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[지스타] FF XVI 가 최고의 액션을 만들기까지, '스즈키 료타' 인터뷰

조회수 12235 | 루리웹 | 입력 2023.11.18 (23:15:50)
[기사 본문] 지스타 2023에서 ‘파이널 판타지 XVI’의 주요 개발자인 스즈키 료타 배틀 디렉터를 만났다. 료타 디렉터는 G-CON 강연을 위해 부산에 방문했고, 강연을 준비하는 막간 동안 료타 디렉터와 짦은 인터뷰를 가질 수 있었다.

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G-CON 에서 강연중인 스퀘어에닉스 스즈키 료타 디렉터

스즈키 료타 디렉터는 스퀘어에닉스에 합류하기 전에는 캡콤에서 ‘마블 VS 캡콤’ 시리즈, ‘드래곤즈 도그마’, ‘데빌 메이 크라이 5’ 등 굵직한 작품에서 전투 디자인을 담당했고 스퀘어에닉스에 합류한 후 ‘파이널 판타지 XVI’ 의 전투 시스템을 만드는 배틀 디렉터로서 핵심 개발자로 참여했다.

■ Q&A

● 전통 RPG로 유명한 시리즈에서 강력한 액션의 비중을 높이는 결정을 하는데 상당히 고심의 과정이 있었을 것 같다. 결과적으로 훌륭한 액션 RPG 가 되었는데 그 결정에서 개발진이 어떤 이야기를 나눴는지 궁금하다.

스즈키 료타 : ‘파이널 판타지’ 는 전통이 긴 시리즈인 만큼 지금까지 쭉 게임을 플레이한 팬들이 굉장히 많다. 그러나 한편으로는 시리즈가 1,2.3편은 패미컴, 6까진 슈퍼패미컴, 7부터 3D를 도입했고 11이나 14는 온라인 게임이다. 그만큼 각각의 타이틀이 굉장히 다른 점이 많고 팬들도 저마다 취향과 좋아하는 부분이 다르다.

이런 JRPG의 팬들에게, 전통적인 RPG였던 작품을 어떻게 액션으로서 새로이 접근시키느냐 하는 고민이 많았다. 그리고 반대로 쭉 액션 게임을 플레이해왔고 좋아하는 게이머들에게는 이 게임을 어떻게 어필하느냐고 고민했고. 이 양쪽의 취향에 어필하는 밸런스를 맞추는게 가장 어려운 일이었다.

넘버링 작품도 굉장히 많고, 그렇기 때문에 유저들 사이에서도 내가 생각하는 파이널 판타지는 이런거야, 이런게 있어야 파이널 판타지야 하는 이런 인식의 차이가 굉장히 다양하다. 그런 모든 사람들에게 액션 중심의 ‘파이널 판타지’ 를 어떻게 어필하느냐, 받아들여지도록 할 수 있을까 하는 고심이 많았다. 이는 저 뿐만 아니라 타카이 디렉터, 요시다 프로듀서를 아우르는 공통의 고민이었고 같이 많은 논의를 나누었었다.

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FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved


● 그렇게 쉽지 않은 결정이었는데, 이번 게임을 액션 중심의 RPG로 만들자는 결정을 내린 계기는 무엇이었나?

스즈키 료타 : 앞서 말했듯 ‘파이널 판타지’ 시리즈를 꾸준히 구입해 플레이하고 관심을 가지는, 시리즈의 처음부터 시작해 이제는 연령대가 시리즈와 함께 상승한 고정 팬층이 존재한다. 하지만 한편으로 ‘파이널 판타지’ 는 이름은 들어보았지만 해보지 않은 새로운 게이머들, 저연령대의 게이머들은 요즘은 전통적인 JRPG 보다 FPS 나 ‘스플래툰’ 같은 액션, 슈터를 더 많이 한다. 그런 게이머들도 이름은 들어보았지만 아직 해본적은 없는 게임을 구입해서 플레이하게 만들려면 이제는 턴제 RPG로는 힘들겠구나 하고 생각한게 첫번째 동기였다.

