[필살기] | |||||||
다다미 뒤집기 | |||||||
↓↘→ + K (공중가능) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 복합 | ||
특이사항 | |||||||
* 공격 판정이 2중으로 존재한다. * 발동 시, 솟구치는 다다미에 1차 판정이 존재하고, 공격력은 41, 적중 시 상대를 띄운다. * 구사 후, 쓰러지는 다다미에 2파 판정이 존재하며, 공격력은 20, 상대를 띄우지 못하는 대신 지속 시간이 길다. |
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바이켄의 간판 필살기. 힘차게 발을 딛어 어디선가 갑자기 나타난 다다미를 뒤집는다. 뭔가 웃겨보일 수 있는 필살기이지만 발사체 계열 필살기들 중에서 성능만 놓고 보면 게임 내에서 최상위권에 속할 정도로 뛰어난 필살기이다. 발동속도는 HS계열 기본기에서 겨우 이어질 정도라 생각보다 느린 편이지만 앉아 D를 비롯해 연속기로 이어줄 수 있는 구성이 많아서 크게 문제가 되지 않는다. 구사와 동시에 자동으로 발동되는터라 구사 부분에서 상대에게 적중당해도 다다미 자체는 발동되어 더블 카운터를 낼 수 있다(물론 이 부분도 무적 시간이 있는 필살기 상대로는 효용성이 낮긴 하다). 다다미의 공격 판정은 2중으로 존재한다. 첫 번째 공격 판정은 구사 순간 다다미가 솟구치는 부분인데, 적중 시, 상대를 무조건 띄워주며, 구사 후 추가타를 먹여줄 수 있다. 다다미 뿐 아니라 솟구칠 때 잠깐 보이는 분홍색의 기운 부분에도 있어 실제 공격 범위는 더 넓은 편이다. 이런 점들이 모여 바이켄이 보유한 연속기 대부분의 중추 역할을 해주기 때문에 이 부분의 중요성은 이루 말할 수 가 없다. 특히 구석에선 이 다다미 뒤집기 한 번을 구사한 것만으로 연속기의 화력이 달라진다(정확히 말하자면 공중 D의 존재 때문이지만). 두 번째 공격 판정은 생성된 다다미가 쓰러지거나 떨어지는 순간에 존재하는데, 이 쪽은 공격력이 "20"으로 하락하며, 적중해도 상대를 띄우지 못한다. 엄연히 약화되는 부분이지만 사실 깔아두기로 구사할 시, 상대에게 닿는 부분은 십중팔구, 이 두 번째 부분이다. 참고로 첫 번째 공격 판정이 발생한 후, 두 번째 공격 판정이 구사되는 방식인데, 공격 판정끼리는 독립되어 있어 어느 한 쪽에 적중되었다면, 다른 쪽은 공격 판정이 사라진다. 지상판에선 거의 보기 힘들며, 공중판에서 언급할 "떨어지는 다다미"가 이 두 번째 공격 판정을 이용한 깔아두기이다. 지상 뿐만 아니라 공중에서도 발동 가능한데, 대부분의 특성은 지상판과 동일하지만 어떻게 보면, 이 공중판이 더욱 중요하다. 우선 구사 후 생성된 다다미가 지상에 닿을 때까지 유지된다. 위에서 언급한 "두 번째 공격 판정"이 바로 이 부분을 활용한 것이다. 이 부분 덕분에 각종 연속기를 구사한 후, 저공 대시와 함께 발동시, 별도의 로망 캔슬 없이도 안전한 깔아두기가 가능하며, 그 와중에 바이켄의 경직도 적어 이지선다를 걸어줄 수 있다. |
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요참선 | |||||||
공중에서 →↓↘ + S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 46 | ||
특이사항 | |||||||
* 중단 판정 필살기 * 바이켄의 뒤쪽에도 공격 판정이 있어 상황에 따라 역가드 판정을 낼 수 있다. |
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검날로 이루어진 부채를 펼처 크게 휘두른다. 공격 범위가 상당히 넓으며, 발동 속도가 빨라 기본 성능이 매우 좋은 필살기이다. 입력 방법 때문에 대공기로 보이지만 딱히 무적 판정이 없어 그 쪽 용도로 쓰긴 힘들다. 물론 공격 범위가 넓고, 발동 속도가 빨라 아예 못 쓸 정돈 아니지만 그래도 위험 부담이 너무 크다. 대공 용도론 아좌신 쪽이 더 믿음직 하니, 그 쪽을 활용하도록 하자. 이 필살기의 주 용도는 바로 "중단 판정 대응기"이다. 우선 입력법인 "공중에서 →↓↘ + S" 의 경우, 중요한 부분이 "공중에서"인데, "↗→↓↘ + S" 입력으로 저공 발동이 가능하다. 요참선 자체의 발동 속도가 6프레임이라 조금 느긋하게 입력해도 20프레임 이내에 공격 판정이 나오는데, 이 속도면 "중단 판정" 치고는 굉장히 빠른 편이다. 지상에서 점프 캔슬이 가능한 각종 기본기를 만약 상대가 앉아서 가드하였다면, 순식간에 중단기로 가드를 무너뜨려주자. 적중 후 상대를 살짝 띄우지만 낙법 불능 시간이 짧아 추가타는 넣을 수 없다. 카운터로 적중시킬 시엔 그나마 낙법 불능 시간이 매우 길어져 지면까지 떨어뜨려 주지만 그래도 추가타는 넣기 힘들다. 이 부분은 조금 추가 요소가 필요한데, 요참선 적중 후엔 텐션 게이지 50%로 "적색 로망 캔슬"을 건 뒤, "공중 다다미 뒤집기"를 구사해주자. 착지 때까지 시간을 벌어주고, 다시 점프하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 단지 여기까지 구사 시, 띄워지는 높이가 너무 높아 소위 말하는 고화력 연속기까진 무리다. 이 부분과 함꼐 유용한 부분이 있다. 바이켄이 휘두르는 공격 범위를 자세히 보면, 바이켄의 뒤쪽 하단에도 공격 판정이 있는 걸 알 수 있다. 앞서 언급했듯이 점프 캔슬이 가능한 기본기에서 저공으로 발동되는데, 이 부분을 저공 대시로 바꿔주면, 상대를 넘어가며 구사하는 역가드 공격이 가능하다. 단지 바이켄의 아랫 쪽에도 공격 판정이 있다 뿐이지 넓은 건 아닌데다 구사 시, 바이켄 스스로 살짝 상승하는 부분 때문에 지상에 앉아 있는 상대에게 닿게하는 건 쉽지 않다. "중단기"로 적중시키기 보단 "역가드" 용도로 보도록 하자. 극도로 연습하면 저공 대시를 최대한 낮게, 요참선은 최대한 빠르게 구사하는 것이 중요한데, 조금만 늦어도 살짝 높은 저공 대시 중에 요참선이 늦게되는 사태가 벌어지게 된다. 사실 이 부분은 확실한 연습만이 답이다. |
