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작업과정의 공통화가 중요, 게임프리크가 모델링 과정을 효율화 한 방법

조회수 18552 | 루리웹 | 입력 2022.08.25 (16:50:00)
[기사 본문] 그간 포켓몬스터 시리즈를 제작해 온 게임프리크는 오는 2022년 몇 차례의 도전적일 일면을 보여주고 있다. 그 퀄리티와는 별개로 액션 측면을 강화했던 ‘포켓몬스터 레전드 아르세우스’. 그리고 오픈월드에서 진행되는 최신작 ‘포켓몬스터 스칼렛·바이올렛’을 오는 11월 선보일 예정이다.

전작인 소드·실드에서 일부 포켓몬을 게임 내에 등장시키기 않는 결정을 내렸지만, 그럼에도 포켓몬의 수는 신작이 늘어날 때마다 늘어나고. 변화하고 있다. 이러한 측면에서 게임프리크는 올해 두 개의 새로운 시도를 한 작품을 연초와 연말에 발매하며, 두 타이틀이 거의 비슷한 개발 기간을 공유한다는 사실을 알렸다.

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하나의 메인 타이틀을 개발하는 데에도 오랜 시간이 걸리기 마련이나, 최종적으로는 두 개의 작품을 동시에 개발하고. 같은 해에 발매까지 진행하는 결정을 내린 게임프리크. 이들은 어떻게 게임 내 등장하는 포켓몬들의 모델링을 디자인하고. 개발의 효율화를 이루어냈을까.

이러한 물음에 대해서 게임프리크의 미야자와 케이이치 CG 기술 감독이 CEDEC 강연장에 자리했다. 그는 이번 강연을 통해 포켓몬스터 아르세우스와 스칼렛·바이올렛을 개발하며 고민하고 노력했던 지점들을 공개했다.

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강연자는 먼저, 올해인 2022년의 개발 상황을 전달했다. 연초 발매된 포켓몬스터 아르세우스와 11월 발되는 스칼렛 · 바이올렛까지. 올해에만 두 개의 타이틀이 발매되는데, 이는 곧 동시에 두 개의 메인 타이틀을 작업하는 것을 의미하기 때문이다.

포켓몬스터 시리즈의 개발은 게임프리크를 통해서 이루어지며, 시스템 개발을 담당하는 R&D / 타이틀의 콘텐츠 개발과 후공정 작업을 담당하는 타이틀 개발 팀 / 납품과 검수를 담당하는 팀으로 구성된다. 이외에 게임프리크 외부에 협력회사가 자리하며, 게임프리크 내부에서는 납품팀을 통해 외부 협력업체에 사양을 전달하고. 제작된 에셋을 받아 타이틀 개발팀이 활용하는 구조로 개발이 이루어진다.

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내부에서는 R&D 팀이 타이틀 개발 팀에 개발 환경과 표현 등을 전달함과 동시에 실제적인 모델링 개발이 진행되는 구조다. 즉, 기획 측면에서 R&D팀이 결정된 환경과 표현을 전달하면, 타이틀팀이 에셋을 작성해서 게임이 개발되는 형태다. 각 타이틀에 따라서 표현과 양식이 달라지므로, 포켓몬스터 시리즈는 하나의 타이틀이 다른 트랙으로 구성된다.

하지만 이는 쉽지 않은 일이다. 포켓몬 시리즈의 역사가 20년이 넘는 세월이 되면서, 모델링을 해야 하는 포켓몬의 수만 1000종 이상이 됐다. 따라서 현실적인 문제로 인하여 타이틀마다 어떤 포켓몬을 선보일 것인지를 결정할 수밖에 없게 됐다. 포켓몬 시리즈에 등장하는 각 지역마다 등장하는 포켓몬이 달라지는 것은 이러한 이유다.

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이렇듯 하나의 타이틀마다 꽤 오랜 의사결정 과정을 거치지만, 게임프리크가 올해 선보이는 두 타이틀은 그간의 작업과는 조금 다른 프로세스를 갖게 됐다. 발매 시기를 따지자면 연내에 두 작품을 선보이는 것이 되었기 때문이다. 개발 기간이 겹치는 데다 심지어 두 타이틀의 아트워크와 핵심적인 요소들도 다르게 설정되어 있었다.


2018년 가을 개발에 착수한 아르세우스는 판화풍 아트워크에 액션 중심의 타이틀이었고. 스칼렛·바이올렛은 리얼한 화풍과 오픈 월드라는 다른 사양으로 이루어져 있어, 개발 기간이 상당 기간 겹치고 있었음에도 서로 작업에 사용한 에셋들을 제대로 활용하기 어렵다는 문제가 있었다. 이번 강연은 바로 이 부분에서 게임프리크가 어떤 해결책을 내놓았는지를 알아보는 것이다.

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게임프리크의 첫 번째 해결책은 ‘제작사양의 공통화’였다. 이전 작업 과정과 다르게 아르세우스와 스칼렛·바이올렛은 공통 환경과 공통 사양을 가지고 에셋 제작에 착수했다. 배경이 다름에도 같은 환경과 사양을 공유하여 개발이 이루어졌고. 타이틀 개발 팀이 같은 사양으로 제작된 에셋을 이용해서 각자의 타이틀을 개발하는 형태가 됐다.

같은 에셋을 가지고 개발을 착수하기는 했지만, 후공정 과정을 거치며 두 타이틀의 아트워크는 다른 형태로 마감됐다. 렌더링 파이프라인을 서로 다르게 가져감으로써 최종적으로는 다른 비주얼을 보여주게 된 것이다.

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이는 같은 마테리얼을 갖더라도 여러 방식으로 활용하는 방법론에 있다. 각기 다른 매핑으로 구성된 기본표현에서 필요한 부분을 어사인 하는 것이다. 각기 다른 채널을 마스크 레이어로 구성하여 활용하며, 포켓몬의 모델링에서 각 부위별 베이스 컬러를 사용하여 제작하는 것. 그리고 불꽃과 같은 모델링에 적용되는 애니메이션과 뼈대 등을 공유하는 형태다.

이러한 기본 마테리얼을 가지고 납품이 이루어진 모델링은 프리뷰 환경을 거치며 가다듬는다. 게임프리크는 이 경우 납품을 받은 모델링을 각 타이틀 개발 팀에서 사용하는 형태로 별도의 공정을 마련했다. 기본적인 모델링과 환경을 사용하면서도 각 타이틀이 보여주는 분위기에 맞게 조정하고. 이를 통해서 타이틀에 맞는 룩을 보여줄 수 있다는 설명이다.

여기에 모델을 비추는 라이팅을 시간과 하늘에 따라 달라지도록 프리셋을 구축하여 작업에 들어가는 공수를 단축했다. 장소와 시간. 대기 환경에 따라서 달라지는 라이팅을 각각 세분화하여 프리셋으로 마련하고. 이를 적절히 배치하는 것으로 개발에 활용하는 형태다. 단순한 결정이기는 했지만, 데이터를 절약하는 한편 타이틀에 어울리는 모델링을 그대로 활용할 수 있는 결과를 가져왔다.

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두 타이틀을 동시에 제작하며, 납품받는 모델링 데이터를 점검하는 과정에서도 변화를 택했다. 폴리곤을 계산하여 자동으로 체크하는 프로세스와 직접 체크하는 부분을 접목시켜 공통적으로 활용할 수 있는 제작 과정을 마련하고자 했다.

움직임을 만들어내는 로케이터도 공통 작업을 위한 변경이 이루어졌다. 모든 포켓몬의 로케이터를 공통적으로 일괄설정하여 최초 준비를 한 뒤, 이를 바탕으로 각기 다른 포켓몬의 움직임을 커스터마이징 하는 제작 과정으로 전환됐다. 이전 작품까지는 각 포켓몬의 로케이터가 분리되어 있었으나, 공통 로케이터를 바탕으로 조정이 이루어지는 형태로 바뀐 것이다.

한편, 아르세우스는 게임 내부에서 포켓몬들이 보여주는 애니메이션 또한 공통적인 몇 개의 결과물을 활용하는 방식으로 변화하여 제작을 진행했다. 이러한 애니메이션은 필드의 IK 애니메이션은 물론 전투에서도 활용되며, 각기 특정 환경에 따라서 같은 결과물을 보여주는 템플릿 형태로 구성되어 있다.