요즘 젊은 세대가 바로바로 매일매일 쉽게 접할 수 있는 게임은 액션, 슈팅인데 그런 게이머들에게 턴제 RPG처럼 공격한다, 방어한다라는 선택지가 있고 내가 그 선택지를 고를 동안 적이 기다려주는 그런 게임들이 위화감있게 느껴지지 않을까 싶었다. 그래서 과감히 액션으로 방향성을 바꾸는게 좀더 많은 게이머들이 접근하기 쉽지 않을까 하고 생각했다.

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FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved


● 한국 팬들 사이에서도 비슷한 논쟁이 있었다. 턴제가 아닌 파판은 진짜 파판이 아니다. 하지만 반대로 누군가는 매 시리즈마다 다르고 변화를 추구하는게 파판이라고 했다. 개인적으로는 후자가 참 좋은 말이라고 생각하는데, 어떻게 생각하나.


스즈키 료타 : 본래 ‘파이널 판타지’ 넘버링 시리즈를 만들 때 크게 규제되는건 없다. 최고의 그래픽, 최고의 스토리 같은 기준이 있을 뿐이고, 거기에 초코보 같은 전통 요소가 더해지지만 제작에 있어 제약되는 부분이 거의 없다. 단지 그 시대에 맞는, 그 상황에 맞는 최고의 게임을 만드는게 명제이며 그게 이 시대에는 최고의 액션 게임, 액션 RPG라면 그렇게 하는게 맞다고 생각한다.

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FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved


● 소환수 배틀은 계속 컷씬과 병행되고 기존의 전투 시스템과 다른 부분도 나오기에 설계가 쉽지 않았을 것 같다. 또 항상 다른 소환수와 다른 타입의 전투를 하다보니 굉장히 많은 개발 공수가 드는, 힘든 작업이었을 것 같은데. 가장 제작 과정이 기억에 남는 소환수 배틀은 무엇인가.


스즈키 료타 : 우선 소환수 배틀은 각자 컨셉이 확실히 있었다. 가루다와 이프리트는 레슬링. 피닉스와 바하무트는 슈팅 게임 같은 식이었다. 발표에서도 공유할 이야기지만, 전체적인 테마 자체를 배틀 하나에 하나의 컨셉이라는 1대1 대응으로 잡았다. 레슬링이 테마인 가루다와 이프리트는 지상에서 서로 던지고 묵직한 공방을 주고 받고, 피닉스와 바하무트는 둘다 비행이 가능하니 3D 슈팅, 탄막 슈팅의 느낌을 냈다.

그러다가 어느 한쪽이 같은 소환수라면 컨셉을 아예 바꿔서 새로운 전투를 구성하는거다. 이프리트 상대로 타이탄이 나오면 타이탄 그 자체가 배틀필드가 되며, 그럼 그 위에 있는 이프리트는 어떻게 대처해야할 것인가? 이런식으로 전투를 구성하다보니 당연히 모두 전용으로 만들 수 밖에 없었고 각각이 특별한 플레이가 되었다.

물론 그런 노력을 들일 수 있었던 것은 게임 자체를 소환수 배틀이라는 컨셉을 가지고 만든 이상, 소환수 배틀은 모든 노력을 총투입해 만들자, 그런 생각을 다같이 가지고 있었던 덕분이다.

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FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved


● 본작에서 다양한 서포트 악세서리 등으로 난이도를 조절한 방식이 매우 참신하고 좋았다. 이 아이디어는 어떻게 나오게 됐나.


스즈키 료타 : 처음 게임을 만들고 있을 때에는 흔한 방식대로 이지 노말 하드 같은 전통적인 방식으로 난이도를 조정해서 개발을 하고 있었다. 하지만 지금까지 ‘파이널 판타지’ 를 해왔지만 액션은 많이 플레이하지 않은 플레이어들에 대한 배려는 필수적이라고 생각했다. 게임은 익숙함의 차이가 크지 않나. 근데 그저 이런식으로만 난이도를 조절하면, 그동안 오랫동안 ‘파이널 판타지’ 를 해왔던 사람들이 선뜻 이지 난이도를 고르겠냐 하는 생각이었다(웃음).

● 그렇다. 게이머는 역시 자존심이 있지 않은가.

스즈키 료타 : 말씀하신대로 게이머의 자존심이 있기 때문에 당연히 누구나 노말을 선택할거라 생각했고, 그렇다면 노말의 난이도를 낮추면 되지 않나? 라는 생각을 했지만 그건 또 쉬운 문제는 아니었다. 물론 공격력을 조정하고, 적의 각종 파라미터를 조정하는 방식으로 할 수 있긴 하지만 액션은 그저 파라미터만으로 정해지지 않는다. 액션에 들어가는 많은 요소들, 순간적으로 피하고, 공격하고, 이런 부분에 대한 서포트가 필요하다고 생각했다.

하지만 그런 서포트를 또 게임 시스템 내에서 일방적으로 지원하는게 아니라 아이템으로 만듦으로서, 각각의 플레이어가 자신의 선택에 따라 서포트 아이템을 골라 착용하고, 원하는 것만 이용할 수 있는 그런 시스템으로 만들었다. 이것저것 뺐다 끼웠다 하면서 부족한 부분은 직접 골라 장착하고, 필요없는건 빼는 식으로 자신에게 가장 재미있는 플레이를 찾을 수 있는 그런 시스템이다.

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FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved


● 최초 공개 때 배틀 스타일을 보고 어디서 봤는데, 하고 스즈키 료타라고 하니까 다들 납득했다. 그정도로 이제 자신의 스타일이 어느정도 상징적이 된건데 그게 자신에게 좋은지. 어떤 느낌인지.


스즈키 료타 : 처음에는 저도 그런 인식이 생기는 것에 좀 저항이 있었다. ‘드래곤즈 도그마’ 를 만들었을 때 분명 다른 액션 게임을 만들었는데도 ‘이건 데빌 메이 크라이 같은데?’ 같은 반응을 많이 봤고, 사실 제가 그렇게 맞춰 만든 것도 아니고 의식한 부분도 아니었는데 그런 인식이 생기다보니 저항감이 들었었다.

하지만 ‘데빌 메이 크라이’ 도 ‘드래곤즈 도그마’ 도 제가 전투를 디자인한건 사실이고, ‘데빌 메이 크라이’ 의 전투를 만들 때 나의 입장에서 재밌는 것, 멋있는 것, 좋은 것을 추구하고 만들다보니 자연스럽게 어떤 형태를 취하게 된게 바로 ‘데빌 메이 크라이’ 였다. 즉, 의식적으로 신경을 쓰지 않더라도 내가 좋아하는 것을 만들다보면 자연스럽게 닮아간다는 생각이 들었다. 그래서 이제는 자연스럽게 받아들이기로 했다. 나의 스타일로서.

하지만 앞으로도 액션게임을 만들어나가고 싶은데, 축이 되는, 중심이 되는 부분에 대해서는 내 스타일인 만큼 바뀌지 않을 것 같지만 그 외에 부분, 어떤 플레이 방법, 시스템, 어떤 방식을 할지 같은 세부적인 사항에서 새로움을 계속 추구하고 싶다. 새로운 것을 넣어 계속해서 다른걸 만들어나가고 싶다.

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FINAL FANTASY XVI ⓒ 2023 SQUARE ENIX CO, LTD. All Right Reserved


● 마지막으로 한국의 ‘파이널 판타지’ 팬들에게 한마디 말씀 부탁드린다.


스즈키 료타 : 우선은 ‘파이널 판타지 XVI’ 를 재미있게 플레이 해주셔서 감사드린다. 한국분들의 플레이 동향을 전해받아 직접 보고있기에 감사하게 생각하고 있다. 앞으로 DLC 도 예정되어 있고, 앞으로 업데이트가 있을 때 기존의 부분들도 개선하여 업데이트해나갈 예정이다 기대주시는 만큼, 게임의 곳곳을 다시 플레이해주셔도 좋을 것 같다. 그리고 한국에서도 더 많은 분들이 플레이할 수 있도록 PC 버전 개발도 열심히 진행하고 있으니, PC 버전은 조금만 더 기다려주시길 바란다. 많은 감사를 드린다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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몇초도 못참으면 스킵있는 모바일겜조차 못할것 같은데 겜말고 다른 취미를 찾아보심이
23.11.19 00:34

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정말 재밌었음
23.11.19 00:34

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진짜 개간지 게임이다 이건
23.11.19 00:45

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BEST
몇 초씩이라고 할 정도의 스킬이 4개 있던가 그 중에 자주 쓰는 스킬은 1~2개 같은데 그렇게 볼 일도 많이 없고 올드하다는 기준이 이상함
23.11.19 00:38

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그냥 모바일 게임 ㄱㄱ
23.11.19 00:44

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몇초도 못참으면 스킵있는 모바일겜조차 못할것 같은데 겜말고 다른 취미를 찾아보심이 | 23.11.19 00:34 | | |

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몇 초씩이라고 할 정도의 스킬이 4개 있던가 그 중에 자주 쓰는 스킬은 1~2개 같은데 그렇게 볼 일도 많이 없고 올드하다는 기준이 이상함 | 23.11.19 00:38 | | |

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그냥 모바일 게임 ㄱㄱ | 23.11.19 00:44 | | |

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다른 좋은 취미 많아요. 함 찾아보세요. | 23.11.19 10:52 | | |

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유튜브도 모바일 겜도 하지 말고 걍 있으셈 그럼 아무것도 안봐도 됨 | 23.11.22 17:46 | | |

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정말 재밌었음
23.11.19 00:34

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https://www.playstation.com/ko-kr/games/final-fantasy-xvi/ 블랙프라이 데이 30% 세일중이니 하시고 싶은 분들은 이 기회에 ㄱㄱ | 23.11.19 00:36 | | |

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진짜 개간지 게임이다 이건
23.11.19 00:45

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2회차 돌고 별로 할게 읍던데....DLC 언제 나오나?
23.11.19 01:19

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뭔가 아쉬운건 있다만 분명 해볼만한 가치가 있던 게임은 맞아요.
23.11.19 02:42

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스토리 전투 진짜 재밋게 한 게임. 근데 엔딩이 좋게 말하면 여운이 많이 남은 나쁘게 말하면 똥싸고 뒷처리 안한기분. DLC로 마무리 해라 ㅅㄲ들아.
23.11.19 06:27

(IP보기클릭)117.111.***.***

루리웹-6749489229
왜 욕을 하냐? | 23.11.19 08:56 | | |

(IP보기클릭)210.101.***.***

어서 PC판 발매해줘 현기증 날거같아
23.11.19 09:11

(IP보기클릭)125.141.***.***

발매일날사고 미루다가 어제 맛만볼려고 켰는데 4시간 날라감 진짜 재밌더라 ㅠ
23.11.19 09:41

(IP보기클릭)118.235.***.***

교토갈매기
진행하면서 소환수 얻고 스킬 찍고,새 악세서리 달아주면 게임 진짜 재미집니다. 사이드 퀘스트 해두면,퀘스트 전용 악세서리 얻어 더 멋진 전투가 가능합니다. | 23.11.19 19:26 | | |

