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또 한 번 진화한 전략 액션, '명일방주: 엔드필드' 글로벌 미디어 간담회

조회수 4102 | 루리웹 | 입력 2025.11.12 (01:00:00)
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하이퍼그리프가 오는 11월 28일 진행 예정인 명일방주: 엔드필드 2차 테스트 주요 업데이트 및 향후 개발 방향을 보다 깊이 있게 공유하는 글로벌 미디어 간담회를 진행했다. 현장에는 2차 베타 테스트 빌드를 한 발 먼저 체험해볼 수 있었고, 해묘 프로듀서와 RUA 스테이지 디자이너가 참여해 직접 게임을 소개하고 질문에 답하기도 했다.

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명일방주: 엔드필드는 인기 모바일 게임 ‘명일방주’의 세계관을 기반으로 하는 차세대 프로젝트로, 탐험과 실시간 전략 전투, 기지 건설 요소가 결합된 3D 전략 RPG다. 최근 2차 베타 테스트를 예고했는데, 새롭게 구축된 스토리, 신규 지억, 전투 시스템 리뉴얼, 통합 공업 시스템 확장, 신규 캐릭터 공개 등 전반적으로 콘텐츠가 업그레이드된 모습을 보여 주목 받았다.

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특히 이번 2차 베타 테스트에서는 게임 흐름을 전면적으로 개편했다. 이전 빌드는 너무 자유롭다 보니 게임에 익숙해지기도 전에 빠져 나갈 곳이 많아 자칫 한 번 이탈하면 제대로 콘텐츠를 즐기지 못하고 헤매다 흥미를 잃을 위험이 있었다면, 바뀐 빌드는 초기 과정이 끝난 후 비로소 광활한 세계가 완전히 개방되는 형태로 튜토리얼 콘텐츠가 재배치돼 자유롭게 즐길 수 있는 구조다. 장애물 배치와 동선 유도를 통해 플레이어가 초반에 집중해야 할 핵심 요소에 자연스럽게 다가가도록 유도하는 방식으로 꾸며졌다.

지난 1차 테스트 때 확 바뀌었던 전투 시스템도 보다 심화됐다. 명일방주: 엔드필드의 전투는 4인 파티의 실시간 협력을 통한 전략 액션을 목표로 하는데, 이번에 중접 버프/디버프와 다양한 상태 변화 메커니즘을 추가해 파티 조합의 자유도와 연계를 통한 전략적 깊이를 확장했고, 더 풍부한 액션과 연출을 적용해 전략성과 액션성을 동시에 강조하는 형태로 발전했다.

특히 스킬 게이지 회복 수단이 더 다양해져 스킬을 자주 사용할 수 있게 됐고, 공격 도중 회피를 사용해도 회피 모션이 끝난 후 하던 공격을 이어서 마저 할 수 있게 되는 등을 통해 기존의 다소 경직됐던 전투 템포를 유연하고 리듬감 있게 바꿔낸 부분이 특별하게 다가온다.

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모션 캡처를 도입해 스토리/캐릭터 연출의 완성도를 끌어 올리기도 했다. 스토리를 진행하다 보면 주제별로 다양한 분위기의 연출을 보여주며, 이전에는 없었던 유쾌한 장면도 확인할 수 있었다.

평소에 공장 건설 게임을 즐기지 않았던 이들에게는 통합 공업 시스템이 진입장벽이 될 수 있다는 말도 많았는데, 이를 방지하기 위해 ‘설계도 시스템’이 추가된다. 설계도는 기지 건설 초보자에게 가이드를 제공하며, 지역 화폐 및 공헌 시스템을 통해 획득할 수 있게 설계했다. 미리 만들어진 설계도 외에도 유저가 더 독특하고 효율적인 형태의 공장을 직접 만들고 설계도로 공유할 수 있는 시스템도 생겨서 파고들 구석이 더 깊어졌다.

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소셜 기능도 추가됐다. 예를 들어 ‘소셜 신호기’를 맵에 설치하면 전 세계 플레이어들이 건설한 기반 시설을 공유하고, 메시지를 남길 수 있게 된다. 마음에 든다면 친구 추가를 통해 시설을 확정적으로 공유할 수도 있다. 이를 통해 플레이어가 세계를 탐험하는데 동기를 부여한다.

새롭게 추가된 지역 ‘무릉’은 ‘물’을 기반으로 전통적인 동양의 아름다움과 과학 기술의 미래지향적인 요소를 융합한 테마로, 물의 힘과 현대 과학 기술을 바탕으로 설계한 ‘식양’이라는 새로운 소재를 다룬다. 물을 활용한 퍼즐 풀이나 기지 건설이 가능하며, 특정 지역에서는 물을 빼내면 숨겨져 있던 지하 동굴이 드러나는 등 맵 탐험 요소도 엿보인다.

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명일방주: 엔드필드는 모든 플랫폼에 글로벌 동시 출시를 예정하고 있어 최적화 면에서도 개발팀에게 큰 도전이기도 했다. 명일방주: 엔드필드는 전작처럼 ‘서브컬처의 사실적 묘사’를 추구하고 있는데, 두 개념이 본질적으로 충돌하는 만큼 이를 3D 그래픽으로 표현하는 과정에서 구현에 어려움을 겪은 것이다.

특히 PC와 콘솔 플랫폼도 대응하는 만큼 디테일 업을 위해 사용되는 폴리곤 수치는 높아질 수 밖에 없었고, 전체 장면 렌더링에 필요한 폴리곤 수는 PC와 콘솔이 300~500만, 모바일에서는 100~200만에 달했다. GPU와 CPU에 모두 부담을 주며 이는 게임 최적화를 어렵게 했다. 

이를 해결하기 위해 유니티 엔진의 렌더링 아키텍처와 스크립트를 완전히 재작성하는 극한의 최적화 작업을 진행할 필요가 있었다. 때로는 세밀한 표현을 위해 그래픽 처리가 아니라 직접 손으로 그린 섬세한 질감 표현이 필요하기도 했다.

그래픽 외 현지화 관련 최적화도 특히 신경 썼는데, 단순히 언어를 번역하는 수준을 넘어 각 언어의 감정 흐름을 확인하고, 각국 문화적 특성에 맞는 맞춤형 현지화 작업을 진행하는 등 전 세계 플레이어의 몰입을 극대화하고자 노력했다.

이번 2차 테스트 게임 플레이 분량은 약 5~60시간 정도로, 게임이 출시를 앞두고 있다는 것을 실감하게 한다. 오는 11월 28일 진행될 테스트가 기대되는 가운데, 명일방주 엔드필드 해묘 프로듀서와 RUA 스테이지 디자이너에게 직접 궁금한 점을 묻고 답변을 받아봤다.

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왼쪽부터 RUA 스테이지 디자이너, 해묘 프로듀서


● 명일방주: 엔드필드를 대하는 개발팀의 개발 철학을 듣고 싶습니다.

해묘 = 하이퍼그리프는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 하며, 노력해서 창작하고 끊임없이 개선하는 것이 핵심입니다. 명일방주: 엔드필드와 같은 대형 3D 게임 개발 프로젝트를 진행하는 것은 필연적으로 저희가 거쳐야 하는 과정이었죠.

저희는 플레이어가 저희에게 주는 비판을 절대 의심하지 않으며, 항상 지속적으로 진보하는 것이 소중한 가치라고 생각합니다. 게임 개발 과정에서 어떤 진보가 있었는지, 매년 진행된 테스트를 통해 여러분도 함께 느끼실 수 있었을 것이라 생각합니다.

그 동안 많은 분들이 찬사와 격려를 보내주셨습니다. 개발자이자 창작자로서 노력을 통해 보답을 얻는 것은 굉장한 성취감을 얻을 수 있었습니다. 앞으로도 노력해서 자아에 도전하고, 미래에 더욱 고품질의 게임을 창조할 것이며, 더 큰 자신감을 갖을 것입니다. 이것이 저희가 개발자로서 갖는 일종의 염원입니다.

● 서브컬처에서 공장 건설 장르는 드물다고 생각하는데, 개발하게 된 계기가 궁금합니다.

해묘 = 평소에 이런 게임 장르를 개발하고 싶었다는 생각을 가지고 있었습니다. 차기작은 우리가 좋아하는 콘텐츠를 만들고 싶었는데, 그게 공장 건설 장르였죠. 다만, 이걸 어떻게 지속 운영 가능한 게임으로 만들고, 서브컬처와 연관 지어야 할지 여러 고민이 있어서 구체화 하는데 정말 오래 걸렸습니다.

RUA = 저희 팀 자체가 공장 건설 장르를 좋아했습니다. 이 장르 자체가 고정적인 팬층을 가지고 있다고 생각하고, 득톡한 매력을 좀 더 다양한 유저들에게 전달 가능하겠다는 자신감을 가지고 개발했습니다. 특히 공장 건설이 가지는 샌드박스적 특징은 자발적으로 유저들이 체험하는 방식으로 몰입감을 높일 수 있어서 신선한 매력을 가지고 있다고 생각했습니다.

● 명일방주: 엔드필드가 가는 길은 가볍게 즐기는 게임이 아니라 일정한 몰입도를 요구한다는 점에서 최근의 서브컬처 게임 트렌드와는 다르다고 보이기도 했는데 어떻게 생각하시나요?

해묘 = 개인적으로 게임이 설정하는 목적은 다양하다고 봅니다. 어떤 게임은 가볍게 시간을 보내기 위한 것이고, 어떤 게임은 특별한 시청각 경험을 깊이 체험하기 위한 것일 수도 있죠. 제가 생각하는 서브컬처 게임은 특정 트렌드가 있다기 보다는 다양한 소비층에 대응하는 형태로 발전하고 있습니다.

저희는 스스로를 깊은 몰입도를 중시하는 회사라고 인식하고 있으며, 여러 커뮤니티에서도 몰입감을 높이고 고품질 체험을 원하는 플레이어들의 목소리가 크다는 것을 확인하기도 했습니다. 저희 스스로가 만들고 싶고, 기대해 주는 분들이 있다면 안 만들 이유가 없겠죠. 자연스럽게 이런 게임을 만들기로 결정했습니다. 그래서 저희는 명일방주: 엔드필드를 선보이는데 큰 자신감을 가지고 있고, 이 방향이 틀리지 않았다고 자부합니다.

● 전작(명일방주)를 플레이 하지 않아도 명일방주: 엔드필드를 무리 없이 즐길 수 있을지 궁금합니다.

해묘 = 먼저 명확하게 답변드리자면, 명일방주를 플레이하지 않았어도 명일방주: 엔드필드를 플레이하는 데 전혀 지장이 없습니다. 저희는 처음부터 이 게임이 신규 플레이어든 기존 명일방주 팬이든 모두 같은 방식으로 즐길 수 있고, 새로운 플레이어 커뮤니티를 형성할 수 있기를 바랐습니다.

게임 내 명일방주 플레이어가 한 눈에 알아볼 수 있는 요소들이 있긴 하지만, 대부분 설정 기저에 있는 작은 요소들에 머물러 있습니다. 또 게임 플레이 가이드를 충실히 만들어 놓아서 플레이어들이 이런 요소들을 보고 어떻게 플레이 해야할 지 쉽게 이해할 수 있기도 합니다.

제 생각에는 명일방주를 기존에 플레이 해봤는지 여부보다, 액션 전략 게임이나 팩토리 게임을 해본 적이 있는지가 더 큰 영향을 줄 것 같네요. 해본 적이 있는 플레이어라면 명일방주: 엔드필드의 게임 플레이를 더 순조롭게 이해할 수 있을 것입니다.

물론 저희는 이런 게임 장르에 익숙하지 않은 플레이어들도 충분히 고려하고 개발했고, 모두의 이해도를 같은 출발선으로 맞추고자 노력했습니다. 그래야만 모두가 함께 더 잘 게임을 즐길 수 있을테니까요.

RUA = 명일방주: 엔드필드를 플레이한 후 세계관에 흥미가 생긴다면, 명일방주 관련 설정과 콘텐츠를 돌아볼 순 있겠죠. 그러고 나면 “이렇게 많은 디테일과 이스터에그를 숨어 있었구나”라는 것을 확인하실 수 있을 겁니다. 그 과정에서 의미 있는 수확이 있을 수도 있겠죠.

● 명일방주: 엔드필드는 파티에 포함된 캐릭터가 한 명씩 교체되는 방식이 아니라 모든 캐릭터가 동시에 필드에 나와 전투 하는 방식을 사용했죠. 이렇게 설계한 이유가 궁금합니다.

RUA = 여러 캐릭터가 나와 싸우는, RPG에서 흔히 쓰이는 이러한 전투 방식은 좋은 시스템이라고 생각하는데, 어째서 라이브 서비스 중인 오픈월드 서브컬처 게임 중에는 흔치 않을까? 우리가 한 번 해보자. 라는 고민에서 시작됐습니다. 

가장 큰 이유는 게임의 몰입감을 높일 수 있다는 점이 있습니다. 한 화면에 여러 캐릭터가 등장에 각자 움직이며 싸우고, 합을 맞춰 스킬을 쓰기도 하고, 내가 체력이 없으면 팀원이 치료해주기도 합니다. 전투 뿐만 아니라 월드를 탐색할 때 파티원들이 음성으로 대화를 나누기도 하며, 보물상자를 발견하면 말해주기도 하죠. 이러한 방식은 전투와 탐색 면에서 독특한 경험이라고 생각하며, 다른 시스템으로 대체 불가능한 경험이라고 생각했습니다.

또 기대한 부분이 있다면, 전략적인 면에서 가능성이 가득하다는 점입니다. 마치 전략 카드 게임처럼 플레이어가 어떤 자원을 활용해 전투를 유리하게 이끌어 나갈지 종합해서 결정할 수 있고, 그만큼 상상력을 발휘할 수 있는 부분이 크죠. 이런 전략적 요소를 통해 낮은 등급이든 높은 등급이든 다양한 조합을 통해 여러 캐릭터를 활용해 재미를 느낄 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.

● 이번 2차 베타 테스트에서도 많은 변화가 있습니다. 선보일 주요 개선점은 무엇이 있나요?

해묘 = 몰입감을 보다 높이기 위해 여러가지를 다듬었습니다. 플레이 흐름 개선, 샌드박스 구조 개선, 통합 공업 시스템 콘텐츠 확장, 소셜 기능 추가 등 대량의 리소스 조정이 이뤄졌고, 신규 캐릭터 9종과 신규 지역인 ‘무릉’을 추가하기도 했습니다. 직접 플레이 해보면 좀 더 풍성하다고 느낄 수 있을 것입니다.

2차 베타 테스트 이후는 공식 출시가 될텐데, 모든 플랫폼 글로벌 동시 출시를 준비 중에 있습니다. 공식 출시 이후 업데이트할 버전도 열심히 개발 중이고, 심지어 일부는 이미 개발이 끝난 상태입니다. 

RUA = 전체적인 진행 방식을 바꿨습니다. 많은 분들이 튜토리얼도 이야기의 일부분처럼 자연스럽게 경험했으면 좋겠다는 피드백을 줘서 이번에 의견을 반영했죠. 몰입을 위해 위치나 순서를 수정했으며, 덜 매끄러운 부분도 가다듬었다고 봐주시면 될 것 같습니다. 특히 ‘샌드박스’ 게임답게 느껴질 수 있도록 콘텐츠 밀도를 높인 부분이 있습니다.

예를 들어, 지난 베타 테스트 때는 기지 밖으로 나가면 사방으로 어디든 갈 수 있었는데, 이러한 자유도가 많은 유저들이 방향을 잃게 하고 길을 헤매게 만들었다는 것을 알게 됐습니다. 그래서 2차 테스트에서는 플레이가 밖으로 나가면 장애물 배치 등을 활용해 동선을 유연하게 조정하고, 완전히 오픈된 세계로 바로 들어가지 않고 자연스럽게 여러 기능을 활용해 보며 핵심 콘텐츠에 집중할 수 있도록 만들었습니다. 이 과정이 끝나고 나면 전체 세계가 개방되는 식으로, 동선을 유도하는 것을 통해 집중력을 이끌어 내는 것이 무척 중요하다는 것을 배웠습니다.

벼랑이나 강 너머에 보물상자가 있으면 보통 “어떻게 저기까지 가야하지?”라고 생각하기 마련이지 않나요? 그런 식으로 유도하는 식으로 꾸며져 있습니다. 전반적인 경험을 통해 엔드필드의 세계가 보여주는 콘텐츠 밀도가 높다는 것을 느껴봐 주셨으면 합니다.

● 몰입도 하면 역시 연출을 빼놓을 수 없죠. 연출 요소도 많이 바뀌었다는데, 설명 부탁 드립니다.

해묘 = 개발 기간 많은 인력을 투자한 부분이기도 합니다. 거의 모든 연출이 새로워 졌다고 해도 과언이 아닐 정도로 양적인 부분으로도, 질적인 부분으로도 풍성해 졌습니다. 저희가 과거에는 시도하지 않았던 유쾌한 장면도 나오기도 하는데요. 이번 개발을 통해 많은 경험을 축적했고, 앞으로 더 잘할 수 있을 것 같다는 생각이 드네요. 많은 기대 부탁 드립니다.

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● 전투 시스템은 지난 1차 테스트 때도 큰 변화가 있었지만, 이번에도 변화에도 큰 변화가 있어 보입니다

RUA = 중요한 부분입니다. 많은 피드백을 받아 분석했고, 그를 기반으로 개선했습니다. 특히 모션의 매끄러움과 특수 효과, 깊이 등에 핵심을 두고 개발했습니다. 지난 테스트에는 잠재력은 충분했지만 팀 조합 등이 미흡하고 합리적이지 못했는데, 이번에는 전투 메커니즘을 손 봐 스킬 게이지 회복 속도를 조절하고, 공격과 회피가 매끄럽게 이어지도록 수정했습니다. 그래서 이전 테스트보다 전투가 템포 면에서 리듬감도 좋아졌죠. 대부분 스킬 효과도 새롭게 다듬었습니다.