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두 번째 해결책으로는 ‘그래픽스 라이브러리의 일신’이다. 제작 과정에서 많은 공수가 들어가는 부분을 조정하고 최대한 효율적으로 활용하는 방법을 의미한다.

게임프리크가 이전에 제작한 소드·실드의 경우 셰이더의 마테리얼을 각기 다른 조각들로 구분하고. 이를 조합해서 런타임 파이프라인으로 구성하는 형태였다. 따라서 이를 구성하는 파일의 수가 폭발적으로 많아질 수밖에 없다는 단점이 있었다.

공정 개선은 이를 위함이었으며, 마야에서 매쉬와 마테리얼이 각기 다른 바이너리 파일을 구성하고 이를 런타임에서 조합하는 형태를 벗어났다. 개선된 공정에서는 마야의 매쉬만이 바이너리를 구성하고 마테리얼 이름에 따라서 바로 런타임 시점에 구현된다. 이와 같은 공정으로 전환됨에 따라서 같은 납품 데이터를 사용하고 있음에도 아르세우스 / 스칼렛·바이올렛이 다른 결과물을 보여주게 됐다.

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또한 에셋의 레벨에 따라서 별도의 후공정 과정을 거칠지. 아닐지를 결정하여 게임 내에 활용하기도 했다. 후공정이 필요한 에셋들은 납품 이후 후공정 과정을 거쳐 가다듬게 되지만, 그렇지 않은 결과물들은 바로 개발 파이프라인에 투입하는 방식이다.

이 과정에서 아르세우스의 개발 파이프라인은 라이팅을 적용하는 것을 시작으로 점차 게임 분위기와 컨셉에 어울리는 추가적인 효과들을 더하는 형태로 구성되기 시작했다. 포켓몬들에 적용되는 라이팅은 이전에 설명되었던 것처럼 납품 모델링을 이용해 아르세우스의 판화풍으로 재탄생된 결과물을 보여주고 있다.


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이후에는 후공정을 통해서 색상의 대비를 조절하거나, 색상을 반전시켜 지면이나 플레이어 캐릭터 등 필드를 구성하는 요소들이 얼마나 눈에 띌 수 있는지를 조정하기도 했다. 포켓몬들의 불꽃 애니메이션 등 파티클 / 포켓몬들의 세부 조정 등을 거치며 게임 완성을 위한 공정을 진행했다.

제작의 후반부에는 컨셉아트에 어울리는 원경 필터를 적용하는 한편, 하늘과 물의 그래픽을 조정하는 것과 같은 세부 작업이 이루어졌다. 세부 개발을 진행하기 이전과 전부 적용된 이후를 비교하면, 실제로 큰 차이를 보여준다. 이와 같은 모든 작업들은 아르세우스의 ‘룩’(비주얼)을 구성하며, 현재와 같은 형태로 게임이 마감되는 결과를 가져왔다.

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최신작인 ‘스칼렛·바이올렛’은 아르세우스에서 시도했던 공정을 거치기는 하지만, 아트워크에서 일부 조정이 있었다. 랜더링 채널인 G버퍼를 아르세우스와 다르게 가져갔으며, 그 결과 실제 게임 플레이에서의 비주얼이 달라진 것이다. 같은 납품 데이터 / 파이프 라인으로 개발을 진행하면서도 랜더링의 변화는 실제 구현에 큰 차이를 보인다.

아래는 같은 모델링 데이터를 이용해 제작한 피카츄의 모습이다. 좌측이 아르세우스. 우측이 스칼렛·바이올렛의 모델링이다. 강연자는 이와 관련하여 ‘같은 모델링으로 제작이 이루어졌지만, 라이팅이나 랜더링이 달라지면서 최신작의 피가츄는 털이 복슬복슬한 느낌을 준다’고 설명을 덧붙였다.


이외에도 발광 표현이나 반사 표현과 함께, 하늘과 바다 등 환경 표현들도 큰 변화를 맞이했다. 스칼렛과 바이올렛이 리얼한 분위기를 지향하고 있으므로, 필드를 구성하는 환경도 보다 현실에 가까운 표현을 택하게 됐다. 이외에도 신규 시스템 ‘테라스탈’은 반짝이는 데 중점을 두고 표현되어 있다.

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세 번째 해결책은 ‘애니메이션의 물량대체(物量対策)’다. 포켓몬의 수가 늘어나면서 가장 고민이 이루어진 부분이기도 하다. 다양한 포켓몬들의 움직임을 모두 만드는 것을 어떻게 해결할 것인지에 대한 답이기도 하다.

그간 게임프리크는 각 포켓몬의 애니메이션을 각자 제작하는 방식으로 개발을 했다. 즉, 포켓몬이 점프하는 과정. 잠이 들거나 돌아서는 등의 동작을 개별로 제작했었다. 하지만 공정을 최적화하는 과정에서 개발팀은 한 가지 의문이 들었다고 설명했다.

즉, ‘알통몬과 루카리오. 렌트라와 리피아. 음.. 이거 뭔가 비슷하지 않나?’라는 의문이었다. 비슷하게 생겼다면 비슷한 움직임이 나와도 어색하지 않다는 생각이었다. 이는 세부적인 움직임은 다르더라도 공통적인 움직임이 있어도 어색하지 않다는 생각으로 이어졌고, 결과적으로 일부 움직임을 공유하면서 세부적인 움직임만이 다른 형태로 방향이 잡혔다.


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움직임을 어느 정도 공유하기 위해서는 포켓몬을 비슷한 형태로 구분할 필요가 있었다. 예를 들면, 인간형 / 개나 고양이 형태 / 뱀 형태 / 드래곤 형태 등으로 분류가 이루어졌고. 이러한 결과에 따라서 개발팀은 ‘모션 카피 툴’을 이용해 공통적인 움직임을 적용시켜 개발을 진행했다.

기본적인 움직임은 부위별로 적용되며, 개발 툴에서 각 움직임을 적용하는 방식으로 모션을 만들어낸다. 골격이 다른 경우에는 각 부위별로 모션을 적용할 수 있으므로, 해당 부위를 툴에서 덜어내는 것으로 크기가 달라지더라도 공통 모션이 적용될 여지를 마련했다. 개발에는 모션 캡쳐도 활용했는데, 알통몬과 같은 인간형 포켓몬스터가 그 예다. 알통몬의 경우 실제 사람의 동작을 모션 캡처를 통해서 수집했다. 


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다만, 이렇게 만들어진 애니메이션들은 모델링과 합쳐지면서 예상치 못한 문제를 낳았다. 뼈대를 움직이는 형태로 만드는 리깅 과정에서 병목현상이 걸린다는 것이었다. 


게임프리크는 이를 해결하기 위해 별도의 모델링 리깅 시스템인 ‘포케리그(PokeRig)’를 개발했다. 이는 포켓몬의 외형에 맞게 각 부분들을 다양한 형태로 구성하고. 이를 조절해서 움직임을 만들어낼 수 있는 시스템을 의미한다.

포켓몬을 구성하는 각 부분을 다각적인 형태로 구현하여 움직임을 만들어내며, 뱀과 같이 형태가 긴 레쿠자와 같은 포켓몬들은 전신을 움직이는 것으로 개별적인 움직임을 만들어내는 결과물로 이어졌다.

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개발팀은 이외에도 지형 지물을 올라갈 때 포켓몬들이 보여주는 움직임 등도 내부 엔진 툴을 이용해 세부 작업에 착수하기도 했다. 각도가 있는 곳으로 포켓몬이 이동할 때에는 무릎 등 부위에 별도의 각도를 갖도록 설정하여 상대적으로 자연스러운 움직임을 구현하고자 했다는 설명도 덧붙였다.

이렇듯 게임프리크는 ‘아르세우스’와 ‘스칼렛·바이올렛’을 동시에 제작하는 과정에서 작업 과정을 보다 효율적으로 진행하기 위한 고민을 거쳤다. 강연자는 강연의 말미에 이르러 제작 과정의 효율화 / 그래픽 관련 데이터 처리의 조정 / 애니메이션 관련 조정까지 세 개의 해결책이 있었음을 다시금 언급했다. 그리고 이와 같은 과정이 있었기에 두 개의 메인 타이틀을 동시에 개발할 수 있었다는 말을 남기며 강연을 마쳤다.


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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

포켓몬스터 스칼렛·바이올렛

기     종

SWITCH

발 매 일

2022년 11월 18일

장     르

RPG

가     격

제 작 사

게임프리크

기     타


댓글

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댓글 | 57
1
 댓글


(IP보기클릭)211.250.***.***

BEST
모델링은 외주 모션은 카피 제작 효율을 높였다고 공언한 만큼 출연 포켓몬 숫자로 증명해주면 좋겠네요
22.08.25 17:19

(IP보기클릭)218.148.***.***

BEST
별로 리얼풍같지 않은데.. 그냥 기존 가툰풍으로 내주지
22.08.25 17:00

(IP보기클릭)121.179.***.***

BEST
겜프릭이 기술강연하는 개미친 세계선이 있을리가없지
22.08.25 21:57

(IP보기클릭)112.220.***.***

BEST
1000마리 넘었다고 다 안내면서 모델링이 1000마리 넘어서 힘들단 얘기를…?
22.08.25 17:34

(IP보기클릭)211.189.***.***

BEST
"즉, ‘알통몬과 루카리오. 렌트라와 리피아. 음.. 이거 뭔가 비슷하지 않나?’ 라는 의문이었다." XY 출시가 13년도니 거의 10년만에 다다른 결론이군요.
22.08.25 17:05

(IP보기클릭)218.148.***.***

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별로 리얼풍같지 않은데.. 그냥 기존 가툰풍으로 내주지
22.08.25 17:00

(IP보기클릭)36.11.***.***

루리웹-9568800867
이게 사실... 카툰풍으로 내면 이제 포켓몬도 차세대 그래픽에 맞게 리얼한 느낌으로 내줘라! 하는 요구가 잇었다는게... 그래서 미묘한 리얼함이 탄생한건가 싶기도하네요 | 22.08.25 17:52 | | |

(IP보기클릭)211.189.***.***

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"즉, ‘알통몬과 루카리오. 렌트라와 리피아. 음.. 이거 뭔가 비슷하지 않나?’ 라는 의문이었다." XY 출시가 13년도니 거의 10년만에 다다른 결론이군요.
22.08.25 17:05

(IP보기클릭)211.36.***.***

Usound
진짜 3D로 포켓몬 개발하기 마음 먹었다면 그 초기에 고민해야했을 사항을 이제서야 와서 대단한 것 처럼 말 하네요 참.. XY 시절에 대각선 이동 가능하게 했다고 대단하게 발표한 게 생각나네. | 22.08.25 18:14 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

roll000
남들 한창 3d할때 도트움직인다고 호들갑떨던애들인데 새삼ㅋㅋㅋ | 22.08.27 06:34 | | |

(IP보기클릭)1.251.***.***

못해도 10년 전에 다 해결해야 하는거 아닌가...
22.08.25 17:17

(IP보기클릭)211.250.***.***

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모델링은 외주 모션은 카피 제작 효율을 높였다고 공언한 만큼 출연 포켓몬 숫자로 증명해주면 좋겠네요
22.08.25 17:19

(IP보기클릭)119.198.***.***

최소 모델링으로 유저들에게 칭찬이라도 받고나서 강연을 하던가ㅋㅋㅋㅋ
22.08.25 17:33

(IP보기클릭)112.220.***.***

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1000마리 넘었다고 다 안내면서 모델링이 1000마리 넘어서 힘들단 얘기를…?
22.08.25 17:34

(IP보기클릭)61.98.***.***

SIROP
심지어 애니메이션도 재탕 삼탕임... 결국 1000마리가 넘 많아서 짤랐으면 그 만큼 다른 부분이 개선되었느냐인데.. | 22.08.28 13:11 | | |

(IP보기클릭)180.66.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
당근맛 쿠키
애초에 한번에 하는 것도 아니고 모델링/uv/텍스쳐 기존 거 이용하면서 많다고 하는 건 좀 에바지 | 22.08.26 12:00 | | |

