10년 만의 신작이 보여주는 변화들은? - '디지몬 스토리 타임 스트레인저' 시연
디지몬 스토리 타임 스트레인저의 시연은 약 30분 분량으로 진행되었으며, 센트럴 타워에서 마을을 돌아다니고 이후에 필드에서 이동하는 과정 등을 확인할 수 있도록 꾸려졌다. 그리고 마지막으로는 패롯몬과의 보스전에 돌입하여 타임 스트레인저의 보스전이 보여주는 일부 플레이를 확인할 수 있도록 했다.
타임 스트레인저의 기본적인 플레이는 전작의 정체성을 따른다. 즉, 육성 / 모험 / 배틀이라는 측면에서의 플레이가 게임 플레이의 골자다. 짧은 시연이었음에도 위의 세 가지 골자는 제대로 확인할 수 있었다.
시연의 플레이는 센트럴 타워에서 시작되며, 이후에 보스까지 도달하는 길에서 몇 차례의 전투를 진행하도록 구성됐다. 여기서는 이번 작품의 플레이 구조를 볼 수 있도록 했다. 플레이어는 다른 디지몬의 도움으로 해당 필드로 이동한 다음, 필드에 자리를 잡은 일반 디지몬과의 전투를 진행한다. 전작인 사이버 슬루스와 마찬가지로 적을 격파하고 스캔 %를 올리는 플레이는 여전히 유지되고 있다.
여기서는 디지바이스를 이용해서 선제공격을 하거나 필드의 방해물을 제거하는 플레이를 볼 수 있다. 전투 내부는 전작과 마찬가지로 턴제로 진행되지만, 약간의 변화가 더해졌다. 이는 편의성 측면과 게임 플레이 전략적 측면에서의 변화라고 할 수 있다.
우선 편의성 측면에서는 전투 도중에도 진행 속도를 조절할 수 있게 됐다. 1배속 / 2배속 / 3배속 / 5배속으로 구분되며, 전투 자체는 오토 기능을 이용해 반복 플레이의 편의성을 보장한다. 오토 기능 상태에서는 스킬 등을 자동적으로 발동하는 것을 볼 수 있었다.
전투 메커닉 측면에서는 ‘스트라이크 플러스’의 추가가 이루어졌다. 스트라이크 플러스는 스킬이나 일반 공격 시에 능력치에 따라서 확률적으로 발동한다. 일종의 추가 공격이라고 생각하면 되며, 발동 이후에는 짧은 QTE가 화면 내에 표시된다. 이를 이용해 공격을 더 하거나 아군에게 버프를 부여하는 기능 들이 제공되는 것으로 보인다.
이외에도 에이전트 스킬의 존재도 신규 육성 요소로 다뤄진다. 디지몬의 육성이 아닌 플레이어 캐릭터가 사용하는 스킬에 가까우며, 향우 / 용감 / 박애 / 우호 / 지계의 다섯 분류가 이루어진다. 에이전트 스킬은 플레이 과정에서 얻는 포인트로 해금하고 랭크를 올리는 방식이다.
레벨에 도달한 디지몬은 진화를 할 수 있도록 활성화 상태가 되며, 여러 분류의 디지몬 중 하나를 골라 더 강력한 일면을 갖출 수 있게 된다. 진화와 퇴화를 반복하면서 레벨 상한을 올리는 플레이는 여전히 육성 측면에서의 기본 문법이 된다. 개인적으로는 이 지점에서 디지몬 진화 단계에 따라서 밸런스를 고려하여 최대 레벨 제한을 두는 변화가 적용되었을 것이라 생각했었는데, 시연 이후 진행된 인터뷰에서는 레벨 제한은 없다는 개발진의 답변을 받았다.
또한 주목을 해야 하는 부분은 이번 작품에서 추가된 종족 구분과 성격과 같은 세부 요소다. 기존의 바이러스 / 데이터 / 백신 / 프리까지 4종으로 구분되었던 종족 속성은 이번 작품에서 새로운 종족을 추가했다. 추가 종족은 다른 종족과 또 다른 상성을 갖게 되며, 이를 통해서 상성을 노리고 공격하는 플레이 메커닉을 한층 더 강조하고 있다.
여기에 디지몬 개체마다 다른 성격을 가지고 있다는 점도 중요하다. 구체적인 내용을 알 수는 없었지만, 개체마다 다른 성격으로 인해서 성장의 차이나 스킬을 배우는 것의 차이를 부여하고자 한 것으로 보인다.
간단한 필드에서의 시연 이후에는 세이브 파일을 전환하여 패롯몬과의 보스전을 진행했다. 완전체인 페롯몬과의 보스전은 이야기 진행 도중 이벤트 전투와 같은 역할을 한다. 상당한 강적의 포지션에 위치하고 있으며, 플레이어가 이번 작품의 보스전 전투에서 만날 수 있는 주요 요소를 가늠할 수 있도록 설명하는 역할을 한다.
