수많은 MMO에서 새로운 취향과 대안이 되고 싶다, 그랑사가 쇼케이스
먼저 영상에서 자리한 엔픽셀 정현호 대표는 인사말을 통해 “그랑사가의 론칭을 앞두고 쇼케이스를 시작해야 되니. 첫 번째 출시작인 만큼 모든 역량을 집중한 게임입니다. CBT 이후 많은 분들이 좋은 의견을 남겨주셨고 취합된 의견은 최대한 수렴하여 개선 중이고. 앞으로도 소통하는 게임을 만들기 위해 최선을 다할 예정이다. “ 라고 밝혔다.
먼저, 이두형 PD는 그랑사가의 기획 단계에서 ‘많은 유저들에게 오래 사랑받는 게임’을 만드는 것을 중요하게 판단했다고 밝혔다. 그리고 이를 위해서 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠 / 도전에 대한 성취감 / 매력적인 캐릭터 등 많은 요소들이 종합적으로 어우러지도록 만드는 것이 게임의 제작 목표라는 설명을 전했다.
유명 게임 음악 작곡가인 시모무라 요코를 통해 OST 작업을 진행했고 OST의 연주는 체코 필하모닉과 도쿄 필하모닉의 참여를 통해 진행됐다. 이외에도 가수 태연이 주제곡을 부르는 등 음악 측면에서도 많은 공을 들였다.
기사단은 이야기 진행 과정에서 다양한 인물과 적들을 만나게 되고 성장과 함께 사건을 해결하는 과정을 거친다. 이두형 PD는 “이와 같은 게임의 서사를 MMORPG 장르로 보여주고자 했다”고 설명을 덧붙였다.
언리얼 엔진4를 사용해서 개발된 그랑사가는, 모바일 화면에서도 높은 퀄리티를 구현한다는 목표의식을 가지고 개발을 시작했다. 애니메이션 풍의 그래픽과 함께 모바일 셰이더를 개발하여 그랑사가만의 비주얼을 만들었다. 연출 측면에서는 기획 의도에 맞는 캐릭터성과 전투 모션 이펙트의 조화를 신경 쓰며 제작에 임했다. 이두형 PD는 이와 같은 요소들을 단적으로 표현한 것이 ‘그랑웨폰’이라고 강조했다.
스킬과 무기의 연출 뿐만 아니라, UI의 디자인과 완성도에도 심혈을 기울였다고 설명이 이어졌다. 그랑사가의 UI는 전체적으로 직관성을 중심으로 구성하면서 디자인도 신경을 씀으로써 유저들이 게임의 감성을 UI에서도 이어나갈 수 있도록 구성했다.
그랑사가의 게임 플레이는 게임의 세계관 내에서 진행되는 스토리를 중심으로 진행된다. 플레이어는 주인공인 ‘라스’와 기사단원을 조작하며 플레이하고 육성하는 것이 게임의 주요한 플레이로 자리한다.
필드에서는 하나의 캐릭터를 사용하는 태그 시스템으로 게임이 구성되지만, 강력한 특정 적을 만났을 때에는 3인인 캐릭터가 한 화면에 등장하는 팀 파이트로 플레이가 전환되기도 한다. 이렇듯 여러 명의 캐릭터를 육성하고 활용하면서 기사단원 전체에 애정을 가지도록 유도하는 것이 전투 시스템의 큰 목적이라고 할 수 있다.
이외에도 다른 플레이어와 PvP가 진행되는 ‘결투장’ / 여러 개의 층으로 이루어진 도전 콘텐츠 ‘무한의 서고’ / 특정한 시간대에 등장하는 보스를 상대하는 ‘보스 강림’까지 최대한 다양한 형태의 콘텐츠를 보여주고자 했다.
무한의 서고는 일반적인 플레이와 달리, 타일 형태로 필드가 구성된다. 플레이어는 미로와 같은 공간을 탐색하면서 전투를 진행하고 퍼즐 요소가 가미된 기믹들로 도전을 위한 난이도를 갖추는데 초점을 맞췄다. 보스 강림은 기여도를 기준으로 보상의 분배가 이루어져, 플레이어들의 적극적인 참여를 유도하는 콘텐츠로 기획이 이루어졌다.
이두형 PD는 이와 같은 콘텐츠 업데이트를 통해 “MMORPG로서 가질 수 있는 대규모 전투의 재미를 느낄 수 있다”고 개발 의도를 간략하게 설명했다. 이외에도 게임의 세계를 확장시켜줄 신규 캐릭터와 신규 맵도 업데이트로 선보일 계획이라고 앞으로의 계획을 공개하기도 했다.
● 그랑웨폰이 스킬과 직결되어 있어, 특정 그랑웨폰만 주목을 받는 경우도 있을 것 같다. 이와 관련한 밸런스는 어떻게 확보할 것인가.
= 캐릭터들이 가진 속성과 특징에 따라서 개성이 분리될 것이다. 예를들면 세리아드는 보호막 같은 스킬을 가지고 있는데, 이러한 특징은 다른 캐릭터가 대체할 수 없는 형태로 구성을 해놨다. 특징들은 각 콘텐츠 단위로 이점을 발휘하게 되는데, 결투장에서의 상성이나 특정 보스의 공략 포인트로 활용하려고 한다. 따라서 각 콘텐츠 별로 만들어진 공략 포인트. 그랑웨폰, 각 캐릭터들의 역할이 확실하게 분리될 예정이다.
● 제한적인 시점이 일부 콘텐츠에서 어려움으로 다가오기도 했다. 상황에 따라서 시점을 바꿀 수 있는 기능이 고려 중인지 궁금하다.
= CBT 기간 굉장히 많이 들어온 피드백 중 하나다. 추가적인 조작 없이 캐릭터와 보스를 포커싱 해주는 것이 목표이고 여기서 발생하는 카메라의 불편함은 유저의 앵글조작으로 보완하려 하고 있다.
전투에서는 보는 맛도 굉장히 중요하다고 생각한다. 이와 관련해서는 적절한 뷰가 분명 존재할 것이다. 관련한 중간점을 찾을 수 있도록 계속해서 개선이 진행 중이다.
= 앞서 소개했던 것처럼 타 플레이어들과 인터렉션이 발생하는 콘텐츠로 ‘보스 강림’을 소개해 드리고 싶다. 보스 강림은 불특정 다수의 플레이어들이 모여 보스를 처치하는 콘텐츠로 개발됐다. MMORPG라는 장르에 맞게, 다수의 유저들이 참여하는 규모감 있는 전투를 구현했다고 보시면 될 것 같다.
● MMORPG에 수집형 장르를 접목했는데, 두 장르를 섞은 이유는 무엇인가.
= 결국에는 오랫동안 재미를 줄 수 있는 게임을 만드는 것이 목표였다. 기존 RPG 같은 경우에는 성장을 추구하다 보면, 결국엔 지루함이 발생할 수밖에 없다고 생각했다. 이러한 부분에서 반영해야 하는 영역이 수집형 게임에서 오는 전략성 있는 전투라고 생각했다.
이를 위해서는 세팅이라는 것이 존재해야 하고. 세팅의 선택기준은 단순한 강함의 우열이 아니라, 선택에 대한 다양한 기호가 게임 속에 나타나야 한다고 봤다. 그래서 론칭 이후에도 새로운 그랑웨폰을 선보일 생각이며, 단순히 능력치 뿐만 아니라 경험의 변화를 이끌어 나가야 한다고 생각하고 있다. 다양한 조합의 발생. 그리고 세팅에 대한 고민을 통해서 게임의 깊이를 더해나가야 한다고 생각한다.
= 다 캐릭터 육성이 전제되어 있다 보니, 캐릭터 레벨업에 대한 별도의 조정이 진행되고 있다. 주요 캐릭터를 키우면서 다른 기사단 캐릭터들이 동시 성장할 수 있는 육성 편의를 제공할 예정이다.
= 지난 테스트에 긍정적인 반응도 확인했지만, 미흡한 점도 확인했다. 조작감이나 최적화 문제. 다소 번거로운 유저 동선 등을 미리 파악할 수 있었다는 점에서 긍정적으로 생각하고 있다. 해당 내용에 대해서는 빠르게 취합하여 개선 작업에 들어간 상태다. 런칭 시점에서는 더 좋은 모습을 보여 드릴 수 있을 것이다.
● 런칭 이후 게임 운영에 대한 방향성을 어떻게 가져갈 예정에 있는가.
= 결국 소통의 문제라고 생각한다. 소통은 보통 쌍방향이다. 게임을 이끌어나가는 것은 플레이어들이고 이들과 적극적으로 소통해야만 게임이 발전할 것이라 생각한다. 그랑사가라는 게임은 도전적인 면이 있다. 굉장히 많은 요소를 플레이어들에게 납득 시켜야 한다. 이를 위해서 구성원들이 많은 고민과 노력을 하고 있다.
롱런하는 게임을 만들고 싶지 않은 개발자는 없다. 최대한 귀를 기울여서 게임과 유저들과의 거리를 좁혀야 한다고 생각한다. 그래서 그랑사가는 수많은 MMORPG 중에서 새로운 취향 내지는 대안이 됐으면 좋겠다는 생각이다. 많은 분의 노력과 애착으로 만들어진 만큼, 좋은 서비스를 보여드리고자 한다.
● BM과 관련하여, 아티팩트와 그랑웨폰이 같이 나오는 구조다. 이에 불만을 토로하는 유저들도 있는데. 추후 수정될 예정이 있는가.
= 현재까지는 수정 계획이 없다. 다만 플레이를 통해 원하는 그랑웨폰이나 아티팩트를 수집할 수 있는 경로를 다양하게 제공하는 방법을 고민 중이다. 이외에도 플레이를 통한 재화 수급으로 과금 없이 노력을 통해서 뽑기가 가능하게끔 하는 방법으로 개선을 계획 중이다.
● 게임 이름 또는 아트웍과 관련하여 유저들의 지적과 논란이 이어지는 상태다. 이와 관련하여 개발사의 입장을 이야기해 주었으면 한다.
= 게임 타이틀은 위대한 전설을 다루고 있는 세계관에 맞춰, 위대하다는 의미의 그랜드, 전설이라는 의미의 사가를 합친 그랜드사가라는 이름에서 시작됐다. 내부에서 유저 분들이 좀 더 부르기 쉽고 간결한 타이틀이었으면 좋겠다는 논의가 있었고 결론적으로 그랑사가라는 타이틀로 최종 결정하게 되었다.
그랑사가는 왕도 판타지 애니메이션 풍 아트를 추구하고 있고, 이를 그랑사가만의 스타일로 해석하고자 했다. 여기에 MMORPG라는 장르적 특성을 더하여 그랑사가만의 매력과 게임성 또한 발전시키는 방향으로 개발하고자 한다.
● 그랑웨폰별 스킬의 연출이 화려하다는 장점이 있지만, 고등급 그랑웨폰을 획득하지 못하면 클로즈업 연출 등을 만나보기 어렵다. 그랑웨폰 스킬 사용 시의 연출이 추후 강화될 예정이 있는가.
= 중저등급의 그랑웨폰 연출도 지속적으로 폴리싱을 하고 있는 상태다. 하지만, 아무래도 고등급 그랑웨폰에 대한 만족감과 가치를 유지하기 위해서는 차등이 주어지는 건 유지할 계획이다.
● 전투 중 회피가 없어 몬스터의 패턴에 빠르게 반응하기 어려운 면도 있었다. 회피와 같이 전투에서 액션을 강화하거나, 다른 발전 방향성을 가진 것이 있다면 이야기를 듣고 싶다.
= 아직 고민중인 부분이고 다양한 내부 테스트를 통해 결과점을 찾고 있는 부분이기도 하다. 말씀주신 것처럼 그랑웨폰 스킬로 적의 공격을 회피하는 부분은 그랑웨폰의 수집에 대한 만족도와 효용성을 높이기 위한 의도에서 기획된 것이라고 할 수 있다.
다만, 회피의 부재에 대한 아쉬운 부분에 대해서는 충분히 피드백을 받았고 개선 방향에 대해서는 현재 논의 중에 있다.
● 이야기가 게임을 이끌어 나가기에 흥미롭지만, 반면에 게임의 시스템 개방이 너무 늦게 이루어진다는 점이 단점으로 지적됐다. 아마 피드백을 많이 받았을 것 같은데. 어떻게 수정될 예정인가.
= 게임의 시스템 개방 시점에 대한 피드백도 많이 받았다. 초반에 MMO적인 요소보다는 시나리오나 세계관을 전달하는 방향으로 기획이 되어있다 보니, 빠르게 콘텐츠를 접하고 싶은 유저 입장에서는 다소 아쉽다는 피드백도 많았다. 현재 초반 동선도 개선중에 있고 보다 유저가 빠르게 새로운 콘텐츠들을 접할 수 있도록 개선할 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |