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위기 넘어 미래로, 혹독한 성장통 겪는 '스타세이비어' ㅡ 류금태 대표 인터뷰
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입력 2025.12.09 (23:00:00)
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지난 11월 20일 서비스를 시작한 스튜디오비사이드 신작 '스타세이비어'는 가장 예쁨 받아야 할 출시 초임에도 혹독한 '성장통'을 겪고 있다. 흥미로운 세계관과 흡입력 있는 스토리로 서브컬처 팬들의 마음을 사로잡았으나, 지루한 전투와 통쾌하지 못한 성장 구조에 급제동이 걸리고 만 것이다. 이에 개발을 총괄하는 류금태 대표는 거듭 소통 방송을 진행하며 유저들에게 사과하고 개선을 약속했다.
그런 어수선한 분위기 속에서 시작된 AGF 2025. 올해 AGF에 스타세이비어도 참가했기에 어쩌면 우울한 기류가 흐르지 않을까 걱정했지만, 우려와 달리 스타세이비어 부스는 여전히 게임에 대한 기대와 응원의 마음을 품은 팬들의 꾸준한 발길이 이어졌고, 나름 활기찬 분위기 속에 행사가 진행됐다. 특히 기념으로 배포한 '스마일 백팩' 1만 개가 행사장 전역을 물들이는 등 확실한 홍보 성과도 이뤄낼 수 있었다.
AGF가 끝나고, 스튜디오비사이드 류금태 대표와 만나 최근 스타세이비어 운영에 대한 여러 이야기를 나눠볼 수 있었다. 본 인터뷰에서 미처 다루지 못한 상세한 내용은 12월 10일 오후 7시에 진행될 스타세이비어 특별 생방송에서 다뤄질 예정이다.
● 안녕하세요. 간단한 자기소개 부탁드립니다.
류금태 = 안녕하세요. 류금태라고 합니다. 저는 스튜디오 비사이드 대표를 맡고 있고, 스타세이비어 개발에 총괄 PD를 겸하고 있습니다. 게임이 론칭한 지 3주 정도 되었는데, 여러 가지로 부족한 부분들이 많아 정말 송구스럽게 생각합니다. 하지만 저를 포함한 모든 개발진들이 최선을 다해 개발하고 있기 때문에, 최대한 빠른 시일 내에 더 나은 모습으로 여러분들과 함께 꾸준히 긴 시간을 달릴 수 있게 되기를 바라고 있습니다.
● 스타세이비어는 출시 전부터 혼란한 서브컬처 게임계의 '구조선'이 되지 않을까 하는 기대를 받았습니다. 기대 받는다는 것은 좋은 것이지만, 한편으로는 좀 무섭지 않을까란 생각이 들더군요. 겉으로는 의연하게 보여야 했지만, 속으로는 많이 떨리기도 했을 것 같습니다. 당시 어떤 심정이었을지가 궁금합니다.
류금태 = 사실 저 뿐만 아니라 어떠한 게임의 개발자든 간에 론칭 직전에는 당연히 두려운 부분이 있을 거라고 생각합니다. 타 게임의 이슈와 별개로, 유저분들은 현명하신 분들이기 때문에 자기가 재미있고 매력적인 게임을 하지, 저걸 안 할거니까 대신 이걸 해야겠다고 생각하시는 분은 없다고 생각합니다.
류금태 = 저희 게임이 유저들에게 받아 들여질 수 있나, 그게 가장 두렵고 가장 기대했던 부분이기도 합니다. 만약 특정 이슈로 조명 받는다고 해도 게임의 매력과 재미를 만족 시키지 못한다면 결코 오래가지 못할 거라고 생각합니다. 그래서 저희 게임을 좋아하는 유저분들에게 어떻게 하면 지속적인 재미를 줄 수 있을까에 대한 고민을 했고, 과연 받아들여질까라는 부분이 가장 두렵고, 기대됐습니다.
● 출시 직후 짧은 사이, 여러 번 사과 방송을 하게 되셨습니다. 총괄 PD로서 느낀 가장 큰 고민이 무엇인지 궁금합니다.