(IP보기클릭)110.70.***.***

의외로 평이 좋네요. 저는 개인적으로 역대 파판중 최악이었습니다.
23.11.19 11:04

(IP보기클릭)1.247.***.***

트리플에스
전 15와 함께 역대 파판 중 최고였습니다! 되려 7이 별루라.. (극장판과 젝스 덕에 그나마 7 조금 좋게 보고 있습니다) | 23.11.19 12:58 | | |

(IP보기클릭)58.29.***.***

트리플에스
저도 역대 최악..... 스토리 개연성이 밥 막아먹은데다가 전투가 화려하기만 하고 회피-공격의 무한 반복 패턴..... 스토리나 월드 자체도 스케일이 너무 작음 | 23.11.19 16:59 | | |

(IP보기클릭)101.113.***.***

Plan맨
전 15나 13이나 이거나 진짜 셋 다 최악이였음. 기대 정말 많이 했는데 16도 진짜 똥이여서 이제 파판에 가진 마지막 미련조차 사라져버림 | 23.11.19 21:47 | | |

(IP보기클릭)115.23.***.***

트리플에스
그래도 바하게이전은 겁나 재미있었음 ㅋㅋㅋ 그리고 삘받아서 파판14까지 하는중 ㅋㅋㅋㅋ 근데 16은 확실히 최신넘버링 치곤 너무 구린점들이 많았음 | 23.11.20 14:01 | | |

(IP보기클릭)118.44.***.***

액션 연출 훌륭한데 플스가 너무 힘들어 하는거 같네요. PC판도 내주시길요~~
23.11.19 11:13

(IP보기클릭)39.7.***.***

데메크 3만도 못한 전투 시스템가지고 뭐?
23.11.19 11:22

(IP보기클릭)110.70.***.***

메모리아노이즈
올드팬들이 지금도 조작을 어려워하고 적응하기 힘들어하는 판에, 데메크처럼 만들었으면 애초에 답이 없는 거예요. 지금의 쿨타임 ARPG 구조로 게임 시스템을 완성한 배틀 디렉터가 파이널 판타지에 대해 공부를 많이 한거죠. | 23.11.20 23:55 | | |

(IP보기클릭)49.174.***.***

소환수 전투 연출은 끝내줬는데 재미가
23.11.19 11:25

(IP보기클릭)223.39.***.***

이펙트나 모션도 참신한 거 없이 데메크 모션 그대로 다 복붙하고 스태거 시스템이랑 스킬 쿨타임제라는 서로 들어맞지도 않는 시스템을 혼합해서 잡탕찌개를 만들어놓고선 뭐라는 거지 차라리 사족 붙이지 말고 아예 데메크식으로 하던지... 상대가 공격하는 거 기다려주는 턴제는 어색하고 스태거 걸렸다고 쪼그리고 앉아서 때리면 때리는 대로 미동도 없이 맞아주는 건 안 어색한가 환수 전투는 웅장하고 화려한 것까진 좋은데 QTE 이펙트는 화면 통째로 가릴 정도로 심해서 몰입 다 깨먹고 패턴이 다양한 것도 아니면서 피통이랑 페이즈는 무식하게 많아서 갈수록 질리게 만들고...쯥
23.11.19 13:00

(IP보기클릭)175.119.***.***

솔직히 전투는 좋은 경험은 아니라 생각. 액션 전투 시스템이라도 완전 기깔나게 뽑은것도 아니고 데메크보다는 베요네타 시리즈에 가까운 감각인데 베요네타는 커녕 데메크에도 못 미치는 시스템이라 ..
23.11.19 15:07