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작주 | |||||||
→↘↓↙← + K | |||||||
판정 | 가드 | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 돌진 중엔 "상 중단 판정"을 가드한다. * 하단기와 가드불능기, 잡기 계열은 가드되지 않는다. * Xrd에서 파생기들이 생겼으며, 아좌신과 파생기 구성을 공유한다. |
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바이켄이 칼과 칼집을 교차한 채, 전방으로 질주한다. 별도의 공격 판정은 없지만 질주하는 동안 상중단 판정의 공격을 가드한다. 지속 시간동안에 이루어지는 모든 공격을 받아낼 수 있다. 단지 하단기는 가드할 수 없으며, 잡기와 가드불능기에도 무력하다. 전반적인 공격 거리가 짧은 편(도 자체의 길이는 매우 긴 데, 의외인 부분이다)이다보니 상대에게 접근해야되는 상황이 잦은 편인데, 리버설 기가 취약한 터라 접근이 쉽지 않다. 작주가 그 부분을 상당 부분 보완해준다. 질주가 끝난 후, 약간의 경직이 있긴 하지만 거의 없는 편이라 개틀링 콤비네이션으로 상대를 압박한 뒤, 작주로 다가가 상대가 틈을 보이면, 기본잡기로 잡아버리는 것도 괜찮은 대전 운영법이다. 전작까지는 이 부분에서 끝이었지만 이번 Xrd에 추가되면서 새로운 요소가 생겼다. 작주 중에 바로 전작의 가드캔슬기에 해당하는 "아좌신 파생기"들을 사용할 수 있게 되었다. 파생기들의 자세한 설명은 해당 부분에서 하도록 하고, 이와 관련화여 한 가지 더 큰 장점이 있다. 아좌신 쪽과 달리 상대의 공격을 받아내지 않아도 파생이 가능하다는 점이다. 작주 입력 시 누르는 K버튼과 다른 버튼을 거의 동시에 누르면, 질주하는 부분의 가장 초반부부터 발동이 가능하여, 꽤 빠른 속도로 구사할 수 있다. 그래서 "개틀링 콤비네이션 - 작주 - 아좌신 파생기"라는 연속기가 가능해졌다. 파생기들의 경우, 대부분 차이는 없지만 K버튼으로 파생하는 "파고들기"와 S 버튼으로 구사하는 "검앵"의 경우, 원본은 무적 시간이 있지만 작주에서 파생시켰을 시엔 이 무적 시간이 삭제된다. 아마 밸런스 적으로 무적의 회피기가 되어버려서 그런 듯 싶다. 대신 "검앵"과 "육근깎기"의 경우, 아좌신 파생판보다 구사 후 경직이 좀 더 적은 편이라 가드당해도 안전한 편이다. 특히 "작주 - 육근깎기"는 상대가 가드 중일 때, 최고의 대응책이니 기억해두자. 장단점이 있긴 하지만 바이켄을 조종하는 데 있어 가드캔슬기들의 활용은 무엇보다 매우 중요하다. 단지 기존작의 가드캔슬기들은 상황이나 조종하는 플레이어의 기량을 워낙에 따졌었지만 작주 이후 구사하는 파생기들은 비교적 초심자들도 이해가 쉬운 편이라 이런 요소를 추가한 듯 싶다. |
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아좌신 (서서) | |||||||
방향키 중립 or ← + S + HS (저축가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 상대의 상, 중단 공격을 가드 데미지 없이 받아낼 수 있다. * 하단 판정과 가드불능기, 잡기 계열은 받아낼 수 없다. * 상대의 공격을 받아낸 직후, 파생기들을 구사할 수 있다. |
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기존작에서 바이켄과 관련하여 가장 유명세를 떨쳤으며, 상징과도 같았던 가드 캔슬기들이 이번작에선 "아좌신"란 새로운 필살기로 변경된 채 나왔다. 구사 시 자세를 취하는데, 한 번 입력 시, 상대의 상중단 판정의 공격을 받아낸다. 그리고 입력법을 보면 혹시 짐작했을런지 모르겠지만 "S + HS" 버튼 조합은 사람들이 "블릿츠 쉴드"를 구사할 때, 가장 자주 조합하는 버튼들이다. HS버튼이 필수다보니 상대적으로 가장 가까운 S 버튼을 자주 누르는 경우가 있는데, 바이켄을 조종할 떄엔 블릿츠 쉴드를 쓰고 싶다면 "P + HS" 혹은 "K + HS"로 구사하도록 하자. 왼쪽이 단독판, 오른쪽이 가드 중일 때의 아좌신 상태이다. 가드 중 파생기를 내미는 방식이 아니라 일단 상대의 공격을 받아낸 후 거기서 파생기를 내는 방식으로 바뀐 탓에 기존작의 "가드 캔슬기"라고 보긴 힘들다는 의견도 있다. 그래도 가드 중에도 발동이 가능하여 입력 시 가드를 취소하고, 아좌신으로 받아내는 것으로 기존작의 "가드 캔슬기"처럼 사용할 수 있긴 하다. 단독 아좌신은 "보라색", 가드 중일 때 낸 아좌신은 "붉은색" 효과가 쓰여 구분이 가능하다. 단, "가드 중일 때 낸 아좌신"은 단독으로 낸 아좌신 보다 구사 후 원래 자세로 돌아오기까지의 시간(그냥 "경직")이 좀 더 길다. 게다가 조금이나마 존재하는 무적 시간도 단독판 보다 적은 편이며, 가드에서 아좌신으로 전환하는 과정에서 미묘하게 틈까지 있어 연속되는 공격에는 조금 취약하다.그 때문에 사실 가드 중에 아좌신으로 변경하는 건 그다지 권할만하지 못하다. 바이켄의 상징과도 같았던 기존작의 가드 캔슬기들은 아좌신의 파생기로 추가되었다. 일부 변경된 필살기도 있지만 대부분 유지되었는데, 이전 작도 그랬지만 가드 캔슬기 파생기들은 솔직히 말해, 생각보다는 성능들이 아주 좋은 편이 아니다. 정확히 말하자면 각각의 가드 캔슬기들엔 각자의 장단점이 있으며, 상대가 공격을 가한 위치에도 영향을 받기 때문에 활용할 순간을 매번 판단해주어야 한다. 이 부분이 바이켄 운영에 있어 매우 중요한 부분이지만 극도로 어려운 부분이기도 하다. 바이켄 고수들도 이 부분에 대한 판단을 잘못하거나 기껏 활용하였지만 상대가 운좋게 벗어나는 경우도 종종 있다. 아좌신의 장점들 중 하나로 아좌신 자세 동안엔 버튼을 누르고만 있어도 상대의 모든 상중단 공격을 받아낼 수 있다. 타수마다 입력해서 받아내는 것이 아니라 3초의 제한 시간내에 상대의 공격을 받아 낼 시, 그 시간이 초기화가 매번 되어서 상대의 공격이 계속된다면, 사실상 무한히 받아낼 수 있다. 이 부분에 한해서는 전작보다 초보친화적인 면이라고 할 수 있다. 엄청난 비트수로 유명한 베놈의 다크 엔젤이나 디지의 감마레이 같은 공격도 완전 무력화시킬 수 있다. 파생기까지 겸해지면, 상대의 공격을 무력화 하면서 반격까지 가능하다. 그리고 필살기 급들의 공격을 받아내었을 경우 가드 데미지가 일절 없다. 물론 기본기 쪽엔 의미가 없긴 하지만 필살기들, 특히 가드데미지가 높은, 비트수가 많은 필살기들을 모조리 무력화시킬 수 있다. 물론 앞의 필살기들의 경우도 좋지만 바이켄 자신의 체력이 불리한 순간, 상대의 공격을 받고 쓰러졌다가 상대가 깔아두기를 구사한 후 돌진하는 순간에 리버설로 구서하여, 무력화시킨 후 반격하거나 피할 수 있다. 오히려 앞의 부분보다 뒤의 부분이 더 자주 나오니 확실한 시점에 익숙해지도록 자주 사용해보자. 마지막으로 아좌신으로 상대의 공격을 받아낸 순간 각성 필살기인 "멸도 구정도"를 사용할 수 있게 해준다. 발동이 매우 빠르고, 무적 시간도 출중하며, 위력도 높아 단순히 성능만 놓고보면, "연속 삼도천 건너기"쪽보다 더 좋은 편이다. 아좌신 성립 때 뿐 아니라 작주 중에 구사 시, 구성이 제한되지만 연속기도중에 가능하다. 물론 성능상으론 좋은 각성 필살기지만 약점도 꽤 있는터라 너무 맹신할 필요는 없다. 상황에 맞게 써주는 게 가장 좋은 것이다. 꽤 좋은 필살기지만 아좌신 과 관련하여 몇 가지 주의해야 할 점이 있다. 아좌신으로 상대의 공격을 받아낸 순간 구작의 가드캔슬기 처럼 파생기들을 구사할 수 있다 하였는데, 문제는 아좌신의 파생기들은 상대의 공격을 받아낸 순간부터 극도로 짧은 시간 내에서만 발동 할 수 있다는 점이다. 그 때문에 종종 공격은 받아내도 파생기를 뒤늦게 입력했다가 발동되지 않는 경우도 흔하다. 그렇다고 무턱대고 바로 발동했다간 상대의 연속되는 공격에 역으로 적중되어버릴 수 있다. 무적 시간이 있는 파생기 쪽은 그나마 낫지만 상대 역시 무적 판정이 있는 공격을 해올 때가 있어 서로 빗맞추는 상황이 발생할 수 있다. 일단은 상대가 주로 해오는 공격을 미리 파악해둔 뒤, 해당 공격을 받아내면 파생기를 쓴다는 느낌으로 구사하도록 하자. 그리고 "아좌신 (서서)"는 "하단 판정"은 받아낼 수 없으며, 애초에 가드할 수 없는 "가드불능기"와 "잡기 계열"은 절대로 받아낼 수 없다. 상대가 상중단 뿐 아니라 하단과 잡기를 섞어 쓰는 계열이라면, 생각보다 아좌신이 그렇게 도움이 되어주질 못 할 것이다. 하단기 쪽은 아래에서 소개할 "아좌신 (앉아)"로 보완이 되는데, 상대가 개틀링 콤비네이션 도중 하단기를 섞을 시, 일종의 파생기란 느낌으로 "아좌신 (서서)" 에서 "아좌신 (앉아)" 로 자세 변경이 된다. 단지 이 쪽도 파생기란 느낌인지 그 시점을 잡는 게 생각보다 어려운 편이다. 이 외에 가드불능기와 잡기 계열을 받아내지 못하는 점은 솔직히 아좌신 자체의 근본적인 약점이라 생각하자. 애초에 원본이 가드 캔슬기인데, 가드가 되지 않는 공격까지 받아내는 건 너무 욕심이니 말이다. |
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아좌신 (앉아) | |||||||
↓ or ↙ + S + HS (저축가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 상대의 상, 하단 공격을 가드 데미지 없이 받아낼 수 있다. * 중단 판정과 가드불능기, 잡기 계열은 받아낼 수 없다. * 상대의 공격을 받아낸 직후, 파생기들을 구사할 수 있다. |
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이 쪽은 상단과 하단기를 받아내지만 "중단기"는 받아 낼 수 없다. 참고로 상대가 압박 용도로 개틀링 콤비네이션에서 중단과 하단을 섞어 낼 시, "아좌신 (서서)" 와 "아좌신 (앉아)"를 교차로 내밀 수 있다. 하지만 파생기 쪽과 마찬가지로 우선 상대의 공격을 받아내야 하며, 게다가 거의 뭐 받아낸 즉시 입력해야 겨우 교차가 된다. 문제는 게임 자체가 워낙에 빠른데다 상대가 무엇을 내밀지는 미리 알 방법이 없다는 점이다. 가드처럼 "서서"와 "앉아"가 쉽게 교차가 되면 모를까. 일단은 상대의 공격을 아좌신으로 받아냈다면, 괜히 유지할 생각 말고, 그냥 파생기를 구사하는 게 가장 좋은 방법이다. 그게 아니면, 애초에 "아좌신 (앉아)" 로 처음 시작하는 것도 괜찮다. 중단기에 취약한 점이나 가드불능기, 잡기를 못 받아내는 건 여전하지만 그래도 괜히 이것저것 고민하는 빈도가 높아지는 것보단 나을 것이다. |