● 이번에 추가된 ‘무릉’이 동양적 특징을 많이 담은 듯 한데, 연출이 인상 깊었습니다. 어떻게 만들게 됐는지?

해묘 = 동양이라고 하면 보통 고전적이고, 전통적이고, 신비로운 이미지를 상상합니다. 그러면 미래적인 동양은 어떤 모습일까? 하고 생각해봤습니다. 이걸 구현하기 위해 먼저 현실에서 동양적 요소가 무엇이 있을까 찾았고, 이를 게임의 미래와 융합했습니다. 전통적 동양과 미래적 기술을 융합한 것이 ‘무릉’이라고 봐주시면 될 것 같네요.

무릉 성은 물을 소재로 하는 지역인데, 물과 에너지에 결합해서 ‘식양’이라는 새로운 소재를 선보입니다. 물을 채우거나 퍼내는 것으로 문제를 해결할 수 있고, 물 아래 들어가서 퍼즐을 풀기도 하는 등 여러 재밌는 활동이 많습니다. 

RUA = 움직이는 물의 구조를 적용해 상하 이동도 가능해서 굉장히 많은 콘텐츠를 만나볼 수 있을 겁니다. 제조에도 활용할 수 있고, 논에 물을 관개 하는 등이 있고, 여러 가지 물이 있고, 각자 효과도 다릅니다. 지하에 어떤 동굴이 있는데, 그 물을 다 빼 버리면 완전히 새로운 공간이 발견되기도 하죠. 이번에 지역 화폐 개념도 도입했는데, 지역 화폐를 가지고 해당 지역 아이템을 사고 시설을 업그레이드 가능합니다. 거래를 통해 맵을 개조하는 재미를 느끼실 수 있을 겁니다.

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● 개발팀은 소셜 기능을 지속적으로 업데이트해 왔는데, 소셜 플레이의 비중을 어느 정도로 보고 있는지 궁금합니다. 또 향후 다른 플레이어와의 협력이나 경쟁 등을 담은 멀티플레이 모드를 추가할 계획이 있는지 궁금합니다.

해묘 = 명일방주의 제작 이념과 비슷하게, 명일방주: 엔드필드의 콘텐츠는 반드시 싱글 플레이를 메인으로 해야 한다고 생각합니다. 다만, 명일방주: 엔드필드 개발하고 테스트 과정에서 소셜 경험을 원하는 유저층도 있었기에 추가하게 됐습니다. 협력 플레이를 주요 포인트로 하는 방식이죠.

하지만 이런 소셜 플레이는 이를 플레이하지 않는 사람들에게 전혀 영향을 주지 않습니다. 어떠한 보상을 주는 것이 아니니까요. 핵심은 소셜 플레이의 재미를 얻을 수 있다는 점이며, 딱 그것 뿐입니다. 협력 콘텐츠나 소셜 콘텐츠를 플레이하지 않는다고 해서 게임 핵심 재미에 영향을 주진 않을 겁니다.

RUA = 주요 콘텐츠를 싱글 플레이 경험을 중심으로 개발하되, 단기적으로는 가벼운 소셜 콘텐츠도 경험할 수 있는 형태가 될 것입니다. 소통에 익숙하지 않거나 사교를 꺼리는 플레이어들도 게임 전체를 플레이할 수 있게 하고 싶거든요.

장기적으로 봤을 때 일부 플레이어들이 함께 팀을 짜서 플레이하거나, 함께 공장을 건설하거나, 전투 하는 것에 대한 수요가 있다는 것을 확인했기에 그런 것들을 고려하고는 있습니다.

● 여러 차례 전투 시스템을 조정하면서 전략성과 액션성을 어떻게 균형 잡았는지 궁금합니다.

RUA = 저희는 처음부터 명일방주: 엔드필드를 RPG로 정의했고, 그만큼 전투 시스템은 가장 중요한 부분이기도 했습니다. 플레이어의 피드백을 중시했기 때문에 아무리 많은 노력이 들어도 다듬을 가치가 있는 부분이기도 하죠.

처음에 개발팀 내부에서 의견을 나눌 때 “공장 건설 요소는 만들기로 했고, 그럼 전투는 무엇을 해야 할까?”라는 고민을 하게 됐습니다. 저희는 순수한 턴제는 만들고 싶지 않았고, 한편으로는 시장에 비교적 많이 나와 있는 호쾌함을 중심으로 하는 액션 게임도 만들고 싶지 않았습니다.

그래서 실시간 필드에서, 어느 정도 액션성을 추가하고, 더 많은 전략성을 추가해서 게임의 깊이를 표현해보자고 고민을 해서, 처음부터 끝까지 전투 핵심 목표 경험을 설계하게 됐습니다. 정말 큰 난제였습니다.

결론은 액션성을 너무 추구하면 게임은 단지 통쾌함만 있고 깊이가 부족해질 가능성이 있고, 전략성만 일방적으로 강조하면 게임의 유창함과 전체적인 연출에도 꽤 큰 손해를 입게 됩니다. 그래서 저희가 산택한 방법은 먼저 전략성이 가장 먼저 드러나게 하는 것이었습니다.

테크니컬 테스트를 떠올려 보시면 전략성이 지금보다 더 강했지만, 액션성은 약했습니다. 저희가 그런 피드백을 받은 후 현재 버전에서는 더 액셩성을 강조하고, 표현력이 강한 것을 추구해도 되겠다는 것을 깨달았습니다. 그래서 이를 기반으로 핵심 플레이인 ‘전략성’을 손실시키지 않은 선에서 더 많은 액션 요소를 추가했습니다. 최종적으로 괜찮은 균형점을 찾았다고 생각합니다. 액션도 전략도 갖추게 된거죠.

● 라이브 서비스 게임에서는 버전과 버전 사이 공백기가 생길 수 밖에 없죠. 명일방주: 엔드필드도 그러한 공백기를 피할 수 없을 것이라 생각하는데요. 특히 멀티 플랫폼이라서 생기는 플랫폼별 콘텐츠 소비 속도 차이도 있을텐데, 이를 어떻게 해결할 계획인지 궁금합니다.

해묘 = 주로 PVE 타입 게임에서 플레이어의 콘텐츠 소비 속도가 굉장히 빠른 편이고, 보통 게임 개발 속도를 추월하게 됩니다. 다만 커뮤니티마다 플레이 속도 차이는 매우 크며, 어떤 플레이어는 콘텐츠가 적다고 느끼는데, 어떤 플레이어는 게임에 투자할 수 있는 시간이 상대적으로 적어 비교적 천천히 플레이하며 콘텐츠가 너무 많다고 느끼기도 하죠.

현실적인 타협을 하자면, 명일방주처럼 주기적으로 버전 단위로, 지속적으로 리듬 있게 콘텐츠를 출시하는 것이 좋다고 생각합니다. 그러면 플레이어들이 자체적으로 가진 시간에 따라 탄력적으로 게임을 즐길 수 있을테니까요. 물론 앞으로의 유저 피드백을 경청하며 분석하여 지속적으로 안정적이고 장기적인 게임 업데이트 계획을 세울 것입니다.

명일방주를 운영했던 경험 덕분에 명일방주: 엔드필드 향후 업데이트 계획을 일찍 세울 수 있었으며, 주기적으로 새로운 캐릭터, 새로운 맵, 새로운 플레이 방식을 제공하게 될겁니다. 계속 대형 이벤트도 진행하고자 합니다. 이미 많은 버전을 개발 중이며, 일부는 이미 거의 완성됐죠.

RUA = 공백기를 피하려면 의미 있는 콘텐츠를 업데이트해야 한다는 것도 중요하겠죠. 명일방주: 엔드필드는 이 부분에서 장점이 하나 있는데, 공장 기지 플레이가 존재해서 상대적으로 더 오래 플레이하실 수 있지 않을까 싶습니다.

● 명일방주: 엔드필드의 통합 공업 시스템은 분명한 매력이지만, 한편으로는 진입장벽이 될 수 있다는 이야기도 나왔죠. 이번 2차 베타 테스트에 ‘설계도 시스템’이 추가되면서 그 진입장벽이 낮아졌습니다. 한편으로는 무조건 베끼는 것이 지름길 아니냐는 말도 나오는데, 어떻게 생각하시나요?

해묘 = 통합 공업 시스템을 구현하기 위해 비슷한 자동화 공장 게임을 충분히 조사했는데요. 거기서 확인한 부분이, 대부분의 잘 만든 자동화 공장 게임은 궁극적인 목표를 설계하는데 있어서 극한으로 최적화된 생산 라인과 자원이 필요할 정도로 가혹하지 않다는 것입니다. 비교적 여유로운 조건을 가지고 있는 경우가 많죠.

플레이어는 게임 메커니즘을 충분히 이해한 후, 자신의 상상을 더해 다양한 형태로 목표를 완성할 수 있죠. 반드시 정답을 베껴야만 목표를 완성할 수 있는 것은 아니라는 말입니다. 저희도 마찬가지입니다. 저는 많은 플레이어들이 공략이나 다른 사람의 도움에 의존하지 않고 자유롭고 여유롭게 게임을 즐기실 수 있을 것이라 믿습니다.

RUA 많이 고민한 부분이기도 합니다. 이전 테스트에서도 많은 피드백을 듣기도 했거든요. 그래서 이번에 새롭게 추가한 시스템이 설계도고, 플레이어들이 기지를 확장하는데 좋은 길 안내가 될 것이라 생각합니다. 

이미 만들어진 설계도를 보며 ‘내가 이렇게 게임을 플레이 해야 올바른 건가?’라고는 생각하지 마세요. 어떻게 하면 좋을 지 전혀 모르겠다면 설계도를 그대로 활용해도 좋고, 이해 단계까지 왔다면 조금 더 다양한 시도를 해봐도 좋습니다. 설계도는 직접 제작, 복제, 공유도 가능해서 설계도를 제작하는 과정 자체에 재미와 열정을 느낄 수도 있지 않을까 기대하고 있다.

해묘 = 저희는 지속적으로 공장 시스템의 업데이트를 진행할 것인데, 최적화된 공장 배치를 한다면 새로운 버전과 한정 활동 콘텐츠를 먼저 달성할 수는 있겠죠. 하지만 오래 플레이한 사람이나 새로 플레이하는 사람이나 상대적으로 비슷한 시점에 콘텐츠를 완성하게 될 것이며, 불안해 하지 않으셔도 될 것이라 생각합니다.

더 많은 전투 콘텐츠와 맵을 고려하고 있는데, 게임 플레이 재미와 플레이어의 리듬이 잘 융합될 수 있을지에 대해서는 아직 시행착오가 필요할 것이라 생각해서 빠른 시일 내로는 보여드리기는 어렵지 않을까 싶네요. 언젠가는 보여드리고 싶습니다.

● 매력적인 캐릭터들이 계속 등장하고 있는데요. 어떻게 디자인 되고 있는 것인지 소개 부탁 드립니다.

해묘 = 옛날에 꿈을 꿨는데, 어떤 소녀가 박스를 들고 사막을 건너는 장면이었습니다. 그 꿈에 나온 소녀를 디자인화한 것이 펠리카입니다.

해묘 = 사실 펠리카 보다 먼저 만든 캐릭터가 있는데, 바로 진천우입니다. 진천우는 펠리카의 파트너이자, 엔드필드에서 굉장히 중요한 캐릭터죠. 전작을 해본 유저는 알텐데 '첸'이라는 캐릭터가 있죠. 진천우는 완전히 다른 느낌의 '첸'을 만들어 보고 싶었다는 발상으로 디자인한 캐릭터인데, 그래서 활력 넘치고, 웃음 짓는 캐릭터로 만들게 됐습니다. 상당히 오래전에 만들어서 기존 PV와는 좀 달라진 부분도 눈에 띌겁니다.

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● 리컨 비너라는 개념도 흥미로운데, 어떻게 만들게 된 부분일까요?

해묘 = 명일방주: 엔드필드의 오리지널 캐릭터도 등장시키고 싶어서 만들어 본 개념인데, '또 다른 자신'이라는 점에 중점을 두고 이름 지어봤습니다.

● 그래픽이 3D가 되서 캐릭터 표현에 좀 더 신경을 써야 했을 것 같습니다. 개발 간 인상 깊었던 부분이 있다면?

해묘 = 아트 디자인의 방향성 자체는 전작과 동일합니다. 서브컬처를 사실적으로 묘사하는 것이죠. 다만 3D로는 서브컬처를 사실적으로 묘사하는 것이 어렵다는 점이 달랐습니다. 좋은 모습을 보여주기 위해 정말 많은 노력과 대가를 치뤘죠. 3D면서도 2D 같은 느낌을 구현하기 위해 그래픽 처리하지 않고 손으로 하나하나 질감을 그려 내기도 했습니다. 단순히 그리기만 한 게 아니라 빛의 방향에 따라 변화가 생기도록 적용했죠.

질감의 균형을 맞추기 위해 현실에 존재하는 소재를 파악하고, 재정의하는 식으로 설계하기도 했습니다. 예를 들어 ‘아델리아’의 스커트의 경우 화사하면서도 부드러운 질감을 보여주길 원해서 ‘강철솜’이라는 소재를 찾게 됐습니다.