(IP보기클릭)219.254.***.***

플레딸정도로 잼나게 함
23.11.19 15:32

(IP보기클릭)218.38.***.***

DLC소식만 기다리는 중입니다.ㅎㅎ
23.11.19 16:09

(IP보기클릭)61.77.***.***

파판7다음으로 가장 재미있게 한게임.
23.11.19 16:21

(IP보기클릭)115.20.***.***

재밌게 했는데 불편한 사람들만 댓글 다는 중인가보다..
23.11.19 17:42

(IP보기클릭)175.207.***.***

뽕차는 연출 하나는 끝내줬던 작품. 다만 파판에 기대했던 모험, 파고들기 요소는 전무하다시피해서 올드파판유저에겐 호불호가 크게 갈릴수밖에 없겠더군요. 나름 재밌긴 했는데 개인적으론 좀 아쉬웠습니다. 게임시스템은 바꾸더라도 파고들기, 숨겨진 요소등은 남겨뒀으면 좋았을텐데.
23.11.19 19:01

(IP보기클릭)115.23.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-2164078909
근데 난 이해안가는게 파판 스토리 다 개유치한 왕도물st 인데 뭔 스토리가지고 난리치는줄 모르겠음 ㅋㅋㅋ 언제 파판 스토리가 전율을 느끼게끔 끝내준적이 있었음??? 드퀘도 마찮가지고 ㅋㅋㅋ | 23.11.20 14:03 | | |

(IP보기클릭)211.52.***.***

북두펭귄
여기서 드퀘가 도매급으로 까일 레벨은 절대 아닙니다. | 23.11.20 14:33 | | |

(IP보기클릭)115.23.***.***

루뤼웹낙타맨
까는게 아니라 ㅋㅋㅋ 누가 드퀘랑 파판 스토리 보고 하냐는 말입니다 ㅋㅋㅋ | 23.11.20 14:40 | | |

(IP보기클릭)211.52.***.***

북두펭귄
아~ 그렇죠. 드퀘도 이젠 의무감 레벨이긴 합니다.. | 23.11.20 14:40 | | |

(IP보기클릭)218.157.***.***

북두펭귄
데모해보고 성인취향의 하드한 rpg겠거니 해서 샀는데 데모파트 끝나니 귀신같이 이게 왜 19금? 수준의 스토리&연출이라... | 23.11.20 16:35 | | |

(IP보기클릭)113.185.***.***

언제나 믿고 하는 파판
23.11.19 20:15

(IP보기클릭)221.162.***.***

동영상과 플레이가 과장해서 분간이 안될 정도로 눈뽕이 지렸던 게임 개인적으로 재미있게 했지만, 엔딩도 그렇고, 깔끔하게 끝난 것인긴한데... 무언가 왜이리 아쉬운지.;; 이런저 저런거 따져도 결론은 재미있게 엔딩까지 잘 즐김.
23.11.19 20:57

(IP보기클릭)123.213.***.***

초반 스토리와 분위기는 신급이지만 후반부엔 상당히 힘이 빠지긴 함 그래도 개쩌는 비주얼, BGM뽕 연출은 마지막까지 유지되지만
23.11.19 21:54

(IP보기클릭)211.117.***.***

엔딩이 좀 아쉬운거 빼면 좋았음
23.11.20 00:12

(IP보기클릭)220.78.***.***

개인적으로 재미가 없을순 있지만 이게 망한작품이냐고 묻는다면 그건 아님 그런데 망무새놈들은 그걸 인정을 안하고 그냥 지들이 재미없으니 망겜이다, 파판은 이제 끝났다 이지랄들을 하고있음 ㅎㅎ
23.11.20 09:42

(IP보기클릭)221.143.***.***

아직 시드 의지를 이어받은 부분까지 진행했는데. 스토리가 너무 암울함.. 상상 이상이라 좀 충격받음
23.11.20 10:01

(IP보기클릭)1.215.***.***

액션위주라면서 프레임이 뚝뚝 떨어지는데 액션도 RPG성도 어중간한 게임
23.11.20 10:22

(IP보기클릭)1.215.***.***

코딩머신
음악은 또 왤케 축축 처지던가 요란하기만하거나 별로임 | 23.11.20 10:24 | | |

(IP보기클릭)1.215.***.***

코딩머신
마을은 또 쓸데없이 크게 만들어가지고 안에서 이동하다가 계속 졸았음. 즉시이동이라도 넣던가. 온라인게임을 억지로 싱글플레이로 만든느낌 | 23.11.20 10:25 | | |

(IP보기클릭)112.162.***.***

정말 재밌게 해서 DLC가 너무 기다려지네요
23.11.20 10:54

(IP보기클릭)115.23.***.***

온라인 만들던 3팀이 만들어서 각지역마다 양식이 다른 다양한 도시들과 식생 배경들이 아름답지만 정작 그 넓은 맵에서 할수 있는건 전투뿐...화려한 연출은 역대 파판중 최고라 할수있지만 동일한 구성과 진행방식을 가진 갓오브워에 비해선 즐길 거리가 너무 부족함
23.11.20 11:19

(IP보기클릭)220.77.***.***

플래티넘도 따고 재밌게 잘 했습니다.
23.11.20 12:55

(IP보기클릭)110.70.***.***

FF 시리즈는 늘 그랬지만 FF16도 이상하게 공격받는 경향이 강해요. 이 게임은 어빌리티 조합과 쿨타임으로 굴러가는 ARPG인데, 굳이 설계 사상이 완전히 다른 데메크나 베요네타를 끌고 들어오는 것이 특히 이상해요. 데메크나 베요네타 언급하는 사람 치고 이 게임을 제대로 플레이 하는 걸 본 적이 없는 건 어찌 보면 당연한 일이겠지요. 실시간 형태의 RPG에 늘 잘만 사용되는 스태거 시스템을 굳이 공격하는 것도 FF16에서 처음 봤습니다... 오늘은 심지어 BGM도 공격받고 있네요. 정말 이상한 일이에요.
23.11.20 23:21

(IP보기클릭)1.220.***.***

오딘전에서 최고의 클라이막스를 기대했으나 생각보다 싱거웠던 점을 제외하면 소환수 배틀은 정말이지, 플레이어가 상상할 수 있는 최대치의 배틀씬을 화면에 그려줘서...긴 연출도 감탄만 하면서 즐긴 것 같습니다. 특히 타이탄과의 전투는 가슴이 웅장해지는 느낌이었죠. 플레이 하는 동안 너무 즐거웠던 작품입니다.
23.11.21 11:42

(IP보기클릭)14.35.***.***

중간에 하다가 다른겜이 급해서 다른겜 다하고 다시 할라했는데 아 손에 안잡힘...ㅠ
23.11.21 11:58

(IP보기클릭)118.235.***.***

연출 원툴 연출 고트
23.11.21 13:16

(IP보기클릭)175.193.***.***

마인드가 마음에 든다 최고의 게임이 늘 목표 자부심 있는 진심이라 좋다
23.11.21 13:21

(IP보기클릭)122.44.***.***

해보니 90점 못넘는 이유를 알겠더라구여
23.11.21 13:40

(IP보기클릭)218.145.***.***

내가 원했던 액션 RPG는 파판7 리메이크 였는데... 파판16은 좀 많이 다르더라.
23.11.21 14:26

(IP보기클릭)112.168.***.***

이거 하다가 엔딩도 안 보고 현타 와서 파판6를 다시 했는데 파판6만큼 미친 갓겜은 없더라.. 파판6 좀 리메이크 해 줘..
23.11.22 03:36

(IP보기클릭)58.238.***.***

남들이 뭐라하든 파판이라는 겜을 관심가게 해준 게임 이게임해보고 ㄱㅊ아서 파판 7 완결보고 15 하는중
23.11.22 08:55

(IP보기클릭)223.39.***.***

요번작은 게임이라긴 보다는 그냥 인터랙티브 무비 같았음.
23.11.22 13:35

(IP보기클릭)221.147.***.***

루리웹에서 파판16이 개같이 까인다=갓겜
23.11.23 04:23


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