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[TGS] 3편이 아니라 '인페르노'인 이유, 렛잇다이 인페르노
조회수 4167 | 루리웹 |
입력 2025.09.27 (01:10:00)
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도쿄 게임쇼 2025(TGS2025) 2일차인 26일, 겅호 온라인 엔터테인먼트가 TKP 가든시티 마쿠하리에서 2025년 12월 4일 PS5와 PC로 발매될 예정인 로그라이트 서바이벌 액션 게임 '렛잇다이 인페르노'를 위한 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했다
신 : 렛잇다이 인페르노의 디렉터 신 히데유키이다.
엉클 데스(이하 '엉') : 엉클 데스이다.
신 : 전작부터 십년 이상 개발에 관여했고, 이번 작품은 2년 정도 개발했다.
● 록온 기능이 없는데 의도적인 것인라면 앞으로도 넣을 생각이 없는 것인가?
신 : 없다. 전작부터 그런 이야기가 있었으나, 사내에서 논의한 결과 넣지 않기로 했다.
● 다양한 컨셉의 무기가 많던데, 만들게 된 계기, 그리고 어떤 특징이 있는지 설명해달라.
신 : 일반적인 무기도 있으나 일상에서 볼 수 있는 다리미 같은 것이 전작에서도 인기가 있었는데, 차별화 요소도 되지만 정형화되지 않은, 생각하기 힘든 무기가 들어가는 것이 재미있을 것 같아 넣었다.
엉 : 다리미라니, 머리가 이상한 것 아닌가. (웃음)
신 : 장비에는 강약이 있지만 구성을 어떻게 하는가에 따라 천차만별화 된다. 이런 부분을 전작에 비해 신경 써서 같은 무기일지라도 편성에 따라 다르게 느껴질 것이다. 무기와 장비 뿐 아니라 코어(캐릭터) 부분도 무기와 연계해서 시너지가 극대화된다는 점이 전작과 다르다.
● 첫 작품 발매로부터 시간이 꽤 걸렸는데, 무슨 이유인지 궁금하다.
엉 : 후속작으로 데스버스를 한 번 냈지만 그렇게 구성을 바꿀 바에는 시간이 걸리더라도 새롭고 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 우리 입장에선 인페르노가 3편이라고 생각하고 있으며, PvE와 PvP를 융합시킨 버전이다.
● 입체적인 지형이 많던데 그 이점을 살려 공중에서 낙하하면서 공격하는 것은 불가능한가?
신 : 데스버스에서는 낙하 공격이 하나의 포인트였지만 이번에는 PvE를 중점으로 하고 싶어 제외시킨 것이라 넣을 생각은 없다.
● 코어에 따라 스킬이 달라지는데, 코어 획득 방법, 그리고 커스터마이즈 요소가 있는지 궁금하다.
신 : 시유대에는 코어가 2개 뿐이지만 발매 후 통상판에서는 3개, 디럭스 에디션에서는 4개, 얼티밋 에디션에서는 5개의 캐릭터를 사용할 수 있으며, 인게임에서 별도 구매도 가능하다. 캐릭터 스킬은 각 캐릭터 별로 고정이다.
● 인페르노라는 부제를 붙인 이유는? 그 의미가 궁금하다.
엉 : 넘버링을 붙이지 않은 이유는 재미 없어 보이기 때문이며, 1편에서는 탑을 올라갔으나 이번에는 지옥문으로 내려가기 때문에 인페르노라는 단어를 사용했다. 3이라고 하면 유저 입장에서 세 번이나 죽는 건가라고 오해할 수도 있지 않나. (웃음)
● 렛잇다이 개발팀은 겅호 내에서 큰 팀인가 작은 팀인가?
엉 : 중간 사이즈이다. 겅호에는 더 큰 팀도 있지만, 전작에 참여했던 분들도 있어서 더 규모를 키울 필요가 없을 것 같았다.
신 : PS5가 가장 좋지만, 지금은 개발 중인 시연 버전이라 해상도가 떨어진다고 느낄 수도 있을 것 같다. 론칭 시점에는 깔끔한 화면을 볼 수 있을 것이다.
엉 : 개인적으로는 닌텐도 스위치 2를 추천하고 싶다. 닌텐도 너무 좋아. (웃음)
● 이번 시연은 PvE에 중점을 두다보니 다른 유저와의 대결을 경험해볼 수 없었는데, 본작에서 PvP와 PvE 비중은 어떻게 되나?
신 : 오늘 시연은 시유를 원활히 하기 위해 PvE에 초점을 맞추었으나 본편에서는 PvP와 PvE의 밸런스를 맞출 것이다.
엉 : 12월 론칭되는 정식 버전도 처음부터 PvP에 들어가게 하지는 않을 것이다. 초심자에게 PvP는 장벽이 될 수 있기 때문이다. 게임을 진행할수록 점차 PvP를 깊이 경험할 수 있도록 할 것이며, PvP가 싫고 싱글이 좋은 분들은 싫으면 PvP를 피해도 좋다.
● 스토리를 시작하면 엔딩까지 어느 정도 시간이 걸리는지, 또 엔드 콘텐츠도 준비 중인지 궁금하다.
신 : 꽤 길다. 스토리가 지루할 정도로 길다는 게 아니라 게임을 하면 할 수록 스킬 등의 플레이에 시간이 걸려서 길게 느껴질 것이다.
엉 : 스토리도 계속 업데이트할 예정인지라... 지옥이 영원히 지옥일지 모르겠다.
엉 : 본래는 100% 코미디였다. (웃음) 하지만 지옥을 테마로 하고 있다 보니... 호러적인 부분은 게임 체험이 아닐까.
● 코믹 요소의 구체적인 사례를 들어달라.
신 : 죽으면 영혼이 나간다는 표현이 있는데, 우리는 게임오버 시 로켓을 타고 날아가도록 연출했다.
엉 : 음악은 KPOP을 의식하면서 만들었다. (웃음) 개인적으로 한국 드라마를 엄청 본다.
● 본편에서는 게임이 시작되는 지점인 거점에 뭔가 많이 추가될 것 같다. 거점 내 콘텐츠로는 무엇이 있나?
신 : 오늘 공개된 것은 거점의 일부이며, 실제로는 공간도 더 넓고 NPC도 있다. 치유해주는 NPC, 아이템 판매 NPC, 과금 상점 NPC 등 다양한 서포트 NPC가 존재한다.
신 : 우리 둘 중 누가 했을 것 같나?
엉 : 나다. (혹시 본인이 직접 체험해보았나?) 300번 정도 체험해봤고, 총 10단계가 있는데, 오늘은 1단계로 설정했다. 개인적으로 지옥 챌린지를 좋아해서 게임과 관계 없이 종종 즐긴다. 이번 지옥 챌린지는 접대의 의미를 담은, 굉장히 약한 버전이다. 시연 빌드가 테스트 버전인데다 간만의 신작이라 너무 상냥하게 만들어져서 지옥을 체험할 수 없을 것 같아 준비했다.
● 지옥이 등장하는 다른 작품에서는 입구부터 그런 분위기를 풍기는데, 본작도 더 깊이 들어가면 그런 분위기를 연출하게 될까?
신 : 그렇다. 단, 호러 게임처럼 너무 호러적인 요소를 내세우면 매력을 느끼지 못할 것 같아 우리는 개발팀이 생각한 펑키한 테마를 준비했다.
● 끝으로 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.
신 : 렛잇다이도 10년 이상 시리즈가 계속되었지만, 아직 안 해보신 분이 있다면 눈이 빙글빙글 도는 엉클 데스 이미지를 머릿 속에 각인시켜주신다면 감사하겠다.
엉 : 지스타에 갈 것이다. 부산에서 눈이 빙글빙글 도는 해골 마스크가 돌아다니면 엉클 데스라고 생각해주시면 좋겠다.
PC와 마이크와 스피커를 달아서, 체험자의 비명이 회장 밖에 들리게 만든 사악한 물건
신 : 렛잇다이 인페르노의 디렉터 신 히데유키이다.
엉클 데스(이하 '엉') : 엉클 데스이다.
왼쪽부터 신 히데유키, 엉클 데스
신 : 전작부터 십년 이상 개발에 관여했고, 이번 작품은 2년 정도 개발했다.
● 록온 기능이 없는데 의도적인 것인라면 앞으로도 넣을 생각이 없는 것인가?
신 : 없다. 전작부터 그런 이야기가 있었으나, 사내에서 논의한 결과 넣지 않기로 했다.
● 다양한 컨셉의 무기가 많던데, 만들게 된 계기, 그리고 어떤 특징이 있는지 설명해달라.
신 : 일반적인 무기도 있으나 일상에서 볼 수 있는 다리미 같은 것이 전작에서도 인기가 있었는데, 차별화 요소도 되지만 정형화되지 않은, 생각하기 힘든 무기가 들어가는 것이 재미있을 것 같아 넣었다.
엉 : 다리미라니, 머리가 이상한 것 아닌가. (웃음)
신 : 장비에는 강약이 있지만 구성을 어떻게 하는가에 따라 천차만별화 된다. 이런 부분을 전작에 비해 신경 써서 같은 무기일지라도 편성에 따라 다르게 느껴질 것이다. 무기와 장비 뿐 아니라 코어(캐릭터) 부분도 무기와 연계해서 시너지가 극대화된다는 점이 전작과 다르다.
● 첫 작품 발매로부터 시간이 꽤 걸렸는데, 무슨 이유인지 궁금하다.
엉 : 후속작으로 데스버스를 한 번 냈지만 그렇게 구성을 바꿀 바에는 시간이 걸리더라도 새롭고 재미있는 게임을 만들고 싶었다. 우리 입장에선 인페르노가 3편이라고 생각하고 있으며, PvE와 PvP를 융합시킨 버전이다.
● 입체적인 지형이 많던데 그 이점을 살려 공중에서 낙하하면서 공격하는 것은 불가능한가?
신 : 데스버스에서는 낙하 공격이 하나의 포인트였지만 이번에는 PvE를 중점으로 하고 싶어 제외시킨 것이라 넣을 생각은 없다.
● 코어에 따라 스킬이 달라지는데, 코어 획득 방법, 그리고 커스터마이즈 요소가 있는지 궁금하다.
신 : 시유대에는 코어가 2개 뿐이지만 발매 후 통상판에서는 3개, 디럭스 에디션에서는 4개, 얼티밋 에디션에서는 5개의 캐릭터를 사용할 수 있으며, 인게임에서 별도 구매도 가능하다. 캐릭터 스킬은 각 캐릭터 별로 고정이다.
● 인페르노라는 부제를 붙인 이유는? 그 의미가 궁금하다.
엉 : 넘버링을 붙이지 않은 이유는 재미 없어 보이기 때문이며, 1편에서는 탑을 올라갔으나 이번에는 지옥문으로 내려가기 때문에 인페르노라는 단어를 사용했다. 3이라고 하면 유저 입장에서 세 번이나 죽는 건가라고 오해할 수도 있지 않나. (웃음)
● 렛잇다이 개발팀은 겅호 내에서 큰 팀인가 작은 팀인가?
엉 : 중간 사이즈이다. 겅호에는 더 큰 팀도 있지만, 전작에 참여했던 분들도 있어서 더 규모를 키울 필요가 없을 것 같았다.
신 : PS5가 가장 좋지만, 지금은 개발 중인 시연 버전이라 해상도가 떨어진다고 느낄 수도 있을 것 같다. 론칭 시점에는 깔끔한 화면을 볼 수 있을 것이다.
엉 : 개인적으로는 닌텐도 스위치 2를 추천하고 싶다. 닌텐도 너무 좋아. (웃음)
● 이번 시연은 PvE에 중점을 두다보니 다른 유저와의 대결을 경험해볼 수 없었는데, 본작에서 PvP와 PvE 비중은 어떻게 되나?
신 : 오늘 시연은 시유를 원활히 하기 위해 PvE에 초점을 맞추었으나 본편에서는 PvP와 PvE의 밸런스를 맞출 것이다.
엉 : 12월 론칭되는 정식 버전도 처음부터 PvP에 들어가게 하지는 않을 것이다. 초심자에게 PvP는 장벽이 될 수 있기 때문이다. 게임을 진행할수록 점차 PvP를 깊이 경험할 수 있도록 할 것이며, PvP가 싫고 싱글이 좋은 분들은 싫으면 PvP를 피해도 좋다.
● 스토리를 시작하면 엔딩까지 어느 정도 시간이 걸리는지, 또 엔드 콘텐츠도 준비 중인지 궁금하다.
신 : 꽤 길다. 스토리가 지루할 정도로 길다는 게 아니라 게임을 하면 할 수록 스킬 등의 플레이에 시간이 걸려서 길게 느껴질 것이다.
엉 : 스토리도 계속 업데이트할 예정인지라... 지옥이 영원히 지옥일지 모르겠다.
엉 : 본래는 100% 코미디였다. (웃음) 하지만 지옥을 테마로 하고 있다 보니... 호러적인 부분은 게임 체험이 아닐까.
● 코믹 요소의 구체적인 사례를 들어달라.
신 : 죽으면 영혼이 나간다는 표현이 있는데, 우리는 게임오버 시 로켓을 타고 날아가도록 연출했다.
엉 : 음악은 KPOP을 의식하면서 만들었다. (웃음) 개인적으로 한국 드라마를 엄청 본다.
● 본편에서는 게임이 시작되는 지점인 거점에 뭔가 많이 추가될 것 같다. 거점 내 콘텐츠로는 무엇이 있나?
신 : 오늘 공개된 것은 거점의 일부이며, 실제로는 공간도 더 넓고 NPC도 있다. 치유해주는 NPC, 아이템 판매 NPC, 과금 상점 NPC 등 다양한 서포트 NPC가 존재한다.
신 : 우리 둘 중 누가 했을 것 같나?
엉 : 나다. (혹시 본인이 직접 체험해보았나?) 300번 정도 체험해봤고, 총 10단계가 있는데, 오늘은 1단계로 설정했다. 개인적으로 지옥 챌린지를 좋아해서 게임과 관계 없이 종종 즐긴다. 이번 지옥 챌린지는 접대의 의미를 담은, 굉장히 약한 버전이다. 시연 빌드가 테스트 버전인데다 간만의 신작이라 너무 상냥하게 만들어져서 지옥을 체험할 수 없을 것 같아 준비했다.
● 지옥이 등장하는 다른 작품에서는 입구부터 그런 분위기를 풍기는데, 본작도 더 깊이 들어가면 그런 분위기를 연출하게 될까?
신 : 그렇다. 단, 호러 게임처럼 너무 호러적인 요소를 내세우면 매력을 느끼지 못할 것 같아 우리는 개발팀이 생각한 펑키한 테마를 준비했다.
● 끝으로 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드린다.
신 : 렛잇다이도 10년 이상 시리즈가 계속되었지만, 아직 안 해보신 분이 있다면 눈이 빙글빙글 도는 엉클 데스 이미지를 머릿 속에 각인시켜주신다면 감사하겠다.
엉 : 지스타에 갈 것이다. 부산에서 눈이 빙글빙글 도는 해골 마스크가 돌아다니면 엉클 데스라고 생각해주시면 좋겠다.
| 이장원 기자 inca@ruliweb.com |