기본적으로 전투는 일반 몬스터와 비슷하게 진행된다. 페롯몬이 가지고 있는 약점을 파악하고 여기에 맞춰서 내 디지몬을 교체해가며 더 큰 피해를 주는 것이다. 전투 도중 패롯몬은 패턴이 변화하기도 하는데, 전력을 모았다가 방출하는 식으로 아군에게 큰 피해를 입히기도 한다.
이를 막기 위해서는 패롯몬이 전력을 모으는 패턴 중에 약점을 정확하게 노릴 필요가 있다. 날개를 앞으로 모으는 상태에서는 별도의 게이지가 추가되며, 일반 공격이나 약점을 노린 스킬 공격 등으로 해당 게이지를 0로 만들어야 한다. 여기에 실패하게 되면 아군 전체가 전격 피해를 입고 때로는 마비 상태에 빠지게 된다.
전투 자체는 총 5개체가 참여하지만, 이 중에서 미네르바몬은 플레이어가 조작하는 디지몬이 아니다. 즉, 플레이어가 조작하는 디지몬은 4체. 시나리오 상 합류한 미네르바몬이 1체를 담당한다. 따라서 가지고 있는 디지몬 중에서 패롯몬의 약점을 노릴 수 있는 스킬이나 종족은 누구인지를 정확하게 파악하고 공격하는 플레이가 중요하게 다뤄진다고 하겠다.
재미있는 것은 패롯몬과의 전투에서 등장하는 CP의 개념이다. 강적들이 가지고 있는 CP는 플레이어의 전략적인 선택을 강조하기 위한 역할이다. CP는 보스 몬스터가 공격하는 행위를 통해서 증가하며, 다 채워지면 단계가 상승한다. CP 단계가 상승할 때에는 보스의 행동 변화와 능력치 증가와 같은 버프가 주어진다.
그렇기 때문에 플레이어는 강적의 CP를 제어하기 위한 선택을 내려야 한다. 장기간 전투를 해야 하는 강적과의 싸움에서 안정적인 전투 환경을 만들어야 하기 때문이다. 그렇다면 이 CP는 어떻게 감소시킬 수 있는가? 개발진은 여기서 ‘플레이어의 CP를 올리는 행동’을 하는 것으로 적의 CP를 줄일 수 있다는 튜토리얼을 제공하고 있다.
즉, 강적과의 전투는 CP를 가운데에 두고 하는 줄다리기와 같다. 플레이어가 적의 약점을 공격하는 것을 통해서 내가 가지고 있는 CP를 올리게 되며, 적이 아군을 공격할 때에는 강적의 CP가 상승하는 구조다. 패롯몬과의 전투에서는 미네르바몬이 AI가 조작하는 상태이기에 CP를 조절하는 것이 쉽지는 않지만, 제대로 약점을 노릴 수 있다면 CP를 최대한 조절하면서 전투를 끝까지 이어나갈 수 있도록 설계되어 있다.
이는 패롯몬과의 전투가 근본적으로 이벤트성 전투이기 때문에 설정된 것이기도 하다. 전투에 돌입하기 이전 센트럴 타워에 있는 메르크리몬이 ‘자신도 곧 합류할 것’이라고 이야기를 했던 것처럼, 패롯몬과의 전투가 어느 정도 진행되면 메르크리몬의 난입으로 패롯몬과의 전투가 쉽게 진행되는 것을 볼 수 있다. 이 때에는 메르크리몬의 스킬 연출과 컷신으로 조금 더 나은 볼거리를 제공한다.
짧은 시연이기는 했지만, 디지몬 스토리 타임 스트레인저는 오랜만에 나온 시리즈 최신작의 시점에서 디지몬을 표현하고 전달한다. 전작에서 혹평을 받았던 전투 시스템은 조금 더 유의미하고 전략적인 선택지를 가지도록 만들었다. 그리고 디지몬을 모르는 사람이라도 즐길 수 있도록 여러 요소들을 배치하고자 하는 모습을 보여주고 있다. 아직 제대로 공개되지 않은 시스템들이 몇 개 있지만, 이를 통해 육성과 전투 측면을 강화하는 선택지를 가져갈 것으로 보인다.
사이버 슬루스 기준으로 10년 만에 선보이는 시리즈의 신작 ‘디지몬 스토리 타임 스트레인저’는 오는 10월 2일로 발매일을 확정한 상태다. 발매 예정 플랫폼은 PC / PS5 / Xbox Series X|S에서 만나볼 수 있다. 새로운 종족 상성과 디지몬 개체의 성격 등 여러 요소들이 등장하는 만큼, 본격적인 게임 플레이 구조 등은 추후 세부 내용 공개를 기대하는 것이 좋을 듯하다.
안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |