스타크래프트 2 무료 전환, 더욱 많은 유저들을 위해
블리자드는 이번 블리즈컨 2017에서 스타크래프트 2의 멀티플레이 모드와 자유의 날개 캠페인을 무료로 전환한다고 공식 발표했습니다. 한국 미디어는 블리즈컨 2017 현장에서 스타크래프트 2의 팀 모튼 프로덕션 디렉터와 만나 무료 전환과 앞으로의 스타크래프트 2에 대해 이야기를 나누었습니다. 아래는 팀 모튼 프로덕션 디렉터와의 인터뷰를 정리한 내용입니다.
스타크래프트 2의 팀 모튼
프로덕션 디렉터.
● 이번 블리즈컨에서 스타크래프트 2 멀티플레이 모드가 무료 플레이로
풀렸는데, 어떤 이유로 이런 결정을 하게 되었나요.
그동안 유저
분들이 스타크래프트 2의 특정 콘텐츠를
사용하기 위해 패키지를 어떻게 구입해야 하고 얼마나 구매해야 하는지 헷갈려 했습니다.
그냥 간단하게 멀티플레이 모드를 플레이하고 싶었는데도 패키지가 여러 개 나오다
보니 잘 몰라서 자유의 날개, 군단의 심장, 공허의 유산까지 모두 사야 한다고
생각하는 분들도 계셨습니다. 그러한 그 문제를 해결하고 싶어서 이번에 멀티플레이
모드와 자유의 날개를 무료로 풀었습니다. 게다가 스타크래프트 2는 잘 만들어진 게임이고 현재도 플레이어
수가 많지만 조금 많은 분들에게 선보이고 싶었기 때문입니다.
●
무료 플레이로 풀리면서 적지 않은 신규 유저 분들이 모일 것 같습니다.
처음
게임에 진입할 때 플레이어의 선호나 성향에 최적화하기 위한 언보닉 시스템을 도입했습니다.
새롭게 스타크래프트 2를 시작하시는 분들에게는 그동안 제작된 스타크래프트 2 관련 영상을 많이 보시라고 권유하고 싶습니다. 저희가
만든 공식 영상도 좋겠지만 오랜 기간 각종 커뮤니티에서 만들어온 콘텐츠도 많은 도움이 되리라
생각합니다.
● 멀티플레이 모드의 진입 장벽은
어떤 식으로 해결할 예정인가요.
일꾼 수의 증가로 초반 게임 속도가 빨라져서 진입 장벽이 높아졌다는 의견이 한국
쪽에서
많이 들어왔습니다. 일단 이번 밸런스 패치에서는 해당 부분을 건드리지 않았습니다. 다른 피드백으로는
유닛 기술이 많아서 콘트롤하기가 어렵다는 의견이 있었습니다. 이 부분을 해결하기
위해서 간소화도 고려하고 있으며, 이번 밸런스 패치에서 해당 방안이 적용될
예정입니다.
● 향후에 추가로 무료 플레이 콘텐츠가 더
풀릴 예정이 있나요?
현 시점에서는 이번 블리즈컨에서 공개된 내용에서 더 늘릴 계획은
없지만 가능성 자체는 있습니다. 또한 스킨
등의 아이템은 계속 추가할 예정입니다.
●
무료 플레이로 전환되면서 유저나 PC방 관련 사업에서 바뀌는 부분이 있는지 궁금합니다.
PC방은 지금도 모든 콘텐츠가 무료이며, 앞으로도 달라지는 것은 없습니다. 무료 플레이로
전환되었다고 해도 모든 콘텐츠가 무료가 되는 것은 아닙니다. 일반 유저 분들은
자유의
날개 캠페인까지만 무료로 이용할 수 있습니다. 물론 PC방에서는 모든 캠페인 콘텐츠를
무료로 이용할 수 있으며, 추가로 PC방 경험치 보너스도 받을 수 있습니다. PC방 사업과
관련한 유료화 정책에는 변경이 없습니다.
●
새로운 협동전 사령관으로 미라 한과 맷 호너가 공개되었는데, 이들을 선택한 이유는
무엇인가요.
언제나 새로운 사령관을 선택할 때는 배경과 스타일이 유니크한 것에
주목합니다. 그런 의미에서 미라 한과 맷 호너는 사령관이 동시에 움직이는 스타일이기
때문에 새로운 스타일의 사령관이라 할 수 있습니다. 좀 더 다양한
플레이를 보여줄 수 있을 것 같아서 선택했습니다.
● 새로운 멀티플레이 맵 제작과 관련해서 유저 피드백이 어떤
것들이 있나요?
유저 분들의
피드백을 바탕으로 계속 고쳐나가고 있기 때문에 이번 멀티플레이 맵 역시 지켜볼 생각입니다. 이전
맵과 관련해서는 맵 크기에 대한 피드백이 많은 편이었기 때문에 이번에는 주로 크기 부분을 보완하려고
노력했습니다.
● 노바 비밀 작전 임무팩의 판매량은 어느
정도인가요.
노바 비밀 작전 임무팩의 판매량은 저희들의 기대 이상이었습니다. 다만 캠페인 위주의 콘텐츠를
만드는 것은 개발 인력이 많이 소모되는 작업이기도 합니다. 그래서 이번에는 따로
엔딩이 있는 캠페인이 포함된 임무팩을 제작하지 않고,
유저 분들이 보다 오래 플레이할 수 있는 협동 사령관 콘텐츠를 만들었습니다.
●
혹시 새로운 캠페인 추가는 예정이 없나요?
