[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 27 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 상반신 무적 판정 보유. | |||||||
위쪽을 향해 손 끝을 내밀어 찌른다. 상반신 무적 판정이 있어 대공 용도로 좋지만 의외로 지속 시간이 조금 짧고, 헛쳤을 시, 경직이 큰 편이어서 대공 용도로 생각보다 아주 좋은 편은 아니다. 대공에 성공하였어도 점프 캔슬이 걸리지 않기 때문에 점프 캔슬이 가능한 다른 기본기로 파생한 뒤, 공중 연속기로 끌고가야 한다. 지상에 있는 상대에게 적중 시, S 계열 이상의 모든 기본기들로 파생이 되기 때문에 연속기의 징검다리로 써주어도 좋다. 특히 "→ + K" 특수기로 파생되는데, 근접 S 쪽과 달리 "→ + P" 특수기 쪽은 손끝 근방(너무 끝은 안된다)만 닿아도 연결이 가능하다. 어느 정도는 거리 조절이나 타수에 따라 미리 구사해주어야 하는 근접 S 쪽에 비해선 단타다보니 사정이 나은 편이다. 눈에 띄는 특징이나 강력한 요소는 딱히 없다보니, 막 주력으로 써줄 정도는 아니지만 그래도 필요하다 싶을 때 써주어도 괜찮은 특수기이다. |
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→ + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 20 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 버튼 유지 시, "페인트"가 발동하여 공격을 하지 않음 * 적중 시, 상대를 띄운다. |
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한 발 전진하면서 올려차는 특수기로 앤써의 고화력 연속기의 절반은 이 특수기에 의해 이루어 진다고 해도 과언이 아니다. 적중 시, 상대를 높히 띄우는데, 이 때 낙법 불능 시간이 상당히 길며, 점프 캔슬까지 걸려 적중 후 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 발동 자체는 살짝 느린 편이지만 가드당해도 유리해서 크게 문제 되지 않는다. 적중 이후 공중 연속기로 바로 가는 것도 나쁜 선택은 아니지만 적중 시. 앤써의 대전에서 매우 큰 비중을 차지하는 두루마리를 깔아 준 뒤, 점프하여 공중 연속기를 구사해 주는 것이 좋다. 전체 화력이 큰 폭으로 올라가며, 구사 후 상황도 재차 두루마리를 깔아둘 수 있어 기상 압박도 가능하다. 이 부분이 앤써로 대전을 하는데 있어 가장 중요한 부분이다. 하지만 두루마리를 설치하는 시간이 아무리 짧다 해도, 낙법 불능 시간의 대부분과 겹쳐진다. 그 때문에 조금이라도 늦으면 낙법이 되어버리니, 최대한 재빨리 점프하여 발동이 빠른 공중 기본기로 연결해주어야 한다. 이 부분이 바로 앤써가 가진 고화력 연속기 구성의 핵심이면서 입력 난이도를 어렵게 하는 부분이기도 하다. 공격 이외에 속성이 하나 더 있다. 구사 시 버튼을 잠깐이라도 유지하면, 올려차기 직전 공격을 멈춘다. 구사 후 경직이 비교적 적은 편이고, 전진하는 부분은 유지하기 때문에 "→ + K" 특수기를 가드할 생각이었던 상대에게 "반딧불 떨구기"로 잡아버리는 것이 가능하다. 단지, 이 버튼 유지 부분이 정말 잠깐 늦게 뗀 것만으로 발동되어 버리기 때문에 연속기 도중 이 시늉 부분이 나와버려 연속기를 실패할 수 도 있다. 적어도 "→ + K" 특수기를 활용한 고화력 연속기를 구사하기 위해서라도 이 버튼을 누르자마자 떼는 습관을 들여두도록 하자. 굉장히 좋은 특수기지만 단점이 없는 건 아니다. 우선 타점이 상당히 높아 "서있는 상대"에게만 적중되며, "앉아 있는 상대"에겐 절대로 닿지 않는다. 요 부분은 기본적으로 앉아 있는 상대에겐 안쓰는 게 답이긴 하지만 기본기들 중 "앉아 HS"가 앉아 있는 상대에게 적중 시, 서있는 상태로 만들어주어 연속기 구성을 잘 하면 보완해줄 수 있다. 그리고 전진 하는 부분의 이동 거리가 긴 편이긴 하지만 개틀링 콤비네이션이 2단 이상만 되어도 상대가 밀려나는 거리가 벌어져 헛치게 되어있다. 물론 헛쳐도 틈은 적지만 적중시켜 연속기를 구사할 상황에서 맥이 탁 풀릴 상황인데다 암만 틈이 적어도 상대가 반격해버리면, 피해도 입고, 기분도 상하고 안좋은 상황이 발생할 것이다. |
