[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 31 | O | O | |||
특이사항 | |||||||
* 상반신 무적 판정을 보유. | |||||||
어퍼컷을 구사한다. 상반신 무적 판정이 있어 대공용으로 쓸 수 있으며, 점프 캔슬도 걸려 적중 시, 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 크게 특출난 부분은 없지만 그렇다고 단점이라 명확히 부를만한 부분도 딱히 없는 평범한 특수기이다. 헛치면 조금 틈이 있는 수준인 게 약점이라면 약점이긴 하다. |
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→ + K | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 25 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. * 구사 중엔 잡기 계열에 무적이다. |
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통칭 "야쿠자 킥"이라 불리우는 앞차기를 구사한다(여담이지만 구작 시절의 서서 K 동작이다). 공격 동작 자체도 그리 짧은 편은 아니지만 약간 전진하는 속성이 있으며, 생각보다 공격 거리가 긴 편이다. 거기에 구사 중엔 잡기 계열에 무적이란 장점도 있으며, 카운터로 적중 시, "비틀거림 상태"에 빠뜨린다. 가드당해도 비교적 안전한 편이고, 적중 시, 들어가는 공격도 많아 생각보다 안정적인 공격이다. |
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→ + HS | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 54 | O | X | |||
특이사항 | |||||||
* 카운터로 적중 시, 얕은 "바운드 상태"에 빠뜨린다. | |||||||
박력있게 발을 내딛으며, 호쾌하게 넓은 범위를 벤다. 발동 속도는 살짝 느리지만 위력이 높고, 공격 범위가 상당히 넓으며, 그 공격 범위를 단 한 번에 공격하는 덕분에 의외로 각종 공격으로 띄워진 상대를 건져내는 용도로 괜찮다. 특히 "다다미 뒤집기" 이후 대부분의 상대에게 확정으로 먹일 수 있고, 적중 후 작주 파생기로 까지 연결시켜주면, 간단하지만 위력적인 연속기를 구사할 수 있다. 단지 헛칠 시엔 경직이 꽤 있어 헛쳐버리면 조금 위험하니 될 수 있는 대로 낙법이 될 것 같은 상황에선 구사하지 않도록 하자. 그리고 특이하게도 → + HS 특수기 이후 앉아 D로 파생이 되는데, "→ + HS - 앉아 D - 다다미 뒤집기"라는 간단한 연속기가 가능하다. 여기서 → + HS를 카운터로 적중 시킬 시, 얕은 "바운드 상태"를 일으키는데, 위에서 언급한 연속기 도중 앉아 D를 빼고 다다미 뒤집기를 바로 넣어주자. 앉아 D까지 적중시키면, 상대가 높게 떠, "다다미 뒤집기"를 헛치게 된다. 서서 P 이후 "→ + HS" 특수기가 파생되는데, 연결은 되지 않지만 이 점을 활용하여 카운터를 종종 노려줄 수 있다. 여담이지만 서서 HS 랑 동작이 비슷해 보이는데, 차이점이 있다면, 서서 HS 쪽은 제자리에서 구사하고, 본 특수기는 한 발 강하게 내딛으며 구사한다. 앞서 "서서 HS "쪽에서도 했던 얘기지만 본 특수기도 저 넓어 보이는 공격 효과에 전부 공격 판정이 있는 건 아니다. 그래도 머리 위론 사실상 공격 판정이 없던 "서서 HS"와 달리 저 공격 효과 중 흰색 부분엔 있다. 공격 판정과 관련하여 각종 공격으로 띄워진 상대를 건져낼 수 있는 것도 저 부분 덕분이다. 하지만 바이켄의 머리 바로 위쪽, 약간 투명하면서도 회색 느낌이 나는 부분부터는 공격 판정이 없다. 역가드 대책이라거나 바로 위의 상대에 대한 대비는 전혀 할 수 없으니 주의하자. |
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데드 앵글 어택 | |||||||
판정 | 비트수 | 공격력 | 캔슬여부 | 점프캔슬 | |||
상단 | 1타 | 26 | X | X | |||
특이사항 | |||||||
→ + P로 반격한다. |
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
* 구사 후, 상대를 멀리 날러벼리며, 벽과 가까울 시엔 추가타를 넣어줄 수 있다. | |||||
상대를 잡아 자신의 다리 쪽으로 쓰러뜨린 뒤, 등에 칼을 박고(?!) 차서 날린다. 날리는 거리가 상당히 긴데, 날리는 동안 낙법 불능이다. 구사 후 경직이 적어 대전 장소 부근에서 구사하였다면, 저공 대시 "공중 다다미 뒤집기"로 정말 고성능의 깔아두기가 가능하다. 이 부분이 잡기 성립이후 바이켄이 구사할 수 있는 최고의 기상 압박 부분이니 기억해두자. 잡기를 구사한 위치가 구석일 경우, 추가타를 먹여줄 수 있다. 이 부분과 관련하여 "앉아 D"와 궁합이 매우 잘 맞으며, "앉아 D"가 점프 캔슬이 걸리기 때문에 그대로 공중 연속기로 끌고갈 수 있다.구사 이후 상대를 날려보내는 거리가 워낙에 길어 웬만해선 구석 근방까지 날려주니 기회가 될 때 마다 사용해주도록 하자 그리고 작주를 통해 가드를 하며 근접한 뒤, 잡아버리는 것도 가능하며, 아좌신으로 상대의 공격을 받아낸 뒤, 파고들기로 상대의 공격을 피하면서 잡을 수도 있다. 중단과 하단과 함께 이 지상 잡기로 삼지선다가 가능해지며, 앞서 언급했듯이 추가타와 연속기까지 넣어줄 수 있는 고성능 잡기이다. 기회가 될 때마다 구사해주도록 하자. |
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공중 잡기 | |||||
비트수 | 1타 | 공격력 | 57 | ||
특이사항 | |||||
* 정면으로 구사 시, 상대를 바이켄 자신의 뒤 쪽으로 보낸다. | |||||
상대를 철편으로 휘감은 뒤, 바이켄 자신의 뒤 쪽으로 휙 보내버린다. 구사 후 상대를 낙법 불능 상태로 멀리 날려버리며, 구사 후 상대를 바이켄의 뒤를 향해 던져버린다. 던져 버리는 방향의 경우, 잡기를 뒤로 입력하면, 바이켄이 향하고 있던 방향으로 던져주니 기억해두자. 구사 후 틈이 비교적 적어 저공 대시 이후 "공중 다다미 뒤집기"를 깔아둘 수 있다. 단, 상대를 날려보내는 거리가 애매해서 저공 대시 쪽 보다는 일반 점프 후, 공중 다다미 뒤집기를 구사하는 쪽이 더 나을 것이다. |