신규 캠페인 제작은
가능성이 있는 이야기지만 아직은 계획이 없습니다. 저희들은 일단 협동전 콘텐츠를 보강하는 것을 고려하고
있습니다. 스토리와 관련해서도 유저 분들이 제작한 것 중 멋진 콘텐츠가 있기 때문에 커뮤니티에서 제작한
것을 조명해보고자 하는 고민도 하고 있습니다.
●
스타크래프트 2의 대규모 밸런스 패치가 이루어졌는데 어떤 결과를 예상하시나요.
이번 밸런스 패치는 전투 한 번으로 게임이 끝나는 것을 막고 좀 더 전략적이고 다양한 플레이를 유도하기
위해서 진행했습니다. 비슷한 맥락에서 개개인의 유닛을
살펴보았을 때 전투에 치명적인 결과를 줄 것 같은 유닛들도 살짝 바꾸었습니다.
●
이러한 밸런스 패치는 e스포츠에도 많은 영향을 미칠 듯합니다.
e스포츠의 경우 아직 밸런스 패치가 적용되지 않았는데, 해당 패치가 적용되고 나서
선수들의 피드백을 받아 볼 예정입니다. 대규모 밸런스 패치가 적용되는
첫 대회인 홈스토리컵에서 경기 메타를 살펴보고 세부적인 조정을 해나갈 생각입니다.
얼마 전 몇몇 선수들과 테스트를 진행해봤는데 전체적으로 괜찮은 반응이 나왔습니다.
다만 특정 유닛 몇 개에 대한 피드백이 있어서 다음을 예정입니다
●
평창 IEM과 관련해서 올림픽 조직위와 앞으로 어떻게 이야기를 전개해나갈 예정인가요.
우선 블리자드
게임에 그러한 뜻 깊은 기회가 주어진 것이 정말 기쁩니다. 스타크래프트 2 대회가 올림픽
사전 행사로 진행되는 것은 정말 기분 좋은 일입니다. 수많은 게임이 있지만 스타크래프트
2가 선정된 것은 그만큼 e스포츠 역사가 깊기 때문에 그렇다고 생각합니다. IOC의
적극적인 협조에 대해 매우 감사하게 생각하고 있습니다. 일단 저희들은 토너먼트 방식이나 상금 등에 대해 직접적으로 개입하진
않으며, ESL과 인텔이 IOC와 협력해서 업무를 진행하고 있습니다.
●
워체스트 시즌 1의 보상 스킨 선정 기준은 무엇인가요.
워체스트를 출시
이후 상금이나 발전 기금으로 사용되는 수익 목표치를 굉장히 빠르게 달성했습니다.
앞으로도 지속적으로 워체스트를 출시할 계획입니다. 새로운 워체스트에는 유저 인터페이스 스킨이 포함되어
있습니다. 시즌 1 당시에는 유저 분들 피드백을 많이 반영했습니다. 워체스트에 포함된 만화가 너무
짧다는
피드백은 만화의 양을 늘리면서 해결하기도 했습니다.
스킨은 협동 사령관을 고려해가면서 출시할
예정입니다 미라 한과
맷 호너에 맞춰 고철 느낌이 나는 스킨을 준비했습니다. 저그의 경우 개발팀이 좀 더 원시적인
느낌을 살리고 싶어해서 뿔이나 촉수 같은 테마를 선정했습니다.
●
한국 지역과 해외 지역은 래더 차이가 있는데 올해의 한국 지역과 해외 지역의 차이점은
무엇이었나요.
지역에 따라 다르기도 하지만 게임 등급에 따른 차이를 보이는 경향이 있습니다. 이번에는
프로토스의 수가 조금 줄어들었서 밸런스 패치를 통해 이를 해소하려고 합니다. 다만 종족 선호도와 종족 간의 승률은 별개의
문제입니다. 모든 종족의 승률은 거의 비슷한 수준입니다.
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구글의 인공지능 딥마인드와의 대결은 어느 정도 진척되었나요.
저희들이
주최하는 인공지능 워크샵이 블리즈컨 2017 기간 중 행사장 바로 앞에 있는 힐튼 호텔에서 진행 중입니다.
삼성도 참여하고 있으며 인공지능 관련 개발을 진행하고 있는 대학이나 개발자들과도 계속 협조 중입니다.
구글 딥마인드가 스타크래프트 2를 배워나가고 있는데, 인공지능의 성능이 향상되는
것을 지켜보는 것은 매우 기분 좋은 일입니다. 추가되는 내용은 향후 공개하도록
하겠습니다.
● 얼마 전 한국에서 진행된 스타크래프트
인공지능 대전은 아직 초기 단계인데 딥마인드는 어느 정도인가요.
스타크래프트
CPU전에서 사용되는 인공지능은 특정 상황에서 어떻게 하라고 명령하는 룰 베이스의 인공지능이며,
딥마인드는 학습 능력이 있는 머신러닝 인공지능이라는 차이점이 있습니다. 지속적으로 수없이
많은 전투를 거치면서 인공지능이 스스로
학습하는 구조입니다. 결국 머신러닝이 룰베이스 인공지능을 넘어설 수밖에 없는
구조입니다. 아직 해결해야
할 문제가 많이 있지만, 언젠가는 룰베이스 인공지능을 넘어설 것입니다. 피지컬
자체는 사람이 컴퓨터의 반응 속도를 따라갈 수 없기 때문에 인공지능과 사람 모두
공평한 상황으로 플레이하도록 컴퓨터의 APM을 조절하고 컴퓨터가 볼 수
있는 정보를 사람이 볼 수 있는 만큼만 제한하는 방법도 고민 중입니다.
이상원 기자 petlabor@ruliweb.com |