류금태 = 완벽하게 준비된 게임이었으면 좋았겠지만, 그렇지 못한 부분이 많아서 죄송하게 생각합니다. 라이브 서비스형 게임의 특징은 유저분들의 의견이나 불편한 부분들을 찾아 대응해 나가는 것이라고 생각합니다. 이제는 저희가 얼마나 노력해서 빠른 시간 내에 불편한 부분들을 잘 개선할 수 있는가가 중요하다고 생각하며, 오랫동안 유저분들과 함께 호흡할 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
● 그렇게 거듭 사과 방송을 하시고 AGF 2025 현장에서 직접 팬들과 소통하게 되셨는데, 괜찮으셨나요?
류금태 = AGF 같은 행사는 개발사와 유저가 직접 만날 수 있는 몇 안 되는 자리입니다. 그 자리에서 좀 더 터 놓고 얼굴을 맞대고 대화를 할 수 있는 기회이기도 하고요. 거기까지 먼 길을 와주셨다는 것 자체가 실망을 하셨더라도 저희 게임에 대한 애정이 다 있으신 거라고 생각해서, 제 솔직한 마음과 감사, 그리고 죄송한 부분을 꼭 전달하고 싶었습니다. 많은 분들이 게임을 재미있게 즐겨주신다고 얘기해 주셔서 힘이 되었고, 부족한 부분은 최대한 빨리 고치겠다는 각오가 생기기도 했습니다.
● AGF 2025에서 스타세이비어 부스가 뿌린 '스마일 백팩'이 행사장 전체를 점령했는데, 나름 성공적인 홍보였던 것 같습니다.
류금태 = 백팩 굿즈는 TGS 때 다른 게임에서 인상 깊게 하는 것을 보고 주목했습니다. 이 정도로 효과가 좋은 굿즈는 다른 회사에서도 많이 할 것이라 예상했는데, 직접 준비해보니까 생각보다 시간이 촉박하더라고요. 다행히 저희 담당자들이 제작사를 빨리 찾아주고 내부 디자인도 빠르게 나와 늦지 않고 맞춰서 제작할 수 있었습니다.
류금태 = 제작을 하면서도 다른 곳에서 어떻게 나올까, 특히 컬러나 콘셉트가 너무 겹치면 곤란하지 않을까 고민이 많았는데, 이번에 나온 백팩들이 디자인이나 컬러가 제각각이라 괜찮았던 것 같습니다. 저희가 만 개를 찍었는데 '솔직히 다 나갈 수 있을까, 나중에 어디서 팔아야 되나' 고민했는데 생각보다 훨씬 빨리 소진되어 회사 내부 관련자들 모두 깜짝 놀랐습니다.
● 스마일 백팩과 별개로 다른 빅 이벤트도 있었죠. 바로 코스어 의상 증정 이벤트인데, 이런 미친(?) 발상을 제안한 사람은 누구인가요?
류금태 = 이런 거는 당연히 제가 아니면 누가 이런 얘기를 하겠습니까. 행사가 끝나면 비품들은 대부분 폐기되거나 창고에 들어가게 되는데, 저희가 다음에 행사를 하게 되면 코스어 리스트가 달라져 새로 제작해야 합니다. 그렇게 될 바에는 차라리 이 캐릭터를 좋아하시는 유저분들에게 드리는 게 더 추억이 되고 의미가 있지 않을까 생각했습니다. 행사에서 직접 착용한 제품은 어떤 아우라가 생기고 세상에 하나밖에 없는 제품이 되니까 받으신 분들께 굉장히 의미가 클 것이라는 생각에서 진행하게 됐습니다.
● 그럼 슬슬 게임에 대한 이야기도 해보고 싶습니다. 스타세이비어의 큰 장점은 스토리와 캐릭터 묘사인데요. 정말 매력적이라는 평이 많습니다. 이세계물과 루프물의 느낌을 잘 섞어 맛있는 클리셰를 탄생시켰다는 느낌인데, 어떻게 탄생하게 된 것인지 궁금하더라고요.
류금태 = 딱히 이세계물이나 루프물을 쓰겠다 하고 처음부터 생각한 건 아닙니다. 저희가 육성 장르를 고른 시점에서 '육성을 우리가 왜 해야 하는가'를 스토리적으로 풀고 싶다는 주제 의식이 제일 처음에 있었고요. 그걸 가지고 이야기를 전개하다 보니 그런 장르적인 특성이 붙었다고 생각합니다. 스토리적인 재미나 짜임새를 느끼셨다면, 그런 주제에 맞는 소품이나 서브 이야기들이 거기에 맞게 붙었기 때문에 구조적인 완성도를 느끼시지 않았나 생각합니다.
● 캐릭터성을 보강하는 데 다양한 감정 표현과 몸짓이 잘 만들어졌습니다. 개발팀에서 실제로 저 포즈를 지어보면서 감성을 이해했거나 그런 부분이 있을까요?
류금태 = 이런 부분은 저희 게임의 주요 경쟁력 중에 하나라고 생각합니다. 저희가 다른 대형 게임들과 어떤 부분에서 경쟁해야 하는가를 고민했을 때, 스케일적인 부분은 예산이나 자본의 영역이라 넘어서기 힘들다는 생각이 있었습니다.
류금태 = 그러나 스토리나 감정 표현, 애니메이션 같은 부분들은 저희가 깊게 파고드는 부분에 있어서 어느 정도 규모의 힘을 상쇄할 수 있다고 판단했습니다. 내부에 있는 애니메이터분들, 모델러분들, 그리고 캐릭터의 표정과 캐릭터성을 제작하는 크리에이티브 파트분들이 굉장히 노력해 주셔서 캐릭터가 마치 살아있는 것처럼 보일 수 있었다고 생각합니다.
● 완성도 높은 스토리와 캐릭터를 감안하면 앞으로 신규 캐릭터나 스토리를 개발하는 데 상당한 공이 들어갈 것 같습니다. 개발 및 업데이트 주기가 대략 어떻게 될지도 궁금합니다.
류금태 = 캐릭터 하나를 제작하는 데 거의 8개월 이상 큰 공이 들어가고요. 그럼에도 불구하고 더 나은 캐릭터, 더 퀄리티 좋은 캐릭터들을 계속 만들어 나가는 게 유저분들에 대한 저의 의무라고 생각합니다. 업데이트 주기는 캐릭터 픽업이 2주에 한 번 정도로 진행될 것 같고요. 이벤트는 캐릭터 1개 픽업의 경우 2주, 캐릭터 2개의 픽업이 들어가는 경우에는 3주 정도의 기간으로 진행될 것 같습니다.
● 첫 번째 이벤트 스토리인 '타오르는 촛불과 토끼의 환영회'의 반응도 나쁘지 않았다고 생각하는데요, 어떻게 기획하게 된 걸까요?
류금태 = '카운터사이드'도 첫 이벤트를 바니걸로 시작했기 때문에 이번에도 그렇게 시작해보자고 예전부터 논의가 있었습니다. 저희 게임 특성상 캐릭터 바리에이션을 여러 개 낼 수는 없어서, 하나만 내기는 아쉬워 두 개 정도를 동시에 내서 첫 이벤트니까 즐거운 분위기를 만들어 보려 했습니다. 여러 이슈들이 많긴 했지만, 캐릭터 디자인이나 매력에 대해서 많은 분들이 좋아해 주셔서 내부 작업하셨던 분들도 굉장히 힘을 얻고 있습니다.
● 스토리와 캐릭터를 고평가 받고 있는 만큼, 이후 전개를 기대하고 있는 분들이 많습니다. 스포가 안 되는 선에서 흥미를 이끌 만한 예고를 좀 해 주실 수 있다면?
류금태 = 일단 스토리나 캐릭터를 기대해 주셔서 너무 감사드립니다. 첫 이야기는 주인공 파티가 모이는 이야기로 시작이 되었고 이제 끝났습니다. 이후로는 본격적으로 저희 게임의 주제에 맞는 이야기들, 세계의 비밀이라든가 주요 캐릭터들의 목적 활동에 대한 이야기들이 아마 나올 것 같습니다. 이런 것들을 최종 피날레까지 잘 끌고 가는 것이 저의 목표라고 봐주시면 되겠습니다.
● 스토리와 캐릭터 연출이 좋은 것은 사실이나, 속된 말로 '머리를 깨는' 연출은 아직 없었다고 생각하거든요. 혹시 향후 그런 '단편 애니메이션'급 연출도 준비하고 계실지?