(IP보기클릭)223.38.***.***

적어도 모델링에 있어서 유저들에게는 좋은 소리 들은적이 없을텐데... 다른 게임회사들 보고 원가절감의 방법이라도 설명하는건가?
22.08.25 17:42

(IP보기클릭)220.86.***.***

결국 브다샤펄은 레알세, 9세대를 위해 희생된 게 맞았군요.
22.08.25 17:42

(IP보기클릭)211.36.***.***

눈꽃사슴
그 딴 식으로 희생시킬 작품이 아니었는데.. | 22.08.25 18:15 | | |

(IP보기클릭)220.86.***.***

roll000
4세대가 포켓몬 역사에서 가진 입지를 생각한다면 더더욱 이렇게 허비를 하면 안 되었죠. | 22.08.25 18:15 | | |

(IP보기클릭)222.108.***.***

툴 UI가 ImGui를 써서 만든 듯
22.08.25 17:55

(IP보기클릭)118.32.***.***

털이 복실복실한 피카츄라는데 전혀 그런느낌이 없는데... 그냥 카툰풍으로 밀고나가 이상한 매끈매끈한 느낌 별로
22.08.25 18:03

(IP보기클릭)211.250.***.***

크라라롸
셰비퍼의 비늘 표현이나 강철 타입의 매끈한 표면 같은건 스칼렛,바이올렛이 더 취향이더군요 포켓몬 마다 장단점이 있을듯 | 22.08.25 18:06 | | |

(IP보기클릭)118.222.***.***

거북왕 젖에서 하이드로펌프 나가고 그런거나 좀 고쳐줘라ㅋㅋㅋ아직도 있는진 몰겠네
22.08.25 19:40

(IP보기클릭)112.175.***.***

아니 이런 발표는 니네가 아니고 제노블팀이 해야지... 너흰 그거 보고 배우고..;;; 같은 오픈월드인 제노블3이랑 아르세우스 비교해보면 월드 크기, 밀도, 퀄리티 모든게 떨어지는데;;; 심지어 아르세우스는 성능 모자라서 안티도 못 걸었자너
22.08.25 19:56

(IP보기클릭)58.238.***.***

일러레추적자
어우...돌직구가 아주 묵직하네. | 22.08.27 18:25 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

헬보이가 개발한거야?
22.08.25 20:34

(IP보기클릭)220.93.***.***

그냥 유저의 인내심을 시험하고있는거같은데 이래도 사줘?
22.08.25 21:11

(IP보기클릭)211.250.***.***

오 정보 감사합니다.
22.08.25 21:15

(IP보기클릭)121.179.***.***

BEST
겜프릭이 기술강연하는 개미친 세계선이 있을리가없지
22.08.25 21:57

(IP보기클릭)112.165.***.***

크리스코넬
오히려 모노리스 소프트가 기술강연해야 올바른 세계선 아니냐 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 22.08.26 10:27 | | |

(IP보기클릭)210.178.***.***

가끔 보면 당연히 남들은 하고 있는 것을 굉장히 자랑스럽게 기사화하는 회사들이 있단 말이지.
22.08.25 22:18

(IP보기클릭)119.149.***.***

원가 절감을 겁나 하는 개발 방식을 택햇다 그래서 발전은 없다 이말인듯
22.08.25 22:56

(IP보기클릭)223.38.***.***

그니까 저게 지금까지 겁나 비효율적으로 했다고 자랑하는거죠?
22.08.25 23:27

(IP보기클릭)118.176.***.***

그만 효율적이어도 될거 같은데.. 제발 퀄리티좀 올려봐라.. 몬헌 처럼 좀 그래픽으로 두들겨 맞으면 뭔가 피드백이라도 있어야될거 아니냐..
22.08.26 02:56
파워링크 광고

(IP보기클릭)58.124.***.***

성우라도 좀 넣어라...
22.08.26 03:11

(IP보기클릭)58.124.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
PRL412
포켓몬 말고 인간들.... 숏트애니에서도 말안하는녀석들 ㄷㄷ | 22.09.12 10:43 | | |

(IP보기클릭)14.32.***.***

뭐 따지고보면 오픈월드 액션겜도 몹돌려막기는 일상이니..
22.08.26 04:09

(IP보기클릭)125.250.***.***

이새끼들은 돈을 기하급수적으로 벌면서 왜 원가 절감을해 ㅆㅂ럼들아
22.08.26 04:42

(IP보기클릭)118.235.***.***

흠 이제 포켓몬도 골격을 생각하면서 신규몹을 디자인하게 될지도
22.08.26 05:23

(IP보기클릭)182.219.***.***

스타팅애들 최종 진화 모습도 좀 알려주징.....
22.08.26 07:19

(IP보기클릭)203.236.***.***

뒤틀린 트럼프
22.08.26 10:25

(IP보기클릭)211.36.***.***

그렇게효휼화 했으면 모든 포켓몬 다.나오는거지?
22.08.26 10:42

(IP보기클릭)182.218.***.***

그래픽 거부감 드는데
22.08.26 10:44

(IP보기클릭)58.229.***.***

돈 그렇게 버는데 외주로 모델링 받는다는게 더 충격이네
22.08.26 11:33

(IP보기클릭)27.162.***.***

아니 그러면 모델링도 공유 하면서 포켓몬을 타노스 시킨다는 소리네?
22.08.26 20:11

(IP보기클릭)61.192.***.***

ㅋㅋㅋ 지들이 무슨 노하우가 있다고 뭘 발표를 해 웃기는 애들이네 나온 게임 아웃풋만 봐도 개판으로 일 돌아가는거 다 보이는데 무슨..
22.08.26 20:46

(IP보기클릭)223.39.***.***

모델링 과정을 효율화 하기 위해 모델링을 새로 찍어야하는 메가진화를 없애고 포켓몬을 핑거스냅 시켰습니다 에라잌ㅋㅋㅋㅋ
22.08.26 21:30

(IP보기클릭)59.10.***.***

겜프릭ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 강연ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
22.08.27 02:01

(IP보기클릭)59.7.***.***

돈을 그렇게 쓸어담으면서 퀼리티 높힐 생각은 전혀없는건가...? 뭐지
22.08.27 07:52

(IP보기클릭)182.221.***.***

알비노네 ㄷㄷㄷ
22.08.27 11:52

(IP보기클릭)222.106.***.***

캐릭터 모델이랑 애니메이션은 돌려쓰고 렌더링 파이프라인만 다르게 했다는 걸 왜 이렇게 뭐가 있는 거 처럼 당당하게 설명하는 거지? ;;;
22.08.27 16:22

(IP보기클릭)223.62.***.***

내가 잘못 본 줄 알았는데 ㄹㅇ 기술 강연이네 ㅋㅋㅋㅋ
22.08.27 21:08

(IP보기클릭)218.158.***.***

전세대 위유로 나온 야숨이 그래픽이 더 좋다는 웃긴 사실
22.08.28 12:07

(IP보기클릭)218.158.***.***

뭔일이든간에
천만장 맨날 파는애들이 원가절감하는 (남들이 이미 다하고 있는)기술쓰느라 힘들었어요 이러는거 보니까 왜이리 꼴보기 싫지 | 22.08.28 12:12 | | |

(IP보기클릭)122.36.***.***

얘네 3d는 딱 엑와 까지가 좋았다
22.08.28 12:54

(IP보기클릭)112.173.***.***

일해라 닌텐도
22.08.28 13:47

(IP보기클릭)211.60.***.***

와우
22.08.28 13:57

(IP보기클릭)182.209.***.***

강연을?
22.08.28 22:51

(IP보기클릭)223.39.***.***

겜프릭 주제에 강연을? 쟤네는 직원도 많던데 다 뭐하는지 모르겠음
22.08.30 07:56

(IP보기클릭)111.105.***.***

제목만 봐도 웃음벨
22.08.30 13:28

(IP보기클릭)211.49.***.***

이렇게 ㅈ빠지게 만든 게임들이 왜 도트 시절 1, 2세대 포켓몬 시리즈보다 노잼인 거임?
22.08.30 19:03


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