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무구 | |||||||
아좌신 성립 or 작주 중 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 43 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 추가타를 넣어줄 수 있다. * "무적 시간이 있는 승룡 계열 필살기" 이지만 헛쳐도 로망 캔슬이 가능하다. |
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이번 작에 완전 새롭게 추가된 승룡 계열 필살기. 단독이나 연속기 도중 구사하여 적중시켜도 그 낙법 불능 시간이 매우 길며, 무적시간도 꽤 있어 대공 능력이 상당히 좋다. 아좌신 도중 구사할 시, 상대의 공격에 맞추어 내밀어주면 카운터로 적중시킬 확률이 높은 편이다. 특히 작주 파생기로서 정말 큰 몫을 자랑하기도 한다. 필살기 자체가 적중된 후 상대가 높은 각도로 뜨며, 생각보다 구사 후 경직이 거의 없어서 구석 근처에서 공중에 떠 있는 상대에게 적중시켰을 때엔 추가타를 먹일 수 있다. 특히 아좌신으로 받아낸 직후 구사해주면, 카운터로 적중하는데, 적중 시 띄워지는 높이가 더 높아져 평소보다 여유있게 연속기를 먹일 수 있다. 이 부분이 바이켄의 구석 연속기에서 한 부분을 차지하는 요소이니 기억해두자. 헌데 정말 의외인 점은 Xrd에 오면서 바뀐 로망 캔슬 시스템 특성상 이렇게 무적 시간이 있는 승룡 계열 공격의 경우, 헛칠 시엔 로망 캔슬이 되지 않는 부분이 있는데, 특이하게도 이 "무구"는 그런 요소가 없다. 그러니 텐션 게이지가 있는 상태에선 헛치거나 가드당해더라도 안심하고 로망 캔슬을 구사하도록 하자. |
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파고들기 | |||||||
아좌신 성립 or 작주 중 K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 아좌신 성립 후, 파생 시엔 "완전 무적 판정"이 있다. * 작주에서 파생시켰을 시엔 무적 판정이 완전 사라진다. |
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자세를 취소하고, 순간 무적 상태로 전방으로 파고든다. 전진 거리 자체는 정해져 있고, 그리 멀리 가진 않지만 상대와 거리가 가까울 시, 상대의 뒤 쪽으로 파고든다. 바이켄 자신이 구석에 몰렸을 때, 벗어나는 용도로 써줄 수 있다. 아좌신 도중 파생시켰을 때엔 무적 시간 자체는 확실해 웬만한 공격은 다 피할 수 있지만 작주 도중 파생할 때엔 이 무적 시간에 삭제되어 있다. 아마 밸런스 측면에서 택한 부분 같아보이는데, 어쨌든 이 부분을 기억해둘 필요가 있다. |
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열라 | |||||||
아좌신 성립 or 작주 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 아좌신 성립 후, 파생 시엔 "완전 무적 판정"이 있다. * 작주에서 파생시켰을 시엔 무적 판정이 완전 사라진다. * 카운터로 적중 시, "데굴데굴 다운 상태"에 빠드리며, 벽과 가까울 시엔 "벽처박힘 상태"에 빠뜨린다. |
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제자리에서 전방에 칼을 깊게 꽂는다. 발동 부분에 무적 시간이 어느 정도 존재하며, 거리 내의 공격 판정이 좋은 편이라 상대가 내는 추가 공격을 일방적으로 이기는 경우가 많다. 작주 도중에도 발동이 가능하지만 공격 발동 전의 무적 시간이 삭제되며, 발동 속도가 조금 묘해서 기본기에선 HS 계열 기본기부터 이어지니 주의하자. 게다가 확실하게 판정이 좋거나 발동이 빠른 상대의 공격에는 오히려 역으로 카운터가 날 수 있으니 주의해야 한다. 무적 시간이 사라지는 대신 구사 후 경직은 아좌신 파생판보다 짧아 빠른 공격이 아니면 반격하기 전에 웬만해선 사드할 수 있다. 카운터로 적중시켰을 시, 상대를 멀리 날려버리면서 "데굴데굴 다운"을 유발하고, 벽과 가깝다면 "벽처박힘 상태"에 빠뜨려 추가타를 먹여줄 수 있다. 대전 장소중앙 부근에선 거의 "데굴데굴 다운"을 보게 될 것인데, 저공 대시 이후 다다미 뒤집기를 바로 구사하면, 적중하고 띄워져 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. "벽처박힘 상태"에 빠뜨렸다면, 각종 다양한 연속기를 구사할 수 있다. 아좌신 도중 상대의 공격을 받아낸 뒤, 발동하는 검앵 특성상 카운터를 내기 쉬운 편이니, 관련 연속기는 미리 익혀두도록 하자. |
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육근 깎기 | |||||||
아좌신 성립 or 작주 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 쓰러뜨리며, 상대의 뒤쪽으로 이동한다. * 카운터로 적중 시, 상대를 띄우며, 추가타를 넣어줄 수 있다. * 아좌신 성립 후 발동했을 때보다 작주 파생기로 구사했을 때, 구사 후 경직이 더 적다. |
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바이켄이 상대를 베면서 지나간다. 적중 시, 상대를 낙법 불능으로 쓰러뜨린다. 발동 속도가 빠른 축에 속해, 작주에서 파생시켰을 시, "개틀링 콤비네이션 - 서서 HS - 작주 - 육근 깎기"라는 연속기가 가능하다. 앉아 HS 같이 원거리에서 상대의 하단을 노리는 공격에서도 깔끔하게 이어지는 편이라 쓸 기회나 상황이 생각보다 많은 편이다. 구사 후 경직이 없는 건 아니지만 그래도 돌진하는 동작에 비해선 의외로 가드당해도 덜 위험한 편이다. 특이하게도 아좌신에서 파생했을 때 보다 작주에서 파생하였을 때, 이 경직이 좀 더 줄어든다. 상대의 가드를 유도하여 개틀링 콤비네이션으로 압박한 뒤, "작주 - 육근 깎기"로 마무리하여 경직이 풀리면, 재차 아좌신을 걸어 상대의 반격을 받아내는 식의 괜찮은 활용법도 존재한다. 아좌신에서 파생했을 떄엔 구사 후 경직이 꽤 되어 이 부분을 쓰기 힘든 편이다. 구사 시 돌진하는 특성상 바이켄 자신이 구석에 몰렸을 때, 피하는 수단으로도 써줄 수 있다. 단지 역으로 상대가 애매하게 구석 근처에 있을 시, 바이켄이 스스로 구석에 몰리는 상황이 발생할 수 있는데, 이런 상황을 대비해서 그냥 "검앵"을 쓰는 게 더 나을 것이다. 그리고 각종 공격으로 인해 공중에 띄워져 있는 상대에게 적중 시엔 상대의 낙법 불능 시간이 매우 짧아, 금새 낙법이 가능하니 쓰지 않도록 하자. 카운터로 적중할 시, 상대를 띄운다. 낙법 불능 시간도 길어 그냥 다운이 되긴 하지만 꽤 높게 띄우기 때문에 추가타를 통한 연속기를 넣어주는 것이 좋다. 특히 발동 속도가 매우 느린 "S 제물낚시"도 넣어줄 수 있으니 기억해두자. 별도의 무적 시간은 없지만 발동 속도가 아좌신 파생기들 중에선 꽤 빠르기 때문에 카운터를 낼 확률이 높은 편이라 노려줄 기회가 한 두번 정돈 있을 것이다. |
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야차칼 | |||||||
아좌신 성립 or 작주 중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 26 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
필살기 명칭과 달리 어디선가 철포("총"이라기 보단 "철포"라 불러야 되게 생겼다)를 꺼내 전방에 쏜다. 야차칼 자체의 발동 속도는 느리지만 철포를 통해 발사하는 탄환의 속도가 매우 빨라 원거리의 상대에게 매우 좋으며, 구사 후 경직도 매우 적다. 특히 상대가 발사체를 자주 구사하는 유형일 경우, 아좌신으로 일일히 받아내는 것도 한계가 있지만 이 야차칼을 통해 상대가 추가로 발사체를 날리는 과정을 저격해줄 수 있다. 가장 좋은 활용법은 발동 부분에 "황색 로망 캔슬"을 걸어준 뒤, 같이 돌진하는 것으로 강력한 압박 수단이 되어준다. 발동 시 쏜 탄환에 상대가 카운터로 적중 시엔 "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. 하지만 그 지속 시간이 매우 짧아 추가타를 넣는 건 근거리에서도 힘든 편이다. 앞서 언급한 로망 캔슬 부분이 있어도 장담을 못할 정도로 매우 짧은 시간이다. 추가타를 넣기 보단 그냥 그 시간동안 한 보라도 더 전진한다는 느낌으로 이동만 하자. |
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아좌신 (공중) | |||||||
공중에서 방향키 중립 or ← + S + HS (저축가능) | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
특이사항 | |||||||
* 특수한 가드 시스템을 제외하면, 원래 공중 가드가 되지 않는, 상대의 지상 기본기도 받아낼 수 있다. * 아좌신 (공중)으로 상대의 공격을 받아낼 시, 공중판 전용 파생기만 구사할 수 있다. |
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이름 그대로 공중에서 아좌신을 구사한다. 상대의 공중 공격 뿐 아니라 지상 기본기 마저 받아낼 수 있다. 특히 착지하기 전까지 무적 시간이 달린 상대의 대공 공격도 견뎌낼 수 있다. 단, 착지한 그 순간에는 조금 빈틈이 있으며, 여전히 가드 불능기와 잡기 계열은 받아낼 수 없다. 지상판들과 달리 공중판 아좌신은 기존의 파생기들이 아닌 새로운 파생기만 사용 가능하다. |
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악귀 | |||||||
아좌신 (공중) 성립 시 P or K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 46 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 상대를 "회전낙하" 시켜 추가타를 먹일 수 있다. | |||||||
공중에서 입으로 칼을 문 채 회전하며 공격한다. 공격 판정이 공중으로 치우친, "공대공" 용이다. 지상에서 구사한 공격을 받아냈을 떄에 닿지 않는 건 아니지만 아좌신 자체를 상당히 낮은 궤도에서 구사해야 하는데, 이렇게 되면, 상대가 무적 시간이 달린 승룡 계열 공격을 하면 위험해져서 권하긴 힘든 편이다. P버튼과 K버튼에 대응하는데, 이 둘의 차이는 공격시 이동 유무이다. P버튼은 상대의 공격을 받아내자마자 제자리에서 구사하는데, 비교적 가까운 거리에서 공격한 상대에게 좋은 편이다. K버튼은 조금 전진하면서 구사하는데, 약간 떨어져 있는 거리에 상대에게 좋으며, 전진거리 자체는 그리 길지 않지만 공격 판정의 길이가 워낙에 길어 꽤 떨어져 있는 상대에게 구사해주어도 닿게 할 수 있다. 일단 적중 시, 회전낙하하여 낙법 불능 시간이 긴 채로 다운시키는데, 바이켄 본인의 경직 문제로 로망 캔슬 없이는 추가타는 넣어줄 수 없다. 대신 카운터로 적중 시킬 확률이 매우 높은 편인데, 이 때엔 상대가 조금 높은 각도로 회전낙하하여 추가타를 넣어줄 수 있다. 공중에 뜬 상대에게 구사하는 연속기는 구석으로 몰아버리기 쉬운 편이니 너무 화려한 연속기보단 간단한 연속기가 더 효율이 좋을 지도 모른다. |
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귀경 | |||||||
아좌신 (공중) 성립 시 S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 41 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 상대를 강한 "바운드 상태"에 빠뜨려 추가타를 넣어줄 수 있다. | |||||||
이 쪽은 구사 시, 급강하하면서 내려찍는다. 앞서 소개한 "악귀"가 공대공 용이라면, 이 쪽은 "공대지"용이다. 악귀 쪽과 마찬가지로 P버튼은 제라리에서 구사하고, K버튼은 조금 전진하면서 구사하여, 사소하지만 거리 조절을 하여 확실히 적중시킬 수 있다. 지상에 있는 상대에게 적중시키면 그 자리에서 다운시키며, 공중에 떠 있는 상대에게 적중시키면 지면까지 끌어내리는 속성이 있다. 또, 카운터로 적중시키면, 바운드 상태에 빠뜨려 추가타까지 넣어줄 수 있다. 특히 이 카운터로 인해 발생하는 바운드 상태는 그 높이가 어마어마하게 높으며, 낙법 불능 시간도 매우 길다. 그 느린 "S 제물 낚시"가 로망 캔슬 없이 연속기로 들어갈 정도이다. 이외에 다양한 추가타를 넣을 수 있으며, 이 때 넣어줄 수 있는 고화력 연속기가 상당히 강력하다. 카운터로 적중 시켰다면, 무조건 추가타나 연속기를 노리도록 하자. 성능 자체는 상당히 괜찮은 필살기이지만 발동 속도가 살짝 느린 편이며, "악귀"쪽에 비해 구사 후 경직도 좀 있는 편이라 가벼운 공격보단 확실하게 빈틈이 있을 만한 공격에 맞추어 구사하도록 하자. 공격 특성상 상대가 가드할 확률도 좀 있는 편이고, 막상 가드당했을을 때의 경직도 좀 있어 위험한 편이다. |
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제물낚시 | |||||||
←↙↓↘→+ S or HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* HS 버튼은 기존 시리즈처럼 전방, 새로 추가된 S 버튼 쪽은 대각선 위로 집게를 날린다. * 집게가 상대에게 닿았을 시, 상대를 바이켄 쪽으로 끌어당긴다. * 지상의 상대에게 HS 버튼 쪽이 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. * 공중의 상대에게 S 버튼 쪽이 적중 시, 바이켄쪽으로 "데굴데굴 다운" 상태에 빠뜨린다. * Xrd에 오면서 파생기가 몇 개 더 생겼다. |
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전방에 쇠사슬에 매달린 커다란 집게를 내지른다. 발동 속도가 좀 느린 편이라 기본기에서 이어지는 경우는 거의 없다. 대신 상대에게 적중 시, 비틀거림 상태에 빠지게 한 뒤, 바이켄 쪽으로 끌어당겨주며, 이 때 기본기를 연결하여 간단한 연속기를 넣는 것도 가능하다. 전작에선 파생기가 "철참선" 하나 뿐이었지만 이번 작에선 두 가지 파생기가 더 생겼다. 상황상 철참선만으론 보완하기 어려운 부분들을 보충해주는 느낌의 파생기들이라 여러모로 쓸모가 많다. 내지르는 사슬의 거리가 매우 길며, 적중 했을 때 뿐 아니라 가드당해도 끌어당겨 주어 중거리 이상에 있는 상대에게 매우 좋다. 구사 후 경직이 거의 없다못해 유리하기까지하여 가드당해도 안전하다. 그 덕분에 간단한 개틀링 콤비네이션 후 발동할 시, 가드당해도 끌어오는 부분으로 인해 원거리전에서 불리한 경향이 있는 바이켄에게 있어 여러모로 도움이 되어준다. 이번 Xrd에선 S버튼도 대응하게 바뀌었는데, 이 쪽은 대각선 위쪽으로 내밀어 끌어당긴다. 위 쪽을 노리고, 발동 속도는 HS버튼 쪽보다 조금 빠른 편이긴 하지만 그래도 엄연히 느려서 대공 용도로 쓸 수는 없다. 일부 연속기 도중 로망 캔슬을 활용 하거나 간혹 낙법이 될 것 같은 상황에 깔아두기로 구사할 시 괜찮은 편이다. H버튼 쪽과 달리 적중 시, 상대를 끌어당기면서 지면에 "데굴데굴 다운"이 바이켄쪽을 향해 역으로 적용된다(재밌는 점은 근거리에서 발동 시, 지상에 있는 상대에게 닿는데, 이 땐 "비틀거림 상태"가 발동된다). 