10년 채운 ‘레인보우식스 시즈 X’의 미래, FPS 데이 X 인터뷰
레인보우 식스 시즈 X 디렉터 알렉스 카파지스(Alexander Karpazis)
■ Q&A
● FPS 데이 X 는 올해가 두번째다. 어떤 행사인지, 또 그 소감을 들어보고 싶다.
알렉스 : FPS 데이는 매우 특별한 의미가 있다. 게임을 즐기는 것 뿐만 아니라 컴페티션, 대회로서의 의미도 함께 가지고 있다. APAC CUP을 진행하기도 했고 1대1 이벤트 등도 진행하며 각 지역의 강해지는 모습을 볼 수 있어서 재미있었다.
● 시즈 X의 10년차 시즌을 마무리했고 이제 11년차를 준비하고 있다. Y11 업데이트의 전체적인 플랜과 방향성을 공유한다면?
알렉스 : 11년차 시즌은 매우 중요하다. 우선 10년차 시즌은 게임의 토대를 다시 닦는 기회였다. 그리고 그 기반에서 이제 좀더 빠르게 플레이어들의 요구에 대응하고자 한다. 11년차에서는 플레이어들이 가장 먼저 요구한 것들, 게임 환경에 크리티컬하게 작용할 수 있는 것들을 고치고 개선해나가고자 한다. 이번 식스 인비테이셔널에서 디테일을 공유할 예정인데, 빅뉴스가 있다고 말씀드리겠다. 그 외 기본적인 부분은 발표한 바 있듯 랭크 시스템을 전면 개편하고, 업데이트, 밸런싱을 더 빠르게 해나가는 것이다.
● Y11에 앞으로 추가되는 오퍼레이터는 어떤 방향? 어떤 역할, 가젯으로 구성할 계획인가? 또는 현재 오퍼라이터 라인업&밸런스 중에서 가장 부족한 부분이나 수정하고 싶은 부분은?
알렉스 : 기본적으로 저희는 오퍼레이터에 대한 굉장히 많은 양의 아이디어가 있고 이를 저장해둔 냉장고가 있다고 할 수 있다. 제일 중요한 건 게임의 현재 메타에 맞는 오퍼레이터들을 만들어내는 것이다. 그래서 적절한 시기에 적절한 오퍼레이터를 내놓고자 한다.
● 현재 시즈는 시즈 X 가 되면서 맵, 오퍼레이터 등을 대대적으로 리워크하는 시간을 가지고 있다. 앞으로 맵, 오퍼레이터 리워크 계획이 더 있는지? 맵 리워크 우선순위는?
알렉스 : 에메랄드 평원을 이야기하는 건가요?(웃음) 우선 맵을 주기적으로 조금씩 변화를 주면서 리워크 로테이션을 줄이고자 한다. 새 맵을 만드는 것과 리워크 사이의 간극을 줄이고 추가 주기를 맞추고자 한다. 에메랄드 평원이 로테이션에서 빠진 것도 맵 리워크를 준비하는 과정인데, 이전보다 작업 속도와 로테이션 주기를 좀더 빠르게 가져갈 예정이다.
10년차 시즌에서 X가 나오면서 미래에 대한 우선순위 설정을 바꾸게 되었는데 지난해 유저들이 정말 원하는 우선순위가 무엇인지 알 수 있었다. 그래서 그에 부응하는 방향으로 목표를 잡고 있다.
● 대처, 미라 등 특정 역할을 독점적으로 담당하는 오퍼레이터들의 성능에 따라 공수 밸런스가 크게 바뀌는 문제가 항상 있어왔다. 이번 대처 리워크도 그런 문제를 보완하고자 한 의도라고 생각하는데, 이 문제에 대해 어떻게 생각하는가?
알렉스 : 대처의 경우는 오퍼레이터를 플레이하는데 이해도나 깊이감이 오히려 부족한 케이스였다. 워낙 활용이 쉽고 단순하다보니 오히려 더 재미가 없어지는 느낌이었다. 때문에 대처의 중요한 역할은 해치지 않으면서 좀더 리스크와 게인을 설정하며 오퍼레이터 개인에게 좀더 재미를 주고자 했다. 그로 인해 메타 변화가 생길 수 있는 부분은 위험한 요소이지만 충분히 재미있게 게임을 변화시킬 수 있는 점이고 그만큼 메타도 부정적으로 변하지 않을 거라고 예상했다.
물론 그 과정에서 유저들이 정말 놀랍게 메타를 파괴하고 새로운 방법을 찾아내고자 하는지 발견할 수 있었다.
● 대처의 학습 예시처럼 게임 깊이가 매우 있는 편인 게임이고 고도화 되어가고 있는데 좀더 뉴비를 위한 모드나 게임 플레이를 추가할 생각은 없는지?
알렉스 : 일단 지금의 대처도 충분히 학습 곡선이 합리적이도록 설계했다. 게임으로서는 계속 새로운 플레이어들을 유치해야 하고 깊이감이나 난이도 때문에 적응에 어려움을 겪을 수 있는데, 현재로서는 AI 봇을 통해 플레이어들이 학습할 수 있도록 유도하고 있다. AI봇에 대한 개발에 신경쓰고 있고 이를 활용하여 플레이어들이 AI와 연습으로 게임에 익숙해질 수 있도록 환경을 조성 중이다.
● X 로 전환하면서, 신규 유저의 유입 비율이 얼마나 되는지 알 수 있을까?
알렉스 : 정확한 퍼센트 수치는 없지만, 매주 신규 플레이어가 두배 이상 증가했다.
● 게임의 업데이트가 주기적으로 이루어지다보니 이미 지난 가이드가 의미 없어지는 경우가 있다.
알렉스 : 좋은 질문이다. 게임이 그동안 계속 많이 바뀌어왔기 때문에 오래된 조언, 가이드는 이제 의미 없는 경우도 있다. 그래서 우리는 콘텐츠 크리에이터 프로그램으로 그들을 지원하고 많이 의존하고 있다. 항상 게임 가이드를 최신버전으로 업데이트해주고 정보전달에 최적화되어 있는 이들이기 때문이다.
● 레식 시즈는 폭넓게 크리에이터 프로그램을 운영중인데 앞으로의 계획이 있다면?
알렉스 : 지난해 10주년 행사가 있었는데 거기의 모든 소품, 아이템이 크리에이터들이 제작한 것이었고 이를 인게임에 투입했는데 너무나 반응이 좋았다. 플레이어들이 크리에이터들과 깊은 연대가 있고, 그만큼 더 많이 그 연대를 돋보일 수 있는 기회를 만들어나가고자 한다.
● 시즈 X 도 그렇고 모든 게임은 항상 밸런스 이슈가 있기 마련이다. 현재 밸런스에서 어떤 부분이 가장 유지하고 싶거나, 가장 고치고 싶은게 있다면 무엇인가. 또 밸런싱의 승률 변화 등 의미있는 변화가 있었나?
알렉스 : 우선 직전 시즌에서 많은 오퍼레이터를 버프했다. 가장 바텀라인에 있는 오퍼레이터들을 상향 조정하여 밸런스를 잡고 있다. 일종의 애정 픽으로만 쓰이는 캐릭터들을 다른 강력한 캐릭터들을 너프하여 밸런스를 잡는게 아니라, 전체적인 픽률과 밸런스가 잘 어우러질 수 있게 모두를 상향 평준화 하고자 한다.
특히 작년에 가장 큰 밸런스 작업은 방패 오퍼레이터들이었다. 방패 오퍼레이터들은 오랫동안 거의 장난 픽, 트롤 픽의 느낌이 강했지만 이제는 그들도 확실히 하나의 역할을 맡을 수 있게 되었고 유의미한 픽이 되었다.
승률의 경우 여전히 아무래도 방어측이 좀더 높기는 하나 이번 패치로 공격팀의 옵션이 더 늘어났고 밸런스 면에서 더 여지가 많아졌다.
● 지난해 그러한 대규모 밸런싱 중 하나가 바로 방어팀에서 스코프를 대거 없앤 부분이다. 처음에는 반발이 있었지만 결국 괜찮은 효과를 냈던거 같다. 이 패치의 계기는 무엇이었나?
알렉스 : 가장 큰 이유는 방어측의 살상능력이 너무 과도했고 그들이 해야하는 것 이상으로 너무 강한 위력을 발휘했던 점이었다. 흥미로웠던 점은 이걸로 인해서 게이머들이 크리에이터들이 더 창의적으로 플레이하는가를 발견할 수 있었다.
● 디렉터 이전에 게이머로서 개인적으로 가장 좋아하는 오퍼레이터, 가장 싫어하는 오퍼레이터가 있나?
알렉스 : 일단 가장 좋아하는건 써마이트다. 이 게임에 가장 큰 아이콘이자 매우 중요한 역할, 근본 캐릭터다. 싫어하는 건, 우리 팀으로써 또는 적으로써가 다를 수도 있는데, 이건 둘 다 인 것 같다. 아마루다. 하지만 가끔 내가 아마루를 하는걸 즐기기도 한다(웃음).
● 마지막으로 10주년 소감과 11년차를 맞이하는 감상, 그리고 플레이어들에게 전하는 말을 들려주시면 좋겠다.
알렉스 : 지난해를 보내며 이 게임의 코어가 무엇인지 다시 인식할 수 있었고 플레이어들이 원하는 바를 더 명확히 인식했다. 우리는 계속해서 플레이어들의 니즈를 맞추기 위해 한발짝씩 더 나아가고자 한다. 모든 플레이어들 덕에 지금의 우리가 있을 수 있었다.
곧 있을 식스 인비테이셔널에서 큰 발표를 할 예정이다. 한마디만 더 덧붙이자면, 우리 게임의 미래는 매우 밝고 아름다울거라고 전하고 싶다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |