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→ + HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 47 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "바운드 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
공중제비를 돌며, 다리로 내려찍는다. 공격의 발동 속도가 살짝 느리고, 공격 동작도 내려찍는 동작인 탓에 중단 판정이라 착각하기 쉽지만 엄연히 "상단 판정"이다. 공중 제비 부분에 하단 공격에 대한 회피가 가능하고, 구사 후 착지하기 전엔 공중에 떠 있는 상태라 필살기 입력도 공중에서 구사할 수 있는 것들만 사용된다. 앤써가 카운터로 맞게되면, 그대로 상대의 공중 연속기가 들어가버러니 주의하자. 카운터로 적중 시, 강한 "바운드 상태"에 빠뜨려 추가타를 먹여줄 수 있다. 지상에 있는 상대에게도 상당히 높은 바운드가 일어나지만 공중에 있는 상대에게 적중 시엔 바운드의 높이가 더욱 높아진다. 물론 좋은 부분이긴 하지만 너무 빠르게 높히 솟구치는 바람에 미처 추가타를 넣기 힘들 정도이고, 바운드 상태란 게 기본적으로 낙법 불능 시간이 긴 것이지 낙법이 안되는 건 아니다. 카운터 판정의 경우, 하단 회피 부분을 이용해 하단 공격에 대비하여 구사해주면, 카운터로 맞출 확률이 좀 있는 편이니 한 두 번 정도는 구사해보도록 하자. 그리고 공중 판정과 관련하여 조금 의외의 활용법이 있다. 앤써의 대전에 있어 매우 중요한 두루마리들 중 캐릭터들의 상반신 쪽에 깔리는 두루마리들이 있다. 이 쪽은 점프로도 특수 자세 "범허 기다리기"를 구사할 수 있지만 이 "→ + HS" 특수기를 이용하여 "범허 기다리기"로의 빠른 돌입이 가능하다. "앤써 - 두루마리 - 상대" 이런 구도일 때, "→ + HS" 특수기로 공격을 하며 접근한 후, HS 버튼 입력을 떼어, "범허 기다리기"를 발동 시키는 것이다. 간단한 연속기도 가능하고, 중단 판정인 "가태사롱"과 하단 판정인 "비뿌리기"를 통한 이지선다나 상대의 리버설을 대비한 반격기 "매미 허물"등의 기상 압박도 가능하다. 이론상으론 꽤나 완벽에 가까운 조합이지만 그래도 실전에서 자유자재로 쓰려면 부단한 연습이 필요하다. |
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데드 앵글 어택 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 26 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
"→ + P" 동작으로 반격한다. |
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
상대를 잡고 앉혀 버린 후, 다리를 걸어 쓰러뜨리는 멋진 동작의 지상 잡기. 구사 후 상대의 위치가 앤써의 앞쪽이며, 쓰러져 있는 시간이 매우 길어 굉장히 유리하다. 그 덕분에 두루마리를 하나를 확정으로 깔아 둘 수 있으며, 상대의 리버설 보유 여부에 따라 하나 더 깔아둘 수 있다. 두루마리를 활용하는 기상 압박으로 시작하여 연속기까지 끌고 갈 수 있어 매우 유용한 잡기이다. |
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공중 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
공중에서 상대의 목을 베며 떨어뜨린다. 상대가 먼저 지면에 떨어지고, 앤써가 이후 착지하는 방식이라 지상 잡기에 비해선 경직이 좀 있는 편이다. 두루마리도 한 번만 깔아두는 게 겨우 일 정도. 여담이지만 공중 잡기 이후 앤써가 착지하는 경로에 두루마리가 있을 경우, 방향키와 버튼 중립을 하여도 "범허 기다리기"는 발동 되지 않는다. 필살기 입력법 특성상 정말 특이한 경우여서 여기에 수록해둔다. |