‘창세기전 2’ 넘어 ‘템페스트’, 진정한 ‘아수라 프로젝트’로의 첫걸음
작년 말 ‘창세기전: 회색의 잔영’과 올해 초 ‘창세기전 모바일: 아수라 프로젝트’의 연이은 출시로부터 어느덧 반년 가까운 나날이 지나갔다. 콘솔 패키지로 제작된 ‘회색의 잔영’은 대다수 팬이 엔딩을 봤을 시점이고, 얽히고 설킨 여러 사정 탓에 속편이 불투명한 상황. 그 대신 묵묵히 라이브 서비스를 이어가는 ‘아수라 프로젝트’와 그 개발사 미어캣게임즈야말로 현재로선 ‘창세기전’ IP의 성화 봉송자가 해도 과언이 아니다.
이미 오래 전 발표된 ‘회색의 잔영’과 달리 ‘아수라 프로젝트’는 최초 공개부터 출시까지 모든 게 급작스러웠다. 원작이 국산 패키지 게임의 상징인만큼 모바일에 호의적인 팬도 드물었다. 그럼에도 미어캣게임즈는 묵묵히 업데이트를 이어가며 ‘창세기전’의 불씨를 살렸다. 물론 호락호락한 일은 아니었다. 매 패치마다 크고 작은 사고가 터졌고 캐릭터 풀을 늘리는 궁여지책 와중에 납득하기 힘든 등급과 성능이 부여되어 논란을 부르기도 했다.
미어캣게임즈 황충환 기획팀장(좌), 남기룡 대표 겸 디렉터(우)
원작 팬이라면 진즉 눈치챘을 텐데, 본작의 부제 ‘아수라 프로젝트’는 최근 리메이크된 ‘창세기전 2’뿐만 아니라 모든 시리즈를 아우르는 비전을 나타낸다. 콘솔 패키지에 비해 콘텐츠 추가가 자유로운 모바일 게임으로선 그 편이 자연스럽고 이상적이다. 다만 현실적으로 ‘서풍의 광시곡’이나 ‘창세기전 3’까지 다룰 날이 오기나 할까 싶던 찰나, 놀랍게도 ‘템페스트’ 업데이트가 깜짝 공개됐다. 패치 일자는 이달 28일, 차주 화요일이다.
舊 소프트맥스 98년작 ‘템페스트’는 ‘서풍의 광시곡’에 이은 ‘창세기전’ 외전 제2탄으로, 팬드래건 왕국 후계자 자리를 둘러싼 장미 전쟁에 대해 다뤘다. 스토리, 시스템, 그래픽까지 모든 면에서 기존 시리즈와 전혀 다른 느낌이며 특히 엘리자베스부터 오필리어까지 미녀가 많이 등장하기로 유명하다. 과연 금번 업데이트가 뭇 팬이 꿈꾸는 진정한 ‘아수라 프로젝트’로 향하는 첫걸음이 될지, 미어캣게임즈 남기룡 대표와 황충환 기획팀장에게 물었다.
'아수라 프로젝트'에 '창세기전 외전: 템페스트' 콘텐츠가 업데이트된다
● 1월 9일 론칭했으니 어느새 5개월차다. 굉장히 치열한 나날이었을 텐데
남기룡 대표 겸 디렉터(이하 남): 처음 경험하는 라이브가 아님에도 정말이지 정신없이 보냈다. 개발만 할 때는 그나마 여유가 있었는데 이제 서비스와 병행하니 점점 더 치열해지더라. 그래도 우리가 뭔가 잘하거나 실수했을 때 유저 여러분이 곧바로 피드백 주시는 게 고맙고 기쁘기도 하다.
● 현재 미어캣게임즈 총원이 몇 명이나 되나. 레그 스튜디오서 합류한 분들도 있는지
남: ‘아수라 프로젝트’ 론칭할 때 약 50명이었고 지금은 60명이 좀 넘는다. 아무래도 라이브 와중에 개발을 병행하리 어니 여력이 달려 증원했다. 레그 스튜디오의 경우, 본인이 희망하시면 거진 다 받아들였다.