RUA = 최적화 관련해서도 큰 도전이었습니다. 사실적인 느낌으로 적용되다 보니 그래픽 품질에도 신경을 써야 했는데, 멀티플랫폼이라는 부분이 문제가 됐거든요. 팀 전투를 표현하고 있어서 전투 시 화면에 등장하는 캐릭터가 많고, 상호작용도 풍부하다는 점이 최적화에서는 부담으로 돌아왔습니다. 또 공장 기지 건설 콘텐츠에서는 움직이는 오브젝트가 워낙 많아서 GPU/CPU 부담이 커서 특히 각 플랫폼에 맞게 최적화에 공을 들일 필요가 있었죠. 이를 위해 엔진도 개편했고, 유니티 렌더링 스크립트도 다 새로 썼습니다.

뜻밖의 최적화 작업도 있었는데, 각 나라별 정서를 컨트롤하는 게 굉장히 중요하다는 점입니다. 지역별 플레이어 문화에 따라 깊이 있게 현지화 작업을 해야 했고, 문화적 특성에 따라 일부 장면은 맞춤화 했습니다. 모든 언어에서 생동감을 받을 수 있도록 신경 썼다고 봐주시면 될 것 같습니다. 처음 만들어 보는 멀티 플랫폼 글로벌 동시 출시 게임이라 엄청난 도전이었던 것 같습니다.

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● 그런 어려운 선택을 하게 된 이유가 뭔지 궁금합니다.

RUA = 우리가 원하는 게임은 건강하고 지속 운영이 가능한 게임이었기 때문입니다. 그를 위해 튼튼한 기반을 다졌고, 과정에서 엄청난 개발 시간을 들여야 했고 여러 번 수정 작업을 거쳤지만, 필연적이었다고 생각합니다. 2차 테스트 이후에 정식 버전이 출시될 텐데, 다들 좋아해 주셨으면 합니다.

● 관리자를 꾸밀 수 있는 스킨 같은 것을 개발할 계획이 있을까요?

해묘 = 서브컬처 게임에서 의상은 중대사항이죠. 현재 내부에서 논의 중이며, 적합한 소재가 발견된다면 적극적으로 고려할 계획입니다. 현재 의상 시스템에 대해서는 구체적인 계획은 없으며, 새로운 플레이와 캐릭터, 맵을 출시하는 것에 중점을 두고 있습니다.

● 얼마 전 특별 방송 마지막에 ‘메탈 스카 라디오’라는 이름의 예고 영상을 공개했는데, 명일방주가 음악 작품을 발매한 것처럼 명일방주: 엔드필드도 비슷한 콘텐츠를 진행할 계획일까요?

RUA = 맞습니다. 명일방주: 엔드필드의 세계에서도 ‘메탈 스카 라디오’를 통해 모든 음악 관련 콘텐츠를 연결할 계획입니다. 다만 어쨌든 라디오니까, 안에 방송이나 광고 형식을 추가하는 것을 고려하고 있다는 점이 조금 다르겠네요. 어쨌든, 음악 기획을 핵심으로 한다는 것은 확실합니다.

해묘 = MSR과 비슷하게, 가상 음악 브랜드를 설정하고 싶었습니다. 이를 통해 제작된 음악을 발매하고, 일부 음악 활동을 조직하는 등 활동을 하고 싶습니다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




관련게임정보 목록

명일방주: 엔드필드

기     종

온라인/아이폰/안드로이드/PS5

발 매 일

장     르

전략 액션 RPG

가     격

제 작 사

하이퍼그리프

기     타





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댓글 | 6
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(IP보기클릭)223.39.***.***

BEST
근데 벌써 돌파성능차이가 꽤난다던데....
25.11.12 16:51

(IP보기클릭)222.232.***.***

BEST

25.11.12 16:05

(IP보기클릭)59.6.***.***

메시지 남기기 기능은 재밌네요.
25.11.12 08:46

(IP보기클릭)118.235.***.***

팩토리오 + 십덕은 진짜 못참겠는데 내 컴 사양이 버틸지를 모르겠다...
25.11.12 12:29

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25.11.12 16:05

(IP보기클릭)223.39.***.***

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근데 벌써 돌파성능차이가 꽤난다던데....
25.11.12 16:51

(IP보기클릭)59.6.***.***

가면라이더 쿠우가
공략 유투버들은 굳이 안 해도 되는 수준이라고 하던데 해봐야 알겠네요. CBT1 때랑 많이 달라져서, 저도 확신은 못하겠습니당. | 25.11.12 18:58 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

라이브 방송보는데 공장 시스템 설명할때 해묘가 활짝 웃으면서 설명하는게 잊혀지지 않음 얼마나 신났던거야
25.11.14 10:51


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