[기본기] | |||||||
서서 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 6 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
제자리에서 팔만 내밀어 공격한다. 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 4프레임으로 극도로 빠른 편이며, 연타도 가능하여, 압박 능력이 매우 좋다. 게다가 타점이 높아 저공 대시 등을 통한 접근을 견제 하기 좋으며, 보기보다 아래쪽에 타점도 좀 있어서 앉아 있는 상대도 쉽게 건드려준다. |
|||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 8 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
앉은 상태에서 팔을 내민다. 발동 속도는 5프레임으로 서서 P 보다 살짝 느리지만 가드되었을 때, 유리한 정도는 더 좋은 편이라 압박용으론 오히려 더 나은 편이다. 상대의 공중으로의 접근을 허용하긴 하지만 어차피 헛쳐도 틈이 적어 다른 공격으로 전환이 빨라 문제되지 않는다. |
|||||||
공중 P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 12 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 연타가 가능하다. | |||||||
손날을 내밀어 공격한다. 연타가 가능하며, 타점이 적당해 각종 공중 연속기 도중에 넣어주기 좋은 편이며, 저공 대시 중에 내밀어 줄 시, 지상의 상대에게 압박 능력이 좋다. 여담이지만 "서서 HS (hjc - 하이 점프 캔슬) - 저공 대시 - 공중 P" 라는 특수한 연계가 가능하다. 문제는 저 하이 점프 캔슬과 저공 대시의 조합 이후 공중 P 까지 연결시켜주어야 하는 게 꽤 어렵다. |
|||||||
서서 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 18 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
높은 각도로 올려찬다. 타점이 매우 높아 상대의 저공 대시 등을 견제할 수 있고, 적중 후 점프 캔슬도 가능하여, 그대로 공중 연속기로 끌고 올라갈 수 있다. 어느 정도 가까운 거리에선 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는 편이지만 조금 더 떨어져 있는 거리에서는 되지 않는다. 의외로 헛쳤을 때, 거두는 속도가 느린 편이니, 확실히 닿을 것 같은 상황에서만 쓰도록 하자. |
|||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 14 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
하단 판정의 발차기 공격. 발동 속도는 살짝 느리지만 공격 거리가 길어 대시 중에 구사해 주면, 생각보다 먼 곳에서도 닿게 할 수 있다. 연속기의 시동기로 구사 시, 보정의 영향을 많이 주는 기본기지만 앤써는 하단기가 앉아 K와 앉아 D, 그리고 필살기 하나를 제외하면 없다보니 생각보다 자주 쓰게 될 것이다. |
|||||||
공중 K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 18 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
대각선 위를 향해 발차기를 날린다. 공격 거리가 길고, 공격력도 강한 편이어서 공대공용으로 매우 좋은 공격이다. 거기에 점프 캔슬까지 걸려 지상에서 각종 공격으로 상대를 띄운 후 연속기의 징검다리 용도로도 꽤 자주 쓰인다. |
|||||||
근접 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 3타 | 40 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 적중 후, "→ + K" 특수기로 연결된다. | |||||||
양 손에 명함을 단검처럼 세 번 휘둘러 공격한다. 발동 속도가 꽤 빠르고, 공격력도 강하며, 점프 캔슬까지 걸려 각종 연속기의 기동기로 매우 쓸만하다. 여러 장점이 있지만 그 중에서도 특히 "→ + K" 특수기로 연결이 되는 것이 가장 강점이다. 총 3타 중 어디에서도 이어지며, 이 부분을 통해 발동이 느린 편인 "→ + K" 특수기의 활용이 쉬워진다. 대신 근접 S가 적중했을 때, 상대에게 주는 경직이 생각보다 적은 편이어서 조금이라도 느긋하게 "→ + K" 특수기를 입력하면 가드당하게 된다. 적어도 구사할 생각이라면 적어도 몇 타 쯤에 연결시킬지를 미리 정해두고 구사하자. |
|||||||
서서 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 31 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
명함으로 전방을 길게 벤다. 공격 거리가 전체 화면의 절반에 육박할 정도로 길어 중거리에서의 견제 능력이 좋다. 대신 헛쳤을 때의 경직이 좀 있는 편이고, 타점이 생각보다 낮아. 저공 대시에 대한 견제는 좀 미흡한 편이다. |
|||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
앉은 상태에서 명함을 내민다. 다리 쪽을 노리는 듯 해보이지만 실제론 상단 판정이고, 휘두르는 궤적 중 앤써의 얼굴 위로는 공격 판정이 거의 없는 편이다. 그리고 서서 S 에 비해선 공격 거리가 좀 짧아 보이지만 실제론 어지간한 중거리 정도를 쉽게 공격할 수 있다. 가드당해도 상대적으로 앤써 쪽이 유리하고, 적중 후에도 다양한 공격으로 이어주어 연속기의 징검다리 용도로 좋은 편이다. 단, 적중 후 파생되는 공격이 그리 많지 않은 편이다. 무엇보다 앉아 D로 파생되지 않는데, 그나마 연속기로 이어지는 서서 HS로 파생해주는 것이 좋다. |
|||||||
공중 S | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 3타 | 33 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
거대한 수리검으로 오망성을 그리며 대각선 아래 쪽을 공격한다. 공격 거리는 극도로 짧지만 3타 판정이어서 공격의 지속 시간이 긴 편이며, 공격 판정 역시 강해 공중 대시를 통한 압박에 자주 쓰인다. 그리고 공격력도 준수하고, 점프 캔슬도 걸려 다양한 공중 연속기 도중에 징건다리 용도로 써주기 좋은 편이다. |
|||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 41 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 공격 시전 시, 전진 거리가 매우 길다. * 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. |
|||||||
전방으로 일정 거리 전진하면서 명함으로 벤다. 공격 자체의 사정 거리는 그리 길지 않지만 전진 거리가 상당히 길어, 결과적으로 전체 공격 거리는 매우 긴 편이다. 그리고 HS 계열 기본기 치고 발동 속도가 빠른 편(9프레임, 참고로 빠른 편인 치프의 서서 HS가 10프레임이다)이라 서서 P 같은 매우 가벼운 공격에서도 연속기로서 이어지고, 각종 개틀링 콤비네이션의 마무리 용도로 구사하여, 연속기의 화력을 보충해 줄 수 있다. 상대에게 닿았을 때, 서서 D와 앉아 D로 파생이 가능하여, 가드당해도 가벼운 이지선다가 가능하다. 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨려 단독으로 써주기에도 좋은 편이지만 헛쳤을 시, 경직이 좀 있는 편이라 남발은 금물이다. 그리고 점프 캔슬이 걸리는데, 각종 공격으로 띄워진 상대를 서서 HS로 건져내 공중 연속기로 끌고 가는 것도 가능하지만 실제론 다른 선택 쪽이 더 자주 쓰인다. 우선 상대가 서서 HS를 가드하였을 경우, 저공 대시로 캔슬하여, 공중 기본기를 내밀어 줄 시, 꽤 괜찮은 압박 수단이 되어 준다. 또, 서서 HS를 적중시켰을 경우, "하이 점프" 와 "저공 대시"가 복합된 특수한 공중 대시로 연속기도 가능하다. 일례를 들어 "서서 HS - 하이 점프 저공 대시 - 공중 P"라는 연속기가 가능하며, 이를 통해 일종의 루프도 가능하다. 의외로 대전 영상 같은 곳에선 자주 보이는 부분인데, 아쉽게도 입력 난이도에 비해서 연속기로서 화력이 높다 보긴 힘든 편이다. |
|||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 39 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 앉아 있는 상대에게 적중 시, "서 있는 상태"로 만든다. * 카운터로 적중 시, 지상에 있는 상대도 띄운다. |
|||||||
커다란 수리검으로 올려친다. 위쪽으로의 공격 범위가 상당히 넓고 길지만 전방으로의 공격 거리는 꽤 짧아 가벼운 개틀링 콤비네이션에서조차 구사할 시, 헛치는 일이 잦은 편이다. 게다가 헛쳤을 때 경직이 꽤 되는 공격이라 위험한 편이니 거리 조절이라던가 상대가 가드 시 밀려나는 거리 같은 걸 정확히 파악해두어야 한다. 그리고 특이하게도 상대가 앉아 있을 때 적중 시켰다면, "서 있는 상태"로 만들어 준다. 앉아 HS 이후 "→ + K" 특수기로 파생되는데, 이 특수기가 앉아 있는 상대에겐 닿지 않지만 앉아 HS 적중 후엔 상대를 서 있게 만들어버리는 덕분에 연속기로 연결이 가능하다. 단지, 이 요소를 효과적으로 이용하려면, 아래에서 설명할 부분이지만 이 쪽 구성의 연속기가 또 따로 있어 외워야할 부분이 좀 많은 편이다. 발동 속도 자체는 그리 빠른 편은 아니지만 앤써의 주력 필살기이자 적중 시, 상대를 띄우는 "무자쇄화"의 존재 덕분에 건져내는 용도로 쓰긴 무리가 없는 편이다. 그리고 적중 시, 점프 캔슬이 걸려 공중 연속기로 끌고 갈 수 있는데, 가벼운 연속기부터 고화력 연속기까지 두루 쓰인다. 특히 앤써의 특수 자세이자 공중에서 구사하는 필살기인 "범허 기다리기"이후 구사할 수 있는 "무자쇄화"로 인해 2중으로 이루어지는, 나름 고화력의 공중 연속기를 구사할 수 있다. 이 부분이 앤써의 주력 연속기 구성 중 하나인데, 연속기 자체는 연습이 많이 필요하지만 구성 자체가 그렇게 어렵진 않다. 기본기 버튼 쪽만 누르면 되고, 생각보다 최속 발동을 요구하지 않는터라 구성이 어느 정도 긴 연속기도 일종의 리듬감(?)으로 익혀두면 크게 애먹이지는 않을 것이다. 사실 이 부분과 관련된 "진짜 까다로운 부분"은 따로 있지만 해당 공격이나 필살기도 아닌, 이 앉아 HS에 수록하는 것도 좀 그러니 나중에 필살기 쪽에서 자세히 다루도록 하겠다. |
|||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 37 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
거대한 수리검을 손에 쥔 채 전방에 휘두른다. 전방으로의 공격 거리가 꽤 길고, 발동 속도가 9프레임으로 공중 P나 공중 K 에서도 연속으로 이어질 정도로 상당히 빨라 공대공 용이나 연속기의 징검 다리, 저공 대시 도중 압박 용도 등등 상당히 다방면으로 사용되는 좋은 기본기이다. 약간 낮게 구사할 필요는 있지만 아래쪽으로의 공격 범위도 꽤 되어서(전방에 휘두르며 아래로 향하는 터라), 앉아 있는 상대에게도 잘 닿는 편이다. 단점이 하나 있다면, 공중 D로 파생되지 않아 적중 후 파생되는 기본기가 하나도 없어 필살기로만 파생시킬 수 있다는 점이다. 문제는 공중에서 사용할 수 있는 필살기가 두루마리를 까는 인기의 서, 깔려 있는 두루마리에 매달리는 "범허 기다리기", 커맨드 잡기인 "반딧불 떨구기", 그리고 각성 필살기인 파라철 뿐이다. 이 네 개를 적재적소에 구사해주어야 하며, 대전 중 상황과 두루마리가 깔린 위치 등을 고려해야 되서 많이 어려운 편이다. 제대로 구사하려면 기본적인 활용부터 익혀두어야 할 것이다. |
|||||||
서서 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 23 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
어디선가 거대한 개구리를 소환한 뒤, 그 개구리가 기다란 혀로 올려친다. 동작 자체는 매우 크지만 발동 속도는 25프레임으로 더스트 어택 계열 중에선 그래도 빠른 편이다. 단지 공격 거리가 꽤 짧은 편이어서 개틀링 콤비네이션이나 각종 압박 도중 구사 할 시, 헛칠 확률이 좀 있는 편이다. 발동이 더 빠르고 가드당해도 유리한 중단 계열 필살기인 "가태사롱"도 있긴 하지만 이 쪽은 아무래도 조건이라던가 활용할 상황 유발이 힘들다보니, 단독 구사가 가능한 이 쪽이 더 쓰기 편할 것이다. |
|||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
하단 | 1타 | 29 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
잔상이 생길 정도로 빠른 속도로 다리를 건다. 발동 속도가 9프레임으로 그럭저럭 빠른 편이고, 공격 거리도 길어 개틀링 콤비네이션의 마무리 용도로 좋다. 이후 다른 필살기 보다 두루마리를 까는 "인기의 서"를 구사해주는 것이 가장 좋다. 연속기로서 이어지는 필살기가 없는 건 아니지만 두루마리를 깔아두는 것이 더 큰 이득이다. 물론 이 부분도 두루마리 활용을 익혔을 때의 얘기이긴 하지만 정말 농담아니고, 두루마리 빼면, 시체나 다름 없는 캐릭터라 그 쪽 활용은 반드시 익혀두어야 한다. |
|||||||
공중 D | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
중단 | 1타 | 41 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 지상에 있는 상대를 띄운다. | |||||||
거대한 개구리를 소환하여 기다란 혀로 올려친다. 공격 거리는 짧은 편이지만 공중에 있는 상대에겐 어느 정도만 접근해도 웬만해선 닿을 정도는 된다. 지상에 있는 상대에게 적중 시엔 평범한 타격 효과를 보이지만 카운터로 적중 시키면, 상대를 띄워준다. 특히 중요한 부분은 공중에 있는 상대에게 적중하였을 때엔 긴 낙법 불능 시간동안 상대를 살짝 띄워주는 부분이다. 착지 후 다시 점프하여 추가타는 넣을 수는 없지만 두루마리 깔아두기와 "범허 기다리기"를 활용할 시, 각종 연속기의 징검다리 용도로 써주기 좋다. |
(IP보기클릭)180.71.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***