● 업계에선 ‘건즈’의 개발자로 유명하다. 반면 SRPG를 제대로 만든 건 이번에 처음 아닌가
남: 그간 액션성 강한 게임을 만들어왔지만, 실은 예전부터 일본산이든 미국산이든 RPG를 굉장히 좋아하고 많이 즐겼다. 그때는 요즘과 달리 SRPG가 주류라 좋은 작품을 접할 기회가 충분했다. 그래서 직접 만드는 건 처음이라도 잘 할 수 있다는 자신감이 들었다.
● 지난해 인터뷰서 ‘창세기전’을 향한 팬심을 드러냈던 게 기억난다. 어떤 추억인지 궁금하다
남: ‘창세기전 2’보다 앞서 김학규 대표께서 만든 ‘리크니스’부터 소프트맥스 팬이었다. 그러다 신작이 나왔길래 해봤는데 너무 재미있는 거다. 당시 일본에 스퀘어와 에닉스가 있다면 국내는 역시 소프트맥스와 손노리라는 느낌이었다. 특히 ‘창세기전’ 시리즈는 여느 국산 게임보다 그래픽과 스토리 모두 월등했기에 꾸준히 즐겼다. 다만 아무래도 감수성이 풍부할 때 접한 ‘창세기전 2가 가장 기억에 남는다. 이올린이 나의 첫사랑이랄까.
남기룡 대표는 '리크니스'부터 소프트맥스를 좋아한 그야말로 '찐'팬
● 콘솔 게임인 ‘회색의 잔영과 리소스를 유용하는 형제 프로젝트, 이 기획은 언제 어떻게 나왔나
남: 앞서 ‘로얄 크라운’이란 작품을 서비스하다 2021년 즈음부터 새로운 프로젝트를 구상하기 시작했다. 개인적으로 카툰 스타일을 좋아해서 그런 느낌의 수집형 RPG가 될 예정이었다. 그런데 마침 라인게임즈서 ‘창세기전’ IP로 모바일 게임을 만들자는 제안이 와서 자연스럽게 프로젝트가 킥오프됐다. 레그 스튜디오와 직접 협업하진 않고 지금은 퇴사한 이경진 IP를 통해 소통하며 개발을 진행했다.
● 최초 공개부터 출시까지 다소 졸속이란 느낌이었지만, SRPG로서 핵심 시스템만큼은 견고했다
남: 프로젝트 킥오프 당시에는 지금처럼 인원이 많지 않았는데, 그 초기 멤버들과 우리 게임의 방향성은 무엇일까 고민했다. 대중적인 모바일 플랫폼으로 서비스하되 ‘창세기전’ 팬들도 좋아할 만한 게임을 만들고 싶었다. 기물간 상성 등 전략적 요소를 선호하는 나의 취향도 반영됐다. 사실 원작이 필살기로 쓸어버리는 쾌감은 훌륭해도 SRPG로서 장르적인 재미는 좀 떨어지지 않나. 물론 스토리, 사운드, 연출 같이 원작서 호평받은 요소는 최대한 계승하는 동시에 신세대 유저 눈높이도 맞추려 애썼다. 여전히 마감이 부족한 지점이 적잖지만 계속 보완하는 중이다.
● 지금은 거의 언급되지 않지만 출시 초기 모 작품과 유사성이 지적됐다. 실제로 레퍼런스였던 건가
남: 사실 그 작품에서 참고한 바는 거의 없다. ‘아수라 프로젝트’는 2021년 프로젝트 킥오프 후 약 1년간 전투 시스템 및 UI에 대한 윤곽이 다 잡힌 상태였으니까. 그래서 그 작품을 처음 봤을 때 서로 생각하는 게 비슷하구나 싶었다. 그보다 진짜 레퍼런스를 꼽자면 ‘파이널 판타지 택틱스’와 ‘파이어 엠블렘 풍화설월’이겠다. 개인적으로 ‘택틱스 오우거’를 참 좋아했는데 ‘파이널 판타지 택틱스’가 그 발전형이라 본다. 그리고 ‘아수라 프로젝트’를 한창 개발할 당시 가장 인기있는 SRPG가 ‘파이어 엠블렘 풍화설월’이었고. 이들 작품을 모바일 플랫폼에 어울리는 형태로 가져올 수 없을까 고민한 것인데, 거기서 그렇게 비슷한 작품이 나올 줄이야.
