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TV쇼와 동반흥행, 서비스 9년차 '폴아웃 76' 인터뷰

조회수 7354 | 루리웹 | 입력 2026.01.22 (14:50:00)
[기사 본문] 베데스다가 서비스 중인 MMO 게임 ‘폴아웃 76’ 가 지난해 ‘버닝 스프링스’ DLC, 그리고 ‘폴아웃’ TV드라마 시즌 2 등에 힘입어 좋은 반응을 얻고 있는 가운데, 최근 게임의 현황과 새로운 콘텐츠에 대해 이야기해볼 수 있는 기회를 얻었다. 국내 일부 매체에 한정하여 베데스다 게임 스튜디오의 빌 라코스트(Bill LaCoste) 수석 프로듀서, 존 러쉬(Jon Rush) 크리에이티브 디렉터가 함께 화상 인터뷰를 진행했다.

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버닝 스프링스 업데이트 이후의 현황, 그리고 ‘폴아웃’ TV 드라마 성공에 힘입은 본 게임의 영향, 한국인 NPC 윈디에 대한 이야기 등을 주로 나누어볼 수 있었다.

 

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베데스다 게임 스튜디오 빌 라코스트(좌), 존 러쉬(우)


■ Q&A


● 드라마 '폴아웃'은 전 세계적으로 큰 성공을 거두고 있다. TV 시리즈 방영 전후로 플레이어 수와 행동에 어떤 변화가 있었나? 기대에 부응했는지?

러쉬 : 우선 첫 시즌 때는 우리는 애당초 얼마나, 무엇을 기대할 수 있을지 몰랐다. 우리도 경험해보지 못한 일이었으니. 그만큼 모든 곳에서 우리의 기대치를 초과한 성과를 걷뒀다. 모든 ‘폴아웃’ 게임에서 많은 플레이어가 유입되었고, ‘폴아웃 76’ 로만 한정해도 플레이어 수가 6배는 넘게 증가했다. 새로운 플레이어가 계속 볼트에서 튀어나왔다. 또 그렇게 새로 황무지에 들어온 이들은 베테랑 플레이어들에게서 도움을 받는다. 이러한 일은 일종의 문화적 현상이 되었다. ‘폴아웃’ 드라마를 통해 이전에 게임을 많이 플레이하지 않았던 이들도 다수 유입되었다.

라코스트 : 제가 가장 긍정적으로 생각하는 부분은 그렇게 TV쇼를 통해 유입된 플레이어들도 많은 수가 1년 넘게 게임을 지속적으로 플레이했다는 사실이다. 새로운 플레이어가 계속 유입되고, 패치나 업데이트마다 휴식중이던 플레이어들이 돌아온다. 그만큼 다양한 이들이 게임을 즐기고 있고, ‘폴아웃’ 의 특별한 서사를 모두 즐기고 있다는 점이 기쁘다. 이 게임에는 멋진 세계와 인상적인 캐릭터가 많기에 장기적인 참여도에서도 많은 플레이어들이 유지되고 있음을 확인했다.


 

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● 그러한 플레이어 반응 측면에서 APAC 지역에서의 성과는 어떠했는지 궁금하다. 또 한국 시장이 다른 시장과 비교해 특기할만한 부분이 있다면?

라코스트 : 전 세계적으로 다양한 지역에서 큰 증가를 보았다. 플레이어 기반과 인구 수, 지역 기반이 모두 확장되었다. 한국 커뮤니티의 재미있는 점은 특히 캠프를 만드는 걸 좋아하고 꽤 놀라운 캠프도 여럿 만들어냈다는 점이다. 우리가 X나 레딧 같은 커뮤니티에서 본 일들은 정말 대단했다.

● 버닝 스프링스는 지난해 출시된 주요 업데이트였는데, 이번 확장을 통해 달성하고자 했던 핵심 목표와 테마는 무엇이었나?

러쉬 : 확실히 플레이어들이 이전 지도 확장 콘텐츠인 스카이라인 밸리와 같은 업데이트를 정말 좋아한다는 것을 알게 되었고, ‘폴아웃’ 드라마 시즌2의 기간에 맞추어 우리 또한 또다른 쇼를 보여주고 싶었다.

지도를 확장하고 새로운 생물군계가 득실거리는 장소들, 경험을 제공하고자 했다. ‘폴아웃’ 드라마 시즌2 에서는 뉴 베가스와 사막을 조명하기에 마찬가지로 황량한 황무지의 이미지를 강하게 채용하여 버닝 스프링스의 이미지와 결합시켰다. 오하이오주에서 벌어지는 일이지만, 익숙한 면도 있다. 플레이어들이 드라마를 보고 기대할만한 내용과 캐릭터 경험을 우리의 방식대로 풀어내는 일이었다.

● 플레이어들이 버닝 스프링스를 플레이하는걸 보고 기억에 남을만큼 인상적인 부분이 있었는지?

라코스트 : 플레이어들은 항상 우리가 새로운 지역을 발표할 때마다 내가 거기서 무엇을 할 수 있을까? 하는 의문을 가지게 된다. 플레이어들은 새로운 지역에서 자신이 할 수 있는 일을 찾고 거기에 몰두했고, TV 쇼에서의 경험을 다시 한 번 느끼고자 한다.

러쉬 : 크게 두가지에 놀랐는데, 먼저 플레이어들이 얼마나 쉽고 빠르게 헤드 헌팅을 진행하고 있는가다. 항상 이런 면에서 플레이어들에게 놀라게 된다. 두번째는 지도 전체에 퍼트려놓은 아브락소다인을 찾는 일에 정말 많은 플레이어들이 열성적으로 임했다는 사실이다. 결코 쉽지 않은 일임에도 이를 위해 불타는 평원을 돌아다니곤 했다. 그러한 열정들이 항상 놀라게 만든다.

● 한국인 캐릭터인 윈디가 추가되었고, 윈디의 크립티드 헌터 복장은 한복을 모티브로 디자인되어 있어 많은 플레이어들이 이를 노리고 있다. 캐릭터 디자인 측면에서 어떻게 이 캐릭터를 추가하게 되었는지 궁금하다.

러쉬 : 기본적으로 윈디는 스카이라인 계곡 DLC 에서 캐러밴 임무를 위해 만들어졌던 상인이다. 그래서 윈디는 방랑상인이다. 우리가 윈디의 이러한 배경을 선택한 이유는 전세계에서 애팔레치아로 사람들이 몰려드는 느낌을 만들어내기 위해서였다. 이를 포함하여 새로운 장소에 대한 이야기도 추가되어 있다.

윈디는 마일포스트 제로를 위해 만들어졌지만 마일포스트 제로가 폐쇄된 후 하이웨이 타운에 입주하게 되었다. 그러한 윈디의 뒷 사정과 블루릿지 캐러밴에 얽힌 이야기들은 향후 업데이트를 통해 알게될 것이다. 한동안 윈디는 하이웨이 타운에 계속 머무를 예정이다.

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(이미지 출처 : https://x.com/SugarBombsRADS)


● ‘폴아웃 76’ 서비스가 어느덧 23시즌을 맞이했다. 개발 팀이 플레이어 커뮤니티에서 가장 많이 배운 것은 무엇이며, 개발 철학과 방향에 어떤 영향을 미쳤는가?

라코스트 : 먼저 대부분의 플레이어들은 이 게임이 처절한 생존 게임이 되기를 원하지 않으며 서로가 이 애팔레치아의 황무지에서 성장할 수 있도록 돕고 싶어 한다. 앞서 언급했듯 새로운 플레이어들이 이 게임에 들어왔을 때 상황을 보는건 정말 멋진 일이었다.

베테랑 플레이어들은 새로운 볼트 거주민들을 위해 볼트 바로 옆에 캠프를 세웠고, 거기서 그들을 환대하고 이끌어나간다. 이러한 게임의 가장 큰 장점은 플레이어들이 커뮤니티로서 함께 게임을 즐기고 퀘스트를 해나가며, 이벤트를 즐기고 PVP 는 생각보다 잘 일어나지 않는다는 점이다. 대부분의 플레이어들은 사교적으로 플레이 하고 싶어하며, 함께하는 즐거움을 느끼고 싶어한다.

러쉬 : 우리는 분명 포스트 아포칼립스 세계의 후속작을 만들고 있었고, 멀티플레이어 게임으로 만들고자 했다. 그러니 분명 사방에서 피가 튈거고, 말그대로 서로의 피로 목욕을 하는 사람들로 가득할거라고 생각했다. 하지만 현실은 달랐다(웃음). 베데스다에서 처음으로 제공하는 멀티플레이어 라이브 서비스 게임이고, 어떤 면에서는 우리 커뮤니티와 일종의 소개팅을 하는 것 같은 느낌이다. 반가워요, 우리는 당신의 게임 개발사이고, 우리는 당신의 커뮤니티입니다. 자 이제 서로 알아갑시다. 이런 느낌이다.

그걸 오랫동안 해오며 많은걸 배웠다. 여러 게임 커뮤니티를 통해 온갖 종류의 피드백을 받고, 우리가 발표하는 내용에 대한 반응이 바로 다가온다. 그만큼 ‘폴아웃 76’ 의 업데이트와 서비스도 달라졌다. 그만큼 서로를 더 잘 알게 되었기 때문이다.

라코스트 : 그러한 플레이어들의 플레이 성향에 따라 게임도 많이 바뀌었다. 사람들이 다른 플레이어들에게 물건을 나눠주는 것을 좋아했기 때문에 금고 밖과 기차역에 기부 상자를 추가했다. 다시 말하지만, 그만큼 우리 뿐만 아니라 플레이어들에게도 정말 좋은 학습 경험이었다고 생각한다. 서로의 피드백을 통해 어떻게 게임이 변화하게 되는지 모두 알게 되었기 때문이다.

러쉬 : 게임의 엔드 콘텐츠도 그렇게 플레이어들의 성과에 따라 발전했다. 빌과 저 또한 그 커뮤니티의 일원인 것 같이 느껴진다. 계절 행사나 할로윈 때 다같이 어울리는 것처럼 말이다.

● MMO 게임에서 업데이트는 주로 지역 확장을 기반으로 하기 때문에 실제 애팔레치아 지역을 기반으로 하는 만큼 새로운 지역을 디자인하는게 쉽지 않을 것 같다.

러쉬 : 물론 쉽지 않다. 오하이오를 중심으로 맵을 확장해나가고 있고, 그렇다면 실제 오하이오가 어떤지 항상 살펴본다. 구글에서도, 다른 인터넷에서도 정말 많은 정보를 얻을 수 있지만 그 수많은 것들을 어떻게 해야할까? 때로는 너무 답습하지 않고 아예 모두 불태운 황무지에서 시작하는게 흥미롭지 않을까?

스토리를 만드는 입장에서 우리는 큰 핵전쟁 이후의 현실을 과장시키고 왜곡하여 미래의 모습으로 만들기 위해 여러가지 자유로운 아이디어를 취할 수 있지만, 그래서 더 어렵다. 정말 많은 논의가 필요하다. 중요한 모티브가 바운티 헌터와 서쪽의 황무지에서 온 것처럼, 플레이어들의 거친 삶과 그에 맞추어 이 공간에서 따라오는 이야기들이 필요하다. 장소와 연결되어 있는 이야기들을 만들고 있다.

● ‘폴아웃 76’은 베데스다에서 처음으로 본격적으로 선보이는 라이브 서비스 멀티플레이어 게임이었다. 개발 과정, 서비스 과정에서 굉장히 많은 어려움, 도전과제가 있었을 것 같은데.

라코스트 : 아마도 우리가 겪은 모든 어려움과 도전에 대해 이야기한다면 시간이 아무리 많아도 부족할거다(웃음). ‘폴아웃 4’ 와 같은 싱글 플레이어 게임을 위해 만들어진 엔진을 기반으로 멀티 플레이어를 위한 게임이 되어야 했다. 이는 완전히 다른 일이다. 싱글 플레이어 게임에서 플레이어가 사망하면 로딩 화면으로 돌아간다. 하지만 이 세상에서는 그런 일이 일어나지 않는다. 여러 명의 플레이어가 하나의 게임으로 플레이할 수 있는 이 세상을 만들기 위해서는 기본적인 서버와 게임 아키텍처 상의 모든 문제를 해결해야 했다.

그게 첫번째이고, 다른 도전 과제는 플레이어들이 이 세상과 어떻게 소통하고 싶은지에 대해 배우는 일이었다. 게임이 처음 나오고 나서 당시 이 게임은 메시지와 빈 테이프를 통해 새로운 황무지에 대해 알아갈 수 있었다. 여러가지 모드도 있었고, 콘텐츠가 있었다. 하지만 그만큼 많은 플레이어들이 이를 받아들이지 않았다. 그래서 우리는 플레이어들이 어떻게 이 세상과 상호작용하길 원하는지 피드백을 받으며 배우고 고쳐나가고자 노력했다.

수많은 새로운 발견이 있었고 앞으로 더 많은 도전과제가 있겠지만, 처음 싱글 플레이어 게임에서 멀티 플레이어 게임으로 전환하며 모든 부분을 다시 구축해나갔던 과정이 가장 큰 어려움이었다고 압축할 수 있겠다.

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● 앞으로 ‘폴아웃 76’가 발전해나가기 위해 어떤 부분에 초점을 두고 있는지 궁금하다.

러쉬 : 우리는 일단 훌륭한 ‘폴아웃’ 이야기를 계속하고 싶다. 그게 또다른 지역일지, 어떤 이벤트일지, 사건일지는 시간이 지나봐야 알 수 있을 것 같다. 하지만 그 핵심 자체는 유지하고자 한다.

라코스트 : 또한 커뮤니티도 계속해서 이어나가고자 한다. TV쇼가 사람들을 끌어모으는 힘은 이 게임의 미래로 나아갈 기회도 만들어주고 있다. 커뮤니티는 건축, 모험, 장비 하나하나를 빡빡하게 맞춰나가는 민맥싱 플레이어까지 모두 포함하여 하나로 묶어내고 있다. 그러한 커뮤니티 기반이 우리의 핵심이다.

러쉬 : ‘폴아웃’ 특유의 미국적 향취와 레트로 퓨처리즘에 집중하고, 특유의 다크 유머와 실제로 어두운 아포칼립스적 이야기에 때로 달달하고 감동적인 포인트까지, 이런 이야기의 균형을 맞추는게 중요하다. 새로운 플레이어와 베테랑 플레이어를 모두 만족시켜야 이들이 함꼐 공존할 수 있다. 우리는 1년의 계획을 짤 때 최대한 모든 부류의 플레이어들에게 각각 좋아할만한 요소를 제공하고자 노력하고 있다. 새로운 전투 요소 뿐만 아니라 낚시 같은 부분도 한 예이다. 건축에 빠져든 플레이어들도 있고 말이다.

‘폴아웃 76’ 에는 다양한 플레이어들이 있으며, 우리는 그 모든 사람들이 게임이 어떤 식으로든 진화하고 있다고 느낄 수 있도록 업데이트하며 게임을 발전시키고자 한다.

● 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 말씀 부탁드린다.

라코스트 : 한국 커뮤니티의 지속적인 참여에 진심으로 감사드립니다. 우리는 모든 레딧, 디스코드와 SNS 에서 플레이어들의 피드백을 즐겨보고, 특히 제가 만든 건축물과는 완전히 다른 창의적인 다른 이들의 건축물을 보며 경외감을 느끼곤 한다. 한국 커뮤니티의 건축물들도 그렇다. 개인적으로도 감사한 마음이다.

러쉬 : 그러니 지금 하고 있는 일을 계속해주시길 바란다. 피드백을 멈추지말고, 게임을 즐기고, PTS 에서 게임을 플레이하며 의견울 주시길 바란다. 우리는 여러분의 목소리를 분명하게 듣고 있고 모두를 위해 더 많은 것을 준비하고 제공하고자 한다. 앞으로 더 많은 세월 동안 지속될 여러분의 모든 지원과 열정에 감사드리며, 황무지에서 뵙겠다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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폴아웃 76

기     종

온라인/PC/PS4/XBOX ONE/PS5/XSX

발 매 일

서비스중

장     르

액션 RPG

가     격

제 작 사

베데스다

기     타





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버그까진 내가 이해하겟는데 아직도 서버하나 제대로 구성을 못한다는게 존나 이해가안됨
26.01.22 16:42

(IP보기클릭)58.235.***.***

BEST
중간중간 대형 업데이트와 유저 친화적 행보가 이어져서 현재는 수작 정도는 됩니다. 유저들끼리도 경쟁을 부추기기보단 신규 유저를 돕고 같이 즐기는 분위기라 슴슴허니 좋아요
26.01.22 21:46

(IP보기클릭)106.245.***.***

BEST
아시아 서버가 어떻게 호주 ㅋㅋㅋ
26.01.22 16:50

(IP보기클릭)39.7.***.***

BEST
시즌1은 재밌는데 시즌2 6화까지봤지만 아무리 생각해도 뭔가 뭔가임
26.01.22 14:51

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와 폴김이 10년 되어가네
26.01.22 23:15

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시즌1은 재밌는데 시즌2 6화까지봤지만 아무리 생각해도 뭔가 뭔가임
26.01.22 14:51

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토도키 씹새의 행보떄문에 작년도에 접었다 복귀했는데 게임이 갈수록 좋은 방향으로 개선되고 있는데 폴김은 토도키가 관여 안하는가? 싶음. 혐한 토도키 회사겜에서 한국인 캐릭터 추가랑 레이드 최종보스가 어떻게 이무기임?
26.01.22 15:47

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샤오무Mk.2
근데 버그가 존나 많은건 어쩔수 없음. 불과 어제 패치 했는데 패치로 개선된건 거의 안보이고 패치이후 버그 터지는것만 미친듯 올라옴 ㅋㅋㅋ | 26.01.22 15:47 | | |

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버그까진 내가 이해하겟는데 아직도 서버하나 제대로 구성을 못한다는게 존나 이해가안됨
26.01.22 16:42

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몰라아아앙
아시아 서버가 어떻게 호주 ㅋㅋㅋ | 26.01.22 16:50 | | |

(IP보기클릭)114.201.***.***

지금 폴아웃 쉘터 리얼리티쇼 참가자 모집하고 있더군요. 영어 가능하시면 한번 도전해보세요 ㅎㅎ https://us.castitreach.com/ag/slus/fallout/welcome.html
26.01.22 16:53

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폴아웃76 해보니까 재미는 있더라요. 사양도 낮고 게임패스로 한동안 재미있게 했어요.
26.01.22 17:30

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중간중간 대형 업데이트와 유저 친화적 행보가 이어져서 현재는 수작 정도는 됩니다. 유저들끼리도 경쟁을 부추기기보단 신규 유저를 돕고 같이 즐기는 분위기라 슴슴허니 좋아요
26.01.22 21:46

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와 폴김이 10년 되어가네
26.01.22 23:15

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폴아웃 한번도 안봐서 모르겠는데 첫짤은 아무리봐도 레데리2네
26.01.23 10:16

(IP보기클릭)106.245.***.***

악령의멜로디
헤이헤이 츄라이 츄라이! 이게임만큼 뉴비에게 친절한 게임은 드물다구! | 26.01.23 15:26 | | |

(IP보기클릭)121.139.***.***

갓겜
26.01.23 11:54

(IP보기클릭)27.35.***.***

드라마 시즌1은 재밌었는데 시즌2는 전개가 영....
26.01.23 17:40

(IP보기클릭)175.212.***.***

몇 년 전에 2천시간 정도 플레이했음. 초반에 호주 사람들이 많이 도와줬었던ㅎㅎㅎ 사람들 친절해
26.01.23 18:41

(IP보기클릭)210.219.***.***

제작진은 유저끼리 서로 싸우고 죽이는 피튀기는 서바이벌을 기대하며 온라인을 기획했지만 의외로 유저들은 서로 싸우길 원치 않고 오히려 서로서로 친절하게 도와주고 인사하며 각자 할일 하며 겁나 평화로움,, ㅋ 그래서 싱글겜 하듯 맘 편하게 놀죠,,
26.01.24 14:56

(IP보기클릭)180.80.***.***

다시 다운 받아볼까?
26.01.24 21:02

(IP보기클릭)221.148.***.***

폴김은 구매가 문제라 아니라 제대로 즐기려면 퍼스트 결제해야 하는 거 아닌가
26.01.27 13:59


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