다. 그래도 파라철보다 여러모로 유용한데, 일단 발동 속도가 매우 빨라 P 계열 기본기에서도 연속기로 이어진다. 게다가 위력마저 파라철 쪽보다 더 높은 편이다(버스트까지 써야 겨우 파라철이 더 높을 정도). 특이한 점은 공격 연출이 일종의 고정 방식이라 공격 연출 도중에는 "로망 캔슬"을 할 수 없다. 마무리 공격 이후에서나 "로망 캔슬"이 가능한데, 이후 상대가 굉장히 빠른 속도로 떨어지기 때문에 추가타를 넣을 수 있는 시점이 굉장히 짧다. 이 부분은 괜히 노려 봤자 위력도 그리 높지 않을 것이고, 실패 시, 추가타를 다운 공격으로 넣어 버리는 게 더 손해이니 꽨히 텐션 게이지만 낭비하지 말고, 그냥 지면에 떨어뜨린 후, 두루마리나 깔아두도록 하자. |
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감사합니다. | 17.08.20 18:53 | |
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허, 같은 공격을 녹화해두고 그대로 한터라 그 부분을 미처 캐치하질 못했네요. 해당 부분을 수정하겠습니다. | 17.08.20 18:54 | |