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게임스컴 2023에서 ‘어쌔신크리드’ 는 놀랍게도 유비소프트 부스가 아니라 텐센트의 브랜드 레벨 인피니트에 있다. 바로 모바일 게임 ‘어쌔신크리드 제이드’ 이야기다. 기존 ‘어쌔신크리드’ 의 게임 경험을 그대로 모바일로 옮긴 이것. 레벨인피니트와 유비소프트의 협력으로 만들어진 게임이다.
사실 그동안 여러 AAA급 게임을 모바일로 다시 만들어낸 프로젝트를 보면 불안과 불신이 먼저 드는건 어쩔 수 없었다. 하지만 의외로, 플레이하고나서는 생각보다 원작의 감성과 플레이를 녹여낸 부분들이 상당히 마음에 들었던 게임이었다.
플레이 환경은 갤럭시 S23 울트라.
일단 기본적인 장르는 액션 RPG에 가깝다. 즉 넘버링 시리즈의 전통적인 플레이보다는 오리진, 오디세이, 발할라로 이어지는 액션 RPG 계보를 이어받은 플레이를 보여준다. 3가지 무기를 스왑해가며 사용하며, 회피와 공격, 액션 스킬을 조합한 전통적인 액션 RPG다. 그래서 무작정 전투만 한다면 이게 왜 어쌔신크리드인지 알쏭달쏭하다. 물론 전투의 느낌도 액션 RPG 3부작과 비슷한 면이 있지만 말이다.
그러나 이 게임에는 다른 모바일 액션 RPG 에는 없는 버튼과 기능이 있다. 일단 파쿠르를 담당하는 버튼이 있고, 방향키와 파쿠르 키를 조작해 벽을 넘고 동상을 타며 장애물을 개척한다. 이 파쿠르는 자동모드로 놓을 수도 있는데, 이러면 편하기는 하지만 다소 의도하지 않은대로 움직일 가능성도 좀 증가한다.
그리고 웅크려 은신 모드로 들어가는 버튼이 있고, 이렇게 은신을 한 상태에서 상호작용 가능한 오브젝트에 가까워지면 해당 기능이 팝업된다. 예를 들어 적에게 은신한 채로 다가가면 암살 버튼이, 건물 위에서 아래의 적을 내려다보면 역시 암살 버튼이, 또는 문에 다가가거나 보물 상자에 다가가면 열기가 뜬다.
이 팝업 버튼들에서 나오는 플레이가 ‘어쌔신크리드’ 다움을 거의 다 만들어낸다. 시각적으로도 이런 플레이를 많이 돕는데, 화면이 작고 소리를 안듣고 플레이할 수도 있는 모바일인 만큼 은신 상태를 나타내는 효과가 더 강렬하며, 발각 시의 효과 등도 좀더 명확하다. 이를 토대로 모바일 플랫폼인데도 은신과 잠입, 암살을 원작과 매우 유사하게 잘 구현해냈다.
이와 더불어 게임의 기본적인 콘텐츠 구조도 원작을 잘 따랐다. 맵 곳곳에 이글아이로 휙 한바퀴 돌아보고 맵을 밝히는 첨탑들이 위치한 건 기본. 여기저기 비밀 보물상자, 주요 암살 대상, 신화적인 괴수, 숨겨진 장비 등등 수많은 마커가 맵을 채운다. 그리고 이 마커를 지우면 된다. 매우 익숙하다.
게임에는 당연히 메인 시나리오가 있으나, 이번 시연에서는 확인할 수 없었다. 다만 전투와 각 지역에 놓인 작은 소규모 목표들을 주로 플레이해볼 수 있었다. 플레이어의 파워 레벨은 본가의 액션 RPG 시리즈처럼 장비의 레벨을 따라가며, 파워 레벨이 부족하면 격차가 가중되어 너무 큰 차이가 나는 적은 아예 손댈 수도 없다. 여러모로 게임의 기본 플레이 로직, 그리고 각종 수치 베이스 등을 모두 액션 RPG 시리즈에서 그대로 가져온 느낌이 강하다.
그래서 조작계에서 이런저런 이질감이 드는걸 제외하면 게임 자체는 마치 오픈월드 액션 RPG 3부작을 계승하는 다음 게임이 나와서 그걸 모바일로 포팅했다고 해도 될 정도였다. 기본 구조도 익숙하고, 어떻게, 무엇을 해야하는지도 이미 익숙하니 게임에 적응하는 데에는 그리 큰 어려움이 들지 않았다.
한편으로 걱정거리였던 모바일 플랫폼에서 오는 여러 기술적인 한계들은 제법 슬기롭게 넘긴 느낌이었다. 시야의 경우에는 기존의 콘솔 버전들과는 약간의 차이가 있지만 전체적으로 플레이어의 상황을 잘 보여주는 자유로운 3인칭 시점이고, 모바일 게임임에도 오픈월드를 꽤 밀도 있게 좋은 퀄리티로 구현하였으면서 동시에 퍼포먼스에서도 큰 문제를 느끼지 못했다.
특히 기술적인 면에서 크게 놀랐는데, 화면의 크기만 제외하면 조금 성능이 낮은 PC 에서 캡처했다고 해도 될 정도의 그래픽 퀄리티를 보여주었다. 액션 RPG 3부작의 장점은 약공강공 콤보와 공방을 중심으로 하는 전작들보다 밀도 높은 액션 전투, 그리고 오픈월드를 기반으로 한 자유로운 플레이 구성과 배경의 방대함인데, 이 모두가 모바일에서는 구현하기 어려운 요소인데도 불구하고 굉장히 잘 해냈다는 느낌이다.
소재 면에서는 고대 중국 배경이지만, 역시 ‘어쌔신크리드’ 답게 신화를 배경으로 한 허구가 적절히 가미되어 있어서 역사성보다는 흥미 위주의 구성을 보였다. 그리고 그 덕분에 소재 측면에서도 반감이 들기보다는 흥미로움이 더 컸다. 물론 이 부분은 메인 시나리오가 확인되어야 확정할 수 있다.
결과적으로, 모바일 플랫폼으로 만들어졌음에도 불구하고 그냥 번외작, 저열한 포팅작이 아니라 기존의 오리진-오디세이-발할라의 액션 RPG 3부작을 계승하는, 마치 액션 RPG 어쌔신크리드의 계보를 잇는 4번째 게임 같은 인상을 주었다.
다만 몇가지 불안요소라면 게임의 완성도는 흠잡을데 없어보였지만 비즈니스 모델이나 출시 일정 등이 현재까지도 미정이라는 점이다. 이 게임은 모바일 게임답게 기본적인 온라인 소셜 요소가 마련되어 있었는데 지금 시연에서는 당장 어떤 기능을 쓸지, 어떻게 작동하게 되는지 확인할 수 없었다. 이 소셜 요소가 비즈니스 모델과 결합하여 어떤 결과를 낳을지 기대 반 걱정 반이 되는건 어쩔 수 없는 부분.
이쯤이면 오히려 차라리 깔끔하게 스탠드얼론 작품으로 냈으면 하는 바람도 있지만, 지속적인 수입원을 찾고 있는 유비소프트에서 자사 최고의 프랜차이즈인 ‘어쌔신크리드’ 에서 지속 가능한 수익 모델을 시도할 것이 당연해보이고, 또 현재 유비소프트의 신작 가뭄을 생각하면 그렇게 해서 안정적인 수익을 확보하고 다시 신작을 매년 쏟아내는 이전의 유비소프트의 모습으로 돌아가주기를 바라는 마음도 있다.
게임스컴 2023의 예상외 수확이었던 ‘어쌔신크리드 제이드’. 그 최종 버전이 어떤 완성도를 갖추고 발매될지 기대된다.
텐센트,넷이즈 그나마 이 두개회사가 모바일게임중에서는 낫다 중국회사 게임이라지만 보면 게임도 다양하게 만드는것 같음 이번에 넷이즈에서 개발중인ashfall 이라는 게임도 나름 재밌어보이던데 프로젝트 무겐도 넷이즈에서 개발중이고 국내 게임사보다는 차라리 중국 게임사에서 만드는게 더 재밌어보인다 국내게임사는 언제 반에 반이라도 따라할런지...