지상판과 달리 파생기인 철참선이 연속으로 들어가 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 철참선 뿐 아니라 조금 기다렸다가 기본기로 건져 내는 것도 가능하다. S 버튼이나 HS버튼 모두 내지르는 쇠사슬 부분이 상대의 발사체 계열을 일단 무시는 하지만 상쇄시키거나 딱히 지우는 건 아니기 때문에 운이 좋아야 같이 맞는 수준이다. 원거리에서 발동 시, 이 때문에 발사체를 자주 사용하는 상대에겐 비교적 약한 면을 보여준다. 그리고 HS 버튼 쪽의 "비틀거림 상태"나 S 버튼 쪽의 "데굴데굴 다운"의 경우, 생각보다 지속 시간이 짧아 너무 여유를 부리면 상태를 풀거나 낙법이 가능해지니 최대한 빠른 시간 안에 추가타를 넣어주도록 하자. 그래도 일단 상대에게 닿는 것만으로 바이켄에게 좋은 부분이 많은 필살기라 적당한 개틀링 콤비네이션 이후, 혹은 각종 공격으로 띄워진 상대가 낙법을 하는 틈을 노려 간간히 구사 해보도록 하자. |
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한할 | |||||||
제물낚시 중 P | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 68 | ||
특이사항 | |||||||
이번 Xrd에 오면서 완전 새롭게 추가된 커맨드 잡기로 일정 거리를 돌진한 후, 상대를 잡아 채 그대로 뛰어올라 상대를 내려찎는다(뭔가 떠돌이 검객 보단 프로레슬러가 떠오른다). 간단한 입력 방법에 비해 자체 공격력이 높으며, 잡기 구사 후, 상대를 엄청나게 높게 띄워, 바이켄이 보유한 갖가지 추가타와 공중 연속기, 위력적인 공중 D 루프까지 다양하게 넣어줄 수 있다. 하지만 발동속도가 무려 "36프레임"이라는 어마어마한 단점이 있다. 단독으로는 초심자라 할 지라도 필살기 자체를 알고 있다면, 피해버릴 수 있을 정도이다. 그래도 평소에 다른 파생기인 "철참선"과 "육근 깎기"를 인식시켜두었다면, 갑작스레 구사하여 잡아버릴 상황은 발생시킬 수 있을 것이다. |
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철참선 | |||||||
제물낚시 중 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 37 | ||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 높히 띄운다. | |||||||
필살기 자체는 기존작에도 있던 것이지만 이번 작에선 동작이 변경되었다. 여담이지만 구작에서 Xrd에 오면서 동작이 멋지게 바뀐 예가 많은데, 갠적으론 이 철참선 만큼은 예전 동작(올려 베면서 띄운 후, 띄워진 상대에게 일섬. 거기에 추가타도 여전히 가능)이 더 괜찮았던 것 같다. 구사 시, 올려치며 베는데, 문제는 발동 속도가 느려서 제물낚시 이후 연속기로 연결이 되지 않는다. 심지어 제물낚시 적중 시엔 "비틀거림 상태"가 있음에도 불구하고 말이다. 그 지속 시간이 짧은데다 상대가 재빨리 풀어버려서 연속으로 이어지지 않는 것이다. 그나마 다행인 점은 철참선 자체는 가드당해도 틈이 매우 적은 편이다. 물론 제물낚시를 카운터로 적중시켰을 시엔 연속으로 이어진다. 생각보다 카운터를 낼 확률이 있는 필살기다보니 생각보다는 자주 보게 될 것이다. 공격에 적중한 상대는 낙법 불능 시간이 매우 긴 상태로 높게 띄워지는데, 이후 공중 연속기로 끌고 갈 수 있으며, 구석과 가깝다면 공중 D 루프까지 가능하다. 시동기로 써도 생각보다 보정에 영향을 많이 주지 않는터라 연속기의 화력이 생각보다 높은 편이다. 명칭 그대로 제물낚시를 미끼 삼아 카운터낸 뒤, 철참선을 구사하는 대전 운영을 간간히 활용해주도록 하자. |
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육근깎기 | |||||||
제물낚시 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 상대를 띄운다. | |||||||
전체 성능은 이전 파생기 쪽에서 했던 부분과 대부분 동일하지만 유일하게 가드당했을 때의 경직이 아좌신 성립 후 파생시켰을 때보단 짧고, 작주 이후 보다는 약간 더 길긴 하다. 일단 제물낚시를 발동하여 사정거리 끝 부분 근처에 적중시켜 끌어당겼다면, 이 육근깎기를 연속기로 마무리할 수 있다. 단, 제물낚시의 공격 거리상 가장 끝 부분에 적중시켰을 때엔 연속으로 이어지지 않아 가드당할 수 있다. 가끔 "제물낚시" 적중 시, 발동하는 '비틀거림 상태"를 풀려고 발버둥치다 카운터로 적중시킬 때가 간혹 있는데, 이 때 역시, 추가타를 넣어줄 수 있다. |
[각성 필살기] | ||||||
연속 삼도천 건너기 | ||||||
↓↘→↓↘→ + S | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 133 | |
특이사항 | ||||||
* 버스트 각성 필살기 대응기 | ||||||
전방을 3회 베는 각성 필살기로 Xrd 오면서 각 캐릭터들이 가진 공격들의 연출들이 멋지게 변한 경우가 많은데, 이 각성 필살기는 그 중에서도 손에 꼽힐 정도로 굉장히 멋지게 바뀌었다. 거기에 연출 뿐 아니라 기본 성능도 구작 시절에 비해 엄청나게 좋아졌다. 우선 발동 중 구사하는 세 공격의 공격 거리가 전부 대폭 증가하였다. 공격 연출로 쓰인 검광만 보아도 구작보다 공격 거리가 증가한 걸 알 수 있을 것이다. 구작에선 1, 2타가 공중 연속기 도중엔 일부 닿지 않는 일이 잦았는데, 이번 작에선 이 부분이 사라졌다. 무엇보다 발동 부분을 자세히 보면, 바이켄이 한 발 내딛는 부분이 생겼는데, 단순히 이 부분이 생긴 것만으로 실제 공격 거리가 엄청나게 길어진 셈이다. 언뜻 봐도 근본부터 달라보이는 마지막 3타 공격 동작 그리고 1, 2타가 적중된 뒤, 마지막 공격의 경우, 구작에 비해 공격 범위까지 크게 증가하였다. 이 부분 덕분에 상대가 바이켄의 앞쪽에만 있다면 어디에 있더라도 웬만해선 적중시킬 수 있게 되었다. 특히 각종 공격으로 띄워진 상대가 바이켄의 머리 위 쪽에 떠 있어도 이 3타의 공격 범위가 워낙에 넓어 무조건 적중 시킬 수 있다. 전부 적중시켰을 때의 위력도 괜찮고, 발동 속도도 서서 P에서 연결될 정도로 빨라 연속기 도중 구사하기 좋은 편이며, 발동 부분에 무적 시간도 있어 리버설 용도로까지 쓸 수 있다. 연출, 성능 등등 뭐하나 빠지는 게 없어 활용 범위도 굉장히 넓어진 매우 좋은 각성필살기가 되어주지만 가드당하면 위험한 건 매한가지다. 그나마 밀어내는 거리가 길어서 그런지 구작 시절 특유의 틈은 좀 줄어든 것 같긴 하다. 그리고 앞서 공격 거리가 증가한 1,2타를 매우 칭찬했지만 정말 가끔 상대를 띄운 높이에 따라 1타 적중 후 더 띄워지는 바람에 2타를 헛치고, 3타가 적중되는 상황이 나오기도 한다. 이 때 3타 부분에서 저 특유의 공격 연출이 나오지 않지만 딱히 헛치거나 공격력이 약해지는 일은 없다. 그래도 전체 위력이 엄연히 줄어드는 부분이니 공중 연속기 도중엔 될 수 있는대로 전타를 적중시킬 수 있는 시점을 완벽하게 파악해두도록 하자. 하나 더 단점을 말하자면, 앞서 무적 시간이 있어 리버설 용도로 좋다 하였지만 바이켄의 바로 머리 위쪽은 얘기가 다르다. 리버설로 구사 시, 무적 시간으로 상대의 공격은 피할 수 있지만 발동 공격인 첫 번째 공격의 공격 연출이 보이기와 달리 바이켄의 머리 위론 판정이 거의 없다. 상대가 공격을 하지 않더라도 일정 거리를 전진하며 계속 베기 때문에 빈틈이 어마어마하다. 그 때문에 상대가 바이켄의 머리 위 쪽에 있는 이 상황에서 리버설을 구사할 때엔 차라리 아좌신을 구사해보는 것도 나쁘지 않다. |
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멸도 구정도 | ||||||
아좌신 성립 중 or 작주 중 ↓↘→↓↘→ + HS | ||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 148 | |
특이사항 | ||||||
* 아좌신 (공중) 도중에는 발동 할 수 없다. * 상대가 구석에 있더라도 적중 후엔 바이켄이 구석에 위치하게 된다. |
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이번 Xrd에서 완전 새롭게 추가된 각성 필살기. 기존작의 가드 캔슬기들 중 하나였던 각성 필살기들을 대체하여 나온 신 각성 필살기이다. 공략보다 여담부터 말하자면, 전작의 가드를 캔슬하여 발동하는 각성 필살기들의 경우, 적중 시, 상대에게 점프 봉인, 필살기 봉인 등의 상태 이상을 유발했었다. 헌데, 이게 봉인의 종류도 많을 뿐더러 상태 이상 자체가 직관적이지 못했고, 무엇보다 초심자들에겐 대처 방법이 짐작도 되지 않을 정도로 심각한 변화를 초래한터라 삭제한 듯 싶다. 물론 Xrd 식 변경을 생각하면, 베드맨의 "표식" 같은 느낌의 아이콘(점프 봉인이면, 점프 봉인 아이콘이 뜨는 식)이 있으면 어땠을까 싶기도 하지만 사실 전작에서도 그리 자주 쓰인 공격은 아니라서 크게 상관은 없어 보인다. 다시 각성 필살기의 공략으로 돌아와서 설명하자면, 우선 발동 부분의 무적시간이 "연속 삼도천 건너기"보다 더 있으며, 전체 위력도 더 높다. 발동 속도까지 동일해서 사실상 기본 성능은 이 "멸도 구정도"가 더 좋은 셈이다. 하지만 가드당했을 때의 경직이 상상을 초월할 정도로 길어 엄청난 반격을 받을 수 있다. 입력법 특성상 가드당할 일이 잘 없긴 하지만 가드당해도 어느 정도 여유가 있는 "연속 삼도천 건너기"와 달리 가드당할 것 같은 상황에선 절대로 구사하지 말도록하자. 입력법이 크게 두 가지가 있다. "아좌신"으로 상대의 공격을 받아낸 후, 발동하는 것과 "작주"의 파생기로서 구사하는 것이다. 전자는 아좌신으로 상대의 평범한 개틀링 콤비네이션을 받아내면서 구사하는 것인데, 발동 시의 무적 시간이 출중하고, 발동 속도가 워낙에 빨라 상대에게 반격당하거나 가드당할 걱정이 적은 편이다. 후자인 "작주 파생기"의 경우, 작주가 가지고 있는 가드 판정으로 상대의 공격을 방어하며 돌진 후, 상대의 압박 도중에 발동시켜 반격할 수 있다. . 아좌신 도중 발동과 작주 도중 발동 두 가지 모두 여러모로 쓸만하다. 작주를 이용해 연속기에 끼워 넣을 수 있긴 하지만 솔직히 잊어도 무방하다. 평범한 지상 연속기에선 서서 HS 에서도 겨우 이어지고, 각종 공중 연속기 도중에도 엄격한 입력 시점을 요구하기 때문에 생각보다 어려운 편이다. 거기에 가드당하거나 헛쳤을 시, 그 엄청난 빈틈도 문제지만 실패한 것에 대해 스스로 입게되는 정신적인 충격도 엄청날 것이다. 연속기 도중엔 무조건 "연속 삼도천 건너기"만 생각해두자. |