류금태 = 방향성은 좀 다르다고 생각하는데, 루나의 도게자 장면이나 성녀님들의 티키타카처럼 라이트한 부분에서도 기억에 남을 만한 장면들을 많이 만들려고 노력을 하고 있습니다. 아직 이야기의 초반 단계라서 되게 깊이 있고 상징적인 그런 것들은 아직 못 보셨을 수도 있는데, 향후 전개에 따라서 그런 부분도 충분히 부각할 계획입니다. 단편 애니메이션의 경우 현재로서는 계획은 없으며, 우선 게임을 안정화시키고 로드맵에 맞춰 업데이트를 충실히 해 나가는 것을 중요하게 생각하고 있습니다.
● 스타세이비어는 스토리와 캐릭터가 호평을 받았음에도 다른 부분에서 혹독한 '성장통'을 겪고 있죠. 전투가 너무 재미없다는 얘기가 많이 나오고 있습니다. 왜 이렇게 노잼이 되어 버렸을까요?
류금태 = 아무래도 오토 플레이가 중심이 되는 게임이다 보니 이런 부분에서 되게 캐릭터 기획을 좀 보수적으로 설정한 부분이 있었던 것 같습니다. 하지만 저희 내부 개발팀들이 유저분들의 피드백을 적극적으로 받아들이고 있으니, 다양한 밸런스 패치라든가 신규 캐릭터들을 통해서 다양한 기믹들과 전투 룰들을 도입할 예정이고요. 이런 것들이 도입이 되면 지금보다는 훨씬 더 재미있는 전투를 경험하실 수 있게 저도 준비를 하고 있습니다.
● 개선은 당연히 이뤄질 것이라 보는데, 그 개선 방향이 단순히 턴 감소를 통한 템포 변화만 줄 것인지, 아니면 스킬 간 시너지와 전략성에 중점을 둘 것인지도 중요할 것 같습니다. 어느 쪽이 됐든 '32111'식 전투는 없어져야 하지 않을까 하네요.
류금태 = 네, 그 부분도 준비가 되어 있습니다. 저희가 부스트 효과라고 해서 캐릭터가 시너지를 굉장히 일으키는 기능들이 있는데, 이런 것들이 UI에서 좀 표현이 약하기도 하고 사용하는 캐릭터들이 많지 않아서 유저분들에게 전달이 잘 안 된 것 같습니다. 그 외에도 게임의 전체적인 룰 자체도 처음에는 조금씩 접근하게 되겠지만, 결과적으로 대규모로 변경을 좀 하면서 충분히 어떤 전략성을 느끼실 수 있게 만들려고 저희가 방향을 잡고 있는 단계라고 봐주시면 되겠습니다.
● 전체적으로 전투가 재미없다는 평가를 받는 가운데, 좀 괜찮게 느껴지는 전투가 딱 하나 있었습니다. 바로 '여정'에서 진행되는 로그라이트 방식 육성 및 전투인데요. 결국에는 '여정'에서만 즐길 수 있고 그 마저도 대체로 스킵으로 넘기니까 큰 의미가 없더라고요. 따로 빼서 본격적인 콘텐츠로 만들 계획은 없을까요? 좀 노골적으로 예를 들자면 '붕괴: 스타레일'의 '시뮬레이션 우주'처럼요.
류금태 = 여정 시스템들은 저희가 지속적으로 계속해서 발전시키고 새로운 콘텐츠들이 나올 것 같고요. 특히나 지금의 스텔라 아카이브를 생성하는 여정 외에 어떤 챌린지형 여정 시스템도 준비를 하고 있기 때문에, 이것도 구체화되는 시점에서 유저분들에게 소개를 시켜 드릴 수 있을 것 같습니다.
● 여러모로 게임 설계가 너무 콘텐츠 소비 속도 억제에만 매몰돼 있는 느낌이 들기도 합니다. 이 부분에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
류금태 = 저희가 좀 더 상쾌한 감각으로 게임을 진행할 수 있도록 만들 수 있었다면 더 좋았을 텐데, 그런 부분이 부족해서 죄송합니다. 방치형 게임 특성상 자신이 하루에 성장할 수 있는 부분이 정해져 있고, 그 막힌 부분을 뚫어 가는 게 게임의 주요 재미가 돼야 하는데, 이 부분에서 설계가 부족한 부분이 있었습니다. 정말 죄송하게 생각합니다. 이런 부분도 통계와 모니터링을 하면서 계속해서 개선해 나갈 예정이고, 시간이 필요한 부분이긴 하지만 유저분들이 불편하다고 느끼는 부분들은 계속해서 뚫고 개선해 나가겠다는 약속을 드리고 싶습니다.
● 엑스트라 모먼트를 3돌파(최고 수치)를 달성해야 받을 수 있다는 점도 말이 많았죠. 다른 게임에서는 이러한 콘텐츠는 캐릭터의 호감도를 쌓아 인연 스토리를 개방하며 특별한 순간을 맞이하며 얻게 되는 경우가 많은데, 그러지 않는 부분이 좀 의아했습니다.
류금태 = 저희는 캐릭터 한 명에 대한 스토리를 여정이라는 콘텐츠를 통해서 굉장히 크게 제작하고 있기 때문에, 인연 스토리보다 더 확장된 방식이라고 생각을 해 주시면 좋을 것 같습니다. 엑스트라 모먼트 부분은 저도 아쉬운 부분이긴 한데, 이번 업데이트를 통해서 호감도를 조금만 올려주면 모두가 감상하실 수 있게 변경이 되기 때문에 캐릭터들의 매력을 느끼시는 데 도움이 됐으면 좋겠습니다.
● 오는 길에 스튜디오비사이드의 상설 카페인 '스트레가'에도 들려봤는데, 아직 스타세이비어 관련된 굿즈는 그다지 없더라고요. 앞으로 스타세이비어 관련된 것들도 만나볼 수 있을지 궁금합니다.
류금태 = 카페 스트레가는 저희 회사에 나오는 이 게임들의 모두 등장하는 허브 같은 장소이기 때문에, 당연히 스트레가에도 저희 스타세이비어의 상품들을 찾아보실 수 있을 것입니다. 아직까지는 소규모로 운영하고 있는데, 여건이 좋아지면 좀 더 확장을 하고 싶다는 개인적인 소망도 좀 있기도 합니다.
● 제가 현재 스타세이비어의 상황을 성장통이라고 말씀드렸는데, 그렇다면 이 성장통을 극복한 후에, 궁극적으로 달성하고 싶은 꿈 같은 것이 있을 지 궁금합니다.
류금태 = 지금은 살아남는 게 최우선의 목표가 되겠죠. 이 단계를 넘어가면 게임 개발자의 꿈은 다 똑같을 것 같습니다. 더 나은, 더 좋은 게임을 만들고 싶다. 그게 아마 꿈이라면 꿈이 아닐까 생각을 합니다.
● 이건 좀 개인적인 궁금한 점이라 막간을 통해 여쭤보는데, 미소녀 게임을 만들다 못해 미소녀가 돼 버리셨잖아요. 버튜버 '류코'를 준비하게 된 특별한 계기나 비하인드 스토리가 있을까요?
류금태 = 새롭고 친근한 모습, 예상치 못한 모습으로 유저분들께 정보를 전달하여 화제가 되면 게임에 도움이 될 것이라는 생각이 있었습니다. 또한, 개발자가 직접 나오면 현실적인 부분이 부각되는데, 저는 개인적으로 이를 선호하지 않아 캐릭터를 끼고 얘기하는 것이 좋겠다고 생각하여 진행하게 되었습니다.
● 그러면은 나중에 이제 대표님이 아니라 '류코'와의 인터뷰를 할 수 있는 기회도 있을까요?
류금태 = 네, 저희가 좋은 시기가 오면 충분히 가능하지 않을까라고 생각합니다.
● 여전히 스타세이비어를 사랑해 주시는 구원자 여러분들께 한 말씀 부탁드립니다.
류금태 = 스타세이비어에 관심 가져주시고 또 사랑을 해 주셔서 너무 감사드립니다. 물론 부족한 부분이 많아서 실망을 좀 드리기도 했지만, 저희도 열심히 개선을 위해 앞으로도 끝없이 노력을 해 나가겠습니다. 더 나은 게임, 더 매력적인 캐릭터, 더 재미있는 스토리, 더 풍부한 콘텐츠를 꾸준히 만들어 포기하지 않고 만들어 나갈 생각이고요. 여러분들이 어느 날 이 게임에 조금이라도 매력을 느끼신다면 꼭 한 번 플레이를 부탁 드리겠습니다.
| 안민균 기자 ahnmg@ruliweb.com |