● ‘파판택’을 참고해서 그런가, 모바일 게임치고 소위 ‘빡센’ 편이다. 데일리 콘텐츠도 손이 꽤 간다
남: 마감이 부족했다. 물론 기본적으로 머리 쓰는 게임을 지향하긴 하지만 그렇다고 모든 콘텐츠를 다 어렵게 할 의도는 없었다. 그런데 마장기전이나 용자의 무덤 등을 너무 빡빡한 난이도로 출시한 게 사실이다. 지금은 피드백을 수용하여 초기보다 많이 쉬워지고 편의성도 보완했다. 흔히 숙제라 부르는 데일리 콘텐츠도 더 짧고 간편히 끝낼 수 있게 됐다.
황충환 기획팀장(이하 황): 론칭 초기에 콘텐츠 짜임새가 충분치 못한 부분을 유저들의 노력과 시간을 태우는 식으로 해소한 셈이다. 이제 콘텐츠가 많이 늘어난 만큼 반복적인 콘텐츠는 최대한 편의성을 챙기려 한다. SRPG가 쉽게 즐기는 장르가 아니라지만 뭐든 계속 반복하면 물리기 마련이니까. 그래도 최근에는 상당히 할 만해지지 않았나 싶다.
'회색의 잔영' 리소스를 유용했지만 SRPG로서 게임성은 전혀 다르다
● 견고한 상성 체계 등은 SRPG로서 장점이지만 원작 재현에는 단점도 된다. 여태 다이커스, 드라우프니르가 나오지 않는 게 그런 이유 아닌가
남: 좋은 분석이다. 클래스에 따라 무기가 정해지고 그 클래스 및 상성 체계를 여러 캐릭터가 공유하는 구조라, 아예 새로운 무기를 넣기가 쉽지 않은 건 사실이다. 하지만 앞서 사라와 세검을 추가했듯 앞으로도 계속해서 새로운 클래스를 추가할 계획이다. 다이커스도 나름 인기가 있고 스토리서 비중이 작지 않기에 언젠가 도끼 클래스와 함께 구현할 것이다.
● 그렇다고 클래스나 속성을 당장의 필요에 따라 바꾸는 건 원작 파괴가 되어버릴 테니, 이래저래 그 사이에서 고민이 많겠다
남: 나부터가 ‘창세기전’ 시리즈의 팬이고 그 세계관을 좋아하기에 최대한 원작 설정을 지키려 한다. 다만 ‘아수라 프로젝트’는 클래스간 상성이 맞물리고 PvP 밸런스까지 신경 써야 하는지라 어느 정도 변형은 불가피하다. 모쪼록 팬 여러분에게 양해를 구하고 싶다.
● 그 문제의 절정이 에리카 마이어스의 빛 속성 전설 데뷔였다고 본다. 메이, 카림, 듀나미스도 비슷한 경우지만 에리카가 가장 충격이었다
남: 이 자리를 빌려 원작 팬과 ‘아수라 프로젝트’ 유저 분들께 사과드린다. 에리카를 낸 건 두 가지 이유가 있다. 첫째로 빛 속성 궁수가 꼭 필요했는데 이제 ‘창세기전 2’에선 남은 인물이 거의 없었다. 둘째로 ‘회색의 잔영’ 리소스 없이 체형부터 완전히 새롭게 제작하는 ‘템페스트’ 업데이트를 위한 시간이 필요했다. 우리로선 절실한 숨 고르기였다.
황: 경위를 좀 더 설명하자면 에리카에 앞서 출시한 디아블로가 PvP서 너무 강력했다. 디아블로 때문에 게임이 재미없을 정도라는 피드백이 많아 빛 속성 궁수를 급히 투입한 거다. 결과적으로 좋지 못한 시기에 적절치 못한 등급의 캐릭터를 내놓게 되어 죄송하다.
남: 금번 ‘템페스트’ 업데이트로 ‘창세기전 2’의 경계를 넘어서며 굉장히 큰 캐릭터 풀이 확보된 셈이다. 앞으로는 에리카 같은 업데이트는 없을 것을 약속드린다.
● 에리카, 메이, 카림, 듀나미스 모두 매력적인 여성 캐릭터다. 혹시 남성 캐릭터를 냈을 때와 매출 차이가 많이 나나
남: 완전히 없다고는 못하지만 그보다 앞서 이야기한 클래스 및 무기 상성을 고려한 결과다. ‘창세기전’은 비유하자면 ‘삼국지’ 같은 작품이다. 다들 성별에 관계없이 유비, 관우, 장비를 좋아하지 않나.
당신이 알던 티어가 바뀐다…로 뜨거운 논란을 부른 에리카의 전설화
● 의외의 대답이다. ‘서풍의 광시곡’을 건너뛰고 ‘템페스트’를 우선한 이유가 분명 여성 캐릭터들 때문이라 생각했는데
남: 일단 당면 과제는 유저 여러분께 ‘창세기전 2’ 엔딩까지의 메인 스토리를 온전히 잘 전달하는 것이고, 그 다음은 ‘서풍의 광시곡’으로 이어가려 한다. 그런데 이 시점에 ‘템페스트’를 먼저 업데이트하는 건 비교적 부담이 덜하기 때문이다. 아무래도 ‘서풍의 광시곡’은 내용이 무겁고 ‘창세기전 3’ 역시 규모가 엄청나다. 그만큼 R&D 등 준비가 필요할 텐데 그나마 좀 더 차근차근 단계를 밟아갈 만한 작품이 ‘템페스트’였다.
● 그렇다면 ‘템페스트’ 캐릭터만 먼저 나오는 건가. 아니면 간단한 스토리 콘텐츠라도 기대할 수 있을지
남: ‘템페스트’는 미연시(미소녀 연애 게임)스러운 측면이 있다. 물론 도중에 전투도 치르지만 서커스나 각종 이벤트를 겪고 마지막에 사랑이 이루어지는 엔딩까지 다양한 요소가 한데 섞인 작품이다. 그러한 원작 특유의 재미를 간략하게 나마 즐길 수 있는 신규 콘텐츠를 함께 준비했다.
● ‘창세기전 2’와 달리 ‘템페스트’는 당시에도 목소리 연기가 들어갔다. 성우진은 어떻게 되나
남: 원작 성우진을 우선적으로 고려하긴 했지만 각종 현실적인 문제로 새로운 분들에게 목소리 연기를 요청하게 됐다.
● 엘리자베스, 오필리어, 리나가 먼저 나오는 건 기존 시스템에 잘 어울리기 때문이겠다. 채찍의 메리나 폭탄을 쓰는 코델리아도 나올 수 있을까
남: 그것도 맞지만 사실 메리와 코델리아는 업데이트 계획이 있다. 물론 폭탄을 주무기로 쓰는 캐릭터가 너무 적어서 클래스 변형은 좀 필요하다. 무기는 다른 걸 쓰되 스킬 및 필살기에 폭탄을 넣어 원작 감성을 살리는 식이다.
황: 원작의 리나는 격투가에 가깝지만 '아수라 프로젝트'서는 순수 힐러로 재해석했다. 아직까지 순수 힐러가 부족한 편인데 리나의 등장을 기대해주기 바란다.
● 그간 ‘창세기전 2M’이나 다름없었는데, 드디어 ‘아수라 프로젝트’라는 제목에 걸맞은 모습으로 한 발짝 내딛게 됐다
남: 앞으로도 차근차근 ‘아수라 프로젝트’ 세계관을 느낄 수 있도록 전체적인 UI와 콘텐츠를 보강하는 게 목표다. 사실 현재로선 이게 왜 ‘아수라 프로젝트’인가 잘 드러나지 않는다. 처음 닉네임 정할 때 코스모스 시스템이 잠깐 보여지는 정도다. 사실 그 배경에 깔린 설정은 유저 한 명, 한 명이 뫼비우스의 우주서 오차율을 보정하는 시즈라는 거다. 이 게임은 시즈를 훈련시키는 가상현실 프로그램이고 캐릭터는 메모리 데이터로 구현된 존재들이다. 소환에 쓰이는 재화를 비트(Bit)라 부르는 것도 그래서다.
'템페스트' 주요 캐릭터는 물론 원작 특유의 매력을 재현한 콘텐츠까지
● 그러려면 ‘창세기전 2’ 콘텐츠부터 잘 마무리하는 게 급선무다. 최근 16장 ‘풍운의 밀사’가 업데이트됐는데, 원작으로 치면 이제 1/3쯤 왔다
남: 작년 기자간담회서 ‘창세기전 2’ 메인 스토리를 1년 안에 마무리 짓겠다고 했는데, 참 쉽지 않다. ‘아수라 프로젝트’ 유저 중에는 원작이나 ‘회색의 잔영’을 즐기지 않은 분들도 있을 터다. 그래서 엔딩까지의 스토리를 전부 콘텐츠화하여 온전한 감동을 느끼게 해주고 싶다. 다만 ‘회색의 잔영’ 리소스와 별개로 레벨 디자인은 완전히 새로 작업하기 때문에 좀체 속도가 나지 않는다. 만들다 보니 욕심이 커져 사이드 스토리나 다른 콘텐츠를 손대기도 하고. 어쨌든 내부적으로 계속 생산성을 높여 매달 두 챕터 이상 업데이트하는 게 목표다. 아시다시피 15~16장부터 빌드업이 끝나고 스토리가 확 흥미로워진다. 이 시점에 속도감 있게 진행하는 게 중요하다.
● ‘회색의 잔영’ 기준으로 24장이 ‘마검 소환’이다. 그런데 이제와 흑태자를 낸다는 게 개발사로서도 상당한 부담일 듯하다. 밸런스 문제도 있고
남: 흑태자는 올해 안에 나온다. ‘창세기전 2’ 팬이라면 다들 비슷하겠지만 내가 시리즈를 통틀어 가장 좋아하는 캐릭터가 흑태자다. 그래서 최대한 원작 위상에 걸맞은 모습과 성능으로 구현하고 싶다. 다만 그렇다고 PvP 밸런스를 망가뜨려선 안 되므로 적절한 타협점을 고민 중이다. PvP와 PvE 컨셉을 다르게 가져가는 것도 하나의 방법이 될 수 있겠다. 초필살기 아수라파천무의 연출은 기대해도 좋다. 소싯적 원작서 느꼈던 박력을 최대한 살리고자 공들이는 중이다.
● 작년 기자간담회서 프리퀄 스토리 ‘네메시스’도 언급했었다. 현재로선 여력이 달리지 싶은데, 언젠가 업데이트할 계획인지
남: 지금은 퇴사한 이경진 IP 디렉터와 함께 작업한 설정 및 대본은 이미 존재한다. 다만 현재로선 ‘창세기전 2’ 메인 스토리를 마무리하는 게 급선무라, 이걸 어떤 형태로 풀어갈지는 미정이다. 내용은 좀 더 이올린 개인의 서사에 집중된, 요컨대 ‘서풍의 광시곡’ 같은 구성이었다. 아무래도 ‘창세기전 2’서 이올린이 왜 그렇게까지 복수에 집착하는지 다소 납득하기 힘든 지점이 있는지라, 그 서사의 공백을 메우려는 시도였다.
'창세기전' 최강의 검사 흑태자도 올해 안에 등장한다, 이미지는 '회색의 잔영'
● 현재도 사라와 카림의 전일담 등 오리지널 스토리를 간간히 넣고 있다. 미어캣게임즈는 ‘창세기전’ IP에 어느 정도 권한과 자율성을 갖는가
남: 라인게임즈가 ‘창세기전’ IP 홀더이자 퍼블리셔이고 우리 미어캣게임즈는 ‘아수라 프로젝트’ 개발을 담당한다. 따라서 프로젝트를 준비하며 2년 넘게 이경진 IP 디렉터와 소통했고 지금도 계속 라인게임즈와 협의하며 업데이트를 이어오고 있다. 이제는 충분한 신뢰가 쌓여 우리에게 좀 더 자율성이 주어졌다고 생각한다. 앞서 설명했듯 시즈의 훈련을 위한 가상현실 프로그램이란 설정이므로 어느 정도 새로운 길이 열려 있다. 유저 여러분이 어떻게 느낄지 몰라도 우리 역시 원작 팬이고 세계관 및 설정을 많이 숙지했다. 사라, 카림 사이드 스토리처럼 우리만의 해석으로 새로운 이야기를 보여주고 싶다.
● 아예 파격적으로 TS(성별 반전) 캐릭터도 성비를 맞출 묘안이 되지 않을까. 콜라보를 통해 다른 IP 캐릭터가 등장해도 재미있겠다
남: 내부적으로 얼터 캐릭터라 부르는데, 이형의 설정을 구현하는 것도 괜찮겠다 싶다. 만약 그랬다면 어땠을까~ 식의 IF 스토리도 계획하고 있고. 다른 IP와의 콜라보 역시 ‘창세기전’ 세계관이 포옹할 만한 작품이라면 충분히 열려 있다. 물론 당장은 ‘템페스트’ 업데이트가 우선이므로 본격적으로 뭔가 작업 중이라는 건 아니다.
● 끝으로 ‘아수라 프로젝트’를 성원하는 뭇 유저에게 인사와 앞으로의 포부를 전한다면
남: “여러분이 기사에 달아 주시는 댓글은 모두 살피고 있습니다. 저 역시 ‘창세기전’ 팬의 입장에서 공감되고, 그게 다 애정이라 생각합니다. 원작이 PC 패키지 게임이었던 만큼 모바일에 호의적이지 않는 분들도 많다는 걸 압니다. 하지만 모바일은 모바일만의 재미가 존재합니다. 앞으로도 ‘창세기전’ 시리즈 본연의 감동과 재미를 최대한 잘 전해드리고자 노력하겠습니다. ‘아수라 프로젝트’ 라이브 서비스는 계속되니 아직 해보지 않았거나 잠깐 쉬셨던 분들이 ‘템페스트’ 업데이트를 계기로 우리 게임을 즐겨주셨으면 합니다. 감사합니다”
황: “점차 나아지고 있긴 하지만 그간 여러가지 악재가 많았습니다. 저희가 업데이트마다 번번히 실수하기도 했고요. 여기에 몇몇 외부 사건이 겹치며 ‘아수라 프로젝트’ 라이브 서비스의 존폐를 걱정하시는 분들도 계실 듯합니다. 이 자리를 빌려 명확히 말씀드리자면 미어캣게임즈는 ‘아수라 프로젝트’의 성공, 아니면 적어도 롱런을 위해 전력을 다하고 있습니다. 그렇지 않다면 지금처럼 보름마다 캐릭터를 내는 강행군은 불가능합니다. 모쪼록 저희의 진심을 봐주시면 좋겠습니다. ‘템페스트’ 업데이트도 열심히 준비했습니다. 감사합니다”
'템페스트' 업데이트는 오는 28일 진행되며, 아직 사전예약을 받고 있다
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |